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      • KCI등재

        Examining the Role of Emoji and Gender during Job Interview Training within Metaverse

        Stephen W. Song(송원철),Donghun Chung(정동훈) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.6

        본 연구는 메타버스에서 진행한 취업 면접 훈련 상황에서, 성별에 따른 이모지 사용이 사용자 경험에 주는 영향을 연구하였다. 이를 위해 이모지 사용, 면접관 성별, 그리고 사용자 성별의 2 x 2 x 2 혼합설계 실험을 통해 사용자가 느낀 친밀감, 상호이해, 그리고 대화에의 집중도를 측정하였다. 실험 결과는 이모지의 사용이 보다 긍정적인 사용자 경험을 불러오는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 가상현실의 환경에서 진행하는 훈련과정에서, 적절하게 사용한 이모지가 취업 면접 훈련자의 불안감을 감소시키고, 더욱 긍정적인 능력을 이끌 수 있다는 시사점을 제공한다. The current study investigated the effect of emoji use and gender on job interview training within virtual environment (VE). A 2 (emoji use: use vs. no use) x 2 (interviewee gender) x 2 (interviewer gender) mixed design experiment (N = 80) was conducted. The result shows that emoji may be implemented within VE to promote positive affect. Intimacy predicted better mutual understanding and higher attention. Practical implication is provided as using emoji in virtual environment can be utilized as a practice tool for job interviews, or for other potentially stressful social contexts.

      • KCI등재

        대화 공간의 크기와 대화 주제가 메타버스 경험에 주는 영향

        송원철(Stephen W. Song),정한나(Hanna Chung),정동훈(Donghun Chung) 한국게임학회 2022 한국게임학회 논문지 Vol.22 No.1

        메타버스 경험은 실제 세계와 어떤 차이가 있을까? 본 연구는 특히 공간과 대화 주제와 관련해서, 메타버스를 사용하는 공간과 커뮤니케이션의 내용이 메타버스 경험에 주는 영향을 밝혔다. 75명의 연구 참여자를 대상으로 한 3(대화 공간: 대면 vs. 넓은 공간에서의 메타버스 vs. 좁은 공간에서의 메타버스) x 2(대화 주제: 긍정적 vs. 부정적) 혼합 요인 설계 실험 연구 결과, 공간에 따라 반응 정도에, 대화 주제에 따라 친밀감에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 연구 결과는 메타버스 경험이 현실 공간과 연관되어 있고, 특히 비몰입형 기기를 활용한 메타버스 콘텐츠를 제작할 때, 현실 공간을 염두에 두어야 함을 시사한다. What difference does the metaverse experience have from the real world? This study investigated the effect of space size and dialogue topic on metaverse user experience. The results from a 3(space size: reality vs. metaverse in an open room vs. metaverse in a closed room) x 2(dialogue topic: positive vs. negative) mixed factorial design experiment (N = 75) revealed statistically significant effects of space on responsiveness, and dialogue topic on closeness. This result implies that designing metaverse for non-immersive devices should include careful considerations regarding the characteristics of the user"s real space.

      • KCI등재

        메타버스 해석과 합리적 개념화

        송원철 ( Song¸ Stephen W ),정동훈 ( Chung¸ Dong-hun ) 한국정보화진흥원 2021 정보화정책 Vol.28 No.3

        개념 정리도 되지 않은 채, 언론과 업계에서는 메타버스에 대한 다양한 논의가 진행 중이다. 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)’에서 용어가 처음 사용된 이래로, 미국의 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation: ASF)이 2007년 메타버스 개념을 처음 정리했지만 이후 메타버스는 오랫동안 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 가을 엔비디아(NVIDIA)가 실시간 3D 시각화 협업 플랫폼 ‘옴니버스(Omniverse)’를 소개하며 제2의 인터넷으로 메타버스를 설명하고, 로블록스(Roblox)가 기업공개(IPO)를 하며 자사의 서비스를 메타버스로 설명하면서, 메타버스는 현실과 가상의 경계를 넘나드는 새로운 세상으로 인식하게 됐다. 이 연구는 어느새 미디어와 콘텐츠를 넘어 새로운 삶의 공간으로 그려지는 메타버스에 대한 다양한 논의를 정리하고, 메타버스에 대한 새로운 정의를 제안하고자 한다. 메타버스의 의미를 설명하기 위해서 ASF가 제안한 두 개의 축과 네 개의 시나리오를 중심으로 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 의미를 다양한 연구를 통해 연구를 통해 정리한 후에, 메타버스 설명의 문제점을 비판하고 대안으로 인간 중심, 사용자 중심의 메타버스 정의로 인간 커뮤니케이션, 현실, 비현실 경험, 그리고 확장현실을 제안하며, 메타버스에 대한 재개념화를 시도했다. This article reviews previous literature on the metaverse and attempts to provide a refined definition for this phenomenon. Metaverse has recently been in the spotlight among discussions by the industry and the media while a consensus on the exact definition of metaverse is yet to be determined. Since Neal Stephenson first coined the term metaverse in his novel “Snow Crash” in 1992, the Acceleration Studies Foundation (ASF) was the first to analyze the concept of metaverse in 2007. While ASF’s effort did not receive much spotlight it may have deserved, metaverse gained much attention in the fall of 2020 when NVIDIA announced its real-time simulation and collaboration platform for 3D production named “Omniverse” as a next-generation alternative for the Internet along with Roblox defining its service as metaverse during its IPO. Since then, metaverse has been commonly recognized as a world where we can cross over reality and virtuality. Based on the two axes and four scenarios proposed by the ASF, we review the literature across four realms as follows - virtual reality, mirror world, augmented reality, and lifelogging. Then, we examine the issues with the existing definition of metaverse and propose an alternative explanation by focusing on human behavior and user experience. Finally, we reassess the concept of metaverse and incorporate human communication, reality-based and virtual-based activities, and eXtended reality as elements to properly define metaverse.

      • KCI등재

        가상현실 쇼핑 경험 시 공간 창의성과 판매원 아바타 의상의 격식성이 소비자의 상품 구매의사에 미치는 영향

        송원철(Stephen W. Song),신민철(Mincheol Shin),이상욱(Sanguk Lee),정동훈(Donghun Chung) 한국IT서비스학회 2020 한국IT서비스학회지 Vol.19 No.3

        This study empirically investigates the design factors that could engender positive impacts on consumers’ user experiences with respect to trust, attitude, and intent to purchase a product promoted in the virtual reality (VR) e-commerce environment. Guided by previous literature, we specifically test the role of schema congruity due to the design of the space and virtual agent on trust, attitude, and purchase intention in the context of VR e-commerce. To test the effect of the congruency between user s schema and virtual environment design on user intentions, a 2 x 2 mixed ANOVA design experiment was conducted with place creativity (Low vs. High) as a within factor and workplace attire (Casual vs. Formal) as a between factor. The result showed support for the effect of schema congruity on trust, in that interaction of the two factors were found. Significant positive relationship between trust, attitude, and purchase intention was found. Further implications are discussed based on results

      • 1 인칭 메타버스 게임의 HUD UI 와 공간 UI 가 사용자 경험에 미치는 효과

        김명지(Myoungji Kim),김효리(Hyori Kim),박유림(Yurim Park),이영현(Yeonghyeon Lee),이한수(Hansu Lee),정범영(Beomyoung Jeong),송원철(Stephen W. Song),정동훈(Donghun Chung) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2

        사용자 경험적 관점은 가상현실의 핵심 가치이다. 최근 가상현실 게임 시장의 발전 가능성이 높아지고 있다는 점에 기반하여, 본 연구에서는 게임 사용자의 경험 차이를 측정하기 위해 가상현실 게임 내 UI 요소 중 핵심 UI 와 정보량을 다르게 제공하였다. 25 명을 대상으로 1 인칭 아케이드 가상현실 게임 내 표시되는 핵심 UI 요소와 정보량에 따른 사용자 경험 차이를 피험자내 설계로 실험하였다. HUD UI 가 공간 UI 와 비교하여 직관성, 이해 가능성에서 유의미한 결과가 나타났다. 또한 시각적 단서가 있을 때가 없을 때와 비교하여 직관성, 정확성, 완성도에서 유의미한 결과가 나타났다. 이 결과는 1 인칭 아케이드 가상현실 게임에서 사용성 평가 이론과 미디어 풍요성 이론을 고려해야 한다는 점을 설명하며, 이는 향후 가상현실 게임 디자인이 효과적으로 이루어지기 위한 방안을 제시한다.

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