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      • KCI등재

        주행 공공 안내표지판의 맥락적 시인성 향상을 위한 표지판 디자인 연구

        이사야(Saya Lee),조익현(IkHyun Cho),김채희(ChaeHee Kim),이중섭(JongSup Lee),김승준(SeungJun Kim),이은종(EunJong Lee) 한국스마트미디어학회 2021 스마트미디어저널 Vol.10 No.4

        도로 위 공공 정보를 안내하는 표지판은 짧은 시간 내에 의사결정을 내릴 수 있도록 도와야 하므로 해당 지점에서 적합한 정보를 효과적으로 표현할 수 있어야 한다. 현재 법령에 의해 개정된 도로표지규칙은 도로명 주소를 기반으로 하려 기존의 도로표지판과 비교할 때 정보의 종류, 표현 방법, 표현 비중 등에서 크게 달라진 모습을 보여주고 있다. 본 연구는 도로명을 기준으로 달라진 개정된 도로표지판이 실제 지각-인지-이해-투영의 인지적인 관점에서 효과적인지를 분석하고 실제 주행하는 환경과 적합한 정보를 제공하고 있는지 검토하였다. 분석한 정보를 기반으로 개선된 디자인을 제시하고, 기존의 도로명 위주의 표지판과 비교하여 시인성 정도를 평가하는 실험을 진행하고 표지판 내용의 적합성에 대한 정성적 조사를 진행하였다. 이를 통해 보다 적합한 주행 정보와 직관적인 시인성을 높이는 방안을 검토할 수 있을 것으로 기대한다. Public Signs guiding drivers on the road should help make decisions within a short period of time, so appropriate information should be effectively expressed at the point. Currently, the road marking rules revised by the law show a significant change in the type of information, expression method, and weight of expression compared to existing road signs to be based on road name addresses. This study analyzed whether the revised road signs changed based on the road name were effective in perspective of perception-cognition-understanding-projection and examined whether they provided appropriate information for the actual driving environment. Based on the analyzed information, an experiment was conducted to present an improved design, evaluate the degree of visibility compared to existing road name-oriented signs, and a qualitative investigation was conducted on the suitability of the sign contents. Through this, it is expected that more suitable driving information and measures to increase intuitive visibility can be reviewed.

      • KCI등재

        혼합현실 컨트롤에 최적화된 인터랙션을 위한 손 동작과 컨트롤 방식 Matching체계의 제안 - Augmented Behavior와 Meta Interface를 중심으로

        이사야,이은종,Lee, SaYa,Lee, EunJong 한국스마트미디어학회 2022 스마트미디어저널 Vol.11 No.9

        In an era where non-face-to-face meetings become common, eXtended Reality(XR) is rapidly developing and filling areas that are not satisfied in online meetings based on existing photos/video method. In particular, general users are also able to easily access and use HMD-type mixed reality devices. However, the basic operations applied in HMD-type in Mixed Reality(MR) with hands as the main input tool do not have a standardized system, and each manufacturer operates in a separate response to each other's hand movements. Therefore, this study considered that a systematic hand motion matching system considering the usability and efficiency of operations performed in mixed reality was necessary, and conducted a study to clarify this. First, the basic operation performed in the MR environment and its attributes were investigated, and at the same time, the structure of the hand and the attributes of the possible hand movements were identified. Based on the identified properties, it is intended to present a system that can intuitively and efficiently match basic operation properties in the MR environment with subtle operation properties according to the structure/context of the hand.

      • 서비스 디자인에서 고객 감성과 경험을 파악하기 위한 방법론 : 고객 경험 관점에서의 조사 방법론과 전체론적 관점에서의 분석 방법론을 중심으로

        권애경(Aekyoung Kwon),이은종(Eunjong Lee),서미영(Miyoung Seo) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        The store where customers should make decisions depending on very complicated information that they obtain, has various types of customer experience. Therefore, it is important to manage customer's emotion and delivery of information sensitively. In order to design the customer experience in those kinds of stores, the service design strategies should be flexible and integrated which is different from inflexible and standardized previous service design strategies with customer perspective. The purpose of this research is to suggest the service design methology which provide new customer experience through the customer and employee analysis especially SOMC(Simultaneous Observation Method based on Co-cooperation) and SDS(Service based Domain Structure). 복잡한 정보를 취득하고, 그 내용을 바탕으로 결정을 내려 제품을 구입해야 하는 매장에서는 고객의 경험의 종류가 방대하며, 서비스의 흐름에 따른 고객의 순간순간 변하는 감성과 정보의 효과적인 전달을 민감하게 관리해주는 것이 중요하다. 이러한 특징을 가진 매장 내에서의 경험을 디자인하기 위해서는 기존의 정형화된 서비스 형태나 개별 매장의 특성(규모나 상권)에 의존한 경직된 고객 경험이 아닌 고객의 관점으로 컨텍스트와 경험을 파악해서 유연하고 통합적인 방식으로 구성된 새로운 서비스디자인 전략이 필요하다. 본 연구에서는 고객/ 매장 근무자 경험의 현황분석과 매장에서 겪게 되는 고객/ 매장 근무자들의 심리 및 행태를 분석하고 이에 기반한 새로운 경험을 제공하기 위한 방법론으로 SOMC(Simultaneous Observation Method based on Co-cooperation)와 SDS(Service based Domain Structure)를 제시한다.

      • Emotionalized Product의 규명과 디자인 프로세스 : 제품에 집중된 실행적 감성 접근을 위한 디자인 프로세스

        석진민(Jinmin Seok),이은종(Eunjong Lee) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        이 연구의 목적은 제품이라는 도메인에 보다 집중된 감성 디자인의 논의를 이끌어내고, 이에 대한 실행적인 접근을 통하여 실제로 디자이너가 제품을 디자인함에 있어 감성적 접근을 하는데 도움이 될 수 있는 기반을 마련하는 것에 있다. 감성의 중요성이 증대하였지만 감성의 논의는 추상적인 수준에 머무르거나 오감이라는 감각에만 집중되고 있으며, 이는 제품이라는 도메인에서 감성적인 접근을 할 때에도 적용하기 어려운 수준이거나 한정적인 부분만을 포괄할 수 있을 뿐이다. 따라서 본 연구에서는 제품이라는 도메인에 보다 집중된 실행적 차원에서의 감성의 논의를 위해 'Emotionalized Product'의 개념을 제안하고, 규명을 진행하였다. 규명의 결과물로 EP 매체, EP 절차, EP 차원, EP 캐릭터, EP 가치라는 'Emotionalized Product(EP)' 접근에 유효한 5가지 관점이 도출되었고, 이를 바탕으로 EP의 정의를 실행적 관점에서 내렸다. 이어 EP와 제품과의 결합에 필요한 2가지의 관점, 도메인 구조와 EP 기회가 도출되었다. EP의 실행적 정의와 제품과의 결합 관점을 토대로 최종적으로 크게 2가지의 관점, 귀납적 프로세스와 연역적 프로세스로 구성되는 EP의 디자인 프로세스를 제안하여 공유가능한 EP 디자인 시스템의 기반을 마련하도록 하였고, 보다 성공적인 감성적 접근으로 제품을 디자인하는 데 도움이 되도록 하였다. The goal of this study is leading discussion on emotional design focused on product domain and approaching it through a practical way so that it'll be able to help designers in their real design work when they design products in an emotional way. Discussions on emotions are remaining on abstract levels and only focusing on 5 senses even though the importance of emotions are increased. But much more is needed to apply emotions in the product domain because these are not the proper forms for applications and they only cover limited parts of it. Therefore, in this study we proposed the notion of 'Emotionalized Product' and defined it into a practical level. We extracted 5 useful frameworks of 'Emotionalized Product(EP)' as a results; EP Media, EP Procedure, EP Level, EP Character, and EP Value. Then we clarified EP with these frameworks. After that, we extracted 2 frameworks: Domain Structure, and EP Opportunity, to combine EP with a real product. Finally we proposed the EP Design Process consisted of Inductive and Deductive Process based on previous work. It can be shared by designers as a base of designing system, and it also can be helpful to design products more successfully with an emotional approach.

      • 사용자 공간 인식에 기반한 로봇청소기 UI 디자인 디렉션 제안 : 청소 신뢰도 향상을 목표로

        박지은(Gieun Park),이은종(Eunjong Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        이 연구의 목적은 로봇청소기 사용성을 높이는 UI 디자인 디렉션을 도출하는 것이며, 이를 위해 적합한 리서치 Framework 과 방법론을 세우는 것에 있다. 로봇청소기 시장은 현재 급성장하는 시점에 있다. 그러나 실제 로봇청소기 사용자들이 가지는 청소 신뢰도는 기존 청소기에 비해 매우 낮다. 본 연구에서는 청소 신뢰도를 저하시키는 로봇청소기 사용 경험 추출을 위한 리서치 Framework 을 정의하였고, 이를 기반으로 사용자의 공간 인식도, 기능 접근성에 대한 니즈, 청소 상황 및 행위패턴을 파악하기 위한 방법론을 수행하였다. 그리고 리서치 결과 데이터 분석을 통해 추출된 insight 를 적용하여 로봇청소기의 청소 신뢰도를 향상시키기 위한 7 가지 UI 디자인 디렉션을 제안하였다. The purpose of this study is to draw UI design directions increasing the reliability of robot vacuum and suggest an appropriate research framework and methodology. Robot vacuum industry is currently undergoing rapid growth. However, the reliability of cleaning which the real users of robot vacuum have is very low compared with the existing vacuum cleaner. This research defined the research framework for extracting the use experience of robot vacuum which lowers the reliability of cleaning, and based on this, we carried out the methodologies for understanding the space recognition of the users, needs for function accessibility, and the cleaning context and behavioral patterns. By applying the insight extracted from the research data analysis, seven UI design directions for improving the reliability of robot vacuum.

      • 제품디자인에서의 사용자 경험 모델 개발에 관한 연구 : 정호기기(Information Appliance)를 중심으로

        맹승우(Seungwoo Maeng),이은종(Eunjong Lee) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        기술의 발달로 인하여 제품의 특징과 편익이 제품을 선택하는데 있어서의 중요성이 약화되었다. 이로 인하여 제품의 기능성을 바탕으로 하여, 사용성 더 나아가 제품을 사용하는데 있어서의 즐거움을 제공하는 것이 기업의 성공에 큰 영향을 끼치게 되었다. 이러한 제품의 기능성, 사용성, 사용하는데 있어서의 즐거움 같은 요소들이 통합되어 제품을 사용하는데 있어서의 사용자의 경험을 이루게 된다. 이러한 경험을 실제 디자인과 연관 짓는데 있어서 경험이라는 것 자체가 정성적이고 복잡한 구조를 가지고 있고, 추상적이어서 진정한 의미의 경험디자인의 단계에 이르지 못하고 있다. 본 연구에서는 무수한 요소와 여러 환경적인 영향을 받는 복잡한 사용자 경험에 대하여, 여러 방면에서 연구되고 있는 사용자 경험의 요소들을 종합하여 그 구조 규명하였다. 또한 사용자 경험의 요소와 그 경험을 가능하게 해주는 제품의 디자인 팩터들을 정의하여, 이러한 요소들이 어떤 관계성을 갖고 어떠한 요소에 의해 영향을 받는지에 대하여 모델링 하였다.

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