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윤여은(Yeo Eun Yun),최나은(Na Eun Choi),김숙연(Sook Yeon Kim) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2
코로나19 이후 비대면 사회로 급격한 전환이 일어나며 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 Z세대의 식생활과 관련한 변화가 다수 관찰되었다. 본 고는 이를 바탕으로 Z세대의 식생활 변화에 주목하여 에스노그라피 연구 방법론을 이용하여 연구를 진행했다. Z세대는 사회초년생과 학생이 많은 비율을 차지하는 1995년생부터 2004년생 사이를 일컫는다. 이에 본 연구는 Z세대에서 많은 양상을 보이는 1인가구를 연구대상으로 설정하였다. Z세대들은 코로나19 이후 사회적 거리두기가 지속되면서 집에서 머무는 시간이 증가하였고, 그로 인해 기존에 외부에서 주로 해결했던 카페, 외식 활동이 홈 카페, 홈 바와 같은 모습으로 주거환경으로 들어오게 되었다. 그리고 집안내 에서의 활동을 SNS에 공유하며 새로운 문화를 확산시켰다. 또한 자기관리를 위한 운동을 홈 트레이닝으로 대체하고, 꾸준히 식단을 조절하고자 했다. 가격이나 뒷정리, 건강문제 등으로 인해 배달 소비를 지양하고자 했지만, 환경여건상 배달 소비는 오히려 늘어나고 있었다. 본 연구의 의의는 현재 코로나 시대의 현장감 있는 연구를 토대로 Z 세대의 식생활과 라이프 스타일을 위한 새로운 서비스의 개발과 적용에 기반이 되리라 본다.
가상세계 아바타의 외형 단계에 따른 사용자 경험 -메타버스 커뮤니케이션 상황을 중심으로-
윤여은 ( Yun Yeo-eun ),윤재영 ( Yun Jae-young ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.81 No.-
본 연구에서는 비대면 상황 속 주요 화두로 떠오른 사회적 실재감을 확보하기 위해 가상세계 커뮤니케이션 상황에 가장 적합한 아바타의 외형 단계와 비언어적 표현과의 관계를 파악하여 추후 가상세계에서 커뮤니케이션 목적으로 이용되는 아바타의 디자인 방향성을 제안하고자 한다. 아바타 제공 현황을 파악해 외형 단계를 세 가지로 분류해 실험물을 제작하고, 가상세계 중 가장 활발히 사용되는 메타버스의 주요 이용층인 Z세대를 대상으로 자료를 수집한 후 개방코딩을 진행했다. 가상세계를 업무나 학습등 사회적 활동을 위해 이용하는 경우 실사 단계, 일상 공유나 소통, 커스터마이징을 목적으로 이용하는 경우에는 애니메이션 단계, 게임 플레이가 주목적으로 간단한 정보 공유를 하는 경우 초단순화 단계가 가장 적합한 것으로 나타났다. 비언어적 표현은 아바타의 외형이 사실적이면 표현도 사실적이게, 만화 캐릭터와 유사하면 표현도 과장되게 사용하는 것이 괴리감을 줄이고 의사 전달력을 높여 사용자 경험을 개선할 것으로 보인다. 이와 같은 결과를 통해 가상세계 커뮤니케이션 상황에서 아바타의 외형 단계가 사용자 경험에 미치는 영향과 아바타의 외형 단계와 비언어적 표현의 관계, 그에 따른 사용자 경험의 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 향후 온라인 가상세계 커뮤니케이션 상황에서 사용자 경험 개선을 위한 아바타 디자인 개발을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것이며, 이를 통해 메타버스 및 가상세계 아바타 관련 연구의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다. In this study, to secure a social presence that has emerged as a significant topic in untact society, aims to propose the design direction of avatars used for communication in the virtual world by identifying the most suitable appearance stage of the avatar for the virtual world communication situation. Experiments were produced by classifying the avatar appearance stages into 3 categories. Open coding was conducted from the data collected from Gen Z, the main users of metaverse, the most actively used in the virtual world recently. When using the virtual world for social activities, the realistic stage, the animation stage for communication, or customization, and the extreme-simplification stage for simple conversation in the game was found to be the most appropriate. It is expected that matching level of avatar’s personification stage and non-verbal expressions will reduce the separation and increase understanding. Through these results, it was possible to confirm the relationship between the appearance stage and non-verbal expression of the avatar, and the difference in user experience in the virtual world communication situation, The research results derived from this study can be used as a reference for the development of avatar designs to improve user experience of communication situations in future online virtual world. It is expected to be used as basic data for research on the metaverse and virtual world avatar.
코로나 19 이후 Z세대의 특성에 따른 라이프스타일 변화 연구
최나은 ( Choi Na-eun ),김숙연 ( Kim Sook-yeon ),윤여은 ( Yun Yeo-eun ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.78 No.-
코로나19 이후 비대면 사회로 급격한 전환이 일어나며 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 Z세대의 라이프스타일 변화가 다수 관찰되었다. Z세대는 사회초년생과 학생 비율이 높은 1995년생부터 2004년생 사이를 일컫는다. 이에 본 연구는 Z세대 중 뚜렷한 변화 양상을 보이는 1인 가구를 대상으로 Z세대의 라이프스타일 변화에 주목해 에스노그라피(Ethnography) 연구 방법론을 이용하여 연구를 진행했다. 이를 통하여 발견한 내용은 다음과 같다. 첫째, Z세대는 한정된 자원으로 인해 일상적으로 가성비를 중시했지만, 선호하는 가치에는 과감히 투자했다. 둘째, Z세대는 거주 환경에서 공간 부족으로 인한 이슈로 좁은 공간을 효율적으로 활용하고자했다. 이를 위해 작은 규모나 다용도로 활용 가능한 제품에 대한 니즈가 있었다. 셋째, Z세대는 코로나19 이후 사회적 거리두기가 지속되면서 집에서 머무는 시간이 증가하였고, 그로 인해 기존에 외부에서 주로 해결했던 카페 문화나 외식 활동이 ‘홈 카페’, ‘홈 바’와 같은 모습으로 주거 환경으로 들어오게 되었다. 이 때, 집안에서의 활동을 SNS에 공유하며 새로운 문화를 확산시켰다. 이를 바탕으로 Z세대를 위한 디자인 기회 영역으로 취향별 맞춤 체험 서비스, 인테리어 요소로 활용 가능한 소규모의 다용도 제품 디자인, 소량 포장 음료 구독 서비스를 제안했다. 본 연구의 의의는 현재 코로나 시대의 현장감 있는 연구를 토대로 Z 세대를 위한 새로운 서비스의 개발과 적용에 기반이 되는 것에 있다. After COVID-19, as the rapid transition to a non-face-to-face society occurred and the demand for non-face-to-face services increased, many changes related to the diet of Generation Z were observed. Generation Z refers to those born between 1995 and 2004, which account for a large proportion of newcomers to society and students. Therefore, this study focused on the dietary changes of Generation Z for single-person households with distinct changes among Generation Z, and conducted a study using the ethnography research methodology. The contents discovered through this are as follows. First, Generation Z generally valued cost-effectiveness due to limited resources, but boldly invested in preferred values. Second, Generation Z tried to efficiently utilize limited space as an issue due to lack of space in the residential environment. To this end, they had needs for products that could be used on a small scale or for multiple purposes. Third, Generation Z's stay at home increased as social distancing continued after COVID-19, and as a result, cafe culture and dining out activities, which had been mainly resolved from outside, entered the residential environment in the form of "home cafe" and "home bar." And it spread a new culture by sharing activities at home on SNS. Based on this, as a design opportunity area for Generation Z, a customized experience service for each taste, a small-scale multi-purpose product design that can be used as an interior element, and a drink subscription service for a small amount of packaging were proposed. The significance of this study is that it is based on the development and application of new services for the Generation Z based on realistic research in the current COVID-19 era.