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        VR영화 관객의 움직임에 대한 고찰 - VR영화 〈동두천〉을 중심으로

        문재철(Jaecheol Moon),손지현(Jihyun Son) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2022 영상문화콘텐츠연구 Vol.26 No.-

        VR영화는 관객 개인이 HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 상하좌우 360도로 열린 화면을 통해 관람하는 방식이다. 이는 관객 육체의 움직임과 연관된다. 일반영화는 관객의 고정된 자세를 필요로 하고 관객의 움직임과 시선의 이동이 영화 관람에 방해가 된다. 그렇지만 VR영화는 360도로 자유롭게 움직일 수 있는 물리적인 공간과 장치를 필요로 하며 부동의 자세가 오히려 영화 관람에 방해가 된다. 일반 영화 관객에게는 요구되지 않았던 관객의 운동성은 VR영화 특성에서 주요한 자리를 차지하고 있다. 본 연구에서는 ‘관객의 움직임’이라는 VR영화의 특성에 주목해 기존의 영화와 차별화되는 스크린의 특징, 계열체와 통합체의 관계, 관객의 게스투스를 차례로 살펴보며 VR영화 관객의 움직임을 통해 도출되는 새로운 영화적 사유 이미지에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이는 VR영화가 관객의 운동성을 전제로, 관객의 게스투스와 공존하며 발전해 나가고 있음을 밝히는 과정이다. VR영화는 관객이 영화를 어떻게 보는가에 대한 영화의 근본적 지각의 문제를 ‘공존’의 감각으로 풀어내며 영화가 그동안 주목하지 않았던 관객 감각의 기초 즉 ‘관객 신체의 있음’과 ‘관객의 운동성’을 자각하게 되는 전환적 사고의 기점을 가져 온다. 이로 인해 비로소 영화와 관객은 함께 있는 상태, 상호적 공존의 의미를 획득하게 된다. VR Cinema audiences wear HMD(Head Mounted Display) and watch through a screen that is open 360 degrees. This is related to the movement of the audience’s body. General movies require a fixed posture of the audience, and the movement of the audience interferes with watching the movie. However, VR movies require physical space and devices that allow the audience to move freely at 360 degrees, and their unchanging posture rather hinders watching the movie. The movement of the audience, which was not required by the general movie audience, occupies a major position in the characteristics of VR movies. The purpose of this study is to examine the new cinematic image of thought derived through the movement of VR movie audiences. This is a process of revealing that VR Cinema is developing with the movement of the audience. VR Cinema brings about a turning point in thinking that becomes aware of the basis of the audience’s senses, that is, the presence of the audience’s body. As a result, cinema and audience finally acquire the meaning of being together and mutual coexistence.

      • 사용자 시각에서 본 디자인 뇌파반응과 설문 비교 분석

        문재철(Jaecheol Moon),최민영(Minyoung Choi) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        디자인이 필요한 것은 단순한 제품을 만드는 것만이 아닌 사용자의 입장에서 제품에 대한 인식과 사용자의 편의를 사전에 조사하여 제작하고자 하는 제품에 조사한 결과를 뇌파그래프로 도출하고자 한다. 이에 본 연구를 실행하기 위해 설문지 10 장으로 되어 있는 설문 작성과 컴퓨터 모니터를 통하여 제작된 설문을 참여자에게 보게 하였으며, 설문 이 끝나면 다음으로 모니터에 나오는 설문 영상을 시청하도록 하였다. 본 연구를 하면서 참여자 대다수의 의견은 설문지와 동영상의 차이점이 명확하게 있다고 하였다. 또한, 설문지 보다는 동영상이 사실감이 느껴졌다고 참여자의 대부 분 이 대답하였다.

      • KCI등재

        1950년대 ‘상하이 애니메이션스튜디오’가 민족화를 추구한 역사적 배경

        문재철(Moon Jaecheol),Yang Liang 한국영화학회 2020 영화연구 Vol.- No.86

        2015년 이후 상영된 중국 애니메이션 작품들을 살펴보면, 애니메이션의 민족화 경향이 뚜렷하게 드러난다. 예컨대 <몽키킹: 영웅의귀환(大聖歸來)>, <나의 붉은 고래(大魚海棠)>, <백사:연기(白蛇: 緣起)>, <소문신(小門神)>, <나타지마동강세(哪咤之魔童降世)>, <강자아(薑子牙)>를 비롯한 애니메이션들은 중국의 고전 신화와 우화 등에서 이야기 소재를 취하고 있다. 뿐만 아니라 미술적 스타일 면에서도 미국과 일본 애니메이션 등 글로벌적 영향에서 벗어나고 있다. 한편, 중국 애니메이션의 민족화 발전이 새로운 것은 아니다. 일찍이 상하이영화스튜디오 애니메이션 팀이 세계적으로 주목받은 애니메이션 민족화 운동을 이끌면서 ‘중국 애니메이션 학파’가 탄생한 것이 시초이다. 이 같은 맥락에서, 상하이영화 스튜디오가 이끌었던 애니메이션 민족화의 시대적 배경에 관한 고찰은 오늘날 중국에서 일어나고 있는 애니메이션 민족화 운동을 충분히 이해하는 데에 있어서 중요한 의미를 지닌다. 본 논문은 상하이영화스튜디오 애니메이션 제작의 민족화 전향의 시대적 배경을 살펴봄으로써, 그러한 ‘전향’이 발생한 배경과 원인을 파악하고자 하였다. 상하이영화스튜디오가 왜 소련의 애니메이션 스타일을 모방하여 중국의 민족적 스타일로 발전시켰는가를 기점으로, 반소 반미의 외교정세 그리고 글로벌 민족독립운동의 발흥이 중국 애니메이션의 민족화에 객관적인 외부 환경을 제공했다고 보았으며, 중국의 ‘3대 개조 사업’의 완성 또한 애니메이션 민족화에 이상적인 사회경제적 기반과 사상적 공감대를 제공하였다고 보았다. 이밖에도 이데올로기 측면에서 애니메이션 민족화에 대한 정치적 소구가 있었으며, 지도층의 여러 지시와 정책들이 중국 애니메이션의 민족화에 합법적 근거를 제공했다. 마지막으로 본 논문은 영화제작 체제의 개혁 그리고 상하이애니메이션스튜디오의 설립이 애니메이션 민족화의 물질적 기반을 다져주었다고 보았으며, 예술가들의 고국 정서와 예술적 이상 또한 애니메이션 민족화의 동력이 되었다고 보았다. Through the observation of Chinese animation films released after 2015, we can clearly perceive an aesthetic trend of the nationalization of animation works. For example, “Monkey King: Hero Is Back”, “Big Fish & Begonia”, “White Snake”, “Little Door Gods”, “Ne Zha”, and “Legend of Deification”, etc., not only draw materials from Chinese classical myths and fables in terms of story topics. In terms of art style, it is also abandoning the influence of American and Japanese animation which accepted since China entered the era of globalization. However, the nationalization of Chinese animation is not new. As early as the 20th century, the Shanghai Film Studio’s animation group (expanded into Shanghai Animation Studio in 1957) led a world-renowned animation nationalization movement, and it was born “Chinese Animation School”. An investigation of the background of the animation nationalization led by the Shanghai Film Studio in the 20th century is of great significance for us to fully understand the animation nationalization movement taking place in China today. This thesis mainly uses the literature research method and the interview research method to investigate the era background of the 20th century Shanghai film studio’s animation creation to nationalization practice, in an attempt to understand the background and reasons for this “turn”. After explaining the connotation of “nationalization”, this article uses the development trend of Chinese animation aesthetics in recent years as the research background, and puts forward the question of why the Shanghai film studio in the 20th century changed from imitating Soviet animation style to developing Chinese national style. This article advocates that the anti-Soviet and anti-American diplomatic situation and the rise of the global national independence movement provide an objective external environment for the nationalization of Chinese animation. The completion of China’s “three major transformations” provides a good social and economic foundation and ideological consensus for the nationalization of animation; Secondly, this article believes that there are political demands for the nationalization of animation in China from the aspect of ideology. At the same time, the multiple instructions and policies of the leadership have provided a legal basis for the nationalization of Chinese animation; Finally, this article points out that the reform of the production system and the establishment of the Shanghai Animation Studio have provided material guarantee for the nationalization of animation. The artist’s own family and national feelings and artistic ideals have become the endogenous driving force of the nationalization of animation.

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        디지털 특수효과로서 카메라 무브먼트(movement)에 대한 고찰

        문재철(Moon, Jaecheol) 한국영화학회 2014 영화연구 Vol.0 No.61

        This article proposes that digital camera movement relates cinematic experience to non-optical perception in a unique way. To do this, three example-〈Wanted〉, 〈Fight Club〉, 〈300〉 will be examined in each different three perspectives. Three topics are as follows: ballistic vision, non-material ghost, ‘picnolepsy’. Specially I would like to argue that how camera movement cause trouble to Stephen Prince‘ perceptual realism. Digital camera is defined as a discoursive construct for understanding of moving image. The entity of the camera becomes not an apparatus of moving image capture but rather a spatially specific vanishing point of perception and moving image frame. Usually, the flying sequence is supposed to offers a feeling of visual mastery of space. But it turn the visual regime based on seeing to feeling of being with movement. Because optical camera capture real object in the world but digital camera creates the movement itself. Digital camera movement enable the cinema to shows non-real and non-human vision by virtue of advanced technology. Digital camera provides a ghost-like eye and non-material movement which is free from gravity and physical law. Close up is very prominent characteristic of these vision. It is possible that the cinematic experience go beyond visual perception to the haptic experience. Immaterial movement with close up shot could be interpreted as both attachment to ‘the Real’ and keeping distance from it. Flamboyant effect of digital camera movement is the digital zoom. The abrupt zooms give the shot a hyper-kinetic quality, a herky-jerky, spasmodic energy. To use virilio’ s term, it is like picnolepsy. To conclude, digital camera movement achieves more than merely enhancing the film’s perceptual realism. It also reflects on wider question about how we engage with cinema and the nature of our experience of the visual and movement.

      • KCI등재

        디지털 특수효과 영상의 타블로 효과

        문재철(Moon, Jaecheol) 한국영화학회 2018 영화연구 Vol.0 No.78

        움직이는 이미지로서 영화는 사진에 기반하고 있어 지표의 예술로 간주되어 왔다. 하지만 디지털 테크놀로지의 발전으로 인해 영화는 더 이상 사진적 리얼리티의 관점에서만 파악되지 않는다. 오히려 영화가 지닌 회화적 특성이 주목받게 되었다. 영화의 회화적 특성을 파악하는데 도움이 되는 개념은 타블로이다. 평면적인 그림을 의미하는 타블로는 정면성과 정지를 특징으로 한다. 따라서 타블로는 움직임을 본질적 특성으로 하는 영화에 대해 반(反)영화적인 것으로 간주되어 영화미학에서 크게 주목받지 못했고 오히려 극복의 대상으로 간주되었다. 하지만 영화는 정지와 움직임의 대립적이고 모순적인 특성을 기반으로 작동한다. 그런 의미에서 회화는 영화의 억압된 또 다른 자아로 언캐니한 것이다. 느린 움직임, 정지된 화면 등을 중요한 특성으로 하는 모더니즘 영화는 시간에 대한 탐구 과정에서 타블로를 자기반영적으로 고찰했다. 하지만 이들 모더니즘 영화에 있어 타블로는 정지와 움직임, 정면성과 깊이라는 모순을 드러내었다. 그 결과 이 시기 영화는 영화매체가 지닌 하이브리드적 특성만을 확인했다고 평가된다. 디지털 영화에 있어 타블로는 테크놀로지에 보다 의존하면서 회화적인 경향을 강조하는 경향이 있다. 이전의 경우 타블로가 미장센으로 동화되는 경향이 있었다면, 촬영과 합성과 같은 기술적 처리가 두드러진다. 하지만 화면에 풍부한 볼륨과 운동감을 제공하고 있어 단순히 회화적 타블로로 축소되지 않는다. 움직임과 정지의 관계역시 모순적 대립이 아닌 둘 간의 차이를 해소하려는 경향을 보여준다. 이러한 점에서 최근 영화에서 디지털 특수효과에 기반한 타블로적 효과는 단순히 회화적 특성을 강조하는 것으로만 보기는 어렵다. 기존의 모순적 대립을 넘어서는 새로운 이미지로의 전환을 위한 시도로 볼 수 있다. As a moving image, cinema is based on photography. So it has been regarded as the art of index. However, due to the development of digital technology, film is no longer only seen from a photo-realistic perspective. On the contrary, the pictorial characteristics of the cinema have come to the spotlight. The concept that helps us understand the pictorial nature of the cinema is the tableau. Tableau, which means a flat picture, features frontality and stillness. Therefore, when the essential nature of a film is motion, the tableau has been considered the anti-filmic. As a result, it did not receive much attention in film aesthetics, but rather was considered an object of overcoming it. But the film is based on the conflict and contradictions between movement and still. In that sense, painting is another repressed ego of the film and uncanny. Many modernist film, whose aesthetic characteristics include slow movement and stillness, used the tableau as a means of self-reflection in the process of exploring time. However, in these modernistic films, the tableau showed a contradiction between stop and motion, frontality and depth. As a result, films of this time identified the hybrid nature of the itself. On the other hand, when it comes to digital films, the tableau tends to emphasize the more pictorial tableau, depending on technology. The tableau deviates from being assimilated into a mise-en-scene, technical processing such as cinematography and composition is prominent. Above all the tableau image have a rich volume. In addition, the relationship between motion and stop tends to resolve differences between the two. In this regard, the tableau effect seen in recent digital cinema is not just about highlighting the pictorial characteristics. It is attempting to move on to new moving image.

      • KCI등재

        2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교

        문재철(Moon, Jaecheol),김유미(Kim, Yumi) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.36

        2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 ‘스트레치앤 스쿼시(stretch and squash)’의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다. Around the turn of 21st century, there has been a major technological shift in the animation industry. With development of reality-based computer graphics, major American animation studios replaced hand-drawn method with the new 3D computer graphics. Traditional animation was known for its simplified shapes such as circles and triangle that makes characters’ movements distinctive from non-animated feature films. Computer-generated animation has largely replaced it, but is under continuous criticism that automated movements and reality-like graphics devaluate the aesthetics of animation. Although hand-drawn animation is still produced, 3D computer graphics have taken commercial lead and there has been many changes to acting of animated characters, which calls for detailed investigation. Firstly, the changes in acting of 3D characters can be traced from looking at human-like rigging method that mimics humanistic moving mechanism. Also, if hair and clothing was part of hand-drawn characters’ acting, it has now been hidden inside mathematical simulation of 3D graphics, leaving only the body to be used in acting. Secondly, looking at “Stretch and Squash” method, which represents the distinctive movements of animation, through the lens of media, a paradox arises. Hand-drawn animation are produced frame-by-frame, and a subtle change would make animated frames shiver. This slight shivering acts as an aesthetic distinction of animated feature films, but can also require exaggerated movements to hide the shivering. On the contrary, acting of 3D animation make use of calculated movements that may seem exaggerated compared to human acting, but seem much more moderate and static compared to hand-drawn acting. Moreover, 3D computer graphics add the third dimension that allows more intuitive movements - maybe animators no longer need fine drawing skills; what they now need is directing skills to animate characters in 3D space intuitively. On the assumption that technological advancement and change of artistic expressionism are inseparable, this paper compares acting of 3D animation studio Pixar and classical drawing studio Disney to investigate character acting style and movements.

      • 제2형 당뇨병환자에서 혈중 글루카곤 농도와 심혈관 질환 위험도의 관계

        정우석,문재철,유소연,Jeong, Wooseok,Moon, Jaecheol,Yoo, Soyeon 제주대학교 의과학연구소 2020 The Journal of Medicine and Life Science Vol.17 No.2

        Glucagon regulates glucose and fat metabolism as well as being involved in the production of ketone bodies. The new antidiabetic drug, a sodium-glucose co-transporter-2 inhibitor, increases glucagon, and reduces the risk of cardiovascular death and hospitalization due to heart failure. The presence of metabolic syndrome is an important risk factor for cardiovascular diseases(CVD) in type 2 diabetes(T2DM) patients. We, thus, investigated the association between glucagon levels and metabolic syndrome in T2DM patients. This cross-sectional study involved 317 T2DM patients. Fasting and postprandial (30 min after ingestion of a standard mixed meal) glucagon levels were measured. Metabolic syndrome was defined according to the criteria of the International Diabetes Federation. A multiple regression logistic analysis was employed for statistical evaluation. A total of 219 (69%) subjects had metabolic syndrome. The fasting and postprandial glucagon levels did not differ between the group with metabolic syndrome and the group without. Postprandial glucagon levels increased significantly with the increase in the number of metabolic syndrome components, but the fasting levels did not. However, a hierarchical logistic regression analysis revealed that the postprandial glucagon levels did not contribute significantly to metabolic syndrome even after adjusting for other covariates. Fasting and postprandial glucagon levels are not associated with metabolic syndrome in T2DM patients. However, further studies are needed to investigate the relationship between glucagon and cardiovascular risk in patients with T2DM.

      • KCI등재

        넷플릭스 오리지널 영화 〈레베카〉의 촉각적 특성 연구

        손지현(Jihyun Son),문재철(Jaecheol Moon) 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.1

        넷플릭스 오리지널 영화는 극장 개봉 없이 온라인으로만 상영되며 관람자가 개인용 기기를 이용해 영화를 관람한다는 측면에서 기존의 영화와는 차별화된 특성을 가진다. 넷플릭스 플랫폼의 촉각적 특성을 재매개 관점에서 분석함으로써 클릭 또는 터치를 수반하는 넷플릭스 하이퍼매개 촉각성이 비매개 촉각성으로 확장해 나가는 방식과 특성을 살펴보며, 넷플릭스 오리지널 영화 〈레베카〉(2020)와 필름 영화 〈레베카〉(1940)의 촉각 표현 방식 차이점을 비교 분석한다. 이를 통해 넷플릭스 매체 특성인 클릭 또는 터치를 필요로 하는 손의 감각과 넷플릭스 오리지널 영화 〈레베카〉의 손의 촉각 묘사의 연관성을 짚어낸다. 개인용 기기의 개별 인터페이스를 조정해야만 영화 관람이 가능해진 시대로 변모해감에 따라 영화 관람에서 손의 지위가 중요해지면서 영화 관람의 시작과 중간, 끝 모든 과정에서 손은 필수적인 역할을 담당한다. 따라서 넷플릭스 오리지널 영화 〈레베카〉의 손의 촉각적 특성을 중심으로 살펴본 본 연구는 기존 연구에서 다루지 않았던 OTT 오리지널 영화의 특성을 연구했다는 점과 OTT 관람 방식에 손의 촉각성이 중요하게 작용된다는 점을 밝힌다는 점에서 의의를 가진다. Netflix Original movies have distinctive characteristics in that it is screened online only and viewers have to watch movies using their personal devices. By analyzing the haptic characteristics of Netflix platform from remediation perspective, we examine how Netflix hypermediacy haptic characteristics associated with clicking or touching expand to immediacy haptic characteristics, and compare the differences between Netflix original movie 〈Rebecca〉(2020) and film movie 〈Rebecca〉(1940). Through this, it points out the connection between the sense of the hand that requires clicking or touching and the description of the hand in Netflix original movie 〈Rebecca〉. As the individual interface of the personal device has been adjusted to make it possible to watch movies, the position of the hand becomes important in watching movies, and the hand plays an essential role in the beginning, middle, and end of the movie. Therefore, this study, which focuses on the haptic characteristics of Netflix original movie 〈Rebecca〉, is meaningful in that it studied the characteristics of the OTT original movie that was not previously covered and that the haptic characteristic plays an important role in the way of watching OTT contents.

      • KCI등재

        홍콩 출신 감독 린차오셴(林超賢) 영화가 중국 주선율 영화에 미친 영향

        이라(LA LI),문재철(Jaecheol Moon) 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.9

        이 글은 홍콩 출신 감독 린차오셴(林超賢)이 중국의 주선율 영화에 어떤 변화를 가져왔는지, 그리고 이러한 변화에 영향을 미친 요소들을 분석하기 위한 것이다. 분석의 대상은 린차오셴(林超賢)의 영화 〈오퍼레이션 메콩〉(湄公河行動, 2016), 〈오퍼레이션 레드 씨〉(紅海行動, 2018), 〈긴급구원〉(緊急救援, 2020)이다. 린차오셴은 중국 대륙 감독들에 비해 정치적 부담이 크지 않아 상업영화의 모델을 이용해 주선율 영화를 만들고 홍콩영화의 요소를 주선율 영화에 최대한 활용하고 있다. 그 결과 주선율 영화의 이데올로기는 딱딱한 표현이 아니라 관객의 공감을 불러일으킬 수 있는 다원화된 가치를 보여준다. 사실적이고 복합적인 인물은 과거 고정 천편일률적이며 비현실적이었던 영웅의 이미지를 대체한다. 스펙터클한 액션 장면과 폭력적인 장면의 응용이 시각적 진풍경을 만들어낸다. 그 결과 주선율 영화는 더 높은 상업적 가치를 얻었다. 린차오센의 영화는 새롭게 변화하는 관객의 취향이 영화산업에서 중요한 요인임을 확인시켜주었으며 높아진 제작비와 더불어 민영영화사의 역할을 키우고 있다. This article analyzed the new changes Hong Kong director Lin Chaoxian has brought to theme films of Mainland China and the factors affecting these changes. The objects of the analysis are Lin Chaoxian’s films 〈Operation Mekong〉 (2016), 〈Operation Red Sea〉(2018), and 〈Emergency Relief〉(2020). Compared with Mainland China directors suffering from heavy political burden, Dante Lam directed theme films based on the model from commercial films and adopted lots of elements from Hong Kong films. There, the ideology expression in these theme films was no longer rigid, but a diversified value embodiment resonating with the audience. At the same time, these theme films achieved higher commercial value, in which the stereotyped and unrealistic hero images were replaced by realistic and compound characters, and the display of cool or violent action scenes contributed to lots of visual feasts. All the changes were influenced by the audience preferences and the development of private enterprises in Mainland China.

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