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오늘 본 자료
움직이는 가변 창을 사용한 ATM 망의 동적 호 접속 제어
이수경(SuKyoung Lee),송주석(JooSeok Song) 한국정보과학회 1994 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.21 No.2B
본 논문은 ATM 망에서의 트래픽을 실제로 측정한 후 그 값에 기초한 동적 호 접속 제어 알고리즘을 제안한다. 망의 수학적 모델과 각 호가 제시하는 패러미터에 의존하는 기존의 알고리즘이 대역폭의 낭비와 셀 손실을 초래하는 데 비해 제시한 알고리즘은 ‘움직이는 창’(Moving Window) 과 호 접속 판단 구간(Call Admission Decision Period) 를 이용함으로써 더 효율적으로 제어를 수행한다. 또 기존의 동적 호 접속 제어와는 달리 ‘움직이는 창’에서 가변 창을 써서 훨씬 더 민감하게 실제 트래픽에 반응하게 하는 알고리즘을 제시한다.
OBS 네트워크에서 효율적인 QoS 지원을 위한 Fully Hybrid Optical Switching
이수경(Sukyoung Lee),나상준(Sangjoon Ra),김래영(Laeyoung Kim) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.2Ⅲ
인터넷 사용자의 수와 전송되는 어플리케이션의 종류는 지속적으로 고도성장을 이어가고 있으며, 이에 따라 사용가능한 대역폭은 점점 그 한계에 도달해 가고 있다. 이러한 상황에서의 적절한 해결책은 바로 광 기술이다. 광 네트워크에서도 QoS를 제공하기 위한 방안들이 활발히 연구되고 있으며 이중에서도 OCS와 OBS의 장점을 살림으로써 QoS를 제공하는 hybrid switching 방식들이 연구되고 있다. 본 논문에서 제안한 Fully Hybrid Optical Switching(FHOS)은 OBS 네트워크에 OCS 방식을 결합한 방식으로 기존의 hybrid switching 방식에서의 문제점을 해결하여 보다 효율적인 QoS를 제공한다.
스포츠 중계방송에서 VR을 활용한 가상광고 제작에 관한 연구 -생방송 야구 중계에서의 가상광고를 중심으로-
이수경 ( Sukyoung Lee ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2
2010년 1월 가상광고가 국내에 허용되어지고, 2010년 3월 "2010 세계여자피겨선수권 대회"에 서 삼성전자의 ``하우젠``이 우리나라 최초의 가상 광고로 방송되어졌다. 가상광고는 컴퓨터 그래픽 가상현실 기술을 이용하여 제작?가공되어진 이미지 혹 은 영상을 가상광고 송출 시스템에 의하여 생방송 중계 사이에 자연스럽게 삽입하여 실제로 현장에 존재하는 것처럼 보이게 하는 것이다. 2002년 가상 광고 도입에 대한 공청회를 통하여 입법화 되어진 가상광고는 2010년 1월 19일 스포츠 경기에 한정 되어 실행 될 수 있도록 공식적으로 허용되어졌다. 각 방송사들은 정부시행령에 의한 사전준비를 하였으나, 가상광고 제작에 대한 경험의 전무함으로 개 발의 어려움을 겪고 있었다. 따라서, 이미 활발하 게활용되어지고 있는 외국의 사례를 분석하여 제 작을 벤치마킹하였고, 기술적 부분에 대한 많은 시행착오를 겪어야 했다. 현재 가상광고에 대한 마케팅적 연구 및 광고효과와 관련된 연구 논문들은 다 소 있으나, 구체적 사례에 의한 제작과 표현방법에 대한 논문은 미진하다고 볼 수 있다. 따라서, 방송 에서 송출되어졌던 가상광고의 제작과 표현의 방식 을 비교분석하고, 스포츠방송에서 송출되어졌던 가상광고의 제작과정과 가상광고 제작에 대한 효율적 인 방안과 문제점을 서술하고, 가상광고의 초기 발 전 시점에서 가상광고 제작자와 연구자들에게 도움 이 되고자 한다. Virtual advertisement was allowed in the country in January, 2010, and Samsung Electronics``Hauzen``was broadcast as the first virtual ad in Korea at the 2010 Women`s World Figure Skating Championships in March, 2010. Virtual ad puts the image or picture produced by the computer graphic virtual reality technology natu rally between live broadcasting via virtual ad transmission system to make it seem to exist really on the scene. Virtual ad, which was legalized through a public hearing about the introduction of virtual ad in 2002, was allowed officially to be implemented only in sport games in January 19, 2010. Although broadcasting companies prepared in advance according to the enforcement decree by government, they had difficulties in development due to no experience in producing virtual ad. Therefore, they bench-marked the production by analyzing the foreign cases which were already actively used, and had to undergo many trials and errors in technical areas. Even though there are currently lots of research papers about marketing studies and effects of virtual ad, it seems that there are few papers about the production and expression methods with concrete cases. Thus I would like to compare and analyze the production and expression methods of virtual ad transmitted in broadcasting, and state the production process of virtual ad transmitted in sport broadcasting as well as problems and efficient plan for the production of virtual ad. I would like to be a help to the producers and researchers of virtual ad at the early developing stage of virtual ad.
토노메트리식 맥파 측정을 위한 점탄성 특성을 가진 모의 피부 시뮬레이션 모델 개발
이주선(Ju-seon Lee),이주연(Ju-Yeon Lee),김재영(Jae-young Kim),이수경(Sukyoung Lee),고동현(DongHyun Go),박창원(ChangWon Park) 대한전자공학회 2023 대한전자공학회 학술대회 Vol.2023 No.6
A purpose of this study is the development of a computer simulation model to study the effect of skin viscoelasticity on the measurement of tonometric pulse waves. The skin model was made with silicon. The simulation model reflects clinical pulse wave measurement and has been confirmed through the hysteresis curve, a method of testing skin viscoelasticity. The simulation model is expected to be used in various studies related to the viscoelastic properties of the skin.
이동성 기반의 엣지 캐싱 및 사용자 연결 알고리즘 연구
이태윤 ( Taeyoon Lee ),이수경 ( Sukyoung Lee ) 한국정보처리학회 2023 정보처리학회논문지. 컴퓨터 및 통신시스템 Vol.12 No.2
Mobile Edge Computing(MEC) is considered as a promising technology to effectively support the explosively increasing traffic demands. It can provide low-latency services and reduce network traffic by caching contents at the edge of networks such as Base Station(BS). Although users may associate with the nearest BSs, it is more beneficial to associate users to the BS where the requested content is cached to reduce content download latency. Therefore, in this paper, we propose a mobility-aware joint caching and user association algorithm to imporve the cache hit ratio. In particular, the proposed algorithm performs caching and user association based on sojourn time and content preferences. Simulation results show that the proposed scheme improves the performance in terms of cache hit ratio and latency as compared with existing schemes.