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      • KCI등재

        쌍별귀뚜라미(Gryllus bimaculatus) 산란방법 및 알 저장조건

        김성연,김도익,구희연,김정은,김현진,이유범,김지수,김호혁,한연수,김영철,Kim, Seong-Yeon,Kim, Do-Ik,Koo, Hui-Yeon,Kim, Jung-Eun,Kim, Hyun-Jin,Lee, Yu-Beom,Kim, Ji-Soo,Kim, Ho-Hyuk,Han, Yeon-Soo,Kim, Young-Cheol 한국응용곤충학회 2020 한국응용곤충학회지 Vol.59 No.2

        2016년에 쌍별귀뚜라미는 식품의약품안전처 식품공전에 등록된 식품원료로 가장 큰 장점은 월동 없이 연중 대량 사육이 가능하다는 것과 60% 이상의 단백질 함량이다. 본 연구에서는 사육공간, 인건비 등의 문제로 인하여 귀뚜라미 사육이 불가능할 때를 대비하여 저장조건을 설정하였으며, 산란율이 높은 산란처 선발과 알의 동종포식률을 조사하였다. 산란은 상토 산란처에서 가장 선호도가 높았으며(p < 0.05), 알의 동종포식률을 보았을 때 10 L 당 종령 약충 62마리 이하, 1일 동안 산란을 받는 것이 가장 적합한 것으로 판단되었다(p < 0.05). 알의 저온 저장을 하였을 때는 28℃에서 10일간 보관 후 16℃에서 10일간 저온 저장했을 때 부화율이 가장 높았고, 저장을 하지 않았을 때와 비교하였을 때 12~14일 부화를 연장할 수 있었다(p < 0.05). 쌍별귀뚜라미의 산란처, 산란 방법 및 알 저장조건을 설정함으로써 효율적인 생산방법을 제시하였다. In 2016, the two-spotted cricket was approved as a general food ingredient by the Korean Ministry of Food and Drug Safety. Additionally, the two-spotted crickets have high protein content (60%) and can be reared throughout the year even during the overwintering period. In this study, storage conditions were set in case cricket breeding was not possible due to problems such as breeding space and labor costs, and selection oviposition mats to determine high fecundity rates and low cannibalism rates for the eggs were investigated. The oviposition mat was mostly composed of soil (p < 0.05). Less than 62 crickets per 10 litters were found to be best suited for 1 day of spawning, based on the cannibalism rate of the eggs during the egg laying period. The results from the hatched eggs indicated that the hatching extended 12 to 14 days, and the best hatching rate was approximately 85% when stored at low temperatures(16℃) for 10 days. An efficient production proposed method that established the best oviposition mat and egg storage method for the cricket.

      • KCI등재

        "자전문집"의 출판과 사회적 정체성의 형성: 김광섭의 『나의 옥중기』(1976)

        김성연 ( Sung Yeun Kim ) 고려대학교 민족문화연구원 2016 民族文化硏究 Vol.71 No.-

        이 논문은 김광섭의 < 나의 옥중기 >를 대상으로 자기 서사가 ‘집필-출판-독서’되는 과정을 밝히고 옥중기/일기, 회상기 등의 자기 서사 장르가 재현하는 정체성의 차이와 그 결합의 효과를 규명했다. 그리고 텍스트의 사회적 이해는 서사의 세부 내용보다도 해당 장르의 수용사 속에서 위치지어진다는 점에 주목하여 그전반적 상을 파악하는 작업도 병행했다. 그리고 ‘자기서사’의 출판이 개인적, 사회적 매듭이 되는 사건임을 드러내기 위해 < 나의 옥중기 > 단행본 출판을 전후한김광섭 개인의 이력과 문단과의 이해관계를 정리했다. 그의 옥중기는 일제 시대에 감시 속에서 쓰여졌고 사회적으로 항일과 반공의 기치가 뚜렷했던 1960~1970년대에 출판되었음에도 불구하고 노골적인 윤색까지는 가해지지 않았다. 순응과 항일에 반공, 그리고 저항이 첨가되는 장면마저 정직하게 담고 있는 것이다. 이 ‘자전문집’은 표면적으로 옥중과 병중에 놓였던 시기의 기록인 일기, 회고록, 병상기로 구성되어 있으며, 이러한 조합의 출판을 통해 사적 일기(diary)가 공적 회고록(memoir)과 만나 민족적 자서전(autoethnography)의 색채를 띠게 되고, 옥중기(prison writing)와 병상기(autopathography)가 만나 한 지식인의 정치적/시적 생존서사(survival narrative)로 완성되는 장면을 잘 보여준다. Using Gwangsup Kim’s < My Prison Records >, the process of how self-narrative gets written, published, and read, and the differences in recreated identity in the smaller genres in self-narrative such as diary records and recollections and the effect of combining them, are revealed through this thesis. Also, by focusing on how social understanding of text is placed within the boundaries of the given genre rather than the details of the narrative, the general concept of it was understood as well. In addition, to show how publishing ‘self-narrative’ is an event that becomes a conclusive point in personal, social aspect of the author, the connection between Gwangsup Kim’s personal history and the written text, before and after the publishing, is laid out. This isn’t to criticize how an intellectual conducted himself in the turmoil of Korea’s modern history through changing his self-narrative. Though Gwangsup Kim’s diary during the Japanese occupation had two chances for modification after the end of the occupation, it still contains how he “promises to continuously obey the rules of the prison,” which perplexes the researchers reading his narrative when they approach the diary as it is “written by an independence fighter.” In other words, his records of his life in the prison weren’t blatantly changed, though it was released in the 1960s~1970s, which was a period when anti-Japanese and anti-Communist values were clear in society. Thus, it is an honest recollection of acceptance, anti-Japanese and anti-Communist, as well as addition of resistance. This ‘Anthology of personal recollections’ is composed of diary, recollections, and autophatography, which are records of his illness and his time in prison on the surface, and through publishing such combination of records, personal diary is combined with public memoir to create an autoethnography, and prison writing is combined with autopathography, resulting in an intellectual’s political, poetic survival narrative.

      • A Guide on Narrative Production Process in Computer Animation

        김성연,Kim, Sung-Yeon Korea Computer Institute Society 2006 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.7 No.5

        컴퓨터애니메이션은 영상, 음향, 기획, 아이디어를 활용할 수 있는 종합예술이다. 국내의 기술은 다른 나라에 비해 결코 뒤지지 않지만 창의력이나 내용면에서 아직 뒤쳐진다는 점을 감안하여 본 논문은 기술보다는 기획단계의 중요성을 고지하고 형식에 얽매이지 않는 자기만의 애니메이션을 제작할 수 있는 나레이티브 애니메이션을 소개하고자 한다. 디지털 애니메이션 산업에서 성공적인 작업은 전문적인 기술 그 이 상을 요구한다. 즉, 창의적인 통제, 경의로운 감각, 무한한 상상력을 필요로 한다. 비길바 없는 이 실무의 프로그램은 전통적이고 창의적이고 정통한 기술을 아울러 가지고 소프트웨어 기술자가 아닌 디지털 아티스트를 계발해야 한다. 특히 3D애니메이션과 게임에만 치중한 요즘 나레이티브 애니메이션의 특성을 인식하여 새로운 형식 질 높은 애니메이션 제작이 필요하다고 본다. 따라서 본 논문은 디지털 애니메이션 교육에 지표를 제시함으로써 많은 도움을 줄 것으로 기대된다. Computer animation is tile most advanced composite art to apply image, sound to the theme, Domestic technique is improved but still lacks creativity and content in theinternational market. In this paper, I'll notify the importance of planning and introduce narrative animation to produce their own style of animation. A successful career in the digital animation industry requires more than just technical expertise. It also demands creative mastery, a sense of wonder and boundless imagination. This unique hands-on program combines traditional, creative and technical skills and develops digital artists, not software technicians. Especially, people involved in the industry shouldrecognize a special quality of narrative animation in today's 3D animation and game- saturated climate. Therefore, they are able to create a new form of high-quality animation. It will be expected to promote digital animation education with a new index.

      • 결절종에 의한 견갑상신경 포착 증후군

        김성연,안성찬,전재명,Kim Soung Yon,An Sung Chan,Chun Jae Myeung 대한정형외과스포츠의학회 2002 대한정형외과스포츠의학회지 Vol.1 No.1

        목적 : 결절종에의해발생한견갑상 신경포착증후군환자에서수술적치료후결과를분석하고치료방법의개선을찾고자하였다. 대상및방법 : 1996년3월부터2001년5월까지진찰소견, 근전도, 자기공명영상소견에서결절종에의한견갑상신경포착증후군으로진단받은 13명의환자를대상으로하였다. 수술은결절종의개방적절제및감압술과관절경하검사를시행하였으며수술후의평가는근력의주관적인회복정도와American shoulder elbow surgeon (ASES)의평가법을이용하여분석하였다. 결과 : 수술후9예(69$\%$)에서간헐적인동통, 근력의불완전회복, 근위축의잔류로인한증상의지속소견이관찰되었으며4예(31$\%$)에서증상의완전회복소견을보였다. 수술후ASES 점수는평균86.4(70$\~$99.8)점이었으며수술전에비해수술후84$\%$의환자에서동통의호전과53$\%$의환자에서근력의호전을보였으나근위축은남아있었다. 결론 : 결절종에의한견갑상신경포착증후군은결절종의절제만으로는증상의완전한해소를기대하기어려우며, 수술시결절종에의한주병변이외에포착이다발성으로발생할가능성이있으므로결절종의제거및관절내병변의치료와함께견갑상절흔과견갑하절흔부위에서의신경에대한감압술을함께고려하는것이좋을것으로생각한다. Purpose : To review the operative results and find out better method of a treatment of suprascapular nerve entrapment syndrome caused by ganglion. Materials and Methods : From March of 1996 to May of 2001, thirteen cases of suprascapular nerve entrapment syndrome caused by ganglion were reviewed which were diagnosed using physical examination, EMG and MRI. All of them were treated with open exision of ganglion, nerve decompression and arthroscopic examination. The clinical results were evaluated using subjective recovery of muscle power and ASES (American Shoulder and Elbow Surgeons) score. Results : Nine cases (69$\%$) showed residual symptom such as intermittent pain, insufficient recovery of muscle power, persistent muscle atrophy. Complete recovery in four cases (31$\%$). Mean value of ASES score was 86.4 (70-99.8) points. Postopertively, pain was relieved in 84$\%$ of patients and muscle power was improved in 53$\%$ of the patients but the atrophy persisted. Conclusions : Excision of ganglion is insuffient to relieve the nerve entrapment. Not only excision of ganglion but also treatment of intraarticular lesion, decompression of suprascapular and spinoglenoid notch which attributable to entrapment should be considered for the better clinical results.

      • KCI등재

        도로 안전성 확보를 위한 안개 제거 기술에 대한 실험적 연구

        김성연,진성욱,제영완,김윤제,Kim, Sung Yeon,Jin, Sung wook,Je, Yeong Wan,Kim, Youn-Jea 한국자동차안전학회 2021 자동차안전학회지 Vol.13 No.3

        Fog is a phenomenon caused by condensation of water vapor in the atmosphere, which is when very fine drops of water float in the atmosphere and the distance of visible is less than 1km. Fog dispersion technology is a technology that removing or weakening fog by using artificial methods to reduce damage caused by fog. It is applied differently depending on the temperature of fog generation rather than the cause of fog. This study conducted an experimental study on the fog dispersion mechanism in order to minimize damage caused by fog on the road, and studied two methods of over-cooling dispersion using solid-carbon-dioxide as a dissipated particle and dissipating fog particles through thermal acoustic waves. As a result the two methods proved experimentally that were capable of dissipating fog.

      • KCI등재

        단감 잎을 가해하는 새로운 나방류 해충 3종 보고

        김성연,김정민,장미연,장신애,박정규,Kim, Sung Yeon,Kim, Jeong-Min,Jang, Miyeon,Jang, Sin Ae,Park, Chung Gyoo 한국응용곤충학회 2015 한국응용곤충학회지 Vol.54 No.2

        경남 창원과 진주의 농약 무살포 및 유기농 단감원에서 단감 잎을 가해하는 해충을 조사한 결과 국내에서 단감 해충으로 기록되지 않은 3종을 채집 동정하였다. 동정된 종은 가을뒷노랑밤나방, 푸른빛집명나방, 감잎가는나방(신칭)이었다. 이들의 채집기록, 형태, 기주와 간단한 생태를 조사하여 보고한다. We report three lepidopteran insect pests of non-astringent persimmon leaf for the first time from Korea; Hypocala deflorata (Noctuidae), Teliphasa elegans (Pyralidae), and Cuphodes diospyrosella (Gracillariidae). Larvae of these species were collected from an organic farming or abandoned persimmon orchard in Changwon and Jinju cities, Gyeongnam province, and reared for the identification in the laboratory. Some information, such as collection records, hosts, simple morphological characteristics, and ecology were introduced for each species.

      • A Study for 3D Game Process Production Using Virtools

        김성연,Kim, Sung-Yeon Korea Computer Institute Society 2007 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.8 No.2

        애니메이션의 분야가 급속히 발달한 요즘 3D 응용 프로그램에 숙련된 애니메이터들을 끊임없이 기대하고 있다. 10년 전만 해도 애니메이션 산업은 블록버스터 영화 분야에서만 가끔 성공을 거두는 것을 볼 수 있었지만 요즘 우리는 애니메이션을 의료용부터 건축용, 영화, 그리고 게임까지 어디서나 볼 수 있다. 3D 게임은 애니메이션 산업의 중심부가 되었지만 제작을 위해서는 프로그래밍 분야를 포함하여 아직 많은 노력이 요구된다. 특히, 3D 게임을 제작하기 위해서는 프로그래머가 그래픽 디자이너보다 더 많은 부분을 담당하는 것이 현실이다. 본 논문에서는 디자이너들이 프로그래밍에 익숙하지 않은 사람이라도 Virtools을 이용하여 손쉽게 3D 게임 애니메이션을 제작하는 과정을 소개하고자 한다. The rapidly expanding field of animation is constantly looking for skilled animators in both 2D and 3D applications. The animation industry, as little as 10 years ago, was limited to the occasional blockbuster release. Today, we find animation everywhere, from medical applications to architecture to feature films and gaming, Especially, 3D games have become a way of life, but it still requires a lot of effort, on the programming side, to get it looking respectable. Programmers take a much more charge of part than designersin the real life game production. In this paper, I would analyze how to easily create 3D game animation using Virtools even if you are a non-programmer.

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