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      • KCI등재

        User-Centric Conflict Management for Media Services Using Personal Companions

        신춘성,윤효석,우운택 한국전자통신연구원 2007 ETRI Journal Vol.29 No.3

        In this paper, we propose a user-centric conflict management method for media services which exploits personal companions for the harmonious detection and resolution of service conflicts. To detect conflicts based on the varying characteristics of individual users, the proposed method exploits the unified context describing all users attempting to access media services. It recommends and mediates users’ preferred media contents through a shared screen and personal companions to resolve the detected conflicts. During the recommendation, a list of preferred media contents is displayed on the shared screen, and a personally preferred content list is shown on the user’s personal companion comprising the selection of media contents. Mediation assists the selection of a consensual service by gathering the users’ selections and highlighting the common media contents. In experiments carried out in a ubiHome, we observed that recommendations and mediation are useful in harmoniously resolving conflicts by encouraging user participation in conflict situations.

      • 메타버스 기반의 문화콘텐츠 연구개발 동향

        신춘성 한국통신학회 2022 정보와 통신 Vol.39 No.4

        본고는 코로나19와 4차 산업혁명으로 인해 국내외에서 많은 관심과 주목을 받고 있는 메타버스 측면에서 문화콘텐츠 연구개발 동향을 살펴본다. 메타버스는 가상과 현실을 결합하여 시공간 경계를 허물고 현실에서의 문화 경험과 활동을 그대로 가상에서도 가능하게 하고 있어 게임 분야에서만 국한되어 있던 가상현실 중심의 활동이 이제 경제, 문화, 사회의 영역으로 확대 및 융합되고 있다. 문화산업에서의 메타버스의 활용은 게임, 문화콘텐츠, 공연 · 전시 분야까지 확대되고 있다. 이에 본고에서는 인공지능, 가상 · 증강현실, 빅데이터 등 첨단기술과 융합되는 메타버스 기반의 문화콘텐츠의 기술동향을 살펴보고 지속가능한 실체화 방향을 논의한다.

      • KCI등재

        CAMAR 2.0: 사용자 참여형 맥락 인식 모바일 증강현실

        신춘성,이원우,오유수,서영정,최아영,윤효석,우운택,이영호,김혜진 에스케이텔레콤 (주) 2009 Telecommunications Review Vol.19 No.6

        In this paper, we propose Context-Aware Mobile Augmented Reality (CAMAR) 2.0 platform which allows users to participate in creation and consumption of contents for a sustainable content ecosystem of community. For this purpose, the proposed CAMAR 2.0 platform augments the contents over the real world by recognizingand trackingreal objects with contextual information such as location and direction of a mobile device. It also allows users to author contents and mashup various types of services in mobile augmented reality environment. Therefore, users not only can freely consume and create the contents but also share them with community members. In order to validate the effectiveness of the proposed CAMAR 2.0 platform, we applied it to various mobile platforms and possible scenarios. Consequently, we expect that the proposed CAMAR 2.0 will play a vital role in creating and maintaining autonomous content ecosystem of community users for future computing environments. 본 논문에서는 사용자들이 모바일 증강현실 환경에서 자유롭게 콘텐츠를 소비하고 생산에 참여함으로써 자율적으 로 콘텐츠 생태계를 형성하고 유지하게 하는 사용자 참여형 맥락 인식 모바일 증강현실 통합 플랫폼을 제안한다. 제안 하는 사용자 참여형 맥락 인식 증강현실 플랫폼은 사용자 및 주변으로부터 센싱된 다양한 정보를 융합하여 얻어진 통 합 맥락 정보를 활용하여 영상내 대상물을 인식 및 추적하고 개인화된 콘텐츠를 현실공간에 이음매없이 증강한다. 그 리고 모바일 증강현실 환경에서 현장 저작과 매쉬업을 통해 사용자의 경험과 지식이 반영된 콘텐츠의 생성, 변형 및 확 장을 가능하게 한다. 이러한 통합 플랫폼을 통해 사용자들은 현실 공간에서 콘텐츠를 자유롭게 소비 및 생산하고 통합 맥락을 활용하여 커뮤니티 구성원들과 실시간으로 공유와 협업을 통해 지속적으로 유지되고 발전되는 콘텐츠 환경구 성이 가능해진다. 제안하는 통합 플랫폼을 모바일 단말기에 적용한 결과 실시간으로 증강 및 매쉬업이 가능하였음을 보였고 응용 시나리오를 통해 사용자가 참여하는 참여형 투어 가이드로써의 활용가능성을 제시하였다. 따라서 제안하 는 사용자 참여형 맥락 인식 모바일 증강현실 플랫폼은 사용자들이 참여해서 유비쿼터스 지능공간의 콘텐츠와 서비스 를 소비하고 지속적으로 생산하게 하여 콘텐츠와 서비스 생태계를 자율적으로 형성하고 유지하는데 기여할 것으로 기 대된다.

      • KCI등재

        모션헤드셋의 동작분류기를 위한 사용자 머리동작 분석

        신춘성,이영호,Shin, Choonsung,Lee, Youngho 한국사물인터넷학회 2016 한국사물인터넷학회 논문지 Vol.2 No.2

        최근 다양한 형태의 착용형 컴퓨터가 연구되고 있다. 본 논문에서는 사용자가 음악을 들으며 사용할 수 있는 모션헤드셋의 동작분류기 제작을 위해 머리 움직임 정보의 특징을 분석한다. 모션헤드셋 프로토타입은 스마트폰과 블루투스 통신 방법을 이용하여 음악을 수신받으며, 가속도센서가 측정한 동작정보를 스마트폰으로 전송한다. 그리고 스마트폰에서는 모션 분류기를 통해 머리의 움직임을 분류한다. 실험을 위해 프로토타입을 제작하였다. 사용자 머리의 '위', '아래', '왼쪽', 그리고 '오른쪽' 머리 움직임을 베이지안 분류기를 이용하여 분류하였다. 그 결과 '위'와 '아래'의 머리 움직임의 경우 x, z축의 가속도 센서값이 큰 변화가 있었다. 추후에 사용성 평가를 통해 동작 분류기를 제작할 수 있는 적합한 변수를 찾아 낼 계획이다. Recently, various types of wearable computers have been studied. In this paper, we analyze the characteristics of head motion information for the operation of the motion classifier produced motion headset that the user can use while listening to music. The prototype receives music from smart phone over bluetooth communications, and transmits the motion information measured by the acceleration sensor to the smart phone. And the smartphone classifies the motion of the head through a motion classifier. we implemented a prototype for our experiment. The user's head motion "up", "down", "left" and "right" were classified using a Bayesian classifier. As a result, in case of the movement of the head "up" and "down", there are a large changes in the x, z-axis values. In future we have a plan to perform a user study to find suitable variables for creating motion classifier.

      • KCI등재

        착용형 양안 시선추적기와 기계학습을 이용한 시선 초점 거리 추정방법 평가

        신춘성,이영호,이건,김영민,홍지수,홍성희,강훈종 (사)한국컴퓨터그래픽스학회 2018 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.24 No.1

        In this paper, we propose a gaze depth estimation method based on a binocular eye tracker for virtual reality and augmented reality applications. The proposed gaze depth estimation method collects a wide range information of each eye from the eye tracker such as the pupil center, gaze direction, inter pupil distance. It then builds gaze estimation models using Multilayer perceptron which infers gaze depth with respect to the eye tracking information. Finally, we evaluated the gaze depth estimation method with 13 participants in two ways: the performance based on their individual models and the performance based on the generalized model. Through the evaluation, we found that the proposed estimation method recognized gaze depth with 90.1% accuracy for 13 individual participants and with 89.7% accuracy for including all participants. 본 논문은 가상현실 및 증강현실을 위해 양안식 눈추적기 기반의 시선 깊이 추정 기법을 제안한다. 제안한 방법은 먼저 양안식 눈추적기로부터 안구 및 시선과 관련된 다양한 정보를 획득한다. 이후 획득된 정보를 바탕으로 다층퍼셉트론 알고리즘 기반의 시선 추적과 인식 모델을 통해 눈 시선 깊이를 추정한다. 제안한 방법을 검증하기 위해 13명의 참여자를 모집하고 개인별 시선 추적과 범용 시선 추적에 대한 성능을 분석하였다. 실험결과 개인별 모델에서는 90.1%, 그리고 전체 사용자를 대상으로 한 범용 모델에서는 89.7%의 정확도를 보였다.

      • KCI등재

        스마트폰의 UI/UX 향상을 위한 상황인식 프레임워크 개발 및 응용

        신춘성(Choonsung Shin),박병하(Byoung-Ha Park),정광모(Kwang-Mo Jung) 한국IT서비스학회 2014 한국IT서비스학회지 Vol.13 No.1

        With the recent advance in smartphones, users are allowed to use mobile applications anytime anywhere, and change their way to interact with smart environment and people. As a result, the need for developing context-aware applications on smartphones has a great attention from users and developers. This paper proposes a context-aware framework for supporting Ul/UX of smartphones. The proposed framework collects a wide range of sensory data from smartphones and allows developers to analyze and model context models for their desired apps. In addition, it also supports real-time inference within the apps to make them to adapt to context. In order to show effectiveness of the proposed framework, we introduce two smartphone apps: context-aware home screen and automatic detection of smartphone problem use. Therefore, we expect that the proposed framework will help developers easily implement their apps with respect to context-awareness.

      • 다수 방문자를 위한 혼합형 그룹 방문 경로 생성 시스템

        신춘성(Choonsung Shin),우운택(Woontack Woo) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 논문지 Vol.5 No.2

        본 논문은 전시장의 다수 방문자를 위한 혼합형 그룹 경로 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 혼합형 그룹 경로 생성 시스템은 다수 방문자들이 조화롭게 자신들의 방문 경로를 설정할 수 있도록 있도록 그룹 내 각 사용자의 프로파일을 합병하고, 자동 선택과 사용자 참여를 혼합하여 적절한 방문지를 선택하고 경로를 생성 한다. 사용자 프로파일 합병에서는 전시장에 대한 개별 사용자 프로파일을 곱하기 효용 함수를 적용하여 그룹 프로파일로 합병한다. 그리고 합병된 사용자 프로파일과 개별 사용자의 선호도를 차이가 적은 경우에는 자동으로 경로를 설정하고, 사용자의 선호도와 융합된 프로파일과 차이가 큰 경우에는 방문 가능한 곳을 추천하여 사용자들이 경로를 설정하도록 한다. 제안하는 혼합형 그룹 방문 경로 생성 시스템의 유용함을 보이기 위해 11명의 사용자를 모집하여 여러 가지 전시관 시나리오에 적용하여 경로 생성 기법을 검증하였다. 실험 결과 시스템의 자동 선택과 사용자의 선택적인 참여가 융합된 제안하는 방법이 그룹 사용자의 경로 설정에 효과적임을 알 수 있었다. This paper proposes a hybrid tour path planning system for multiple visitors in a museum. The proposed path planning system merges individual user profiles into a group profile by exploiting the multiplicative utilization algorithm. It then generates a tour path for the users based on mixed initiative decision of the system and the involved visitors. It automatically selects visiting sites when group users have highly similar preferences while it asks users to select their appropriate visiting sites among available sites when their preferences are different. We developed the hybrid path planning system based on a tabletop display and evaluated it with four different exhibition settings and 11 participants. We found that the mixed decision of the system and users was useful in building a tour path for a group of visitors.

      • 스마트 홈에서의 사용자간 의도충돌 해결

        신춘성 ( Choonsung Shin ),우운택 ( Woontack Woo ) 한국정보처리학회 2004 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.11 No.2

        본 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자 간의 의도충돌 해결을 위한 컨텍스트 관리기를 제안한다. 사용자 간의 의도충돌이란 여러 사용자들이 환경 내의 디바이스를 공유하며 사용함으로 인해 서비스가 적절하게 제공되지 못하는 상황이다. 이러한 사용자 간의 의도충돌은 한 순간에 여러 명의 사용자가 컨텍스트 인식 응용서비스를 이용하는 경우 발생하며 컨텍스트를 단순히 이용하는 것만으로는 해결하기 쉽지 않다. 제안된 컨텍스트 관리기는 이러한 사용자간 의도충돌을 해결하기 위해 사용자의 컨텍스트를 반영하여 상황에 적합한 사용자 컨텍스트를 선택하도록 한다. 또한 현재 서비스를 받고 있는 사용자의 의도를 침해하지 않도록 하기 위해 실행되고 있는 서비스의 컨텍스트와 선택된 사용자의 컨텍스트를 반영하여 서비스 실행을 결정한다. 그리고 사용자가 서비스에 대한 사용철회를 명시적으로 하지 않아도 서비스의 컨텍스트 전환이 가능하도록 환경내의 사용자 컨텍스트를 관리한다. 실험 결과, 제안된 컨텍스트 관리기가 다중사용자 환경에서 기존의 단일 사용자를 위한 컨텍스트 관리기 보다 상황에 적절하게 반응함을 보였다. 따라서 제안된 컨텍스트 관리기는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다중 사용자들이 서비스를 공유하며 사용함에 따라 발생되는 사용자 간의 의도충돌을 감지하고 이를 해결하여 개인화된 서비스가 적절하게 제공되는데 중요한 역할을 수행할 것으로 기대된다.

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