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      • 로젯 탐색기의 적외선 주사 영상을 위한 새로운 클러스터링 알고리즘

        장성갑,홍현기,두경수,오정수,최종수,서동선,Jahng, Surng-Gabb,Hong, Hyun-Ki,Doo, Kyung-Su,Oh, Jeong-Su,Choi, Jong-Soo,Seo, Dong-Sun 대한전자공학회 2000 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.37 No.2

        로젯 주사 탐색기는 적외선 유도 미사일에 장착되어 표적을 추적하는 장치이다. 단소자 검출기가 로젯 패턴의 형태로 공간을 주사함으로써 표적의 2차원 영상을 획득할 수 있다. 검출된 영상은 시계내의 위치에 따라서 형태가 변하고 대상 물체의 수가 고정되어 있지 않기 때문에 unsupervised clustering 방법을 이용하여 이들을 구분한다. 기존의 ISODATA 방식은 씨앗점(seed point)과 대상 화소간의 거리를 이용하여 clustering하기 때문에 물체의 모양이 복잡하거나 병합 및 분리 파라미터 값이 변하면 clustering 결과가 실제와 다르게 나타난다. 본 논문에서는 이러한 단점을 개선한 새로운 clustering 방법인 ALCA (Arrav Linkage Clustering Algorithm)을 제안한다. 이 방식은 화소가 저장된 메모리 번호의 연속성을 이용하여 clustering하기 때문에 초기 씨앗점과 병합 및 분리 파라미터를 필요로 하지 않는다. 따라서 대상 물체의 모양과 관계없이 clustering을 할 수 있다. 대상 물체의 clustering를 기존 방식과 비교 평가함으로써 제안된 방식의 우수성을 확인한다. 또한 제안된 ALCA을 로젯 주사 탐색기의 반대응 능력으로 이용하여 3차원 시뮬레이터상에서 추적 실험을 행한다. 기존 방식과 비교 평가를 통하여 제안된 ALCA 방식이 로젯 주사 탐색기의 반대응 능력으로서 우수한 성능을 가지고 있음을 확인한다. The rosette-scan seeker, mounted on the infrared guided missile, is a device that tracks the target It can acquire the 2D image of the target by scanning a space about target in rosette pattern with a single detector Since the detected image is changed according to the position of the object in the field of view and the number of the object is not fixed, the unsupervised methods are employed in clustering it The conventional ISODATA method clusters the objects by using the distance between the seed points and pixels So, the clustering result varies in accordance with the shape of the object or the values of the merging and splitting parameters In this paper, we propose an Array Linkage Clustering Algorithm (ALCA) as a new clustering algorithm improving the conventional method The ALCA has no need for the initial seed points and the merging and splitting parameters since it clusters the object using the connectivity of the array number of the memory stored the pixel Therefore, the ALCA can cluster the object regardless of its shape With the clustering results using the conventional method and the proposed one, we confirm that our method is better than the conventional one in terms of the clustering performance We simulate the rosette scanning infrared seeker (RSIS) using the proposed ALCA as an infrared counter countermeasure The simulation results show that the RSIS using our method is better than the conventional one in terms of the tracking performance.

      • 로젯 패턴을 이용한 영상 검색 기법

        강응관,장성갑,송호근,최종수,Kang, Eung-Kwan,Jahng, Surng-Gabb,Song, Ho-Keun,Choi, Jong-Soo 대한전자공학회 2000 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.37 No.4

        본 논문에서는 영상에 대해 영상 중심 부분에 주사가 집중되는 특정을 지닌 로젯 패턴을 적용함으로써 영상의 전체적인 그레이 분포 특징뿐만 아니라 국부적인 위치 정보까지 얻을 수 있으며 이를 히스토그램 분포 특성으로 변환시켜 데이터베이스의 색인 정보로 저장한 후, 입력되는 질의 영상에 대해 사용자가 원하는 검색 결과를 제시하는 방법에 대해 제안한다. 실험 결과 제안된 방법이 검색에 있어 우수한 성능을 갖추고 또한 색인에 필요한 메모리 공간을 크게 줄일 수 있음을 확인하였다. This paper presents a new indexing technique, for the fast content-based image browsing and retrieval in a database. By applying the rosette pattern that has more sample lines in the vicinity of center than those m the outer parts, we can get global gray distribution features as well as local positional information. These features are transformed into histogram and used as database indices. From the simulation results, the proposed method clearly shows the validity and the efficiency in respect of memory space as well as a good retrieval performance.

      • KCI등재

        저주파 대역의 픽셀 상관도를 이용한 웨이블릿 기반 블라인드 워터마킹 기법

        유길상,장성갑,이원형,Yoo, Kil-Sang,Jahng, Sung-Gahb,Lee, Won-Hyung 한국통신학회 2004 韓國通信學會論文誌 Vol.29 No.9C

        현재까지 알려진 대부분의 워터마킹 기엽들은 여러 가지 공격에 대한 강인성과 워터마킹 된 영상의 비가시성을 동시에 만족하기 위하여 중간주파수 영역에 워터마킹을 삽입한다. 그러나 본 논문에서는 이산 웨이블릿 분해 연 영상의 저주파 대역에 가우시안 랜덤 시퀀스를 삽입함으로써 강인성을 높이고 화질 열화가 발생하는 계수에 대하여 워터마크 삽입을 생략함으로써 비가시성을 만족하도록 하였다 제안한 방식은 최저주파 대역의 이웃픽셀과의 상관도 계산에 의하여 워터마크를 삽입함으로써 추출 시에도 동일한 과정을 통하여 원 영상 없이도 워터마크를 검출할 수 있도록 하였다. 벤치마킹 도구를 통한 시뮬레이션 실험결과를 통해, 제시한 방법이 기존 연구와 비교하여 우수한 강인성을 보였다. Most watermarking techniques embed watermarks in the middle frequency range for robustness and invisibility. In our proposed watermarking algorithms embed the gaussian sequence watermark into low frequency area of the wavelet transform domain because the histogram of low sub-band area is composed by similar coefficients. Also, our proposed scheme doesn't need the original image in extraction procedure The experimental results show good robustness against the Check Mark benchmarking tools.

      • KCI등재

        동ㆍ서양 영상콘텐츠에 적용된 패러디 비교 연구

        문만기(Man-Ki Moon),장성갑(Surng-Gabb Jahng) 중앙대학교 문화콘텐츠기술연구원 2007 다문화콘텐츠연구 Vol.3 No.-

        패러디는 역사나 기원의 과정을 떠나 예술의 발전과정에서 많은 영향을 미쳤다(Hutcheon, Linda, 1980, Jakobson, 1960, Heller, 1958, Honsa, 1974). 이러한 사회적양상은 영상분야에도 그대로 접목되어 현대에 와서 광고, 이미지 재현, 영화 등에서도 관객의 집중도를 높이기 위한 기법(Csikszentmihalyi, 1971)으로 많이 등장하게 된다. 패러디와 패스티쉬를 구분함에 있어서 명백하게 경계를 갈라놓는 내용적 측면의 요소는 ‘의도(Intention; K. Lewin: 1890~1947)’이며 ‘의도’가 드러나는가 아니면 숨겨져 있는가에 따라 이 두 가지 형식은 구분된다(Rose, 1979., Jancks Charles, 1977, 1980a, 1980b). 영상제작에서 패러디가 적용된 한국, 미국, 일본의 대표적인 게임ㆍ애니메이션을 중심으로 패러디의 적용사례를 분석한 결과, 패러디가 영상물제작에서 중요한 제작방식으로 자리 잡았음을 알 수 있었으며, 특히 미국의 경우에는 애니메이션 분야에서 패러디가 이론에 근거하여 체계적으로 작품기획 단계부터 작품제작의 특정한 방식으로 적용되고 있다는 것을 알 수 있었으며, 특히, 오디언스의 단순한 가벼운 웃음을 연출하기위한 경우보다는 몰입구조(Csikszentmihalyi, 1975, 1991)와 연관 지어 차이를 내포한 반복의(Deleuze, 1968)의 형태로 절제된 패러디가 적용되고 있다는 것을 발견하게 되었다. 반면 한국과 일본의 경우에는 애니메이션 보다는 패러디 적용이 게임분야에서 많은 시도가 이루어짐을 발견할 수 있었다. 일본의 경우 애니메이션분야에서의 패러디는 일본애니메이션이 극장용보다는 TV시리즈로 만들어져 결국 캐릭터산업을 염두에 둔 형태로 진행되는 방식이기 때문에 작품의 흥행을 중시하는 미국과는 차이가 있는 것으로 생각되며, 주로 캐릭터분야에 집중되어 적용된다는 것을 발견할 수 있었고 이러한 현상은 게임분야에서도 마찬가지로 나타났다. 반면 한국에서의 패러디와 패스티쉬의 적용과정은 미국의 경우인 ‘슈렉’, ‘샤크라’등 애니메이션에서 시도했던 체계적인 네러티브 전개 과정의 경우보다는 단순한 웃음을 위한 경우가 많았으며, 그 적용방식도 매우 열악한 형태로 나타나 향후 이 부분의 효율적 적용을 위해 많은 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다. 그러나 이러한 문제점에도 불구하고 온라인 기반이 강한 한국에서의 패러디 통화를 이용한 게임의 구성 등은 미국과 일본에서 보편화되지 않은 매우 독창적인 방식으로 한국의 특성에 맞게 모형을 연구하여 발전시켜야 할 것으로 연구되었다. Parody has influenced the development process of art without saying historical relations(Hutcheon, Linda, 1980, Jakobson, 1960, Heller, 1958, Honsa, 1974). This social aspect has been used in advertisements, visual reconstruction, movies to attract audiences. The key of discriminating between parody and pastiche clearly is intention(Intention; K. Lewen: 1890~1947)and it can be identified by looking whether it is hidden or revealed (Rose, 1979, Jancks Charles, 1977, 1980a, 1980b). After analyzing examples of video games and animations of Korea, USA and Japan, it seems that parody has taken important role in the field and particularly in animation industry in USA that is used as a special way from the beginning production process based on parody theory. Especially, rather than producing giggles from audiences, we discovered that refined parody has been practiced in connection with recursive form which incorporate the difference against immerse theory(Csikszentmihalyi, 1975, 1991). In contrast, in Korea and Japan, it is practiced in the video game field rather than animation industry. It seems that there is a difference that Japanese animation is produced mainly for TV series, not for theater movie, since they have character industry in their mind while. American ones aim at box-office record. This phenomenon happen in game industry too But application of parody in Korea only raise a laugh while others in America like 'Shrek', 'Chakra' attempts to have narrative play in organized way which result in that more effective utilization must be found. With many previous problems, we present that a creative parody fairy tale can be developed with on-line network infra structure of Korea which is superb comparing to USA and Japan.

      • KCI등재후보

        3D 입체영화 관람객 분석 -영화 <퍼시픽 림> <위대한 개츠비>를 통해본 프레즌스 효과를 중심으로-

        전문선 ( Moon Seon Jeon ),장성갑 ( Surng Gahb Jahng ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.4

        2009년 제임스 카메론 감독의 <아바타>가 전 세계에서 흥행 기록을 갱신하면서 3D 입체영화의 붐은 세계 각지로 퍼져가고 있다. 3D 입체영화 시장은 안정적인 수요 창출을 바탕으로 활발히 제작되고 있다. 일반적으로 흥미의 요소에 의해 주의가 집중됨으로써 몰입이 일어나게 되는데 이러한 몰입은 현존감 혹은 임장감으로 불리는 프레즌스에 영향을 준다. 본 연구는 이러한 프레즌스 개념에 근거하여 영상구조가 다른 <퍼시픽 림>과 <위대한 개츠비> 영화에서 3D 입체영화가 2D 일반영화보다 관람객의 프레즌스 경험, 프레즌스 효과(각성, 기억, 즐거움)에 차이가 있는가를 비교, 분석했다. 가설을 검증하기 위하여 160명의 실험참여자를 두 그룹(3D 입체영화, 2D 일반영화)으로 나누고 영화 관람 후에 설문하였다. 실험 결과 <퍼시픽 림>에서는 3D 입체영화가 프레즌스 경험, 프레즌스 효과(각성, 즐거움)의 유의미한 차이를 확인했다. 예측과는 달리 기억의 효과는 유의미한 차이를 확인할 수 없다. <위대한 개츠비>에서는 3D 입체영화가 프레즌스 경험, 프레즌스 효과(각성, 기억, 즐거움)에서 유의미한 차이를 확인할 수 있었다. Since <Avatar> that was directed by James Cameron renewed box office records throughout the world in 2009, the boom of 3D film has been growing throughout the world. Many 3D films have been produced owing to the stable demand. In general attention is con-centrated through the element of interest and then immersion occurs; such immersion can influence presence that is usually called sense of existence or sense of presence. On the basis of the concept of pres-ence this study investigated the differences in presence experience and presence effect(awakening, memory and pleasure) between 3D film and 2D film by comparing and analyzing the films <Pacific Rim> and <The Great Gatsby> that are different from each other in their image structure. To verify the hypothesis 160 experiment participants were divided into two groups(3D film group and 2D film group) and they were asked after watching the films. The result was that 3D film showed significant difference in presence experience and presence ef-fect(awakening and pleasure) in <Pacific Rim> but, no significant dif-ference in the effect of memory contrary to the expectation; 3D film showed significant difference in presence experience and presence ef-fect(awakening, memory and pleasure) in <The Great Gatsby>

      • KCI등재

        매체융합(媒介融合) 관점에서 본 회화의 존재 방식에 대한 논의 - “반 고흐 예술의 몰입 체험”의 분석을 기반으로 -

        사인애(Xie, Ren Ai),장성갑(Jahng, Surng Gahb) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.1

        본 연구는 반 고흐 예술의 몰입 체험전에서 시작하였다. 본 연구의 목적은 반 고흐 몰입 체험전을 분석하여 디지털 시대의 회화 존재 방식에 대한 문제와 미래 추세에 대한 것이다. 본 논문의 연구방법은 이론분석과 실천 고찰을 결합하여, 마샬 맥루한(Marshall McLuhan)의 매체와 인체 지각의 관계이론을 바탕으로, 반 고흐 예술의 몰입 체험을 통해 회화 원작과 포스트 디지털 페인팅 매체의 지각 차이를 논하는 방식이다. 본 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 미디어 커뮤니케이션의 관점에서 볼 때, 반 고흐 예술의 몰입 체험전은 오직 새로운 매체 기술을 이용하여 반 고흐회화 작품을 전개한 일종의 표현 방식이다. 작품 속성으로 볼 때, 이는 회화 작품을 소재로 2차 창작을 통해 완성한 새로운 매체 특성을 가진 작품이다. 즉, 이는 포스트 디지털 페인팅으로 회화 자체의 존재 형식을 벗어나며, 지각 측면에서 회화를 감상하는 방식을 변화시킨 것이다. 매체 융합 과정에서 화가의 순수한 의도와 담화력은 상실되고, 화가의 지위는 주도적 역할에서 존재의 필요성 정도로 낮아진다. 또한, 회화의 운반체와 매개체가 비물질화 될 가능성이 있으며, 시각 예술인 회화는 청각, 촉각, 운동 지각과 함께 공감각적 인터렉티브 형식을 구성하여 단일한 지각 심미경험을 대체할 가능성도 있다. 미래의 순수 회화는 관객들을 지각적으로 만족시키지 못해, 그 존재 방식은 역사적 단절을 맞이할 가능성이 있으며, 이로 인해 미래의 회화는 음악과 연기의 내재적 속성과 구조적 특징을 갖추게 될 것이다. This study started with Van Gogh Art Immersive Experience Exhibition. The purpose of this study is to analyze the Exhibition to study the problems and future trends of paintings in the digital era. The research method of this paper combines theoretical analysis and practical consideration, based on Marshall McLuhan"s theory of relations between media and human perception, and discusses perceptive differences between original paintings and post-digital painting media through immersive experiences of the Exhibition. The results and contents of this study are as follows. Viewing from media communication, the Exhibition is just a way to spread Van Gogh"s paintings using only new media technology. In terms of the work attributes, these are the works with new media characteristics that are completed through secondary creation based on the painting works. In other words, these are the post digital paintings that deviate from the existence form of the painting itself, and changes the way people appreciate paintings perceptually. During the media integration, painters" pure intentionality and discourse power will be lost, and their status will decline from leading role to necessity of existence. The carrier media of paintings will go non-material finally. As a kind of visual art, painting, together with hearing, touch and kinesthesis, forms an all-in-one sensory interaction and will replace the single perception aesthetic experience permanently. The pure intentional paintings will not satisfy the audience in perception and the way of existence will face a historical severance. Therefore, paintings in the future will have the intrinsic properties and structural characteristics of music and performance.

      • KCI등재
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        새로운 예술형식으로서의 인터랙티브 비디오 퍼포먼스 가능성 연구 -작품〈Cycle of Hollow(虛)〉를 중심으로-

        성화진 ( Hwa Jin Seong ),장성갑 ( Surng Gahb Jahng ),김형기 ( Hyung Gi Kim ) 한국영상미디어협회 2009 예술과 미디어 Vol.8 No.1

        본 논문에서는 뉴미디어로 대변되는 디지털 매체와 퍼포먼스를 실험적으로 결합한 작품〈Cycle of Hollow(虛)〉에 대해 기술한다. 작품에서 보여지는 디지털 매체와 퍼포먼스와의 형식 관계를 해석하여 작 가 퍼포먼스(Performance Art)와 디지털 매체가 어떻게 하나의 내러티브를 형성해낼 수 있는가를 탐구 한다. 이를통해 퍼포먼스 아트와 뉴미디어의 중요성 과와 효과를 분석하고 뉴미디어와 퍼포먼스아트의 새로운 융합 형태를 제시한다. 퍼포먼스는 고대의 제례의식이나 상징적인 춤 행 위로부터 출발한다. 과학기술의 발달로 여러 매체가 등장하자 예술가들은 작가적 시점에서 새로운 매체를 적극 차용했으며, 퍼포먼스에서도 새로운 매체와 의 융합을 계속적으로 시도하고 발전시켜왔다. 본 논 문에서는 퍼포먼스의 범위는 퍼포밍아트의 범위에 서 일컬어지는 연극, 무용, 음악 등의 공연 예술을 배 제하고 작가 퍼포먼스로 한정하여 퍼포먼스와 매체 가 융합하는 일련의 과정들을 시대별로 나누어 살펴 본다. 1940년대부터 1970년대까지는 물리적인 작품의 제 작보다 작가의 정신성과 개념의 표현에 중점을 두고 퍼포먼스와 매체가 결합이 되었다. 1980년대부터 퍼포먼스는 적극적으로 대중문화 속으로 침투하려고 시도한다. 1990년대부터는 더욱 복잡하고 정교한 기술 들을 도입하여 신체에 로보틱스 기술을 적용한 사이보그적 행위도 출현하게 된다. 본 작품〈Cycle of Hollow(虛)〉는 이러한 시대적 맥락에서 창작된 하나 의 실험적 시도이며 이와 같은 실험적 시도들로 인하 여 앞으로 퍼포먼스와 디지털 매체의 결합 형태도 끊임없이 진보해 나가고 또 새롭게 창조되어질 것으로 전망된다. This thesis tells us about Cycle of Hollow what the work which put together experimently digital media what speak for new media and performance. It searches how performance art and digital media makes a narrative by their relationship. Through this, it analyzes not only performance art also effect and effort of new media. Furthermore, it shows us new version of union of new media and performance art. Performance have started from ancient tradition or action of dancing. When a variety of media appeared by advancement of technology, artists adopted positively the new media from their views. Also, they continuously have tried and developed to join a new media. In this thesis, the range of performance set limits to a play, a dance, music and ect in performing art and looks into the series of union of performance and media in performance art. From 1940 to 1970, performance and media had put together for artist of concept and expression of concept than works on a whim. From 1980, performance attempted actively to penetrate into a popular culture From 1990, it has appeared cyborgic performance what apply a robotics technology in body by the introduction of technology which is more complete and more wrought. Cycle of Hollow forecasts that performance and digital media merging will be advanced constantly and be created because of experiment made by the perspectives of the times.

      • KCI등재

        중국 VR 영상산업 지원 정책 개선 방안 연구

        리이 ( Li Yi ),장성갑 ( Jahng Surnggahb ) 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 2021 예술과 미디어 Vol.20 No.1

        현재 가상현실 산업이 빠르게 발전되고 있지만 우수한 VR 콘텐츠가 부족한 문제는 업계의 발전을 제약하는 요소가 되고 있다. VR 영상은 VR 콘텐츠의 중요 구성 부분으로 전통영상 모델 산업의 유형 전환과 업그레이드를 촉진하는 중요 역량이지만 자금 부족, 기술 낙후, 예술 표현의 동질화, 산업 모델의 단일화 등의 문제로 인해 뛰어난 작품이 아직 등장하지 않고 있다. 현재 빠른 발전 추세에 있는 VR 시장에 대한 중국의 VR 관련 정책에 시급히 개선해야 할 많은 문제들이 존재하며, 특히 취약한 부분을 중점적으로 보완해야 한다. 그리고 이를 위해 VR 산업에 대한 선진국의 지원 경험을 참고하여 VR 영상산업에 대한 맞춤형지원 정책을 수립하여 체계적인 발전을 촉진할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 VR 산업 정책 측면에서 출발하여 중국 VR 산업의 현실 상황, 기존 정책, 현행 사례와 정책의 장단점을 각각 분석하고, 이를 토대로 중국 VR 영상의 미래 발전을 위한 개선과 건의를 제시하고자 한다. In the current hot market of virtual reality industry, the shortage of high-quality VR content has become a bottleneck restricting the development of the industry. VR images are an important part of VR content and an important driving force for the transformation and upgrading of the traditional image mode industry. However, problems such as lack of funds, backward technology, convergence of artistic expression and single business model have led to the delay in the emergence of heavyweight works. Faced with the rapid development of the VR market, China's VR policy has many urgent aspects to improve, and needs to focus on improving the missing sectors. We should draw on the experience of developed countries in supporting the VR industry, formulate policies to encourage and support VR images, accelerate the development of VR and regulate the development of VR. Starting from China's VR industry policy, this paper expounds the reality of China's VR industry, existing policies, current examples, as well as the advantages and disadvantages of policies, and puts forward improvement points in the follow-up development of China's VR image.

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