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      • XML을 이용한 자바 빈즈 컴포넌트 명세의 표현

        김영익(Young Ick Kim),이성은(Sung Eun Lee),류성열(Sung Yul Rhew) 한국정보과학회 1999 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2Ⅰ

        오늘날 소프트웨어는 컴포넌트 기반의 소프트웨어라고 할 수 있다. 새로운 소프트웨어를 개발함에 있어서 컴포넌트를 사용하면 개발 기간과 비용 등 여러 면에서 장점이 있다. 그러나 이러한 컴포넌트 기반의 소프트웨어의 단점은 3자가 개발한 컴포넌트를 사용함에 따른 유지보수의 어려움이다. 제3자가 개발한 컴포넌트의 경우 관련 문서, 설계 명세, 도움말 등이 존재하지 않는 경우 유지보수가 불가능하거나 아주 어렵게 된다. 이러한 경우 컴포넌트로부터 설계 명세 등의 정보를 추출할 수 있다면 기존 컴포넌트 기반의 소프트웨어를 기능을 향상시키거나 새로운 기능을 추가하는 등의 컴포넌트의 유지보수가 가능하다. 본 논문에서는 자바 빈즈 컴포넌트 모델을 기반으로 한 컴포넌트 명세 추출을 보인다. 자바 빈즈 컴포넌트로부터의 명세 추출은 자바의 리플렉션이나 자바 빈즈의 인트로스펙션 기능을 이용하여 소스 파일이 없이 자바 빈즈 컴포넌트의 클래스 파일만을 가지고 가능하다. 추출된 정보로부터 컴포넌트의 추상적인 설계 명세를 얻을 수 있다. XML은 웹 기반의 마크업 언어로써 구조적, 다중 링크, 자기 서술적, 정확성 등의 장점이 있다. 따라서 본 논문에서는 자바 빈즈 컴포넌트의 명세 표현 형태를 XML을 이용하여 자바 빈즈 컴포넌트 명세의 재사용성, 검색, 효율적인 관리가 가능함을 제시한다.

      • KCI등재

        AI를 활용한 미술작품 실감체험 서비스 개발에 관한 연구

        김영익(Young-Ick Kim),서인호(In-Ho Seo),김휴찬(Hyu-Chan Kim) 융복합지식학회 2021 융복합지식학회논문지 Vol.9 No.4

        정보통신 기술의 발전은 사회, 문화 및 산업 전반에 크고도 빠른 변화를 가져오고 있다. 더불어 지능화로 대표되는 4차산업혁명의 진행과 코로나19로 인한 비대면의 강제적 도입은 기존의 오프라인 중심의 산업에 정보통신을 활용한 서비스의 적용 속도를 더욱 가속화하고 있다. 특히 이 연구에서 주로 다루어질 박물관의 경우 셧다운이 되었거나 사회적 거리두기로 인하여 방문을 꺼리는 기피장소가 되었다. 또한 어두운 터널의 끝에는 디지털의 적용이 일상화된 뉴노멀의 시대가 도래하여 관람객을 예전과 같은 방식으로 맞이할 수 없는 환경에 있을 것이다. 이러한 변화들은 갑작스러움이 아닌 지속되는 흐름이며, 코로나19로 인하여 도입의 속도가 빨라졌을 뿐이다. 따라서 박물관들은 사실감 있는 전시, 방문객과의 소통, 재미요인을 제공하여 방문객 만족도 제고와 재방문을 위한 온라인 서비스의 도입이 필수 불가결하다. 이 연구에서는 딥러닝의 한 방법인 NST를 적용하여 pre-trained된 모델을 기반으로 content image와 style image를 입력으로 이용해 이미지 변환 네트워크를 학습하는 방법을 적용, 실시간으로 전시 미술품 관련 온라인 체험요인을 제공하는 기술을 개발하여 제안함으로서 방문객의 흥미와 만족도를 높이는 방안을 제시하고자 한다. The development of information and communication technology is bringing huge and rapid changes across society, culture and industry. In addition, the progress of the Fourth Industrial Revolution, represented by intelligence, and the forced introduction of non-face-to-face due to Covid-19 are accelerating the application of ICT applied services to existing offline industries. In particular, museums that will be mainly covered in this study have become places of avoidance due to shutdowns or social distancing. In addition, at the end of the dark tunnel, the era of New-Normal where digital has become commonplace will be in an environment where visitors cannot be treated in the same way as before. These changes are not sudden, but continuous flows, and the introduction speed has only been accelerated due to Covid-19. Therefore, it is essential for museums to provide realistic exhibitions, communication with visitors, and fun factors to enhance visitor satisfaction and revisit by introducing online services. In this study, some methods are proposed to increase the interest and satisfaction of visitors by developing and proposing a technology that provides online experience factors related to exhibition artworks in real time by applying NST, a method of deep learning of an image conversion network using content image and style image as inputs based on a pre-trained model.

      • KCI등재

        실감체험형 비대면 3D웹 전시관 플랫폼에 관한 서비스 기획 및 구축 연구

        김영익(Young-Ick Kim),정기영(Ki-Young Jung),김현우(Hyun-Woo Kim) 융복합지식학회 2021 융복합지식학회논문지 Vol.9 No.2

        정보통신의 발전은 다양한 분야에서 사람들의 삶을 과거와 다른 양상으로 바꿔 놓고 있다. 특히 4차 산업혁명시대로 불리는 현재는 혁명이라는 말이 어울리게 5G를 기반으로 과거의 패턴과 확연히 다른 지능형, 실감형 디지털 세상이 사회 전반에 깊숙이 자리 잡아가고 있다. 2020년부터 시작된 Covid19는 온텍트로 표현되며 그 변화의 속도를 가속화시키고 있다. 일상의 접촉을 대신할 기술과 서비스가 제공되고 있으며, 이는 과거 현장의 참여가 중요시되던 공연 및 전시등의 문화생활에서도 선택이 아닌 강제참여로 변화되고 있다. 또한 주요 정보소비세대로 인식되는 밀레니엄과 Z 세대들은, 특히 스마트폰을 쥐고 태어났다는 Z세대는 온라인을 오프라인보다 더 자연스러운 정보의 습득, 사회관계형성 그리고 체험의 장으로 인식한다. 이런 변화에 부응하여 온라인 사용자들의 만족을 높이기 위한 연구가 지속되고 있으며, 특히 실감이라는 측면이 중요한 요인으로 인식되고 있다. 이 연구에서는 2D가 주를 이루는 온라인 가상 미술 전시관에 실시간 반응형 3D웹을 적용하고, 플랫폼화하여 전시의 실감도와 사용자 편의를 높인 서비스를 기획, 개발한 결과물을 제시하였다. The development of ICT is changing people’s lives in various fields from the past. Especially in the current era called as the 4th Industrial Revolution, intelligent and realistic digital worlds, those are distinctly different from past patterns, are deeply rooted in society with 5G as the word revolution. Covid19 era, starting in 2020, is expressed as a word of Ontact and accelerates the pace of change dramatically. Technologies and services are being provided to replace daily contact and cultural life such as performances and exhibitions where participation in the place was important in the past is being transformed to Ontact as compulsory. For generations expressed in Millennium and Z, especially for Generation Z, recognized as born holding a smartphone, online is regarded as a more natural method for information acquisition, social relationship formation, and experience accumulation. In response to this change, research continues to improve the satisfaction of online users, and in particular, the reality aspect is recognized as an important factor. In this study, real-time reactive 3D web will be applied to online virtual art exhibition halls to provide services that enhance the reality and user convenience of the exhibition.

      • KCI등재

        증강현실기반 O2O서비스용 지역문화산업 정보포털 App 구축에 관한 연구

        김영익(Young-ick Kim),김민철(Min-cheol Kim) 융복합지식학회 2020 융복합지식학회논문지 Vol.8 No.3

        인공지능, 딥러닝, 드론, AR/VR 등으로 대표되는 4차 산업혁명 기반 기술의 발전은 사회적, 문화적으로 많은 변화를 일으키고 있다. 관광산업분야에도 첨단 ICT 기술을 적용한 문화산업 지원 서비스를 적용하여 매출 증대를 통한 문화산업 자체의 경쟁력을 강화하고 활성화할 수 있는 계기 마련이 절실하다. 본 연구에서는 IT 전문기술과 홍보마케팅 경험이 부족한 문화산업 종사자들이 보다 편리하고 손쉽게 이용할 수 있도록 기존의 홍보 방식인 홍보물을 그대로 이용하는 증강현실 기술을 접목하고 중개비용이 높은 기존 예매시스템 대신 지역 문화산업에 특화된 증강현실 기반 O2O서비스용 정보포털 App을 개발하였다. 본 연구를 통하여 실용적이고 재미적인 요소를 위해 AR기반의 기술을 활용하여 실감형 콘텐츠 탑재가 가능하고 이용자는 스마트폰을 통해 실시간으로 문화콘텐츠 탐색이 가능하도록 하였다. 향후에는 전문적인 콘텐츠보다는 누구나 쉽게 이용 가능한 ‘라이트 실감형 콘텐츠’의 발굴이 지속적으로 이루어져야 할 것이다. The major technologies such as AI, Deep Learning and AR/VR representing the Fourth Industrial Revolution are generating social and cultural change. Therefore, by applying the Cultural Business Supporting System which uses advanced ICT technology to the Tourism Industry, Cultural Industry can be activated and the competitiveness of the industry itself can be achieved. By the app developed In this research, the professions lack of specific IT skills and marketing experiences can utilize easily with adapting already issued printed materials such as brochures and posters and the contents in those printed materials will be presented as AR service. The App and Management System will also save the costs and efforts in making reservations. The AR technology based O2O service portal App is developed as a result of this research. To make Practical and Entertaining factors, AR technology is applied. Furthermore reality contents can be easily loaded and the users of Application can use it in real time basis. In the further research, ‘Light Reality Contents’ easy to use on every people will be performed rather than specific and technical contents.

      • LOTOS를 이용한 소프트웨어 아키텍쳐의 설계

        김영익(Young Ick Kim),이성은(Sung Eun Lee),류성열(Sung Yul Rhew) 한국정보과학회 1998 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.25 No.2Ⅰ

        소프트웨어 아키텍쳐의 정의는 소프트웨어 생명주기의 시금석과 같아서 수명주기 전반에 많은 영향을 미칠 수 있다. 특히 대규모의 소프트웨어를 짧은 시간에 개발할 경우, 기존 소프트웨어의 유지보수나 소프트웨어 부품의 재활용이 절실하게 요구되는 상황에서는 더욱 중요하다. 본 논문에서는 소프트웨어 아키텍쳐를 컴포넌트, 포트, 커넥터, 그리고 제한사항 등으로 정의하고, 이렇게 정의한 아키텍쳐를 시각적으로 표현함으로써 소프트웨어 개발의 효율성과 재사용성을 높이고자 하였다. 시각적으로 표현된 소프트웨어 아키텍쳐는 그 내용이 LOTOS 행위를 만족 시켜서 정형적 표현이 가능하며, 이러한 정형 명세에 대한 확인, 검증을 통해서 소프트웨어 아키텍쳐의 연결, 결합이 가능하여 소프트웨어 아키텍쳐 수준의 재사용성을 확인할 수 있다.

      • KCI등재

        기술수용모델을 통한 4Es기반 혼합현실 수용의도 연구

        김영익(Young-Ick Kim),김지연(Ji-Yeon Kim),김민철(Min-Cheol Kim) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.7

        혼합현실(MR: Mixed Reality)은 4차산업혁명시대의 핵심 기술 및 서비스로 인정받는 분야이다. 특히 최근 미래 디지털산업의 최종 목적지인 가상 속의 사회, 디지털 세상의 삶인 메타버스(Metaverse)의 기반이기도 하다. 혼합현실 콘텐츠의 지향점은 체험하는 사람이 몰입되어 현실을 지각하지 못하는 상태인 현존감(Presence)을 높이는데 있다. 이 현존감에 영향을 끼치는 요인을 사용자 체험 중심으로 분석하여 효율적 콘텐츠를 생산하게 하는 것이 이 연구의 목적이다. 혼합현실의 현존감에 영향을 미치는 체험 요인은 4Es(4Experiences) 즉 오락적체험, 교육적체험, 일탈적체험 및 심미적체험으로 구성 하였고, 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)에 적용하여 연구모델을 설계하였다. 교육적체험의 경우 현존감을 느끼는데 부정적 요인으로 작용하였고, 나머지 세 개의 요인인 오락, 일탈 및 심미적 체험은 현존감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 조사가 되었다. Mixed Reality (MR) is an area recognized as a core technology and service in the era of the 4th Industrial Revolution. In particular, it is also the basis of Metaverse, the final destination of the future digital industry. The goal of mixed reality content is to secure a presence, a state of immersed and not perceiving the reality. The research model was designed after applying it as main factor to the Technology Acceptance Model (TAM) by consisting of 4Es, entertainment, educational, escape, and esthetic experiences as independent factors. Through analysis of user surveys, the degree of influence of experience factors and presence on continuous use intention was quantified.

      • KCI등재

        증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현

        김영상(Young Sang Kim),김영익(Young Ick Kim) 한국스마트미디어학회 2016 스마트미디어저널 Vol.5 No.1

        In recent years, the Augmented Reality Technology is improving in order to support the user-oriented interaction depending on growing trend in smart phones. In this paper, we present the Realistic Experience App. Contents which help the smart phone users experience the real situations by using the Object Recognition Technology of the tourist attractions and the users location information. The developed system pinpoints both the location of the user and that of the tourist spot object through the GPS of the smart phone and the information of Beacon, providing the realistic experience contents about the tourist attraction after estimating the distance and the direction between the user and the place. The Realistic Experience App. Contents are expected not only to impress the culture of Jeju on the tourists but also to increase the potential to uncover the unknown tourist attractions and improve the image of Jeju as one of the best sightseeing cities. 최근 증강현실 기술은 스마트폰 증가추세에 따라 사용자 중심의 상호작용을 지원하는 형태로 발전하고 있다. 논문에서 우리는 관광지 사물인식 기술과 사용자의 위치 정보를 이용하여 실감체험이 가능한 어플리케이션을 구현하였다. 개발 시스템은 스마트폰의 GPS와 비콘 정보를 이용하여 사용자와 관광지 사물의 현 위치를 파악한 후, 두 지점간의 거리와 방향을 계산하여 해당 관광지의 실감체험 콘텐츠를 제공한다. 실감체험 앱을 통하여 우리는 제주를 찾는 관광객들에게 제주의 문화에 대한 이해와 감동을 주는 한편, 무명 관광지의 자원화 가능성을 높이고, 제주 관광의 이미지를 개선하는 효과를 기대할 수 있다

      • KCI등재

        온톨로지 활용 감귤 자원 검색시스템 개발

        김민철,김영익,Kim, Min-Cheol,Kim, Young-Ick 한국정보통신학회 2006 한국정보통신학회논문지 Vol.10 No.10

        정보통신 인프라의 급속한 발달 및 인터넷 사용 환경의 편의성 제고 등으로 인하여 웹의 사용이 일반화되고 있을 뿐만 아니라 현대인의 삶에 있어 필수 불가결한 요소로서 자리잡아가고 있다. 하지만 너무나 방대한 정보의 범람으로 인하여 필요한 정보를 정확하고 편리하게 획득하는 기술을 확보하는 것이 인터넷 활용에 있어서 가장 중요한 요소로 떠오르고 있다. 이러한 문제의 해결책의 일환으로서 현재의 웹 기술에 시맨틱 웹 기술을 접합한 새로운 시스템이 활발히 개발되고 있으며, 시맨틱 웹 개발의 현실화 기반은 온톨로지를 구축함으로서 이루어지게 된다. 이 연구는 식물자원의 온톨로지 기술을 활용한 에이전트 개발에 목표를 두고 있으며, 향후 다양한 자원 정보의 개발 및 축적에 연계하여 효율적으로 활용이 가능할 것이다. Because of the rapid development of information technology and easiness in using internet, Web becomes indispensible utility in every day life and various information has been shared in internet. However, caused by the flood of information in the Web, the skill of acquiring required information with easy becomes one of the most urgent on utilizing internet. As a solution fur the requirement, Semantic Web, which upgrades present web technology by using semantic skills, has been researched actively ud Ontology is regarded as the basis of constructing semantic web system. The aim of this research is on developing agent using ontology skills for botanic resources. Moreover, the system can be used for developing and accumulating various resources effectively.

      • 자바 프로그램의 재사용을 위한 자바 빈즈 컴포넌트의 추출 및 명세화 기법

        이성은(Sung Eun Lee),김영익(Young Ick Kim),류성열(Sung Yul Rhew) 한국정보처리학회 2000 정보처리학회논문지 Vol.7 No.5

        An important technical issue in recent software development is to make needed software by the composition of components that are assemblable, and configurable, and independently extracted. The main advantage of component-based software development is reducing development time and cost. It is more cost-effective in development time to use components that are already developed than developing from scratch. There are two ways of component-based software development one is to compose self-developed components, and the other is to buy the components developed by third-parties and compose them. In the second case, existing non component programs must can be used for reuse in the component development. In this paper, we approach two methods for increase of reusability of Java program. First, we suggest the technique of extracting the elements suitable for the Beans component model from Java program, and then we show a process and a guidline of converting the extract elements into the Beans component model. Second, we suggest a technique of automatically extracting component information from the Java Beans component, expressing them in XML, it is possible to reuse the efficient component environment.

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