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      • Virtual Reality for Toegye‘s Ten Diagrams on Sage Learning

        Hyun Jean Lee(이현진),Wonjean Lee(이원진),Hyungsin Kim(김형신),Jun Park(박준),Sungsil Kim(김성실),Soko Jang(장석호),Jeong Han Kim(김정한) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        In this paper, we describe a virtual reality(VR) project which creates an experience of Toegye`s “Ten Diagrams on Sage Learning.” First, we introduce Toegye`s Ten Diagrams on Sage learning. Then, we report VR design process and the current implementation stage of the diagram of the supreme ultimate. Ultimately, people today are able to experience a similar environment where the king transformed the self to the original good nature. Moreover, the space-time experience in this VR would provide an opportunity for the users with self-reflection like looking oneself in the mirror.

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재

        크라우스의 기호사각형을 통해 바라본 포스트-미디엄의 조건, 그리고 그 확장된 이해

        이현진(Lee, Hyun Jean) 서양미술사학회 2018 서양미술사학회논문집 Vol.49 No.-

        포스트-미디엄 조건에 대해 논하는 크라우스의 글 중 가장 최근 발표된 저서에는 ‘확장된 영역으로서의 미디엄’을 살피기 위한 기호사각형 분석이 추가된다. 기호사각형은 크라우스가 다른 미술비평 주제에서도 미술사적 분석이 아닌 객관적이고 철학적 비평을 위한 구조주의적 분석을 시도하기 위해 종종 사용해 온 도구이다. 가장 대표적으로 확장된 장으로서의 조각 (1979)은 모더니즘에서 포스트 모더니즘으로의 이행 과정에서 현대 조각의 흐름을 파악하고 확장된 조각의 영역을 되짚고자 기호사각형을 사용하였다. 『시각적 무의식』(1994)에서는 모더니즘 시각성의 본질에 대해 구조주의적 분석을 시도키 위해 기호사각형을 사용하였다. 따라서 확장된 영역으로서의 미디엄을 위한 기호사각형은 그동안 그가 개진해 온 포스트-미디엄을 이해하는데 보다 구조적인 관점을 제공해줄 것이라는 기대를 갖게 한다. 크라우스는 한동안 포스트-미디엄 조건에 대해 분석하고 미디엄을 재고안하고자 시도하며, ‘미디엄’이라는 과거 용어의 사용을 거부한 채 ‘기술적 지지체’라는 표현을 대체 사용하고, ‘미디엄은 기억’이라는 확장된 주장을 펼쳐왔다. 이를 위해 그는 기호사각형에서 ‘기억’과 ‘망각’의 복합항 조합에 미디엄을 위치시키고, ‘망각’과 ‘망각-아님’에 ‘기술적 지지체’를 위치시킨다. 또한 ‘기억-아님’과 ‘망각-아님’의 중립항에 ‘설치’를 놓고, ‘기술적 지지체’ 반대편에 ‘키치’를 놓음으로써, 그가 여러 차례 거부감을 드러낸 바 있으며, 포스트-미디엄 상황을 촉발시키는 요인으로서 논하는 설치에 대한 입장을 구조화시키고자 한다. 본 논문은 크라우스가 펼친 기호사각형을 통한 논의의 의미와 목적을 살피는 가운데, 기호사각형을 통한 포스트-미디엄 논의를 따라 분석해가며, 이 접근이 가지는 의의와 한계를 되짚고자 한다. 또한 이를 통해 크라우스가 시도한 미술사 및 비평적 분석의 흐름 안에서 포스트-미디엄은 이들과 어떤 맥락적 유사성 혹은 차별성을 가지는지 살핀다. Discussing the post-medium condition, Krauss explores ‘the medium as expanded field’ through a semiotic square. A semiotic square is a tool used to apply structuralists’ view on the subject. It is used to grasp how modern sculpture has expanded from modernism to postmodernism in Sculpture in the Expanded Field (1979), and again to articulate how Modernist art develops two different fields of visions in The Optical Unconscious (1994). The square for the medium also provides a structured view to understanding Krauss’s idea of post-medium. As she has used ‘technical support’ and “the medium is ‘memory’” to articulate the medium, we can trace the ‘medium’ on the complex axis of ‘memory’ and ‘forgetting,’ and her view of ‘installation’ on the neural axis in the square. And it also allows us to understand more how ‘technical support’ and ‘kitsch’ are related to medium and installation respectively. Examining Krauss’s notion of the post-medium, this paper explores the significance and limitation of Krauss’s approach and discusses how her new semiotic square shares the contextual similarity or difference with her previous ones.

      • KCI등재

        Sunghaksipdo VR: An Interdisciplinary Approach to the Creation of a Virtual Philosophical Thought Space

        Lee, Hyun Jean(이현진),Kim, Hyungsin(김형신),Lee, Won Jean(이원진) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.3

        Our society is confronting a new technological revolution. This revolution will change the way we live and work. A true understanding of humanity and human beings will aid in the development of a better co-existing human-technology relationship. In this study, we attempted to foster an understanding humanity based on the perspective of Toegye Yi Hwang’s Ten Diagrams on Sage Learning, called Sunghaksipdo in Korean. From its inception, Virtual Reality has been distinctly effective at providing immersive perspective-taking experiences. However, for this project, we focused on the use of a VR-enhanced environment as an introspective tool. To accomplish this, we constructed a transdisciplinary study by creating a Ten Diagrams on Sage Learning virtual reality environment, called Sunghaksipdo VR. The purpose of this study is to explore technological opportunities for cultivating a public understanding of Neo-Confucianism by creating “Taegukdo”, the first diagram in the Ten Diagrams on Sage Learning. First, we examined three background theories: Neo-Confucianism, virtual reality for the Ten Diagrams on Sage Learning, and spiritual experience. Then, with a deep understanding of these theories, we designed and developed the Sunghaksipdo VR. The major principle we followed was the HMD-based VR Environment design process. Specifically, we conducted the design process in two phases to create appropriate content, then administered a pilot user study with our first prototype. This pilot study had two main purposes: to evaluate user content comprehension and overall user experience. In brief, the results showed that the content creation was quite successful. Most users were very satisfied with this introspective VR experience, and they also wanted to see more content related to Eastern philosophical thought through this kind of vivid visualization. When it comes to user experience, we still need to improve some navigation design features and propose better ideas to decrease VR use-associated physical fatigue. Ultimately, we hope to use VR technology to provide users spiritual experiences.

      • KCI등재

        경계(境界)적 대상으로서의 스크린

        이현진 ( Hyun Jean Lee ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.3

        스크린은 보여주는 대상으로서 존재하는 하나의 표면이다. 스크린은 현재적 시공간 안에서 그것이 마주한 관객과 함께 실제 시공간에 물리적으로 존재하며, 그것의 ``안``에서 혹은 ``위``에서 가상세계의 시공간의 경험을 다양하게 전달한다. 이때 스크린은 보는 이(주체)와 보여 지는 것(객체), 실재와 가상 등 이중적 성질을 가진 영역들 ``사이``에 경계(境界)적 대상으로 존재하며 동시에 이들을 연결하는 매개체로서 기능하게 된다. 또한 스크린은 하나의 ``대상``이자 동시에 다양한 경험을 형성하는 ``과정``이다. 스크린이 제시하는 가상성은 관객에게 몰입감, 둘러싸이며, 함께하는 느낌sense of immersion, engagement, involvement을 만든다. 그러나 동시에 스크린의 물질성은 관객으로 하여금 가상세계 안으로의 완전히 몰입되는 것을 방해하고, 배척, 분리, 거부되는 느낌sense of rejection, separation, exclusion, isolation을 생산해 낸다. 이렇듯 스크린은 이중적이며 모순적인 심리 상황을 형성하며, 물리적이고, 심리적이고, 철학적이며 개념적인 사고들이 복잡하게 마주하고 교차된다. 본 연구는 스크린을 예술적 경험을 생산해내는 장으로서의 매개적 대상성에 대해 주목하고, 스크린에 대한 계보학적 고찰 및 단어의 사전적 정의에서부터 제시되는 지시적, 함축적인 의미를 살펴본다. 또한 이런 특징을 기반으로 스크린의 물리적 조건과 상황, 그리고 이런 조건이 형성하는 다양한 스크린의 심리적 경험에 대하여 논의한다. 그리하여, 스크린을 ``사이in-between``의 존재로서 그리고 경계(境界)적 대상으로서 개념화하고, 이 경계에서 발로되는 다양한 가능성들을 내포한 예술적 상상의 영역으로 다가가고자 시도한다. As an object to be displayed, the screen is a surface. Locating in a real time and space, screen exists with the viewer, who looks at the screen, and from within or on its surface, it delivers virtual imagery and its experience. Screen functions, here, as a boundary object in between as a being looking at (as a subject) and being looked at (as a object), and between real and virtual. Therefore, screen also functions as a mediator for these. In addition, screen becomes an ``object`` as well as a ``process`` during which creates diverse screen experiences. Screen provides a sense of immersion, engagement, involvement to its audience toward the virtual world where the screen display and represent. But at the same time, the physicality of the screen provides a sense of rejection, separation, exclusion, isolation for its audience when they approach it. Likewise, screen offers psychologically doubled and paradoxical situation, and from/within there various phyical, psychological, philosophical, and conceptual notions are faced, integrated, intertwined each other. Through the survey of the screen genealogy, and by looking up its literal definition for connotative and denotative meanings, this paper discusses the screen`s ontological condition. And based on this research the physical condition and psychological experience from its paradoxical situation will be found. As a result, this paper intends to conceptualize the screen as an existence of in-between and a boundary object, and therefore, approach to screen as a imaginative realm where diverse artistic and creative screen experiences can be formed and produced.

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재

        생각하는 손, 그리고 실기와 이론 사이의 반영적 과정으로서의 글쓰기

        이현진(Lee, Hyun Jean) 한국미술교육학회 2017 美術敎育論叢 Vol.31 No.4

        본 연구는 국내외에서 예술/디자인 박사과정이 등장하고 그에 따른 여러 논의들이 확산되는 가운데, 예술/디자인에서의 실기작업을 통해 생산될 수 있는 경험이 내포하거나 생산할 수 있는 것이 지식이라고 부를 수 있는지 점검한다. 만약 실기경험이 지식으로서의 함의를 가질 때, 객관적인 언어의 형태로 전달되고 공유될 수 있으며, 전수될 필요가 있는지도 살펴본다. 이를 위해 사회학자 세넷의 ‘생각하는 손’이란 개념을 통해 장인의 손과 눈의 경험과 감각, 그리고 이를 통한 의식의 흐름과 깨달음의 가치에 대하여 접근하는 논의를 살펴본다. 또한 디드로를 통해 점검한 장인의 암묵적 지식을 기술화, 이론화할 수 있는 가능성도 점검한다. 그리고 이를 예술가의 실기작업을 기반으로 한 연구가 가지는 의미와 이에 대한 이론화 과정의 가치와 역할과 연결 지어보고자 한다. 한편, ‘예술을 통해 사고하기’를 고민해 온 여러 선행연구들을 점검하며, 예술가들에게 실기 작업과 글쓰기가 병행되는 과정이 어떤 의미를 가질 수 있는지 접근한다. 특히 실기작업과 글쓰기의 관계를 철학적 관점에서 살펴보는 카조의 글을 통해, 글쓰기는 예술가의 작업을 때때로 방해하나, 이는 결코 훼방이 아니며, 실천적 행위에 대한 조망으로써, 행위에 대한 감각의 위상에 함께 놓이며 작업을 추동하고 반영할 수 있는 생산적인 과정이라는 점을 고찰한다. 본 연구는 이러한 예술가의 글쓰기에 대한 논의를 실기박사학위의 연구과정으로서 논문 글쓰기와 연결지으며, 예술실천가의 행위가 스스로에게도 생산적으로 기여하며 동시에 이론화되어 새로운 지식으로 역할 할 수 있는 가능성에 대하여 접근한다. This study examines what is the practice in the field of art and design and whether it can be called knowledge in the context of the emergence of doctorate programs in art/design in the world. If practical experience in the art can be regarded as knowledge, this paper aims to think of whether this kind of knowledge would have meaning if it can be shared or transferred. For this end, Sennett’s concept of “Thinking Hand” was examined, because he thinks of the craftsman s hands and his bodily action, such as eye and brain involvement with hand. He investigates how senses, experiences, and the values of consciousness are interconnected together. As a sociologist, Sennett also argues that the tacit knowledge has its own value to be transferred and delivered to others. Thus he goes over how the experiential knowledge has been theorized and translated by looking the effort of Diderot. I think this provides meaningful insights to think of the role and value of the practical work in the artist’s studio and how their experience and consciousness can earn the meaning of research. Along with this line, by examining prior studies about ‘thinking through art’, the meaning of writing is examined. Especially, through Cazeaux, the relationship between practice and writing about it was examined from a philosophical point of view. In the artist s workflow, writing can sometimes interrupt the artist, but rather it productively functions to incorporate the particular phase of the sense of action and therefore, reflect and inspire work from a general and objective stance. Thus, as a reflective process, if writing can benefit the art practitioner himself, a written dissertation in the studio art doctorate course can earn its own meaning and the artist’s practice as theoretical research.

      • 최근 공공장소에서 행해지는 미디어아트와 그 미학적 경향 : 펄베이시브 게임과 공공행위예술을 중심으로

        이현진(Hyun Jean Lee) 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        This paper discusses the pervasive games and public performances, and how these approaches share a common aspect as media arts. Firstly, both of these widely exploit technologies such as Internet, blogs, GPS, and mobiles in order to construct and organize the community of participants of games or performances as well as to design and perform the games or performances. Also, both use technologies to deliver and spread out their outcomes for appreciation. Secondly and most importantly, both also convey a certain philosophy of involving the public and communicating with them in their design and presentation. This approach can go beyond their primary intention for entertainment and amusement. This also goes beyond interaction created through the computational process of input and output. Both provide vivid and live interactive experiences among people, creating the core aesthetics of communication and interaction. This aesthetic approach expands media arts into more solid artistic genre.

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