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      • KCI등재

        메타버스 전시의 2D 인터페이스 인터랙션에 따른 사용자 경험 연구

        정승진 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

        몰입형 가상현실 전시에서 콘텐츠 정보를 얻기 위한 인터랙션 방법으로 가장 흔한 것은 컨트롤러를 기반으로 한 2D 인터페이스이다. 하지만 이러한 인터랙션 방식이 전시 경험에 최적이라 간주하기는 어렵다. 그렇다고 확장된 인터페이스를 통한 새로운 인터랙션 방식이 사용자 경험에 긍정적이라 단언하기도 어렵다. 따라서 메타버스 전시에서 콘텐츠 정보를 보는 인터페이스와 인터랙션 방식이 사용자의 전시 경험에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 물리적 전시와 유사한 메타포를 제공하는 메타버스 전시에서 2D 인터페이스와 컨트롤러 인터랙션 방식이 전시 경험에 미치는 영향을 조사하고, 디자인 고려사항을 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구는 경험적 접근으로 한국 근현대 미술을 주제로 한 메타버스 전시를 개발했고, 관찰과 인터뷰를 통해 사용자 경험의 질적 데이터를 수집했다. 수집된 데이터는 주제 분석 프로세스에 따라 분석되었고, 이를 통해 맞춤형 정보 보기, 멀티 정보 및 멀티태스킹, 전반적인 전시 경험 지원 측면의 3가지 테마를 도출했다. A controller-based 2D interface is a popular interaction method for obtaining content information in a metaverse exhibition. However, it is difficult to regard this type of interaction as optimal for the exhibition experience and consider whether a new interaction method with an expanded interface will provide a positive user experience. Therefore, the influence of the interface and interaction method on users’ experience in a metaverse exhibition needs to be explored. This study aimed to provide design suggestions by investigating the influence of the interplay between the 2D interface and controller interaction in a metaverse exhibition, which employs metaphors similar to physical exhibitions, on the experience of visitors. As an empirical approach, a metaverse exhibition featuring Korean modern and contemporary art was developed, and qualitative data were collected through observations and interviews. The collected data were analyzed by following the thematic analysis process and, consequently, three themes were identified as design suggestions: personalized information display, multi-information and multitasking, and overall exhibition experience.

      • Praziquantel로 치유된 뇌낭모충증 1예

        정승진,조효근,이경순 인제대학교 1985 仁濟醫學 Vol.6 No.1

        뇌낭모충증 환자에서 praziquantel을 투여하여 치유를 경험한 1예를 문헌고찰과 함께 보고하는 바이다. A 32-year-old female patient with cerebral cysticercosis had marked clinical and radiographic response to the administration of Praziquantel.

      • 코팅 엔드밀의 STD11 건식 절삭특성에 관한 실험적 연구

        정승진,안유민 漢陽大學校 工學技術硏究所 2002 工學技術論文集 Vol.11 No.-

        현재는 절삭유를 사용하는 습식가공이 주류를 이루고 있으나, 생산 경비절감과 환경 친화적인 측면에서 절삭유를 사용하지 않는 건식절삭의 필요성이 절실해 지고 있다. 실재로 절삭 가공 비용 중에서 공구의 비중은 2%인 반면, 절삭유는 16% 가량으로 생산 원가 절감에서 건식가공은 중요한 고려 대상일 수밖에 없다. 본 연구에서는 절삭 가공에 폭넓게 활용되는 고속도강을 모재로 한 평엔드밀과 TiN, TiCN, TiAIN 코팅 엔드밀로 냉간 금형강 STD11을 건식 절삭하여 공구마모와 절삭특성을 연구하였다. 가공실험 결과 코팅 공구가 비코팅 공구 보다 우수한 성능을 보였으며 특히,TiAIN 코팅 공구가 고속 건식절삭과 습식절삭에 가장 적합함을 나타냈다. Today the metal cutting with coolants is popular, but it tends to cut without coolants. Dry cutting is very essential for the reduction of production cost and the environmental friendliness. For example, while the rate of tool cost of metal cutting is just 2%, the rate of coolants is about 16%. In this paper, tool wear and machining characteristics of uncoated, TiN coated, TiCN coated and TiAIN coated HSS (High Speed Steel) end mills when cutting STD11 without coolants were experimentally researched and studies. Exprerimental results showed that coated tool have better cutting performance than uncoated tool. It was found that the best tool for dry high speed cutting and wet cutting was TiAIN coated tool.

      • KCI등재

        코로나 시대 인문사회계열 대학원생들의 회복탄력성(Resilience)을 위한 디자인 중재

        정승진,김윤서,심보민,실바 산탸아고 아우그스토,강민주,백준상 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2022 디자인융복합연구 Vol.21 No.1

        COVID-19로 촉발된 세계적 위기상황에서 개인과 조직의 회복탄력성은 위기를 극복하고 새로운 기회를 발견하는데 주요한 역할을 한다. 특히 개인의 회복탄력성은 COVID-19와 같은 스트레스 상황을 관리하는데 중추적 역할을 하기에 이를 지속적으로 모니터링하고 증진하는 것이 필요하다. 국내 대학원생은 학생과 근로자 사이의 애매한 신분으로 학교와 사회의 지지가 부족하다는 문제점이 제기되어 왔으며, COVID-19과 같이 예기치 않은 재난 상황에서 대학원생들은 경제적, 정서적 어려움에 노출될 가능성이 높은 것으로 여겨진다. 이에 본 연구는 COVID-19 상황에서 인문사회계열 대학원생들의 회복탄력성을 지원하는 디자인 중재를 제안하고자 한다. 이를 위해 인문사회계열과 이공계열 대학원생들의 개인 회복탄력성 수준과 취약요인을 파악하는 설문을 실시했으며, 인터뷰와 프로토타입 테스트를 통해 사용자의 요구사항을 수렴하고, 디자인 중재안을 모색했다. 연구의 결과는 코로나 시대에 인문사회 대학원생의 회복탄력성 증진을 위한 구체적인 지원 내용과 디자인 역할을 제안한 점에 의의가 있다.

      • KCI등재

        국내 가상체험전시의 사용자경험 분석

        정승진,김소연 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.3

        Virtual exhibitions are useful because visitors can access exhibition information anytime, anywhere. However, in terms of visitor’s experience, virtual exhibitions were considered that they may not provide better experiences compared to physical exhibitions. Therefore, virtual exhibitions were generally used as a secondary role for physical exhibitions; however, as virtual reality technology has developed, virtual exhibitions provide more independent exhibition experiences. This study developed six user experience evaluation items through literature reviews and analysed existing virtual exhibitions to enhance the UX of the virtual exhibitions. With regard to evaluation items, six user experience evaluation questions were developed by three categories as below: information interaction, 360 view, and virtual contents, and then individual questions were assessed by five scales. For the analysis, four services were selected and evaluated among all domestic platforms, which these are individual and sustainable platforms, and platforms adapting the same developer’s solution were excluded. As a result, the current virtual exhibitions showed low usability and interaction level with content that merely reproducing physical exhibitions. Accordingly, the study’s suggestions as follows: 1) providing rich information that not only provided in physical exhibitions, 2) supporting a magnification function and multi-angle views with high-resolution images, 3) developing additional features such as a keymap and a content index supporting non-linear travelling in virtual exhibitions, 4) providing a perspective to focus on artworks, 5) presenting an interactive guide appropriate in 3D space, and 6) setting a system goal to enhance the UX in virtual exhibitions. These implications may well help virtual exhibitions to present their unique experiences as well as to complement actual exhibitions, and may well improve a 360-degree virtual display in this transitional stage of immersive exhibitions. 가상전시는 시간적, 공간적 제약 없이 전시 정보에 접근할 수 있다는 점에서 유용하나, 체험 측면에서는 물리적 전시 체험에 못 미치는 것으로 인식되어 왔다. 따라서 가상전시는 일반적으로 물리적 전시의 보조적 역할로 사용되었으나, 최근에는 가상기술 발전으로 인해 보다 독자적인 전시 체험이 가능해지고 있다. 본 연구는 가상체험전시의 사용자경험 증진을 목적으로 하며, 이론고찰을 통해 6개의 가상체험전시의 사용자 경험 평가 항목을 개발하고, 국내 가상체험전시를 분석하였다. 사용자 경험 평가항목은 information Interaction, 360 view, Virtual contents의 3개의 카테고리에서 6개의 사용자경험평가 질문을 수립하였고, 각 질문을 5단계로 평가하였다. 사례분석의 대상은 개별 플랫폼을 구축하여콘텐츠를 지속적으로 제공하는 서비스를 대상으로 접근 가능한 전체 국내 플랫폼 중에 동일한 솔루션을 사용하는 플랫폼을 제외한, 4개의 서비스를 선정하고, 평가하였다. 그 결과 현재 가상체험전시 콘텐츠는 물리적 공간을 재현하는 것에 의존하고 있으며, 3D환경에서는 낮은 사용성의 인터랙션을 제공하는 등 3D 공간에서의 사용자 경험 설계의 미흡함이 주요 문제점으로 드러났다. 이에 따라 연구는다음과 같은 제안점을 제시한다. 1) 실제 전시에서 제공되는 정보 외의 풍부한 정보의 제공, 2) 고해상도 이미지 촬영을 바탕으로 한 확대 기능 및 다각도 뷰의 지원, 3) 비선형적 관람을 위한 키맵, 컨텐츠 인덱스 등의 추가 기능 제공, 4) 작품에 집중할 수 있도록 하는 추가 뷰어의 제공, 5) 3D공간에서의 사용성을 위한 인터랙션 가이드 제공, 6) 가상전시에서의 사용자 경험 증진을 위한 목표설정이다. 사용자를 고려한 기술의 적용을 통해 가상체험전시는 실제전시를 보완하면서도 독자적인 경험을제공할 수 있을 것으로 여겨진다.

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