http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
게임화를 활용한 재활 운동의 연구 동향: 사용자의 동기부여를 중심으로
이영현(YeongHyeon Lee),김현수(Hyeonsu Kim),박규동(Kyudong Park) 대한인간공학회 2021 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11
Objective: 본 연구의 목적은 게임화(gamification) 요소가 재활 운동에 어떻게 활용되는지 파악하기 위해 문헌 연구를 바탕으로 연구동향을 고찰하는 것이다. Background: COVID-19의 유행은 병원에 내원하여 재활운동을 수행해야 하는 환자들의 의료접근성을 약화시키고 있어 e-health를 통한 재활 운동이 하나의 대안으로 주목받고 있다. 최근 e-health 분야에서는 환자의 높은 동기부여 수준이 재활 운동의 수행에 긍정적인 영향을 미친다고 알려져 있는데, 게임화를 활용한 사례가 환자의 동기부여 수준을 높이는 방법으로 다수 제시되고 있다. 하지만 선행 연구들은 대부분의 연구들은 일부의 게임화 요소를 재활 치료에 적용하면서 개별적으로 논의되어왔으며, 동일한 요소가 달리 설명되어 공통적으로 활용할 수 있는 분류체계가 모호하다. 따라서, 재활 운동에서 게임화를 활용한 동기유발에 관한 연구 동향을 통합적으로 분류하는 후속 연구가 필요한 실정이다. Method: 본 연구는 교육 분야의 선행 연구에서 제시된 게임화 요소의 분류체계를 활용한다. 기존 분류체계를 바탕으로 본 연구는 재활 운동 분야와 연관하여 게임화 요소가 활용된 사례나 향후 가능성을 논의한 문헌을 대상으로 탐색적 연구를 수행하였다. 탐색 범위는 RISS, ScienceON, Google Scholar를 통해 검색할 수 있는 2019년부터 2021년 사이에 발표된 논문이다. Results: 기존에 분류된 21개의 게임화 요소 가운데 등급, 경쟁, 협동 등이 재활 운동의 동기유발과 관련하여 다수 문헌에서 논의되고 있음을 확인하였다. 또한, 기존의 분류체계 아래 게임화 요소가 재활 운동에 어떻게 활용되는지에 관한 연구 동향을 시각화하여 제시하였다. Conclusion: 본 연구는 사용자의 동기부여를 중심으로 게임화를 활용한 재활 운동의 연구 동향을 분류하였다. Application: 연구 결과는 재활 운동이 필요한 환자를 위한 e-health 제품 및 서비스 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
이영현(Yeonghyeon Lee),박규동(Kyudong Park) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
코로나 19의 발병 및 확산으로 피트니스 산업은 온라인까지 빠르게 확장되었고, 다시 엔데믹으로 가는 과정에서 오프라인 센터와의 연결성이 강조되고 있다. 이러한 상황에서 그 역할을 해내고자 피트니스 센터 O2O 플랫폼이 등장하였지만, 이러한 서비스들에 대한 사용성 및 사용자 경험을 다룬 연구들은 찾아보기 어려운 실정이다. 본 연구는 국내에서 서비스 중인 대표적인 피트니스 센터 O2O 플랫폼 3 가지(‘다짐’, ‘니짐내짐’, ‘국민피티’)를 선정하여 휴리스틱 평가 기반의 사용성 평가를 실시하였다. 평가 결과, 공통적으로 이해성 부분에서 개선이 필요하였고, ‘다짐’과 ‘니짐내짐’은 신속성, ‘국민피티’는 실수 방지 항목에서 낮은 평균값을 나타냈다. 추가 인터뷰에서 도출된 결과와 함께 서비스 문제점을 파악하고 서비스 개선 방향을 제안하였다. 본 연구의 결과는 연구가 미비했던 피트니스 센터 O2O 플랫폼 사용성 평가의 토대 자료로써 기능할 수 있으며, 실제 플랫폼 세 가지를 비교 분석하여 문제를 발견하고 개선 방향까지 제안했다는 점에서 의의가 있다.
정영문,엄영식,이영현,김회린,Jung, Youngmoon,Eom, Youngsik,Lee, Yeonghyeon,Kim, Hoirin 한국음향학회 2021 韓國音響學會誌 Vol.40 No.5
Recently, deep speaker embedding approach has been widely used in text-independent speaker verification, which shows better performance than the traditional i-vector approach. In this work, to improve the deep speaker embedding approach, we propose a novel method called group-based speaker embedding which incorporates group information. We cluster all speakers of the training data into a predefined number of groups in an unsupervised manner, so that a fixed-length group embedding represents the corresponding group. A Group Decision Network (GDN) produces a group weight, and an aggregated group embedding is generated from the weighted sum of the group embeddings and the group weights. Finally, we generate a group-based embedding by adding the aggregated group embedding to the deep speaker embedding. In this way, a speaker embedding can reduce the search space of the speaker identity by incorporating group information, and thereby can flexibly represent a significant number of speakers. We conducted experiments using the VoxCeleb1 database to show that our proposed approach can improve the previous approaches.
시나브로: 언어발달지연 개선을 위한 발음 교정 프로그램
강채린 ( Chaerin Kang ),이영현 ( Yeonghyeon Lee ),정민교 ( Min Gyo Chung ) 한국정보처리학회 2023 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.30 No.2
시나브로는 언어발달지연 개선을 목적으로 발음을 교정하는 프로그램이다. TTSㆍSTT API 를 사용하여 단어의 표준 발음을 음성 자료로 게시하고, 연습 후 사용자가 녹음한 음성에 대해 텍스트 및 시각 자료를 제공한다. 이를 통해 사용자는 자신의 발화 발음에 대해 객관적으로 피드백을 받아들일 수 있다. 시나브로는 전문기관 방문을 동반하는 일반적인 치료 방식과 달리, 온라인 기반 웹 서비스로 제작되어 공간, 시간, 비용 등의 제약을 극복하며 높은 접근성을 제공한다.
1 인칭 메타버스 게임의 HUD UI 와 공간 UI 가 사용자 경험에 미치는 효과
김명지(Myoungji Kim),김효리(Hyori Kim),박유림(Yurim Park),이영현(Yeonghyeon Lee),이한수(Hansu Lee),정범영(Beomyoung Jeong),송원철(Stephen W. Song),정동훈(Donghun Chung) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2
사용자 경험적 관점은 가상현실의 핵심 가치이다. 최근 가상현실 게임 시장의 발전 가능성이 높아지고 있다는 점에 기반하여, 본 연구에서는 게임 사용자의 경험 차이를 측정하기 위해 가상현실 게임 내 UI 요소 중 핵심 UI 와 정보량을 다르게 제공하였다. 25 명을 대상으로 1 인칭 아케이드 가상현실 게임 내 표시되는 핵심 UI 요소와 정보량에 따른 사용자 경험 차이를 피험자내 설계로 실험하였다. HUD UI 가 공간 UI 와 비교하여 직관성, 이해 가능성에서 유의미한 결과가 나타났다. 또한 시각적 단서가 있을 때가 없을 때와 비교하여 직관성, 정확성, 완성도에서 유의미한 결과가 나타났다. 이 결과는 1 인칭 아케이드 가상현실 게임에서 사용성 평가 이론과 미디어 풍요성 이론을 고려해야 한다는 점을 설명하며, 이는 향후 가상현실 게임 디자인이 효과적으로 이루어지기 위한 방안을 제시한다.