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        출판만화 표현요소를 활용한 3D 애니메이션 표현기법 - <스파이더맨: 뉴 유니버스>를 중심으로

        김금영,장인규 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.60

        Jules Engel, an animation writer and educator, stated that images created by computer are not humane since they do not have the kind of texture of living lines that good drawings do. It can be argued that his statement is somewhat outdated now that technology makes it possible. Hyper realistic expressions are already being created and diverse 3D animations are produced in diverse expressions with the help of enhanced technology. Of numerous techniques, 3D animation that adopts the expression elements of published comics allow 'living texture of lines' to be drawn by computers which were once possible only by hands. Besides the lines, it was discovered that many art works have become the stream of thought by successfully integrating these visual factors of published comics. This study aims to comprehend the visual trend of 3D animation which does not just express the 'actual' being according to the flow of the times but has expanded its genre by combining it with other media and to forecast its further development. Recent animated feature film adaptations of comicbook, <Spider-man:into the Spider-verse> will be examined to learn about the changes in visual technique and technical changes to apply these changes. To analyze the expression elements of 3D animation that adopted those of published comics, I primarily studied some precedent studies concerning published comics and 3D animation to build an analytic frame for 3D animation that adopts published comics with the use of the expression elements extracted from the previous analysis and examined changes in the expression elements and techniques by analyzing the case mentioned above. It is predicted that men's intellectual quest to find out what is unknown will continue to develop relevant technology. This thesis, according to such flow of the times, will be groundwork for the extended research of 3D animation through its own aesthetic analysis. 현대의 애니메이션은 인간이 할 수 있는 모든 이미지를 생산 가능하게 함으로써 영상의 장르를 확대해 나가고 있다. 영화에서 컴퓨터 그래픽이 활용된 부분은 이제 실사촬영과 구별하기 힘들 정도로 하이퍼-리얼리티(Hyper-Reality) 세상을 만드는 데 기여하는 바 크다. 그러나 최근 선보여지는 3D 애니메이션은 오히려 과거로 회귀하는 듯한 표현 기법들을 선보이며 장르를 확장해 나가고 있다. 출판만화 표현요소를 활용한 3D 애니메이션만 보더라도 손으로나 구현이 가능할 것이라 여겨졌던 ‘살아있는 선의 질감’ 묘사와 같은 출판만화의 시각적 요소들을 성공적으로 접목하며 하나의 사조로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 성공의 이유에는 여러 가지가 있겠지만, 시각적 표현 기법에서 들여다보면 그간 같은 스타일의 애니메이션을 보아온 관객들이 새로운 애니메이션 스타일에 매력을 느끼고, 출판만화에 기초한 애니메이션은 원작의 독자들을 기본적으로 관객으로 확보하고 있어 보다 쉽게 관객층의 확장을 가져오게 되는 것으로 분석된다. 본 연구는 시대의 흐름에 따라 ‘사실’적 표현에 머무르지 않고, 다른 매체와의 접목으로 장르적 확장을 꾀하고 있는 3D 애니메이션의 시각적 트렌드를 분석하여 앞으로의 발전을 전망하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 최근 출판만화를 원작으로, 출판만화 형식을 활용한 장편 애니메이션 <스파이더맨: 뉴 유니버스>를 사례로 3D 애니메이션 표현기법의 변화를 알아본다. 또한 3D 애니메이션이 자체적인 미학적 분석을 통해 보다 확대된 표현의 가능성을 제시하여 창의적인 제작환경에 도움이 될 것이다.

      • KCI등재

        커피전문점 이용객의 웰빙 라이프스타일이 웰빙인식 및 브랜드 선호도에 미치는 영향: 부산광역시 커피전문점을 중심으로

        김금영,박희영,표진배,곽초,양소영 (사)한국관광레저학회 2017 관광레저연구 Vol.29 No.11

        The study conducted a survey on the customer of coffee shops in Busan from september 01 to 30, 2017, with aim to verify the effects of well-bing life style on well-bing awareness, brand preference. For the empirical analysis, the study performed a frequency analysis, credibility analysis, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis and correlation analysis using the SPSS 24.0 and AMOS 24.0 version. The results of the structural equation analysis for verification of research hypothesis are as follows: i) It was well-bing life sytle that health-oriented had a positive (+) impact on well-being awareness that physical and emotional well-being, community-oriented sis nor have positive (+) physical well-being but positive (+) emotional well-bing, environmentally conscious did not have positive (+) physical and emotional well-bing, trend-oriented did not have positive (+) physical well-bing, but positive (+) emotional well-bing, resource-saving had positive (+) physical and emotional well-being, ii) well-bing life style that health-oriented, community-oriented and trend-oriented had positve (+) brand preference, but environmentally conscious and resource-saving did not positive (+) brand preference, iii) well-bing awareness

      • KCI등재

        상류 센서를 이용한 Reτ=395의 난류 채널 유동 반대 제어

        김금영,윤진혁,이정일 대한기계학회 2023 大韓機械學會論文集B Vol.47 No.3

        In this study, opposition control with upstream sensors is applied to the turbulent channel flow at Reτ =395. As a control input, the amplitude of the actuation at the wall is proportional to the transverse velocity at an upstream sensing location in the opposite direction and varies over time. We perform direct numerical simulations of turbulent channel flow and evaluate the control performance of skin friction reduction based on the locations of upstream sensor. It is shown that the opposition control with upstream sensors exhibits a better control performance than that with a sensor directly above the actuator. The use of upstream sensors for the opposition control effectively decreases the strength of streamwise vortices and velocity fluctuations near the wall, resulting in the maximum skin friction reduction of 26% for the turbulent channel flow with the optimal upstream sensor location. 본 연구에서는 Reτ =395에서 상류 센서 기반 반대 제어를 난류 채널 유동에 적용하였다. 제어 입력으로서, 벽에서의 가진 크기는 가진의 상류에 위치한 센싱 위치의 수직 방향 속도에 비례하고 반대 방향의 값으로 결정되며 시간에 따라 변화한다. 난류 채널 유동의 직접 수치 모사를 수행하고, 상류 센서 위치에 따른 마찰 저항 감소의 제어 성능을 평가하였다. 이를 통해 가진 위치 바로 위의 센서를 활용하는 것보다 상류 센서를 사용하는 반대 제어가 더 좋은 성능을 보임을 확인하였다. 상류 센서를 활용한 반대 제어는 벽 근처 주유동 방향 와류의 강도와 속도 섭동을 효과적으로 약화시켰으며, 최적의 상류 센서 위치에서 난류 채널 유동의 마찰 저항을 최대 26% 감소시켰다.

      • KCI등재

        VR 애니메이션 <페이퍼 버드>의 라이팅을 활용한 영상연출 분석

        김금영 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.70

        Virtual Reality (VR) animations are a feature of VR that places audiences in a three-dimensional space outside of the traditional frame structure. Additionally, it is possible to interact with characters in the VR animation space, enabling a different means of enjoyment from traditional animations. During the past decade, VR animation has been in the experimental stage, focusing on overcoming cyber motion sickness and storytelling with VR media. Recently, VR animations have been adopting a new form of VR’s own visual grammar based on the visual grammar of traditional animations. Lighting is an essential aspect of the video that helps tell the story. In 2021, Baobab studio, known as the Pixar of virtual reality, announced Paper Birds: Part I & II, which successfully applied theatrical interactive lighting to change scenes. This paper examines Paper Birds: Part I & II as an example of how lighting is applied to VR as a visual language, and analyzes the visual directions of lighting in VR animations that overcome the spatial constraints of VR space and diversify scene direction. VR(Virtual Reality) 애니메이션은 가상현실 콘텐츠의 한 분야로, 전통적인프레임 구조를 벗어난 탈 프레임의 삼차원 공간에 관객을 위치시킨다. 또한VR 애니메이션 공간 속 캐릭터와 상호작용이 가능해 전통적인 애니메이션과는 다른 감상 방식을 요구한다. 지난 10여 년간은 VR 애니메이션의 실험단계로 사이버 멀미를 극복하고 스토리텔링을 VR이라는 매체에 맞게 실험해보는단계였다면, 최근에 발표된 VR 애니메이션은 전통적인 애니메이션의 영상문법을 기반으로 VR만의 독자적인 영상문법 형태를 새롭게 갖추어 가고 있다. 영상연출 중 조명은 이야기를 전달하는 영상의 주요한 부분이며, 이러한 조명의 기능이 영상 언어로 VR에 어떻게 적용되었는지를 사례로 분석하였다. VR 애니메이션계의 픽사로 불리는 바오밥 스튜디오가 2021년에 발표한 <페이퍼버드>(Paper Birds: Part I & II)는 인터렉티브한 라이팅을 활용한 연극적 연출 효과로 장면전환에 성공적으로 적용했다. 따라서 본고는 <페이퍼 버드>를 연구대상으로 라이팅의 시지각적 특성을 활용하여 VR의 공간적 제약, 즉 360도의 한정된 공간에 고정되어 사용자가 공간에 묶여 자율성이 침해당할 수도 있는 제약을 극복하고 장면 연출을 다양화한 VR 애니메이션의 영상연출을 연구 분석했다. <페이퍼 버드>는 전통적인 3D 애니메이션 라이팅의 주요 기능인 공간, 시간, 촉각, 암시 기능 등을 활용해 스토리에 기반한 애니메이션의 미학적 요소를 잘 드러내고 있고, 관객의 시각적 몰입도 향상을 위해 핸드 트래킹(Hand Tracking)을 광원으로 활용했다. 또한, 특정한 대상에 시선이 집중되도록 감독이 원하는 대상에만 빛을 주는 등 연극 연출과 같은 효과를 주었다. 마지막으로 한 공간에 두 개의 다른 배경을 두고 라이트의 완급 조절을 통해 사용자의시선을 이동시켜 영상의 공간을 자연스럽게 이동하는 연출을 보여주었다. 이연구가 특정한 한 작품을 중심으로 분석함에 따라 VR 애니메이션의 조명을활용한 영상연출의 보편적인 정의를 하는 것은 어려우나, 추후 다양한 연구를통해 VR 콘텐츠 창작에 참고할 수 있는 방법론으로 확대될 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        바오밥 스튜디오 VR 애니메이션의 연출 특성

        김금영 차세대컨버전스정보서비스학회 2023 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 Vol.12 No.2

        Since VR is a separating form from reality and independently appreciating content, it must have a high level of completeness in the quality of video, story, and interaction. In order to have the possibility of commercialization, the editing grammar of VR images has been steadily discussed in terms of academic and industrial aspects, but it is still a subject of ongoing research. Therefore, it is meaningful to summarize the characteristics of various VR animation directions shown in the eight works made by Baobab Studio, which is called Pixar in the VR era. Baobab Studio was established for the purpose of researching VR animation directing, therefore it was considered that there is a VR directing technique that can only be seen in each work. Unlike previous studies that dealt with detailed visual grammar for each work of Baobab Studio, in this paper, I analyzed every Baobob studio VR animations that have not been dealt with so far. In all eight works produced by Baobab Studio, experimental parts different from the previous one were identified and characteristics were examined by integrating them. As a result of the study, it was found that Baobab's early work was produced using a long-take method without editing and a traditional editing method that was not easy to apply to VR from 2018. When applying traditional editing production, it was found that theatrical spatial production was introduced to exclude lighting except for the main point and induce stable story appreciation. It is expected that it will be helpful for the production of VR content in the future by examining the spatial characteristics of the work produced by Baobab Studio and the character setting and interaction form to induce users to participate in active interaction. VR은 현실과 분리되어 독립적으로 콘텐츠를 감상하는 형태이므로 영상의 수준이나 스토리, 상호작용 면에서 높은 완성도를 가져야 한다. 상업화 가능성을 갖추기 위해 학문적, 산업적 측면에서도 VR영상의 편집문법은 그동안 꾸준히 논의되었으나 아직도 진행 중인 연구 대상이다. 그러므로 그동안 VR시대의 픽사로 불리는 바오밥 스튜디오에서 만든 8편의 작품들에서 보여준 여러 VR애니메이션 연출의 특성을 정리는 것은 의미가 있다고 할 수 있다. 바오밥 스튜디오는 VR애니메이션 연출 연구를 목적으로 설립되었으므로 각 작품에서만 볼 수 있는 VR연출 기법이 있다고 보았다. 이에 바오밥 스튜디오의 대표작을 위주로 상세한 영상문법을 다루었던 선행연구들과 달리 그동안 다루지 않았던 작품까지 함께 분석하면서 바오밥 스튜디오가 제작한 8편의 작품 모두에서 이전 작품과 다른 표현기법과 또한 새로이 도입된 기술적인 부분을 알아보고 통합적으로 비교하여 모든 작품의 특징을 고찰하였다. 연구 결과 바오밥의 초기 작품에서는 편집이 없는 롱테이크 방식을, 2018년부터는 VR에 적용이 쉽지 않은 전통적 편집 방식을 사용하여 제작되었음을 알 수 있었다. 전통적 편집 연출을 적용할 때는 연극적 공간연출을 도입하여 주시점 외에는 라이팅을 배제하고 안정적인 스토리 감상을 유도했다. 바오밥 스튜디오에서 제작된 작품의 공간적 특징과 사용자의 능동적 인터랙션 참여 유도를 위한 캐릭터 설정 및 인터랙션 형태를 살펴봄으로써 향후 VR콘텐츠의 연출에 도움이 될 것으로 본다.

      • KCI등재

        RGB 라이팅을 활용한 3D 애니메이션의 비사실적 표현 구현

        김금영 차세대컨버전스정보서비스학회 2023 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.10 No.2

        Computer graphics, which began to develop rapidly in the 1980s, combines hyper-realistic worlds with 3D graphics technology to make fictional spaces and fictional characters look more real than they actually are. On the other hand, some hyper-realistic works are so realistic that they can be unpleasant. To compensate for this, works such as <Spider-Man: Into the Spider-Verse>, <Love, Death + Robots>, and <Arcane> which emphasize painterly or cartoonish elements with non-photorealistic rendering techniques, have been released and are gaining popularity. Therefore, this research aims to apply RGB lighting, a method of extracting red, green, and blue channel data, to 3D graphics tools to create a non-photorealistic rendering that can be flexibly modified in terms of lighting direction and color in subsequent compositing. In this paper, RGB lighting was experimented in 3D program to realize the toon style of the recently released Netflix anime <Arcane>(2021). The results showed that RGB lighting improved the accuracy of color correction and made it easier to modify and edit lighting. This shows that this research is meaningful because RGB lighting not only enables non-photorealistic expression, but also reduces production costs and time. 1980년대부터 급격히 발달하기 시작한 컴퓨터그래픽은 하이퍼-리얼리티한 세계관과 3D 그래픽 기술의 융합으로 가상의 공간과 가상의 인물들을 실제보다 더 실제같이 만들어내기에 이르렀다. 반면 일부 극사실 작품은 너무 사실적이기 때문에 오히려 거부감을 일으킨다. 이를 보완하기 위해 비사실적 렌더링 기법으로 회화적 요소나 만화적 요소를 강조한 <스파이더맨: 뉴 유니버스>, <러브, 데스+로봇>, <아케인> 과 같은 작품이 발표되며 대중의 호응을 얻고 있다. 이에 본 연구는 3D 그래픽 툴에 레드, 그린, 블루 채널 데이터를 추출하는 방식인 RGB 라이팅을 적용하여 차후 합성에서 라이팅 방향이나 색감의 수정이 유연한 비사실적 표현을 구현하는 것에 연구목적이 있다. RGB 라이팅으로 최근 발표된 넷플릭스 애니메이션 <아케인>(2021)의 툰 스타일을 구현해 보았다. 실험결과, RGB라이팅은 색보정의 정확도를 향상하고, 조명의 수정과 편집의 용이했다. RGB라이팅은 비사실적 표현을 구사할 뿐만 아니라, 제작비용과 시간을 단축할 수 있어 본 연구의 활용이 의미가 있을 것으로 본다.

      • KCI등재

        관광기업종사원의웰니스가직무열의및조직몰입에미치는영향: 신체적 웰니스와 정신적 웰니스를 중심으로

        김금영,케슬러 다니엘,정구점,장병주 (사)한국관광레저학회 2022 관광레저연구 Vol.34 No.10

        This study was conducted to present theoretical and practical implications for the tourism MICE industry by identifying the causal relationship between wellness, job enthusiasm, and organizational commitment perceived by employees working at Busan tourism companies, and the analysis results are as follows. First, it was found that physical wellness and spiritual wellness, which are sub-factors of wellness, had a significant positive (+) effect on job enthusiasm, and hypothesis 1 was all adopted. Second, it was found that physical wellness and spiritual wellness, which are sub-factors of wellness, had a significant positive (+) effect on organizational commitment, and both hypotheses 2 were adopted. Third, hypothesis 3 was adopted as job enthusiasm was found to have a significant positive (+) effect on organizational commitment. Therefore, it is considered that it will be possible to contribute substantially to subsequent research in the tourism field through the results of this study and the implications derived.

      • KCI등재

        한국 국가이미지가 제품평가 및 구매의도에 미치는 영향: 중국인 관광객의 화장품 이용객을 중심으로

        김금영,풍이길 (사)한국관광레저학회 2019 관광레저연구 Vol.31 No.7

        The purpose of this study was to identify the national image that Chinese tourists value when purchasing cosmetics, and to present strategic measures to proactively cope with market trends by analyzing how such national images affect the product evaluation and purchase intent of cosmetics, and to derive the following research results. First, the hypothesis that political image, a sub-factory of Korean national image perceived by Chinese tourists, would have a significant influence on product evaluation was adopted; while economic image and cultural image would have a significant influence on product evaluation was rejected. Second, the hypothesis that economic image, a sub-factory of the Korean national image perceived by Chinese tourists, would have a significant positive effect on purchasing intent was adopted, and that political image and cultural image would have a significant positive effect on purchasing intent was rejected. Third, the hypothesis was adopted that the product evaluation, which is perceived by Chinese tourists, would have a positive effect on the purchasing intent.

      • KCI등재

        관광기업의 흡수역량이 핵심역량 및 경영성과에 미치는 영향

        김금영,권영린,원철식 (사)한국관광레저학회 2019 관광레저연구 Vol.31 No.3

        The following results were obtained for the purpose of this study, by eliciting implications through the causal relationship between absorption capability, core competency and Business performance, which internalizes this external technology, and to present measures for positive performance that are possible not only for academic development but also for practical application of tourism enterprises. First, the hypothesis that potential capacity, which is a sub-factor of a tourism entity's absorption capacity, would have a significant positive effect on the marketing capacity and service capability of the core competences was supported, and the hypothesis that the realized capacity would have a significant positive impact on the service capability was not supported. Second, the hypothesis that the latent capacity, which is a sub-factor of the absorption capacity, has a significant positive effect on financial performance was supported, but the hypothesis that the potential capacity will have a significant positive effect on non-financial performance was not supported, and that the realized capacity would have a positive effect on financial performance and non-financial performance was supported. Third, the hypothesis that the marketing capacity and financial performance of the sub-factor of absorption would have a significant effect on the Business and the financial performance of the sub-factor and the non-financial performance was all supported. Therefore, tourism companies should transform their absorbed knowledge to suit their enterprises and enhance the company's capabilities through utilization to enhance their competitiveness by securing opportunities for import growth and cost reduction, not only from quantitative but also from qualitative long-term perspectives.

      • KCI등재후보

        열린혁신 시스템 구축을 위한 기업과 대학간 산학협력의 쟁점

        영생(金永生)(Young Saing Kim) 피터드러커 소사이어티 2011 창조와 혁신 Vol.4 No.1

        이 연구는 국가 차원의 열린혁신 시스템 구축의 두 주체인 기업과 대학의 산학협력의 방식과 사업 운영에서 나타나는 쟁점을 구체적으로 파악하는것을 목적으로 하고 있다. 현재 산학협력의 활성화와 성과향상에 근본적인 문제의 원인으로 작용하는 두 주체의 협력체계의 구축과 사업방식에서 의사결정 방식의 문제점을 분석하여 그 원인을 제시하고자 한다. 여기서 산학협력은 정부정책 대상으로서 중소기업과 비유력대학의 산학협력 사업에 초점을 맞추고 있다. 산학연계를 통한 열린혁신 시스템 구축을 위해서는 99%의 기업체 수와 87% 이상의 고용이 창출되는 중소기업과 대다수 학생을 배출하는 비유력대학간에 원활하지 못한 산학연계의 강화가 중요하기 때문이다. 연구에 필요한 자료의 수집은 선행연구 결과와 함께 설문조사, 전문가 협의회, 현장조사, 외국사례조사 등을 실시하였다. 설문조사는 중소, 중견기업(근무여건, 산학협력 과정, 효과 및 문제점) 506개 기업, 대학산학 협력단 관계자(산학협력의 효과, 문제점 및 성과) 509명을 대상으로 실시하였다. 전문가 간담회는 산학협력단 단장, 사업 관리 담당자, 취업지도 담당자, 기업연구개발 담당자 및 인사 담당자를 대상으로 실시하였다. 연구결과로 산학협력의 쟁점을 종합하면 ① 산학협력 사업의 성과 약화의 가장 중요한 문제는 기업과 대학이 사업에 대한 목적과 기대가 불일치에서 발생한다. ② 추진방식에 있어 기업은 기업 중심으로 대학은 산학협력단 중심으로 운영되기를 바라고 있어 상당한 의견의 차이가 있다. ③ 산학협력의 성공요인은 기업과 대학의 신뢰구축, 기업 경영진과 대학 관련자의 관심과 지원이 중요하게 인식하고 있었다. ④ 기업과 대학 모두 사업의 장애 요소는 대학 중심의 사업운영이 가장 많았다. 이는 정부가 지원하는 산학협력지원 사업은 기업과 대학의 균형 잡힌 운영 보다 대학에 치우쳐 있는 것으로 해석할 수 있겠다. 또한 불충분한 지원 규모와 시간 배분등 자원배분의 문제를 제기하고 있다. ⑤ 산학협력 사업이 지나치게 대학중심으로 이루어지기 때문이라고 할 수 있다. ⑥ 기업은 산학협력을 통해 문제를 해결하고 성과를 향상시키는데 필요한 구체적인 전략과 방안이 부족하다. 수동적으로 정부 사업에 참여하고 요구사항을 반영시키거나 스스로의 자원투자에 적극적이지 않았다. 이러한 기업과 대학의 산학협력에 관한 불일치를 해소하기 위해서는 열린혁신 시스템으로서 기업과 대학이 공유가 가한 목표수립이 필요하다. 산학협력이 기업의 경쟁력 강화 또는 단기적으로 투자한 만큼 이익이 대학과 기업에 고르게 주어질 수 있다는 비전과 이를 위한 주요 목표설정 및 구체적인 전략을 개발할 필요가 있다. 특히 기업이 산학협력을 적극적으로 참여하고 효과적으로 활용하여 성장할 수 있는 사례를 발굴하고 이를 적극적으로 벤치마킹을 하는 등 경영진에게 새로운 가능성을 제시가 필요하고, 정부 지원을 다양하게 전달하기 위한 다채널 연계조직의 개발이 필요하다. The purpose of this study is to analyze the issue of the industrialeducational collaboration in order to construct the open innovation system. This study is focused on the way in which the two main partners of the industrial-educational collaboration (IEC) work together as an open innovation system. The decision making and cooperative operation of IEC are still problematic because the governance and structure are not well organized to facilitate industrial partners’ engagement. In terms of national policy regard, the main target of policy should be small and medium enterprise and non-privileged colleges and universities composing of majority of business and school in Korea. The collection of data for the study were done with the findings from the previous researches along with surveys, expert associations, on-site inspection and the researches on the cases in other countries. The survey was conducted on small companies, universities and Industry Academic Cooperation Foundation authorities. The focused group interviews were held for the head of the Industry Academic Cooperation Foundation, person in charge of the business management, employment advisors, person in charge of the company research and developments and human resources directors. The main findings of the research are First, the most critical reason why it is difficult to facilitate IEC is mismatched goal setting of IED between the small and medium companies and the universities because of the arranged investments of IEC centered on universities. The industrial-educational collaboration has been less regulated along with the needs of and small and medium companies, as the colleges or universities has more control over resource allocation, decision making process as well. Second, with more depth analysis on the industrial-educational collaboration, the difficulties faced the participation of industrialeducational collaboration between universities and companies, its achievements and issues, are significant enough to identify the gap between them. Such differences in perception should be resolved through more communication and trust building between the universities and companies, promoting the active networks of cooperative learning, customized business design per level and supporting the active participation on the part of the companies from the existing universityoriented supports. The many researches argue that the most critical measure of IEC policy is more budget allocation to cover more urgent needs, but those results would claim that the SMEs and colleges should learn how to work together effectively and construct new governing body to make a balance between the responsibility and the rights as partners of IEC. Third, the network between SMEs and Colleges should be extended to facilitate collective learning in which they could work together and share their knowledge and emotion. Through such collective learning network, the coloration system must be secured and the societal atmosphere should be created where companies and universities, gather their resources for the fostering of the talented personnel together.

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