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한 · 중 O2O커머스 참여업체의 서비스품질이 소비자 만족도와 재구매의도에 미치는 영향에 관한 비교연구
문희철(Hee-Cheol MOON),우서혜(Ruihui YU),정재은(Jae-Eun CHUNG) 충남대학교 경영경제연구소 2018 경영경제연구 Vol.40 No.1
본 연구는 한국과 중국의 O2O 시장의 현황을 알아보고 O2O서비스 품질이 소비자 만족도와 재구매의도에 미치는 영향과 함께 O2O서비스에 대한 소비자 태도를 분석하는 것에 연구목적을 두고 있다. 이에 한국과 중국의 O2O커머스 시장의 현황을 선행연구 및 정책연구과제보고서를 참고하여 이론적으로 제시하고, 선행연구를 참고하여 서비스 품질과 만족도, 그리고 재구매의도의 영향 관계 및 소비자 태도의 조절효과 분석에 대한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 결과에 의하면 한국과 중국의 O2O커머스의 서비스 품질은 모두 소비자의 만족도에 대하여 영향을 미치며 이는 다시 재구매의도에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 Online 서비스와 Offline 서비스의 영향력에 있어서 두 국가의 경로계수에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 한국은 Offline매장 서비스 품질의 영향력이 더 높게 나타난 반면 중국은 Online서비스 품질의 더 영향력이 높은 것으로 나타났다. 이는 아직까지 소비자의 욕구를 크게 충족시키지 못하고 있는 중국의 O2O시장에서 Online서비스 개선이 소비자의 만족도 향상에 기여할 수 있음 시사하고 있다. 한편, 소비자 태도의 조절효과에 대한 가설은 기각되었는데 이는, 참여 업체의 입장에서는 생소한 비즈니스 모델로 인식이 되나 소비자 입장에선 기존의 소셜 커머스와 유사한 시장으로 인식되는 특성에 기인한 것으로 판단된다. This study is about the current status of Korea and China O2O Commerce market. For the purpose of implication for O2O participator’s service quality improvement, in this Offline Service quality on User Satisfaction and Repurchase Intention was presented referring the SERVQUAL model. According to the result of this study, both Online and Offline service quality of Korea and China’s O2O commerce have an effect on User Satisfaction and the User Satisfaction was analyzed that it effects on the Repurchase Intention again. However, there is a difference in path value between two countries’s result in terms of the effect of online service quality and offline service quality. In Korea, the effect of offline service quality was analyzed as much higher, while in China, the effect of Online Service quality seems much higher. This suggests that there is a need to improve the Online Services Quality in China’s O2O market, which has yet to meet consumer needs. On the other hand, the hypothesis about the moderating effect of Consumer Attitude was rejected. It can be understood like that, for the O2O participators, O2O business model’s characteristics is very brand new and unfamiliar, but for customers, the O2O market can be easily used and felt very similar to existing social commerce market.
문희철,김운미 한양대학교 우리춤연구소 2014 우리춤과 과학기술 Vol.10 No.1
본 연구는 한국 전통춤이 한류의 새로운 전통문화 콘텐츠로서 활용되어 한류의 확산과 지속을 돕는 방안의 관 점으로 연구를 진행하였다. 그동안 한국 전통춤 콘텐츠가 노출되었던 드라마와 K-POP의 퍼포먼스를 사례로좀 더 구체적이고 확장된 문 화 융합을 통한 대중문화와 한국 전통문화의 연계와 협업이 필요하다. 비교적 자주 노출되는 TV 사극 드라마에 나오는 한국 전통춤의 분량의 증가를 위하여 각 시대별 전통춤 연행 연대표를 개발 하여 사극 제작자가 쉽게 드라마에 전통춤을 활용할 수 있는 기반을 조성하고 K-POP 가수의 노래나 퍼포먼스에서도 한국의전통문화와 춤을 창의적으로 접목하여 한국 전통문화예술과 한국 전통춤의 이 미지 노출을 통하여 세계인들이 한국 전통춤을 인식할 수 있는 기반을 조성하고 한류를 이룬한국 대중문화와 한국전통문화의 협업을 통한 연구와 콘텐츠의 개발이 더욱 활성화되어 이루어 진다면 한국 전통춤은 현 시대 가 요구하는 한류전통문화 콘텐츠로서 한류의 지속과 발전에 기여할 수 콘텐츠로 활용될 것이다. This study was conducted to help the Korean Wave to extend and continue by usingKorean traditional dance as new content in traditional culture of the Korean Wave. Basedon Korean traditional dance contents exposed to television dramas and performances ofK-pop, popular culture should be connected and collaborated with Korean traditional culturethrough more specific and extended cultural convergence. Korean traditional dance will beused as content to contribute to maintaining and developing the Korean Wave as Koreantraditional culture contents meeting the needs of the times if establishing a basis thathistorical drama makers easily apply Korean traditional dance to historical dramas bydeveloping a chronology of Korean traditional dance in each period in order to increase theappearance of Korean traditional dance on historical dramas, to create a basis that people inthe world can recognize Korean traditional dance through the image exposure of Koreantraditional cultural art and dance by creatively combining Korean traditional culture anddance with songs or performances of K-pop artists, and to activate the development ofcontents and studies through collaboration between Korean popular culture and Koreantraditional culture that have achieved the Korean Wave.
문희철(Heecheal Moon),이규훈(Kewhoon Lee),김선광(Sunkwang Kim) 한국항만경제학회 2000 韓國港灣經濟學會誌 Vol.16 No.-
Practitioners and educaters have variously addressed the concept of supply chain management(SCM) as an extension of logistics, the same as logistics, or as an all-encompassing approach to business integration. Based on a review of the literature and management practice, it is clear that there is a need for some level of coordination of activities and processes within and between organizations in the supply chain that extends beyond logistics. We believe that this is what should be called SCM. The first objective of this article develops logistics application characteristics, review typical problem, and discusses solutions finn are using to overcome problem. Second, This article proposes a conceptual model that provides guidance for logistics information system and future supply chain decision-making and research along with the need of introduction of SCM concept for streamlining logistics practices of Korean firms.
전자무역 포탈사이트의 서비스품질과 이용자만족도에 관한 실증적 연구
문희철(Moon, Hee-Cheol),송우용(Song, Woo-Yong),황경연(Hwang, Kyung-Yun) 한국통상정보학회 2004 통상정보연구 Vol.6 No.1
This paper examines the major determinants affecting the user satisfaction on e-Trade portal sites in small and medium-sized exporters. The development of our research model is based on the empirical studies on the service quality of information system, web sites or Internet shopping mall, and on the factors influencing the user satisfaction. With the help of a regression analysis and factor analysis, five hypotheses are derived and tested. The results from regression analysis suggest that the user satisfaction of e-Trade portal sites is affected by information characteristics and ease of use of e-Trade portal sites. In addition, the user satisfaction of e-Trade portal sites is enhanced by support for international trade. The findings in this paper will be useful, especially for those who are planning to build user-oriented e-Trade portal sites.
휴대용 전자제품 가상시작을 위한 종이모델을 이용한 감각형 증강현실 상호작용 방안
문희철(Hee-Cheol Moon),박상진(Sang-Jin Park),박형준(Hyungjun Park) (사)한국CDE학회 2012 한국 CAD/CAM 학회 학술발표회 논문집 Vol.2012 No.2
In this paper, we propose tangible augmented reality (AR) interaction using paper models for virtual prototyping of digital handheld products. To realize tangible interaction between a user and a product in an AR environment, we use two types of tangible objects: a product-type object and a ring-type object. The tangible objects are all fabricated by paper crafting and AR markers are attached to them. The product-type object is used to acquire the position and orientation of the product, and the ring-type object is used to recognize the position of a finger tip. The ring-type object is designed to satisfy that the user wearing it on his or her index finger can create input events by touching specified regions (buttons or sliders) of the product-type object with the finger tip. The proposed interaction has been integrated into the virtual prototyping system which has been developed by our research group. Preliminary experiments show that the proposed interaction is intuitive and tangible enough to provide a feeling like manipulating products with human hands. In further work, we will access the accuracy of the proposed interaction and investigate that it is enough to be applied to a wide variety of digital handheld products