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      • KCI등재

        무선랜 침입탐지를 위한 경량 시스템 설계 및 구현

        김한길,김수진,이환규,정회경,Kim, Han-Kil,Kim, Su-Jin,Lee, Hwan-Kyu,Jung, Hoe-Kyung 한국정보통신학회 2014 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.3

        스마트폰 사용이 일반화되고 스마트워크, BYOD(Bring Your Own Device) 트렌드가 확산되면서 국내 무선랜 사용이 가속화되고 이로 인해 보안위협도 크게 증가하고 있다. 시스코시스템즈, 아루바네트웍스 등 무선랜 업체들은 WIPS(침입탐지), MDM(모바일단말관리), DLP 등 다양한 제품들을 출시해오고 있지만 비용이나 관리적인 측면에서 소규모 기업에서는 도입하기가 쉽지 않다. 본 논문에서는 고가의 H/W 장비를 도입하지 않고 무선랜 환경에서 패킷분석, AP, Station관리, 보안취약점을 분석할 수 있는 무선랜 침입탐지 시스템을 제안하고자 한다. Smartphones have become commonplace to use smart, BYOD (Bring Your Own Device) spread the trend of domestic WLAN use is intensifying as a result, the security threat will be greatly increased. Even though WLAN vendors such as Cisco Systems Inc,. Aruba networks released WIPS, MDM, DLP etc, however, these solutions can not be easily introduced for small business due to high cost or administrative reasons. In this paper, without the introduction of expensive H/W equipment, in WLAN environments, packet analysis, AP, Station management, security vulnerabilities can be analyzed by the proposed intrusion detection system.

      • KCI등재

        GPS를 이용한 3D 영상 구현 시뮬레이션 시스템

        김한길,주상웅,김훈희,정회경,Kim, Han-Kil,Joo, Sang-Woong,Kim, Hun-Hee,Jung, Hoe-Kyung 한국정보통신학회 2014 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.4

        현재 항공기, 자동차 교육훈련용 시뮬레이터는 지상에 설치된 시뮬레이터에 가상의 상황을 구현하여 교육생에게 다양한 교육훈련 내용을 제공하고 교관은 다른 공간에서 교육훈련에 대한 내용을 모니터링하고 교육훈련에 필요한 내용은 바로 지시하여 교육훈련의 효과를 극대화하고 있다. 하지만 교육생이 실제 항공기나 자동차를 탑승하여 훈련을 진행 할 경우 관제센터의 교관은 항공기나, 자동차에 대한 내용을 관제센터에서 모니터링 할 수 없고 교육 종료 후 교육훈련 내용에 대한 평가가 쉽지 않아 교육생에게 양질의 교육이 어렵다. 본 논문에서는 항공기, 자동차에 GPS 정보와 항공기 또는 자동차의 각종 정보를 실시간으로 수집하여 3D 영상 시뮬레이션을 구현하며 화면에 현재 항공기 또는 자동차의 영상을 3차원으로 구현하여 관제센터에서 교육훈련 상황을 실시간으로 모니터링 및 교육훈련에 활용하고 3D 영상 파일을 저장하여 교육훈련 종료 후 교육생과 교관이 교육훈련 내용에 대하여 평가와 분석을 할 수 있는 시뮬레이션 시스템을 개발하고자 한다. Currently, aircraft and automobile simulator for training provides a variety of training by making hypothetical situation on a simulator installed on the ground currently. And the instructor maximizes the effectiveness of the training by monitoring training and instructing the required training. When trainees are boarding the aircraft or automobile. The Instructor in the ground is not able to monitoring aircraft, automobile. The assessment of the training is not easy after the end of the training. Therefore, it is difficult to provide high quality of education to the students. In this paper, simulation system is to develop the following. Collecting GPS and real-time information for aircraft, automobile $\grave{a}$implementing 3D simulation. Implementing current image of the aircraft or automobile in the screen by 3D real-time monitoring of training situation at the control center utilizing for training saving 3D video files analysis, evaluation on training after the end of the training.

      • KCI등재

        RFID를 이용한 농산물 생산이력정보 관리 시스템

        김한길,안영직,민병훈,정회경,Kim, Han-Kil,Ahn, Young-Jik,Min, Byung-Hoon,Jung, Hoe-Kyung 한국정보통신학회 2012 한국정보통신학회논문지 Vol.16 No.5

        안전농산물에 대한 관심이 많아진 요즘, 농산물의 안전성을 위한 시도가 활발히 이루어지고 있다. 그 중 하나가 농산물우수관리인증(GAP) 정보 서비스이다. 농산물우수관리인증 정보 서비스는 농산물의 생산단계에서 판매단계까지의 농산식품 안전관리체계를 구축하여 소비자에게 안전한 농산물을 공급하는 제도이다. 본 논문에서 제시하는 시스템은 사용자가 쉽게 사용 할 수 있도록 RFID(Radio Frequency Identification)를 이용하여 보다 쉽게 GAP 정보 서비스를 제공한다. As interest about safety of agricultural products has increased, attempts to establish food safety also have been actively made. One example is GAP(Good Agricultural Practices) information service. This service supplies the safe agricultural products to consumers by establishing the safety management system from their production to sale of the agricultural products. In this parer, the proposed system enables the users to easily use it by providing GAP information service and using RFID.

      • KCI등재

        2의 지수형식에 기초한 디지털 이미지 워터 마킹

        아리운자야,김한길,추형석,안종구,Ariunzaya, Batgerel,Kim, Han-kil,Chu, Hyung-Suk,An, Chong-Koo The Korea Institute of Convergence Signal Processi 2010 융합신호처리학회 논문지 (JISPS) Vol.11 No.2

        In this paper, we propose a new digital watermarking technique. The main idea of the proposed algorithm relies on the assumption that any real number can be expressed as a summation of the exponential form with base of 2 and if only consider the first few summations some numbers can be expressed in the same form. Therefore, we can be sure that some amount of changes does not affect the first few summations. The algorithm decomposes a host image in wavelet domain and intensity of the significant wavelet coefficient is expressed in exponential form with base of 2. Multiple barcode watermarks are then embedded by modifying the parity of the exponent. The proposed scheme is semi-blind and also offers either objective or subjective deteew su as well. From extracted watermarks, more accurate watermark is obtained by merging technique as a final watermark. As a simulation result, the proposed algorithm could resist most cases of salt and pepper noise, Gaussian noise and JPEG compression. 본 논문에서는 새로운 디지털 워터마킹 기법을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 임의의 실수가 2의 지수형식의 합으로 될 수 있고, 몇 개의 수로써 표현될 수 있음을 이용하였다. 여기서, 임의의 실수가 일부분 변하더라도 2의 지수형식으로 표현하였을 경우에 큰 자리 수는 변하지 않음을 알 수 있다. 제안한 알고리즘은 입력 영상을 웨이블렛 변환하였고, 2의 지수형식으로 표현된 웨이블렛의 중요계수에 다중 바코드 워터마크를 삽입하였다. 제안한 알고리즘은 세미 블라인드이고, 객관적이면서 주관적인 워터마크 검출을 할 수 있다. 또한 병함기법을 이용함으로써 좀 더 정확한 워터마크를 추출할 수 있었다. 실험결과에서 제안한 알고리즘은 잡음 및 영상압축 공격에 대하여 향상된 결과를 보였다.

      • KCI등재

        웨이블렛 패킷 기반 쿼드트리 알고리즘을 이용한 디지털 워터마킹의 성능 분석

        추형석,김한길,안종구,Chu, Hyung-Suk,Kim, Han-Kil,An, Chong-Koo 한국융합신호처리학회 2010 융합신호처리학회 논문지 (JISPS) Vol.11 No.4

        본 논문에서는 웨이브렛 변환과 쿼드트리 알고리즘을 이용한 디지털 워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 웨이블렛 변환과 웨이블렛 패킷 변환을 이용하여 입력영상을 변환하고, 쿼드트리와 Cox 알고리즘을 이용하여 워터마크를 삽입하였다. 제안한 알고리즘의 성능 평가를 위한 시뮬레이션은 DWT 변환 레벨과 대역(HH, LH, HL)에 따른 워터마킹 효과와 AWPT 변환 레벨에 따른 워터마킹의 효과에 대하여 수행하였고, DWT를 이용한 결과와 AWPT를 이용한 결과를 비교하였다. 또한 최저주파수대역(LL)의 워터마킹의 효과에 대하여 알아보았다. 시뮬레이션 결과에서 6 레벨 DWT의 HH, HL, LH 대역에 동시에 워터마크를 삽입하였을 경우에 다른 경우들과 비교하여 가장 좋은 결과를 보였다. 3 레벨의 AWPT의 결과는 3레벨의 DWT 결과와 비교하여 향상된 상관도 값을 보였다. 또한 전체 워터마크 중 30~60%를 LL 대역에 삽입하였을 경우에 PSNR 성능은 1~2dB 정도 떨어지나 추출한 워터마크의 상관도 값은 향상된 결과를 보였다. In this paper, digital watermarking method using wavelet transform and quad-tree algorithm is proposed. The proposed algorithm transforms the input image by DWT(Discrete Wavelet Transform) and AWPT(Adaptive Wavelet Packet Transform), inserts the watermark by quad-tree algorithm and the Cox's algorithm. The simulation for performance analysis of the proposed algorithm is implemented about the effect of embedding watermark in each subband coefficient (HH, LH, HL) of DWT, each DWT level, and each AWPT level. The simulation result by using DWT is compared with that using AWPT in the proposed algorithm. In addition, the effect of embedding watermark in the lowest frequency band (LL) is simulated. As a simulation result using DWT, the watermarking performance of simultaneously embedding in HH, LH, and HL band of DWT(6 level) is better than that of different cases. The result of AWPT(3 level) improves the correlation value compared to that of DWT(3 level). In addition, insertion the watermark to the LL band about 30~60% of all watermarks improves the correlation value while PSNR performance decreases 1~2dB.

      • KCI등재
      • KCI등재

        몰입형 예술의 인터랙션 디자인과 스토리텔링 연출 분석 - VR 다큐멘터리 <골리앗>을 중심으로 -

        정새해 ( Chung Sae Hae ),김한길 ( Kim Han Kil ),유주현 ( Yoo Joo Hyun ) 디자인융복합학회 2023 디자인융복합연구 Vol.22 No.1

        본 연구는 몰입형 예술인 VR(Virtual Reality, 가상현실) 콘텐츠의 인터랙션 디자인과 스토리텔링에서 사용자의 매체 경험 반영의 중요성 논의와 연출방법 분석을 목적으로 한다. 연구 대상은 사용자가 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display, HMD)와 콘트롤러(Controller)를 착용하여 실시간 신체적 상호작용을 하는 VR 창작물이며 < 골리앗: 현실을 플레이하다(Goliath: Playing with Reality) >(2021) VR 다큐멘터리를 사례 분석한다. 이론적 배경으로 현실을 재정의하는 리얼리티 미디어로서의 가상현실 경험과 매체 특징을 논의하고 실제와 가상에 대한 이중의식을 기반으로 하는 VR의 몰입적 경험(Immersive Experience)에 적합한 연출방법을 고찰한다. <골리앗>에서 사용자가 가상환경에 몰입하도록 연출된 도입부의 감각테스트 콘텐츠와 내레이션을 분석한다. 분석 내용을 바탕으로 매체 경험을 반영한 연출방법을 시간 설정과 인터랙션 안내, 내레이션을 활용한 스토리텔링이라는 세 가지 특징으로 도출한다. The purpose of this study is to discuss the importance of user‘s media experience reflection in immersive art, focusing on VR(Virtual Reality) interaction design and storytelling. The main research objects are interactive VR works that operate with a head-mounted display(HMD) with controllers. A case study of VR documentary, < Goliath: Playing with Reality >(2021) is analyzed. Based on the theoretical background, virtual reality experience as a reality media that redefines reality and the medialities of VR is discussed, and a directing methodology suitable for the immersive experience of VR based on the double consciousness of the real and the virtual is considered. In < Goliath >, sensory tests and narrations of the introduction are analyzed as the key factors that contribute to the immersive and user-friendly virtual environment. It is found that the directing methodology reflecting the media experience of VR is derived into three components: time setting, interaction guidance, and storytelling with narrations.

      • SCOPUSKCI등재

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