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친환경 연소에 따른 가스 터빈 내 유동 및 성능 특성의 수치해석적 연구
김병욱(Byungwook Kim),마이탄담(Thanh Dam Mai),보두이딴(Duy Tan Vo),장성호(Sungho Chang),유재영(Jaiyoung Ryu) 대한기계학회 2021 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2021 No.11
The need to reduce greenhouse gas emissions from gas turbines has raised in response to the international demand for greenhouse gas reduction. Eco-friendly combustion, which can be represented by hydrogen combustion and oxy-fuel combustion, have potential of enormous reduction of greenhouse gases. However, previous researches hardly considered about the effect of such combustion in the turbine part. In this study, hydrogen combustion and oxy-fuel combustion simulation were performed to analyze the characteristics of flow in combustor. Quantitative investigation of the gas turbine flow characteristics and performance by each combustion condition were performed by following gas turbine simulation. The gas turbine used for computational analysis is GE-E3 1.5 stage model, and conditions of the flow were based on combustion simulation results. The analysis shows that the output of hydrogen increased due to the fast flow velocity, but the total-to-total efficiency diminished compared to natural gas.
UNIX를 기반으로 한 데이타베이스 관리체제의 프로토타입 개발
안종길(JongKil Ahn),김원영(WonYoung Kim),김병욱(ByungWook Kim),조행래(HaengLae Cho),김유성(YooSung Kim),이윤숙(YoonSuk Lee),신동천(DongChun Shin),임종태(JongTae Lim),문송천(SongChun Moon) 한국정보과학회 1990 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.17 No.1
UNIX 운영체제가 널리 보급됨에 따라 UNIX를 기반으로 하는 데이타베이스 관리체제의 개발이 요청되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직도 데이타베이스관리체제를 독자적으로 설계하여 개발해 본 경험이 매우 부족한 상태이다. 본 연구에서는 UNIX를 기반으로 하여 높은 성능을 갖는 데이타베이스관리체제의 프로토타입을 설계하고 개발하였다. 이 데이타베이스관리체제는 데이타베이스 언어로 SQL을 제공하며 동시성 제어와 회복 기능을 제공한다.
황민지 ( Minji Hwang ),한지애 ( Jiae Han ),김병욱 ( Byungwook Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2021 산업디자인학연구 Vol.15 No.2
연구배경 가상공간 또는 확장 현실 콘텐츠에서 가상의 존재와의 상호작용, 더 나아가 현실 공간에서 로봇과 같은 인공존재와의 감정교류에 관한 관심이 높아졌다. 이러한 존재를 반응형 캐릭터라고 정의하고, 반응형 캐릭터가 표정으로 감정을 표현하기 위한 감정맵을 제안하고자 한다. 연구방법 첫째, 401개 감성 어휘에 대한 분석을 포커스 그룹 인터뷰와 카드 소팅을 병행해 시행하였다. 둘째, 폴 에크만과 로버트 플루칙의 감정이론을 토대로 감정 맵의 틀을 구축하였다. 셋째, 감정표현 방법을 도출하기 위해 선행연구와 이모티콘 사례분석을 실시하였다. 넷째, 표정에 관한 감정맵과 프로그램으로 감정을 표현할 수 있는 파라미터를 제안하였다. 연구결과 감정모델과 차원모델을 결합해 여덟 가지 감정 유형의 3단계 강도의 감정을 표현 할 수 있는 코딩 시스템인 EF Map을 제안하였다. 이 과정에서 도출 된 연구내용은 첫째, 긍정적 감정 네 가지(편안함, 놀라움, 기쁨, 사랑)와 부정적 감정 네 가지(두려움, 혐오, 분노, 슬픔)를 상반된 감정쌍으로 구분하고, 각 유형에 대한 감정 어휘들을 강도별로 분류하여 제안하였다. 둘째, 감정표현을 위한 주요 코딩 파라미터(눈, 눈동자, 눈꺼풀, 입, 코, 눈썹, 색, 주변효과)를 도출하고, 네 가지 중요 파라미터(눈, 눈동자, 눈꺼품, 입)를 중심으로 사례 분석 결과를 토대로 유형에 따른 표정 코딩 시스템을 제안하였다. 본 연구를 통한 결론은 감성 표현을 위한 감성 어휘를 확대 했다는 것과 다양한 표정 연출이 가능한 표정 제작 시스템을 제안했다는 것이다. 본 연구에서는 반응형 캐릭터의 감정 표현 방법에 집중했으나, 향후 감정 표현에 대한 사용자의 요구에 대한 분석과 소셜 로봇과 같은 반응형 캐릭터의 자동변환 감정 등에 대한 연구를 진행하고자 한다. Background The interest in interactions with virtual beings on AR or MR contents has increased. Furthermore, many studies on emotional communication with artificial beings such as robots in real space are also being conducted. This existence is defined as a reactive character, and an emotion map for expression of reactive character is proposed in this study. Methods First, analysis for 401 emotional vocabulary was conducted by FGI and card sorting. Second, the framework of the emotion map was proposed based on the emotion theory of Paul Ekman and Robert Plutchik. Thrid, precedent studies and case analysis on emoticon were conducted to derive emotion expression methods. Results EF Map, a coding system that can express eight types and three levels of intensity for emotion, was proposed based on emotion model and the dimensional model. The research contents are as follows. First, four positive emotions (comfort, surprise, joy, and love) and four negative emotions (fear, disgust, anger, and sadness) were divided into opposite pairs. In addition, the emotional vocabulary for each type was classified by intensity. Second, coding parameters for expressing emotions (eyes, pupils, eyelids, mouth, nose, eyebrows, color, and peripheral effects) were derived. Based on the case analysis results, an expression coding system according to types was proposed on four important parameters (eyes, pupils, eyelids, and mouth). Conclusion The conclusion of this study is that the emotional vocabulary for emotional expression has been expanded and that various facial expressions can be produced through 'EF Map'. In this study, we focused on the method of expressing emotions of reacitve characters, we intend to analyze the user's request for expression of emotions and conduct the research on the automatic conversion emotions.