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      • KCI등재

        스마트폰 레이싱 게임 조작기 UX 평가

        정동훈,Chung, Donghun 디지털산업정보학회 2015 디지털산업정보학회논문지 Vol.11 No.4

        This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.

      • KCI등재후보

        3D 영화 상영관의 좌석별 위치에 따른 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성 분석

        정동훈(Donghun Chung) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 논문지 Vol.7 No.1

        본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특징을 통해 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌석별 시각피로도와 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 정적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관에서 3D 품질을 보장하기 위한 좌석 배치에 유의해야 함을 알려준다. 둘째, 3D 상영관에서 좌석의 위치적 영향이 프레즌스에는 나타나지 않았다. 셋째, 좌석별 인지된 특성과 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 부적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석에서 3D에 대한 인지된 특성이 다르다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 3D극장에서의 실증적인 연구를 통해 공간적 변인에 따른 3D효과를 검증했으며, 연구 결과는 3D극장 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수 있다. 또한 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에 도움이 될 수 있을 것이다. This paper deals with the effects of seat position in the theater on viewers’ visual fatigue, presence, and perceived characteristics. As a result of this study, there is a significantly positive effect of Dx(deviation from mean distance from the screen) and viewing angle on visual fatigue. Second, there is no significant effect of seat position on presence. Finally, there is a significantly negative effect of Dx and viewing angle on perceived characteristics. This means, as the author assume, the seat position in the theater during watching a 3D movie is important in case of visual fatigue and perceived characteristics. This paper provides an empirical result related to effect of spatial variable at 3D theater on 3D effect. The results could be helpful to establish spatial standard in 3D theater and 3D contents; furthermore, it could help to establish regulations of visual fatigue induced from 3D effects and indications for 3D efficiency.

      • KCI등재

        커뮤니케이션학에 있어서의 융 · 복합 커리큘럼에 대한 명암

        정동훈(Donghun Chung),문신일(Shinil Moon),조재희(Jaehee Cho) 사이버커뮤니케이션학회 2016 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.33 No.4

        본 연구는 디지털 융합 환경 아래 현재 진행 중인 커뮤니케이션학의 융 · 복합 교육커리큘럼의 특성과 주요 관련 이슈 및 개선점을 살펴보았다. 탐색적 연구의 특성을 지닌 본 연구는 반구조화된 형식의 심층 인터뷰를 실시하였으며 이를 통해 수집된 질적 자료를 분석하였다. 구체적으로 근거 이론 (Grounded Theory)과 PPM (Push-Pull & Mooring Model)을 바탕으로 분석이 진행했으며, 총 네 개의 주요 주제를 도출했다. 주된 분석 결과는 다음과 같다. 우선, 현재 융 · 복합 교육커리큘럼의 특성은 체계적인 운영과 지원의 부족으로 인해 교육자와 학생 모두 혼란과 갈등을 보인다는 점이다. 다음으로, 외부 환경적 변화와 정부 및 산업계의 요구는 융 · 복합 교육커리큘럼 개발에 대한 비자발적인 참여를 유도하는 Pushing 요인으로 작용하고 있으며 학제간 융 · 복합으로 인해 발생할 수 있는 시너지 효과들 (소프트웨어 리터러시, 전문적이고 다양한 수업 등)에 대한 기대는 자발적 참여를 이끄는 Pulling 요인으로 작용하고 있다. 끝으로, 커뮤니케이션 학생들의 전공에 대한 기대와 융 · 복합 커리큘럼의 실제 수업 간의 간극, 학교 및 학과의 미흡한 지원, 그리고 융 · 복합 관련 시장창출의 불확실성은 Mooring 요인으로 현 융 · 복합 커리큘럼의 문제점으로 지적된다. 본 연구결과들을 바탕으로 융 · 복합 교육커리큘럼의 방향과 개선점을 제안 및 논의하였다. The current study explored the status and characteristics of the multidisciplinary curriculum in the field of communication studies. This study, as a exploratory research, conducted semi-structured interviews and analyzed the collected qualitative data, relying on grounded theory and PPM (Push-Pull & Mooring Model). In particular, three major findings have been derived through a series of coding procedures. First, both educators and students are experiencing confusion and conflict due to the lack of systematic operation and insufficient support. Second, recent environmental changes (i.e., the development of digital technologies and media convergence) and the needs of government and industry act as a pushing factor, while the expected synergies that can arise from the multidisciplinary curriculum serve as a pulling factor. Finally, a variety of mooring factors can hinder curriculum reform and development. Practical implications that can guide the direction of future curriculum reform of communication studies are discussed.

      • KCI등재

        최적 광고위치 선정을 위한 지하철 차량 내 시선 주목도 연구

        정동훈(Chung, Donghun) 한국광고홍보학회 2015 한국광고홍보학보 Vol.17 No.4

        현재 지하철 차량 내 광고 단가는 노선별, 광고 형태의 종류별로 가격이 상이하다. 그러나 이러한 가격 책정은 과학적 방법론에 기반한 것이 아닌 주관적 판단에 근거한다. 이에 본 연구는 지하철 광고 단가의 합리적 기준을 제시하기 위해 심리생리학적 방법론의 하나인 아이트래커를 활용한 데이터를 바탕으로 최적 광고위치 선정을 위한 연구를 진행하였다. 총 19명의 시선 추적을 분석한 결과 지하철 차량 내에서 약 33%의 시간을 모바일 기기를 보는 데에 쓰이는 것으로 나타났다. 모바일을 제외한 나머지 시간 중 시선은 출입문을 가장 많이 보는 것으로 나타났고, 이어서 출입문과 창문 사이에 있는 좌석 벽, 출입문 위에 있는 LCD 정보창과 앉아있는 승객의 좌석 뒤편에 있는 창문을 보는 것으로 나타났다. 또한 앉아서 가는 그룹과 서서 가는 그룹을 비교한 결과, 바닥과 좌석 벽에서 통계적으로 유의미한 차이가 보였다. 연구 결과, 지하철 차량 내 시선 주목도는 근접성이 가장 주요한 요인임을 확인할 수 있었고, 이러한 이유로 광고의 위치가 더욱 다양해질 필요가 있음을 확인하였다. Advertising cost may vary depending on the line, format, size, etc., however, it is not calculated on any reasonable process but popular belief. The current research used an eye tracking method to find out where the subway passengers stare at inside of the subway cars which provides criteria for reasonable advertising cost. Nineteen participants joined this research and had moved from one station to another wearing eye tracking glasses. The results showed one-third of the time they spend on their mobile devices. Excluding mobile devices, they spent their time mostly to gawp at sliding doors followed by wall between sliding doors and windows, information LCD above the sliding doors, and windows. There are statistically significant differences between seating and standing passengers on staring at floor and wall. It implies that optimal advertising spots may vary on the proximity and therefore it should be more delicate and varied when considering advertising spots.

      • KCI우수등재
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      • KCI등재
      • KCI등재

        웹 2.0 특성에 따른 정부부처 웹페이지 평가

        정동훈(Donghun Chung) 사이버커뮤니케이션학회 2010 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.27 No.4

        웹 2.0 개념이 사회 곳곳에서 사용되며 변화와 혁신을 나타내는 키워드로 대표되고 있다. 개방, 공유, 소통, 참여로 대표되는 웹 2.0은 차세대 전자정부서비스에도 적용되며, 국민과 기업들에게 현재보다 한 단계 높은 공공서비스를 제공하고 정부 각 부문의 비효율적인 요소를 제거하는 거버먼트 2.0(Government 2.0)으로 구현되고 있다. 그 가운데 정부기관 홈페이지는 국민이 가장 가까이 접근할 수 있는 정부 서비스인데, 실제로 정부부처 홈페이지가 웹2.0의 정신을 구현하며 국민과 소통하려 하고, 국민의 참여를 북돋으며, 이를 위해 정보와 시스템을 개방하고자 하는 시도를 하고 있는지 실증적으로 검토된 사례를 찾기 힘들다. 본 연구는 웹 2.0을 하나의 측정도구로 활용하여 정부부처 홈페이지를 측정하고자 했다. 다양한 웹 2.0 정의를 바탕으로 행정부처에 적용 가능한 새로운 웹 2.0의 정의를 만들고, 이를 행정부처 홈페이지에 적용 함으로써 웹 2.0이라는 관점으로 정부부처 웹페이지를 평가하는 것을 목적으로 한다. 그 결과 환경부와 행정안전부의 홈페이지가 웹 2.0을 가장 잘 구현하는 것으로 나타났고, 기획재정부가 가장 낮은 점수를 받았다. 전체적으로 공유의 평균값이 가장 높았고 뒤이어 참여, 개방, 그리고 소통의 순이었다. 이러한 결과는 정부와 국민간의 거리를 줄이는 ‘소통형 디지털 정부’를 구현하기 위해 정부가 더 노력해야 함을 보여주고 있으며, 정보 공유 및 커뮤니케이션 활성화로 효율적인 행정 업무를 수행하고, 국민 참여 증대를 통해 거버먼트 2.0 구현에 더욱 노력해야함을 함의하고 있다. Web 2.0 became a keyword representing change and innovation in the society. Web 2.0 which generally is called being consist of three key points which are open, participation, and share of course is conceptually applied to Government 2.0, next generation government. Government 2.0 provides more qualified services to the citizens and the businesses, discards inefficient processes, etc. The government web page is one of the most closed communications to the citizens, and it can be represented as a model how government 2.0 be realized as a service. Indeed, web pages are good places how government realizes the spirit of the Web 2.0 and communicates with the public, what government want to interact and encourages the public to do, etc. From this idea, the present study aims to evaluate the government web pages based on web 2.0. This research tried to make academically new definitions for government web 2.0, applied them to 15 web pages, and found which government web site is better and which Web 2.0 factor is superior. The results showed that Ministry of Environment was top ranked while Ministry of Strategy and Finance was last ranked. Also share was well embodied to the most web sites while communication was not well supported. This implies the government web sites have to more focus on communication with the citizens, understand the importance of open to and share with the public, and encourage citizens’ participation with various tries

      • 머리 회전속도는 사이버 멀미에 영향을 줄 것인가?

        정동훈(Donghun Chung),이재석(Jae Suk Lee),최영인(Young In Choi),임정원(Jung Won Lim),최준우(Jun Woo Choi),조한솔(Han Sol Jo) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        가상현실의 가장 큰 문제점으로 여겨지는 사이버 멀미감을 해결하기 위해 여러 방면으로 연구가 이뤄지고 있는데, 그 중 하나가 머리의 움직임이다. 머리의 회전 속도가 빠른 행동을 자주 할 경우 그만큼 사이버 멀미감이 증가하기 때문에 이를 최소화 하는 식이다. 본 연구는 사용자가 가상현실 콘텐츠에 반응하는 머리 회전 속도가 사이버멀미에 어떤 영향을 주는지 연구했다. 머리의 축을 따라 수평과 수직 방향 그리고 1 초 혹은 3 초를 응시하면 사라지는 도형을 없애는 게임을 통해 참가자들이 머리움직임의 속도를 조절하도록 유도하였다. 실험결과 그룹간 부분적으로 통계적으로 유의미한 차이가 나타났는데, HMD 착용자가 머리를 빠르게 움직일 경우 사이버멀미가 높아진다는 결과가 도출되었다. 본 연구를 통해 콘텐츠를 제작하는데 있어 사이버 멀미를 조절하기 위해서는 빠르게 사용자의 머리를 움직이게 해서는 안 된다는 사실을 밝혔다는 점에서 함의를 갖는다.

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