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윤여은(Yeo Eun Yun),최나은(Na Eun Choi),김숙연(Sook Yeon Kim) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2
코로나19 이후 비대면 사회로 급격한 전환이 일어나며 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 Z세대의 식생활과 관련한 변화가 다수 관찰되었다. 본 고는 이를 바탕으로 Z세대의 식생활 변화에 주목하여 에스노그라피 연구 방법론을 이용하여 연구를 진행했다. Z세대는 사회초년생과 학생이 많은 비율을 차지하는 1995년생부터 2004년생 사이를 일컫는다. 이에 본 연구는 Z세대에서 많은 양상을 보이는 1인가구를 연구대상으로 설정하였다. Z세대들은 코로나19 이후 사회적 거리두기가 지속되면서 집에서 머무는 시간이 증가하였고, 그로 인해 기존에 외부에서 주로 해결했던 카페, 외식 활동이 홈 카페, 홈 바와 같은 모습으로 주거환경으로 들어오게 되었다. 그리고 집안내 에서의 활동을 SNS에 공유하며 새로운 문화를 확산시켰다. 또한 자기관리를 위한 운동을 홈 트레이닝으로 대체하고, 꾸준히 식단을 조절하고자 했다. 가격이나 뒷정리, 건강문제 등으로 인해 배달 소비를 지양하고자 했지만, 환경여건상 배달 소비는 오히려 늘어나고 있었다. 본 연구의 의의는 현재 코로나 시대의 현장감 있는 연구를 토대로 Z 세대의 식생활과 라이프 스타일을 위한 새로운 서비스의 개발과 적용에 기반이 되리라 본다.
가상세계 아바타의 외형 단계에 따른 사용자 경험 -메타버스 커뮤니케이션 상황을 중심으로-
윤여은 ( Yun Yeo-eun ),윤재영 ( Yun Jae-young ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.81 No.-
본 연구에서는 비대면 상황 속 주요 화두로 떠오른 사회적 실재감을 확보하기 위해 가상세계 커뮤니케이션 상황에 가장 적합한 아바타의 외형 단계와 비언어적 표현과의 관계를 파악하여 추후 가상세계에서 커뮤니케이션 목적으로 이용되는 아바타의 디자인 방향성을 제안하고자 한다. 아바타 제공 현황을 파악해 외형 단계를 세 가지로 분류해 실험물을 제작하고, 가상세계 중 가장 활발히 사용되는 메타버스의 주요 이용층인 Z세대를 대상으로 자료를 수집한 후 개방코딩을 진행했다. 가상세계를 업무나 학습등 사회적 활동을 위해 이용하는 경우 실사 단계, 일상 공유나 소통, 커스터마이징을 목적으로 이용하는 경우에는 애니메이션 단계, 게임 플레이가 주목적으로 간단한 정보 공유를 하는 경우 초단순화 단계가 가장 적합한 것으로 나타났다. 비언어적 표현은 아바타의 외형이 사실적이면 표현도 사실적이게, 만화 캐릭터와 유사하면 표현도 과장되게 사용하는 것이 괴리감을 줄이고 의사 전달력을 높여 사용자 경험을 개선할 것으로 보인다. 이와 같은 결과를 통해 가상세계 커뮤니케이션 상황에서 아바타의 외형 단계가 사용자 경험에 미치는 영향과 아바타의 외형 단계와 비언어적 표현의 관계, 그에 따른 사용자 경험의 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 향후 온라인 가상세계 커뮤니케이션 상황에서 사용자 경험 개선을 위한 아바타 디자인 개발을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것이며, 이를 통해 메타버스 및 가상세계 아바타 관련 연구의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다. In this study, to secure a social presence that has emerged as a significant topic in untact society, aims to propose the design direction of avatars used for communication in the virtual world by identifying the most suitable appearance stage of the avatar for the virtual world communication situation. Experiments were produced by classifying the avatar appearance stages into 3 categories. Open coding was conducted from the data collected from Gen Z, the main users of metaverse, the most actively used in the virtual world recently. When using the virtual world for social activities, the realistic stage, the animation stage for communication, or customization, and the extreme-simplification stage for simple conversation in the game was found to be the most appropriate. It is expected that matching level of avatar’s personification stage and non-verbal expressions will reduce the separation and increase understanding. Through these results, it was possible to confirm the relationship between the appearance stage and non-verbal expression of the avatar, and the difference in user experience in the virtual world communication situation, The research results derived from this study can be used as a reference for the development of avatar designs to improve user experience of communication situations in future online virtual world. It is expected to be used as basic data for research on the metaverse and virtual world avatar.
‘글로벌 유니콘 클럽’ 기업의 특성 및 기업가치 영향 요인에 대한 탐색적 연구: 2019년 ‘유니콘 클럽’ 기업을 중심으로
이영달,오소영,윤여은 한국벤처창업학회 2020 벤처창업연구 Vol.15 No.6
The term ‘Unicorns’ in the corporate ecosystem was firstly introduced by Aileen Lee in 2013. It has been actively discussed in South Korea particularly to compare the level of the ‘start-up ecosystem’ from a global perspective. Accordingly, the Korean government has recently set a policy goal ‘to nurture 20 Korean unicorn companies by 2022’. While the phenomenon of ‘Unicorn Club Company’ has been brought to the level of policy objectives and spread more widely to the public, existing academic research to understand its substantial and underlying implications has been insufficient. First, in this study, the characteristics of 479 ‘Unicorn Club’ companies in 2019 were analyzed in-depth. Previous research has focused on the general status and trend by analyzing the number of unicorn companies by country and industry classifications. However, this study conducted a qualitative exploratory analysis by investigating descriptive statistics about unicorn companies, including their investors, while providing case studies. Also, cluster analysis, ANOVA, and multi-level regression were employed for quantitative exploration. The characteristics of individual companies were examined based on the “ERIS Model (Entrepreneur – Industry(Market) - Resource – Strategy Model)”.Secondly, factors influencing its valuations were examined in connection with the previously analyzed characteristic variables and investor characteristics. Finally, based on these, the future direction of the “Unicorn Phenomenon” from the perspective of “Enterprise Ecosystem” and productively using it from the perspective of the public policy is suggested. ‘기업 생태계’에서 ‘유니콘’이란 표현법은 2013년 ‘Aileen Lee’에 의해 명명된 이래, 특히 한국에서 ‘스타트업 생태계’의 국제적 수준 비교의 차원에서 활발하게 다루어졌다. 정부 차원에서는 이를 정책적 목표로 설정하여, ‘2022년까지 유니콘 기업 20개 목표’를 제시한 바 있다. 이와같이 ‘유니콘 클럽 기업’에 대한 현상은 정책적 목표 차원에서 다루어지며, 대중적으로 크게 확산된데 반해, 본 현상의 실체와 본질적 이해 목적의 학술적 연구는 충분치 못하였다. 본 연구는, 첫째, 2019년 기준 ‘글로벌 유니콘 클럽’ 기업 479개를 대상으로 이들의 특성을 다면적/다차원적으로 분석하였다. 그동안 주로 국가별 ‘유니콘 기업’ 수 및 산업 분류 기준 일반현황 중심의 대중적 소개가 주된 내용이었다면, 본 연구는 투자자를 포함한 기초 현황을 상세 분석하였고, 사례분석을 포함한 질적 탐색을 수행하였다. 또한 기초 선행연구가 부족한 관계로, 군집분석, 판별분석, 다층 회귀분석 등 양적 탐색을 함께 수행하였다. 그리고 개별기업의 ‘기업가 요인-산업(시장)환경 요인-자원 요인-전략 요인’, 즉 ‘ERIS 모델’에 기반하여 그 특성을 살펴보았다. 둘째, 기업가치에 영향을 미치는 요인들을 앞서 분석한 특성 요인 및 투자자 특성과 연계하여 살펴보았다. 그리고 마지막으로는 이들을 토대로 ‘기업 생태계’ 관점에서 ‘유니콘 현상’을 바르게 이해하고, 또한 정책적 측면에서 이를 생산적으로 활용하는 방향을 제시하였다.