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대뇌 피질의 이형성과 소뇌 위축 소견이 동반된 Seckel 증후군 1례
윤장원(Jang Won Yoon),임재우(Jae Woo Lim),천은정(Eun Jung Cheon),고경옥(Kyoung Og Ko),이영혁(Young Hyuk Lee) 대한소아신경학회 2007 대한소아신경학회지 Vol.15 No.1
Seckel 증후군은 드문 상염색체 열성 질환으로 새와 같은 머리 및 저신장과 소두증을 특징으로 한다. 정신지체를 동반하며 뇌 자기공명영상을 통해 중추 신경계의 이상을 확인할 수 있다. 저자들은 특징적인 외모와 저신장, 소두증, 지능 저하를 보여 Seckel 증후군으로 진단된 환아에서 뇌 자기공명영상을 통해 대뇌 피질의 이형성과 소뇌의 위축소견을 포함하는 중추신경계 이상을 확인하였으며 국내에서는 이에 대한 보고가 없어 문헌 고찰과 함께 보고하는 바이다. Seckel syndrome is a rare autosomal recessive disease. The characteristic features of Seckel syndrome include Intrauterine and postnatal growth deficiency, severe microcephaly, and a bird-like head. General appearance of our patient was characterized by Pre- and postnatal growth retardation, microcephaly, large eye, and a beaked nose. The patient had mental retardation with CNS anomalies. The CNS anomalies seen in the patient included cerebral dysgenesis and cerebellar atrophy. So, we report the case of CNS anomalies in Seckel syndrome.
윤장원(Yoon Jang-Won) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2
21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다. As for comics and animation, the specific gravity came to become still larger in all the art fields together with the importance in various image media now which is useful and goes the time of the 21st century new media. Especially the demand of users to the vision culture which develops day by day, Sensitivity Engineering Department is trying to realize the necessity for a sensitivity design acutely together. The influence of the comics which have toxicity most also in Japanese culture in a geographical position like South Korea on it, and animation is the actual condition in the reason which has reached from youth universally to the layer for years, to be inquired systematic to a Korean comics language. This reserch was conducted as we thought sufficient study on various situations are required, and among them, for the reserch of expressions of cartoons's characters, we've divided the expressions of characters that comes out in Japanese cartoons into catagories of "happiness, anger, sadness, pleasure" and "fear, astonishment and dislike" and based on these catagories, we've drawn out the minimum elements to express emotions in cartoon and prepared image-map by relating them with languages that express emotions of people and based on this, we've made a calculating tools on how our readers would read the expression languages. Samples of Japanese cartoons of which we've chosen for the purpose of drawing out the elements of expressions were limited to only published cartoons and we've made a foot steps for expression analysis of animation characters in the future.
액션 게임 캐릭터의 타격감 동작 연구 -TMNT2 사례분석을 중심으로-
윤장원(Jang Won Yoon) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.5
본 연구에서는 ‘타격감’에 대한 게임 요소 중 시각적인 부분인 게임 캐릭터의 동작 애니메이션을 분석해 보았다. 분석을 위해 선정한 게임은 ‘타격감’이 약하다고 생각되는 아케이드 게임 〈TMNT2〉속 캐릭터의 동작을 중점적으로 분석하고 원인을 찾아보았다. 또한 ‘타격감’이 향상되었다고 평가를 받는 〈TMNT2〉의 가정용 이식작의 캐릭터 동작을 아케이드 버전과 비교해서 어떠한 차이점이 있는지 분석해 보았다. 분석 결과 아케이드 버전에서 타격감이 미약했던 이유는 주로 타격 및 피격 동작의 잘못된 타이밍과 판정에서 비롯된 것이었으며, 동시에 물리적인 반응과 경직, 카메라 연출 및 타격 이펙트가 보완되면 타격감 향상에 유의미한 영향을 미칠 수 있다는 걸 알 수 있었다. In this study, we analyzed the motion animation of game characters, which is a visual part of the game elements for ‘Hit Impact’. The game selected for analysis focused on the movements of the characters in the arcade game 〈TMNT2〉, which is thought to have a weak ‘Hit Impact’ and looked for the cause. We also analyzed the differences in the motion of the characters in the home transplant version of 〈TMNT2〉, which is considered to have improved ‘Hit Impact’, compared to the arcade version. As a result of the analysis, it was found that the reason for the weak ‘Hit Impact’ in the arcade version was mainly due to the wrong timing and judgment of hitting and hitting movements, and at the same time, supplemented physical reactions and stun, camera directing, and hitting effects could have a significant impact on improving ‘Hit Impact’.
식육유래의 Staphylococcus aureus으로부터 산생되는 staphylococcal superantigens의 유전자형 분석
윤장원,정석찬,양수진,정병열,서근석,김소현,박용호,Yoon, Jang-won,Jung, Suk-chan,Yang, Soo-jin,Jung, Byong-youel,Seo, Keon-suk,Kim, So-hyun,Park, Yong-ho 대한수의학회 1998 大韓獸醫學會誌 Vol.38 No.3
Using the previous established multiplex PCR (mPCR), the presence of six kinds of staphylococcal superantigen (SAg) genes was investigated for nineteen Staphylococcus aureus isolates from the commercialized meat sources. As a result, only one isolate from pork among 19 S aureus isolates (5.3%) was confirmed as a potential SAg producer and harbored sec gene. The results in this study suggest that meat may not be major contagion of staphylococcal food poisoning (SFP) in Korea and that staphylococcal enterotoxin type C may be associated with the disease. Also, the mPCR method in this study can be a useful genotypic method which can overcome the typical disadvantages of conventional antibody-based methods due to antigenic homology, and furthur survey on food-borne S aureus isolates can provide the important epidemiological data for SFP in Korea.