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      • KCI등재

        폴디(PolD)

        김한별(Hanbyeol Kim),김형신(Hyungsin Kim) 한국소비문화학회 2023 소비문화연구 Vol.26 No.1

        최근 공급자 중심에서 수요자 중심으로 정책 개발 패러다임이 변화함에 따라, 정책 디자인에 공공서비스 디자인 방법론이 활발히 활용되고 있다. 공공서비스 디자인 방법을 이용하여 정책을 디자인 할 때 가장 큰 특징 중 하나는, 수요자와 공급자가 코크리에이션(co-creation) 워크숍을 통해 정책 의제의 발굴부터 정책 아이디어 도출까지 함께 진행한다는 것이다. 하지만, 정책디자인 워크숍의 대부분은 오프라인으로 진행되기 때문에, 참여자의 물리적, 시간적 진입 장벽으로 참여자가 한정된다는 문제점이 발생한다. 이러한 문제는, 다양한 정책 수요자의 의견이 반영되기 어려워 편향된 의견에 따른 정책이 만들어 질 수 있다. 본 연구는 이 문제점을 해결하고자, 온라인 환경에서 정책디자인 워크샵을 진행할 수 있는 툴 ‘폴디(PolD)’를 개발 하였다. 연구 방법으로는 이해관계자 심층 인터뷰 및 어피니티 다이어그램을 통해 정책디자인 프레임워크 설계 및 온라인 정책디자인 툴의 필수기능을 정의하여 이를 프로토타이핑 한 후 사용자 평가를 진행하였다. 실험 결과, 폴디와 같은 온라인 정책디자인 툴은 정책수요자인 일반 시민의 정책 참여에 시공간적 진입 장벽을 낮추어, 정책 디자인 워크숍에 더 많은 사람들이 참여할 수 있게 할 뿐만 아니라, 정책실무자 및 퍼실리테이터가 효율적인 정책디자인 워크숍을 진행하는데 도움이 되는 것을 보여주었다. As the paradigm of policy development has recently changed from a provider-centered policy perspective to a consumer-centered one, public service design methodology is actively used in policy design. Such design in the area of public service proceeds from discovering policy agendas to deriving policy ideas through co-creation workshops between consumers and suppliers. However, policy design workshops were conducted offline in the majority of cases, which results in difficulties in terms of reflecting the opinions of various policy consumers, as the pool of participants is limited due to the presence of physical and entry barriers. Accordingly, this study proceeded with the development of a policy design workshop tool in an online environment. Through in-depth interviews with stakeholders and affinity diagrams, essential functions of policy design framework design and online policy design tools were defined and prototyped. the final online policy design tool ‘PolD’ was developed through three prototyping tests. The results of this analysis shows that the PolD will overcome the temporal and spatial barriers of participation in policy design workshops. The practical significance of this study is crucial as it enables the creation efficient policy design workshops in the case of policy practitioners and facilitators.

      • 효과적인 지속 사용 유도를 위한 가족 중심 헬스케어 보험서비스 연구: 응원 메시지 디자인을 중심으로

        고은이(Eunyi Koh),김형신(Hyungsin Kim) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2

        헬스 케어 서비스의 동기부여를 통한 지속사용성 유도는 매우 중요한 것으로 알려져 있다. 우리는 7 가지 게이미피케이션 전략을 통한 헬스케어의 지속사용을 유도하고, 이를 통해 만성질환에 효과적인 헬스케어 서비스를 제안하고자 한다. 해당 헬스케어 서비스에서 활용하고자 하는 7 가지 전략은 관계, 자기표현, 접근, 경쟁, 도전, 성취,보상이다. 본 연구는 그 중에서도 가족의 관계성에 기반하여 응원메시지를 중심으로 가족 기반 헬스케어 서비스가 사용자에게 동기부여를 유도하는 방법을 중심으로 연구해보고자 한다.

      • KCI등재

        인지 기능 강화를 위한 기능성 게임 콘텐츠 디자인 및 개발

        박정은 ( Jeongeun Park ),김형신 ( Hyungsin Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2021 산업디자인학연구 Vol.15 No.2

        연구배경 기대수명 연장에 따른 노인 인구 증가는 전 세계적인 현상으로 우리나라의 노인 인구도 고령화가 급속하게 진행되고 있다. 이전세대와 달리 사회, 경제적으로 비교적 안정기에 진입한 중·노년층은 여가활동 등 다방면에 관심을 가지며 특히, 건강에 대한 관심이 많고, 이는 많은 노인들이 우려하는 치매, 인지저하와 같은 문제를 예방하고 싶어 한다. 이에 본 연구에서는 중·노년층의 인지기능 강화를 목적으로 지속사용이 가능한 게임 콘텐츠를 제안하고자 한다. 연구방법 사용자 중심 디자인(UCD) 프로세스에 맞추어 인지기능 훈련에 대한 문헌 연구 및 기능성 게임의 사례를 살펴보았다. 사용자의 내·외 환경에 대한 이해를 위해 설문조사를 진행하였고, 결과를 분석하여 도출 된 게임요소와 인지훈련 프로그램을 기반으로 “디어 마이 다이어리” 디자인에 필요한 기능적 요소를 추출 하고, 디자인하였다. 연구결과 사용자 중심 디자인 (User centered design) 프로세스에 기반하여, 인지 강화 게임 콘텐츠 “디어 마이 다이어리”를 개발하였고, 이를 통한, 건강 행동을 위한 앱 개발 시 특히, 인지 기능 강화를 위한 기능성 게임에서 지속가능성을 유지하기 위한 특징 ‘접근성’, ‘사용성’, ‘의학적 효용성’ 3가지 요소를 제언하였다. 결론 향후 본 연구는 “디어 마이 다이어리(Dear My Diary)” 게임의 지속 가능성을 검증하기 위하여 중·노년층을 대상으로 사용성 평가를 수행할 것이다. 연구의 결과는 최근 디지털 기술로 큰 혁명적 변화를 가져오는 의료계에 디지털 치료제라는 소프트웨어를 약처럼 처방하는 분야의 연구 발전에 큰 도움이 되리라 본다. Background With globally increasing life expectancy, we dramatically confront the growing number of aging populations in Korea. Unlike previous generations, middle-aged and elderly people who have entered a relatively stable period socially and economically are interested in various fields such as leisure activities, especially health. They know how to keep up with their physical health and now they are interested in to prevent mental diseases such as dementia. One of the major concerns for them to keep up with their cognitive functions. Therefore, the purpose of this study to design a serious game for the Middle-Aged to support their cognitive training. Methods We explore examples of literature studies and functional games on cognitive function training in line with User Centered Design processes. A survey was conducted to understand the user's internal and external environment, and "Dear My Diary" was designed based on game elements and cognitive training programs derived from analyzing the results. Results The results of our research showed two major contributions. First, we developed a mobile serious game “Dear My Diary” which provides a cognitive training program. Furthermore, we proposed how to design a healthcare application in terms of sustainability. Based on the user-centered design to design sustainable program, we argue that three core functions: accessibility, usability, and medical effectiveness should be designed in those applications. Conclusion We believed that the serous game we proposed would play the major role to support the Middle-Aged daily cognitive training activities with meaningful and fun way. In the near future, we will conduct a user experience study and evaluation. Ultimately, this study will contribute many studies on the field of the digital therapeutics by providing sustainable design guidelines.

      • VR(Virtual Reality) HMD(Head Mount Display) 안에서의 UI (User Interface) 구현 방법 연구

        문준석(Joon Seok Moon),김형신(Hyungsin Kim),이현진(Hyun Jean Lee) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        가상현실(Virtual Reality, VR) 속 체험은 360 도 환경 내에서 이루어지기에 기존 평면 스크린을 통한 체험과는 전혀 다른 종류의 체험이 된다. VR 콘텐츠에서도 역시 체험자가 적극적으로 콘텐츠에 개입할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠들이 다수 제작되고 있는 현실에서, 이러한 스크린 경험 내에서 콘텐츠 진행을 제어하거나 현재 관람자와 콘텐츠 간의 상호작용 상태를 확인할 수 있는 사용자 인터페이스 (User Interface)가 어떻게 화면상에 표시될 수 있을지에 대한 연구가 필요하다. 우리는 평면 스크린 환경일 때와 VR HMD(Head Mount Display) 환경일 때, 화면상에 표시되는 UI(User Interface)가 서로 어떻게 공통적으로 혹은 새로이 접근될 수 있는지 알아보고자 했다. 따라서, 본 연구는 평면 스크린 환경에서의 UI 와 VR HMD 환경에서의 UI 를 분석하고 다양한 환경과 상황에서 UI 가 화면에 표시될 수 있는 다양한 방법을 탐구해 보고자 한다. 그리고 이것을 바탕으로 본 연구자들이 개발한 성학십도 VR 콘텐츠의 UI 를 소개하고 VR 공간에 이질적이지 않고, 잘 인지될 수 있는 UI 형태를 연구해 보고자 한다.

      • KCI등재

        Sunghaksipdo VR: An Interdisciplinary Approach to the Creation of a Virtual Philosophical Thought Space

        Lee, Hyun Jean(이현진),Kim, Hyungsin(김형신),Lee, Won Jean(이원진) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.3

        Our society is confronting a new technological revolution. This revolution will change the way we live and work. A true understanding of humanity and human beings will aid in the development of a better co-existing human-technology relationship. In this study, we attempted to foster an understanding humanity based on the perspective of Toegye Yi Hwang’s Ten Diagrams on Sage Learning, called Sunghaksipdo in Korean. From its inception, Virtual Reality has been distinctly effective at providing immersive perspective-taking experiences. However, for this project, we focused on the use of a VR-enhanced environment as an introspective tool. To accomplish this, we constructed a transdisciplinary study by creating a Ten Diagrams on Sage Learning virtual reality environment, called Sunghaksipdo VR. The purpose of this study is to explore technological opportunities for cultivating a public understanding of Neo-Confucianism by creating “Taegukdo”, the first diagram in the Ten Diagrams on Sage Learning. First, we examined three background theories: Neo-Confucianism, virtual reality for the Ten Diagrams on Sage Learning, and spiritual experience. Then, with a deep understanding of these theories, we designed and developed the Sunghaksipdo VR. The major principle we followed was the HMD-based VR Environment design process. Specifically, we conducted the design process in two phases to create appropriate content, then administered a pilot user study with our first prototype. This pilot study had two main purposes: to evaluate user content comprehension and overall user experience. In brief, the results showed that the content creation was quite successful. Most users were very satisfied with this introspective VR experience, and they also wanted to see more content related to Eastern philosophical thought through this kind of vivid visualization. When it comes to user experience, we still need to improve some navigation design features and propose better ideas to decrease VR use-associated physical fatigue. Ultimately, we hope to use VR technology to provide users spiritual experiences.

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