RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 지역문화 캐릭터 이미지 지각에 관한 탐색적 접근 : 진주 상징 ‘논개’를 중심으로

        민준,이선희,조상희 글로벌문화콘텐츠학회 2015 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2015 No.1

        본 연구의 목적은 경상남도 진주시의 대표 캐릭터인 ‘논개’의 이미지를 논개 고유의 역사적 이미지와 비교하여 인물이 지녀야 할 이미지가 캐릭터에 반영되고 있는지 분석하기 위함이다. 연구 목적에 접근하기 위하여 NVivo 10 프로그램을 활용하여 제시된 캐릭터 이미지와 실제 역사적 인물의 이미지의 차이를 분석하였다. 분석 결과, 실제 역사적 이미지는 개발된 캐릭터 이미지와 차이가 있음이 확인되었다. 인물과 관련된 캐릭터는 내외적으로 실제의 이미지 특징을 반영해야 한다는 시사점을 본 연구는 제시하고 있으며 이는 캐릭터 제작에 있어서 친근감보다 우선시 되어야 한다는 것이다. 캐릭터가 어떤 인물인지를 지각할 수 없다면 관광 상품, 지역 홍보 등에 효과를 극대화하기에 어려움이 있을 수 있다. 본 연구의 결과를 고려하여 지방자치단체는 실제 이미지에 대한 검토가 우선되어야 하며, 캐릭터에 반영하기 위하여 제작자에게 충분한 전달이 이루어져야 한다. 그리고 역사, 캐릭터 등과 관련된 전문가를 구성하여 보다 실제 인물의 이미지에 접근한 캐릭터 개발이 이루어져야할 것이다.

      • KCI등재

        관광객이 지각하는 지역문화 캐릭터 이미지에 관한 연구 - ‘ 논개’ 캐릭터를중심으로 -

        민준,이선희,조상희 글로벌 문화콘텐츠학회 2015 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.20

        본 연구의 목적은 경상남도 진주시의 대표 캐릭터인 논개의 이미지를 논개 고유의 역사적 이미지와 비교하여 인물이 지녀야 할 이미지가 캐릭터에 반영되고 있는지 분석하기 위함이다. 연구 목적에 접근하기 위하여 NVivo 10 프로그램을 활용하여 제시된 캐릭터 이미지와 실제 역사적 인물의 이미지의 차이를 분석하였다. 분석 결과, 실제 역사적 이미지는 개발된 캐릭터 이미지와 차이가 있음이 확인되었다. 인물과 관련된 캐릭터는 내외적으로 실제의 이미지적 특징을 반영해야 한다는 시사점을 본 연구는 제시하고 있으며 이는 캐릭터 제작에 있어서 친근감보다 우선시 되어야 한다는 것이다. 캐릭터가 어떤 인물인지를 지각할 수 없다면 관광 상품, 지역 홍보 등에 효과를 극대화하기에 어려움이 있을 수 있다. 본 연구의 결과를 고려하여 지방자치단체는 실제 이미지에 대한 검토가 우선되어야 하며, 캐릭터에 반영하기 위하여 제작자에게 충분한 전달이 이루어져야 한다. 그리고 역사, 캐릭터 등과 관련된 전문가를 구성하여 보다 실제 인물의 이미지에 접근한 캐릭터 개발이 이루어져야할 것이다. This study aims to compare the character image of ‘Nongae’, a representative character of Jinju City, Gyeongsangnam-do with her unique historical image, thereby analyzing whether the image she should have is reflected in her character. In order to approach the objective of this study, NVivo 10 program was used to analyze differences between the presented image of the character and her actual historical image. According to the analysis result, her actual historical image differed from the developed character image of hers. This study presents a suggestive point that the character related to a person should reflect actual characteristics of his or her image and this should be prioritized over friendliness in producing a character. If it cannot be perceived what kind of person a character is, it is difficult to maximize the effects in sales of tourist goods and regional promotion. In consideration of this study result, local governments should review actual images of characters and sufficient delivery should be made in order to reflect such images in characters. In addition, experts related to history or characters should be utilized to develop characters close to actual images.

      • KCI등재

        외국인이 지각하는 공주 이미지에 관한 질적연구

        민준일 ( Jun Il Min ),이선희 ( Sun Hee Lee ) 한국사진지리학회 2014 한국사진지리학회지 Vol.24 No.3

        본 연구는 공주에 거주하는 외국인이 지각하는 지역의 대표적인 이미지를 분석하여 국제적 이미지 활성화에 기여하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적에 접근하기 위하여 NVivo 10을 사용하여 질적연구를 수행하였다. 분석 결과, 외국인 거주자들이 지각하는 공주에 대한 이미지는 인물, 역사/문화, 생산, 교육, 기호/상징, 자연환경으로 분류되었다. 인물은 지역에서 배출된 세계적으로 유명한 스포츠인과 예술인으로 나타났으며 역사/문화는 유적지와 도예마을 등이 지각된 이미지에 포함되었다. 그리고 지역 특산물과 관련된 음식물 등과 지역 내에 소재한 대학교, 스포츠명문고 등을 지각하고 있는 것으로 나타났으며, 기호/상징으로 캐릭터와 슬로건, 지역브랜드를 인지하고 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로 자연환경에 대해서는 거주하면서 쉽게 접할 수 있는 계룡산과 금강으로 나타났다. 외국인에게 지역을 이해하게 하는 것은 지역 홍보에 매우 중요한 일환이다. 공주의 대표적인 이미지를 찾아 국제적 인 도시로 성장하는데 있어 외국인이 지각하는 이미지를 이해하는 것은 기본적인 과정이라고 할 수 있다. 공주가 국제도시로 도약하는데 본 연구가 기여를 할 수 있을 것으로 판단된다. This study aims to analyze representative images of Gongju perceived by foreign residents, thereby activating its international images. For such purpose, a qualitative study was conducted using NVivo 10. According to the analysis result, images perceived by foreign residents about Gongju were figures, history/culture, production, education, signs/symbols, and natural environment. Figures were world-renowned athletes and artists, and as history/culture, historical sites and ceramic art village were included as images perceived by them. They also perceived foods related to indigenous products, universities located in the region, and high schools renowned for sports. With regard to signs/symbols, they perceived characters, slogans, and regional brands. Lastly, as for natural environment, what they perceived was Mt. Gyeryong and Geumgang they were able to gain easy access to while they lived there. Having foreigners understand a region is a very important part of regional promotion. Finding representative images of Gongju and understanding images foreigners perceive is a basic process for Gongju to grow as an international city. This study is judged able to contribute to Gongju`s making a leap forward as an international city.

      • KCI등재

        프로젝션 매핑을 위한 애니메이션 구조 연구 - ‘질라 로이테네거(Zilla Leutenegger)’ 작품을 중심으로

        왕기기,우아남,민준 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.58

        As a flowing visual art form, animation was originally an illusion art that produced smooth visual illusion effects by rotating continuous images. With the continuous development of digital technology, animation has developed from a traditional art form to an innovative visual art form, and the expression has also extended from a two-dimensional frame to a multi-dimensional space. this attempt to expand the space boundary provides people a new understanding of the art form of animation fixed in the two-demensional space of the large screen. Projection mapping, as an interactive multimedia means combining technology and art, provides a wide range of creative space for artists with the diversity of projection objects and expressions. The visual characteristics of the virtual environment such as illusion, Reality, cubic effect allow visitors to experience a richer, three-dimensional aesthetic experience. Although the development of digital technology has provided innovative results for the expansion of visual space field, relative to the inherent artistry of the work, it has exposed the problem that the attention to technology goes beyond the attention to the work itself. The differences in technical computer graphic effects represent differences in the artistic quality of the works, and also lead to the loss of artistic characteristics. Therefore, instead of focusing on the use of high technology, it is better to maintain an organic balance from the artistic nature of the animation itself. The artist analyzed in this research, Zilla Leutenegger, combines animation, projection, and murals to show the space of dreams and reality, fantasy and reality. Through the combination of the spatial characteristics possessed by projection mapping and realistic architecture, experiments have been made to break through the limitations of traditional space. The perfect combination of animation and projection objects enables the animation to transform the field from a plane to a space, changing the traditional two-dimensional spatial expression, and giving a spatial three-dimensional impression. As mentioned above, this research will analyze works embodies on the basis of projection mapping techniques,and propose suggestions to expand to a new forms of expression through fusion with animation. 애니메이션은 유동적인 시각예술의 형태로서 연속된 이미지를 회전시켜 원활한 시각 착시효과를 주는 환각예술이다. 디지털 기술의 발달에 따라 애니메이션은 전통적인 예술 형식에서 혁신적인 시각 예술 형식으로 발전하게 되었으며 구현 방식도 2차원 틀에서 다차원 공간으로 확장되었다. 이러한 시공간의 경계확장에 대한 시도들은 스크린의 2차원 공간에 고정되어 있는 애니메이션의 예술 형태에 대한 새로운 인식을 갖게 했다. 프로젝션 매핑은 과학기술과 예술이 결합된 인터랙티브 멀티미디어 수단으로서 투영 대상과 표현 형식의 다양성으로 예술가들에게 넓은 창작공간을 제공하고 있으며, 환영성, 실재감, 입체감 등 가상환경의 시각적 특성으로 관람자로 하여금 보다 풍부한 입체적, 심미적 체험을 경험케 한다. 이러한 디지털 기술의 진보는 시각적 공간 영역의 확장이라는 혁신적인 성과를 제공하기도 하였지만 작품에 내재된 예술성 보다는 기술에 대한 관심도가 작품자체에 대한 관심을 넘어서는 문제를 드러내고 있다. 기술적 컴퓨터그래픽 효과의 차이가 작품의 예술적 차이를 대변하면서 예술적 특징이 유실되는 결과를 초래하기도 한다. 따라서 첨단기술 운용에 대한 집중 보다는 애니메이션 자체의 예술성에서 출발하여 유기적 균형이 유지되어야 한다. 본 연구에서 분석한 작가 질라 로이테네거(Zilla Leutenegger)는 애니메이션, 프로젝션 매핑, 벽화 등을 조합하여 꿈과 현실, 환상과 실재의 공간을 구현하였으며 프로젝션 매핑이 가진 공간적 특징과 현실 건축물의 결합으로 전통적 공간의 제한을 넘어서는 실험을 하였다. 애니메이션과 투영된 대상의 완벽한 결합으로 애니메이션은 평면에서 공간으로 영역을 전환하고 전통적인 2차원 공간의 표현 형식을 변화시켜 공간적 입체감을 부여한다. 이와 같이 본 연구는 프로젝션 매핑 기법을 바탕으로 구현된 작품들을 분석하고 애니메이션과의 융합을 통한 새로운 구현 형식으로의 확장을 제안해 보고자 한다.

      • KCI등재

        애니메이션 미장센 특성 연구

        김미르나래(Kim, MiRNaRae),민준일(Min, JunIl) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.44

        애니메이션이 비교적 긴 시간 동안 하나의 예술 장르로서 학문적 관심의 대상이 되었음에도, 예술 장르로서의 애니메이션에 대한 대중들의 인식은 같은 뿌리를 둔 또 하나의 영상 예술인 영화에 비하면 아직까지도 개선을 요구하는 부분이 많다. 영화 이론이 대중에게 영화를 예술의 한 장르로서 각인하는데 밑거름이 된 것을 생각하면, 애니메이션 이론도 폭넓게 연구되어야 하며 애니메이션 미학에서 스크린의 비중이 높은 만큼 시각적 특징에 집중한 애니메이션 미장센에 관한 관심은 당연하다. 미장센은 시각적 요소들이 작품의 주제를 내보이는데 의의를 두며 용어가 쓰이는 예술 분야마다 약간의 의미 차이를 갖는다. 영화 비평에서 시작된 미장센은 미학 표현 개념으로 자리 잡았으나, 영화, 연극, 뮤지컬, 애니메이션 등 영상 및 무대 예술을 넘어 회화나 게임, 패션 등의 예술과 문화 분야에서도 거론되면서 분야별 미장센의 의미에 관한 의견이 분분하며 그 개념이 달리 쓰이거나 확장되기도 한다. 본 논문에서는 대중예술로서 애니메이션이 자리 잡기 위한 방안으로 미학연구의 필요성을 주장하며 애니메이션의 시각적 특징이 두드러지는 ‘미장센"에 중점을 두어 애니메이션의 표면적 예술성에 대해 연구한다. 연구 방법으로 미장센을 하나의 미학 이론으로 확립한 영화와 용어가 처음 쓰인 연극의 매체 특성을 비교해 두 매체의 미장센 특징을 찾고, 이를 애니메이션에 대입하여 애니메이션 미장센의 특징을 알아본다. 또한, 애니메이션 미장센에서 프레임의 시각적 요소가 작가의 의견을 직접적으로 표출한다는 것을 밝히기 위해 제한된 환경에서 만들어진 작가주의 애니메이션의 미장센을 살핀다. 위와 함께, 상업 애니메이션이 특정 집단의 기호에 맞춰 제작된 것을 감안하여 소비에트의 지원 아래 제작된 러시아 애니메이션의 실험적인 제작 방식과 그에 따른 독창적인 미장센을 분석한다. 작품의 소재를 자국의 민담에서 찾은 러시아 애니메이션이 이를 오페라와 발레의 공연 양식으로부터 영향을 받은 공간 표현, 무거운 동화(Inbetweens), 라이브 액션 활용 등의 미장센으로 은유적으로 표현하며 독특한 미학적 세계를 구축한 점을 염두에 두고, 작품의 주제나 작가 의견이 어떠한 외적 장치를 통해 미장센으로 드러나는지 확인한다. In this thesis, the movie with mise-en-scene established was compared with the peculiarity of the play that is the etymological source of the term to identify the peculiarity of mise-en-scene which was substituted into animation to find the peculiarity of mise-en-scene in animation. To emphasize the direct connection between the frame"s visual peculiarity and the director"s opinions, the mise-en-scene of director centered animation created under a restricted environment was reviewed. Mise-en-scene which started from movie critics theory does not simply mean the arrangement of images in a frame. Mise-en-scene emphasizes the exposure of the work"s motive by the visual components. The animation"s assuming the middle point of environmental share possessed by play and movie when schematizing the genre peculiarity of animation, play and movie was a noteworthy result. It can be said that the cause is that the animation"s peculiarity yield different results depending on the making methods; we verified that this is a key factor in the analysis of animation"s mise-en-scene. I emphasized that the peculiarity of animation mise-en-scene is in its making method and material and suggested identifying the work"s making methods and analyzing the work"s aesthetic results derived in this way. The russian animation which was perceived as peripheral arts was relatively free from the burden of censorship while receiving support from the Soviet as a media for propaganda. The russian animation"s mise-en-scene which found the material for its works in the country"s folklore was metaphorical, focused on new expression forms and achieved experimental elements. Russian animation pursues a unique aesthetic world through space expression based on the forms of opera or ballet and heavy motions formed static inbetweens.

      • KCI등재

        Cytochrome oxidase subunit I (COI) DNA sequence divergence between tow cryptic species of Oryzias in South Korea

        인동수,장민호,최은숙,윤주덕,김정희,민준,백승호 한국생태학회 2013 Journal of Ecology and Environment Vol.36 No.3

        Oryzias latipes and Oryzias sinensis are indigenous species found in Japan, China, and other East Asian countries, including Korea. Based on morphological differences, the species have been classified distinctly. However, the range of morphological characters such as the number of gill rakers, vertebrae, and spots on the lateral body overlaps and is too vague for clear identification, so their classification based on their morphological characteristics remains uncertain. In this study, the mitochondrial cytochrome oxidase subunit I (COI) gene, which is used for DNA barcoding, was applied to clarify interspecific variation of O. latipes and O. sinensis. Intraspecific genetic diversity was calculated to identify correlations with geographic distributions. We studied two species collected from 55 locations in Korea. All individuals carried a 679-base pair gene without deletion or insertion. Between species, 525 base pairs of the gene were shared. The Kimura two parameter (K2P) distance of O. latipes and O. sinensis was 0.41% and 1.39%, respectively. Mean divergence within genera was 23.5%. Therefore, the species were clearly different. The distance between O. latipes and O. sinensis was 14.0%, which is the closest within genera. Interestingly O. latipes from the Japanese and Korean group represented 16.5% distant. These results were derived from geohistorical and anthropogenic environmental factors. The O. latipes haplotypes were joined in only one group, but O. sinensis was divided into two groups, one is found in the Han River and upper Geum River watershed; the other is found in the remaining South Korean watersheds. Further studies will address the causes for geographic speciation of O. sinensis haplotypes.

      • KCI등재

        CUDA 프레임워크 상에서 스카이라인 질의처리 알고리즘 최적화

        민준(Jun Min),한환수(Hwan Soo Han),이상원(Sang-Won Lee) 한국정보과학회 2010 정보과학회논문지 : 데이타베이스 Vol.37 No.5

        GPU는 대용량 데이터 처리를 위해 특화된 멀티 코어 기반의 스트림 프로세서로서 빠른 데이터 처리 속도 및 높은 메모리 대역 등의 장점을 가지며, CPU에 비해 가격이 저렴하다. 최근 이러한 GPU의 특성을 활용하여 범용 컴퓨팅 분야에 활용하고자 하는 시도가 계속되고 있다. 엔비디아에서 발표한 범용 병렬 컴퓨팅 아키텍처인 쿠다(CUDA) 프로그래밍 모델의 경우 프로그래머가 GPU 상에서 동작하는 범용 어플리케이션을 보다 손쉽게 개발할 수 있도록 지원한다. 본 논문에서는 쿠다 프로그래밍 모델을 이용하여 기본적인 중첩-반복 스카이라인 알고리즘을 병렬화시킨다. 그리고 스카이라인 알고리즘의 특성을 고려하여 GPU 자원을 효율적으로 사용할 수 있도록 GPU의 메모리 및 명령어 처리율에 중점을 두고 단계적인 최적화를 진행한다. 최적화 단계에 따라 각각 다른 성능 개선이 나타나는 것을 확인하였으며, 그 결과 기본 병렬 중첩-반복 알고리즘에 비해 평균 80%의 성능이 향상됨을 확인하였다. GPUs are stream processors based on multi-cores, which can process large data with a high speed and a large memory bandwidth. Furthermore, GPUs are less expensive than multi-core CPUs. Recently, usage of GPUs in general purpose computing has been wide spread. The CUDA architecture from Nvidia is one of efforts to help developers use GPUs in their application domains. In this paper, we propose techniques to parallelize a skyline algorithm which uses a simple nested loop structure. In order to employ the CUDA programming model, we apply our optimization techniques to make our skyline algorithm fit into the performance restrictions of the CUDA architecture. According to our experimental results, we improve the original skyline algorithm by 80% with our optimization techniques.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼