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      • KCI등재

        뉴미디어를 활용한 중국 대중음악의 홍보방안 연구

        서동박 ( Xu Tongbo ),김현태 ( Hyuntai Kim ) 사단법인 아시아문화학술원 2021 인문사회 21 Vol.12 No.3

        본 연구의 목적은 뉴미디어를 활용하여 중국 대중음악의 확산 및 홍보방안을 제안하는데 있다. 연구방법은 한중 음악산업 현황 및 뉴미디어의 형성과 현황에 대해 조사하고, 뉴미디어를 활용한 중국 대중음악의 홍보방안에 대해 분석하는 문헌조사 연구이다. 연구결과 첫째, 한중 음악산업 현황은 유료결제에 관한 인식이 늘고 있으며, 수용자들은 기존의 음악 활동 외에도 다양한 온라인 활동을 원하는 것으로 나타났다. 또한 중국에서는 다원화된 음악 IP, 비즈니스 모델이 소개되며 음악 산업 창작력을 높이고자 하였다. 둘째, 뉴미디어에 의한 음악 산업의 발전에는 유튜브라는 효과적인 뉴미디어가 있으며, 이를 통해 음악산업 발전과 국가브랜드 향상에 뉴미디어가 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 셋째, 뉴미디어의 활용방안 제안으로는 뉴미디어의 시청 및 활용을 증가하고, 디지털 스트리밍의 확대 및 팬덤 문화의 확산이 필요한 것으로 나타났다. 연구결과를 종합하면 창작자의 창작 의욕을 높이고 다양한 수용자를 만족시킬 수 있는 중국 대중음악의 홍보를 위해서는 뉴미디어를 적극적으로 활용하며, 이를 위한 정부 차원의 지원 및 장려가 필요함을 시사하였다. This study intends to propose ways to spread and promote Chinese popular music using new media. Through the literature research method, the current status of the Korean-Chinese music industry and the formation and status of new media were investigated, and the promotion strategies of Chinese popular music using new media were analyzed. As a result of the study, first, awareness of paid payments in the Korean-Chinese music industry is increasing, and audiences are found to want various online activities in addition to the existing music activities. In addition, China tried to enhance the creativity of the music industry by introducing diversified music IP and business models. Second, it was confirmed that there was an effective new media called YouTube in the development of the music industry and that new media had a positive influence on the development of the music industry and the improvement of the national brand. Third, it was found that the use of new media is to increase the viewing and use of new media, to expand digital streaming, and to spread the fandom culture. In summary, it was suggested that new media should be actively used to promote Chinese popular music that can increase creators' creative motivation and satisfy various audiences, and that government support and encouragement are necessary.

      • KCI등재후보

        뉴미디어로서 VR영화(VR cinema) 연구를 위한 질문

        전병원 ( Jeon Byoungwon ) 한국디지털영상학회 2021 디지털영상학술지 Vol.18 No.1

        4차 산업혁명 시대에 영화영상 환경은 많은 기술적 변화를 겪고 있다. 특히 VR 영화는 타 기술변화와는 다른 차원의 문제를 제기한다. 왜냐하면 VR 이미지가 기존의 영화문법 체계를 해체하고 있는 부분들이 목격되기 때문이다. 현재 VR에 대한 대다수의 연구들이 기술적 변화와 완성도 측면에 치우쳐 있는 것이 현실이다. 소수의 연구만이 VR영화의 특징에 따른 영화미학의 변화 가능성에 대한 논의를 진행하고 있다. 하지만 우리는 미학적 연구를 수행하기 이전에 ‘VR영화는 뉴미디어인가?’, ‘VR영화에 대한 뉴미디어로서의 검증은 끝난 것인가?’하는 본질적인 질문과 연구를 병행해야만 한다. 본 연구는 VR영화의 미학적 연구를 수행하기 위해 선행적으로 해결해야 할 문제를 제시하고 있다. 첫째, 예술과 기술의 관계에 관한 질문이다. 예술은 매체(Media)를 통해 현실화되고, 새로운 매체(New Media)는 새로운 기술과 밀접한 관계를 갖는다, 발터 벤야민과 마틴 하이데거의 관점에서의 문제제기이다. 둘째, 기술적영화사 관점에서의 문제제기이다. 리 그리브슨의 관점에서 VR영화의 등장에 대한 문제제기를 한다. 셋째, 매체론적 관점에서의 문제제기이다. 데이비드 노먼 로도윅, 마셜 맥루한, 토마스 엘세서의 관점에서 문제제기이다. 본 논문은 다양한 관점에서 VR영화의 뉴미디어로서의 가능성을 검토하기 위한 선행 과제들을 도출하고 있다. In the 4th Industrial Revolution era, the film and video environment are undergoing many technological changes. VR movies raise a different problem from other technical changes because VR images are witness to dismantle the existing film grammar system. Most researches on VR movies are currently focusing on technological change and maturity. Only a handful of studies discuss the possibility of changes in film aesthetics according to the characteristics of VR films. However, before we conducted an aesthetic study, The essential questions - 'Is VR film a new media?', 'Is the verification a s a new media of VR movies over?' - and research should be combined. This study suggests a problem that needs to be solved in advance to perform aesthetic analysis of VR movies. First, it is a question about art and technology. Art is realized through media, and new media is closely related to new technology. From the perspectives of Walter Benjamin and Martin Heidegger, we question the appearance of VR movies. Second, it is a problem from the standpoint of technical film history. From Lee Grieveson's point of view, he raises a question about the appearance of VR movies. Third, it is a question from a media perspective of a problem in terms of David Norman Rodowick, Mashall McLuhan, and Thomas Elsaesser. This paper draws out primary tasks for examining the possibilities of VR movies as new media from various perspectives.

      • 미디어융합이 중국 신문산업에 미치는 영향에 관한 연구

        한루이홍 ( Han Rui Hong ),루안샤오인 ( Ruan Xiao Yin ) 한국기초조형학회 2019 한국기초조형학회 학술발표논문집 Vol.2019 No.2

        This Since 2014, the media convergence has become a hot topic in the society. From the question "What is media convergence?"to "How do we converge?", the entire industry of news communication has been under process from understanding to practice. However, in 2019, the problem encountered by the news communication industry is how do all media converge deeply? How can the traditional and new media complement each other in a better manner? Starting with the analysis on the strength of new and traditional media and combining the case study of the news media convergence industry in China, it’s discovered that media convergence is not a simple addition, cross-platform collaboration or asimply separation of the traditional media into two forms: paper and online media. The media convergence in a true meaning should be people-oriented with balance and convenience.

      • KCI등재후보

        도쿄 뉴미디어산업지구의 입지특성 및 성장요인에 관한 연구

        권오혁 한국지역개발학회 2002 韓國地域開發學會誌 Vol.14 No.1

        This study aims to analyze the growth the locational characteristics of two new media industrial clusters(Ikebukuro and Shibuya) in Tokyo, and suggest some implications from the analysis. Especially it is approached in the perspective of the new industrial district theory. This paper proposes findings based on the theoretical perspective. Those are: 1) Each of the two clusters are specialized to one of new media industries. Ikebukuro is specialized to animation industry, and at Shibuya Bit Valley the internet and contents industries are agglomerated. 2) The new media companies are inclined to be located to areas where allied companies are already clustered. 3) The two clusters are located at business districts including office towns in Tokyo metropolitan area. The two area have lots of offices, banks, stores, restaurants, bars, etc. 4) Transportation condition including subway station is important for new media companies to select their location. 5) The low rent of offices in the two areas induced many new media companies. The redevelopment projects in the two areas 10-20 years ago, enable such a low rent.

      • KCI등재

        여수시 해양관광상품의 홍보를 위한 MICE 산업 활용방안

        김용완 ( Kim Yong-wan ),이웅규 ( Lee Woong-kyu ) 한국도서(섬)학회 2021 韓國島嶼硏究 Vol.33 No.3

        대규모 전시컨벤션센터가 많지 않은 전라남도가 여수를 중심으로 MICE 산업에 집중하고 있는 상황이다. 여수시는 여수엑스포컨벤션센터 등을 중심으로 회의숙박시설과 관광체험 콘텐츠 및 해양관광상품을 갖춘 MICE 도시로서 주목받기 위해 인센티브 제도를 개선하였다. 즉, MICE 개최 인센티브 제도를 통해 지역 관심도를 높이고 지역 MICE업계의 홍보마케팅을 돕겠다는 계획이다. 이에 본 연구는 여수시가 보유한 해양생태관광 자원과 콘텐츠를 활용하여 개발한 해양관광상품을 MICE를 활용하여 홍보하는 방안을 제시하고자 했다. 본 연구 결과, 여수시의 MICE 산업을 활용하여 여수해양관광상품을 효과적으로 홍보하는 방안이 여수시의 MICE 산업을 활성화하는 방안이라는 점을 집중적으로 분석하였다. 이를 통해 세 가지의 홍보방안을 제시하였다. 첫째, 2026 여수세계섬박람회를 통한 지속적인 홍보가 여수시 해양관광상품의 성공적 홍보를 보장할뿐만 아니라 2026 여수세계섬박람회까지 성공으로 이끈다는 점을 지적하며 개최를 위한 끊임없는 노력이 필요하다고 분석했다. 둘째, 여수시의 해양생태관광 관련 관광상품을 홍보하는 MICE행사를 지속적으로 개최해야 한다고 제안했다. 셋째, 여수시 해양관광 콘텐츠를 동적(動的)으로 연결하는 관광루트 개발과 연계된 시공간(時空間)을 창출할 해양관광 상품 확충과 개발을 제시하였다. 이는 결국 국내외 MICE 관계자에게 포스트코로나시대 MICE 유치 환경 변화에 따른 맞춤형 여수 해양관광상품 홍보방안을 온라인 설명회 등 다양한 MICE 행사 개최를 통한 접근 전략이 필요하다는 것을 의미한다. 성공적인 글로벌 MICE 네트워킹 강화와 여수시의 보다 발전적이고 국제적인 MICE 산업도시로 발돋움하기 위해서는 MICE 개최를 통한 여수시 홍보를 ‘ 독은 독으로 치료한다[이독제독(以毒制毒)).’ 또는 ‘ 열은 열로 다스린다[이열치열(以熱治熱)]’ 라는 우리 조상들의 지혜를 빌려 ‘ MICE는 MICE로 홍보한다.’ 는 전략으로 접근할 필요가 있다는 점이다. 여수시의 해양관광상품을 홍보하는 다양한 방안이 있겠지만, 더욱 중요한 것은 MICE 산업 관련 전문 인력 등을 확보하여 회의 인프라 및 소프트웨어를 더욱 효과적으로 활용하는 등 해양관광상품 개발 및 홍보 등의 MICE를 개최하는 것이 과제를 시급히 해결하는 지름길이 될 것이다. 이와 같은 사실들을 고려하면서 본 연구는 여수시 해양관광상품 등 여수시를 홍보하기 위해서는 MICE 행사 개최를 통해 이를 달성하는 것이 중요함을 분석하고 있다. 더 나아가 MICE 산업을 육성하는 등의 일거양득 전략을 제시하기 위해 해양관광상품을 효과적으로 홍보하는 방안을 MICE 산업 활용으로 접근하는 역발상을 제시하였다. 즉, 여수시의 해양관광상품을 홍보하기 위해서는 MICE 행사를 개최하여 홍보하고, 이것이 다시 여수시의 MICE 산업을 육성하는 등 선순환되는 과정을 제시한 것이다. 결국 여수시의 다양한 해양관광상품이 관련 MICE행사를 통해 효과적으로 홍보되고 이런 과정 속에서 여수시 MICE 산업이 발전한다는 ‘ 선순환 전략’ 은 본 연구자의 발상의 전환이자 아이디어이다. 뉴미디어 시대에 가장 효과적인 홍보수단 중의 하나는 MICE 산업일 수 있기 때문이다. 이는 MICE 산업을 뉴미디어, 즉 새로운 매체로 인정하여 홍보수단으로 활용하고 있는 기업이나 단체, 국가 등이 증가하고 있다는 점에서도 확인할 수 있다. Jeollanam-do, which does not have many large-scale exhibition and convention centers, is concentrating on the MICE industry, mainly in Yeosu. Yeosu City has improved its incentive system to attract attention as a MICE city with conference accommodations, tourism experience contents, and marine tourism products centered on the Yeosu Expo Convention Center. In other words, the plan is to increase local interest and help the local MICE industry promote marketing through an incentive system for holding MICE. Therefore, this study tried to suggest a way to promote marine tourism products developed by utilizing marine ecotourism resources and contents possessed by Yeosu City using MICE. As a result of this study, it was intensively analyzed that the method of effectively promoting Yeosu marine tourism products utilizing the MICE industry of Yeosu is a way to revitalize the MICE industry of Yeosu. Through this, three promotional methods were suggested. First, continuous efforts are required for the successful hosting of the 2026 Yeosu World Islands Expo. Second, the continuous holding of MICE events related to marine ecotourism in Yeosu was reconsidered. Finally, the expansion and development of marine tourism products that will create time and space linked to the development of dynamic tourism routes were presented. This means that, in the end, it is necessary to approach domestic and foreign MICE officials through various MICE events such as online briefing sessions to promote customized Yeosu marine tourism products according to the change in the environment to attract MICE in the post-corona era. This study analyzes the importance of achieving this through holding MICE events in order to promote Yeosu, such as via marine tourism products. Furthermore, in order to present a strategy of one-to-one wins such as fostering the MICE industry, the reverse idea of approaching the promotion of marine tourism products through the use of the MICE industry was presented. In other words, in order to promote the marine tourism products of Yeosu, MICE events were held and promoted, and this presented a beneficial cycle, such as fostering the MICE industry in Yeosu. In the end, the ‘ virtuous cycle strategy’ in which various marine tourism products in Yeosu are effectively promoted and the MICE industry in Yeosu develops in this process is a shift in the thinking and idea of this researcher. This is because one of the most effective means of publicity in the new media era may be the MICE industry. This can also be confirmed from the fact that the number of companies, organizations, and countries that recognize the MICE industry as a new medium is increasing and are using it as a means of publicity.

      • KCI등재

        뉴미디어 시대의 융합 인문학 교육방안 : 고전(古典)기반의 인문교육기획

        최진아(Choi Jina) 한국문화융합학회 2019 문화와 융합 Vol.41 No.3

        상호성, 수평성을 기반으로 하는 21세기 뉴미디어 환경 속에서 인문학은 새로운 국면을 맞이하고 있다. 또한 매체의 변화와 과학기술의 발전으로 인해 인문학의 의미를 정립하고 인문학 교육방안을 재구성해야하는 임무가 요구되는 현실이다. 이러한 맥락 위에서 본 논문은 동아시아 古典에 기반한 ‘한국형 인문학 교육’의 패러다임을 수립하고자 한다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 융합 인문학 교육방안을 다음과 같은 두 가지 부분으로 고찰할 것이다. 첫째, 인간과 고전에 근간한 인문학을 즐기고 현재에 사는 ‘나’의 인문학으로 활용하기 위한 방안이다. 이 방안은 시민강좌로 대표되는 대중인문학 뿐 아니라 대학의 교육과정으로도 활용가능하며 총 12주로 편성되어 구체적으로 교안이 제시된다. 교육과정의 텍스트는 동아시아의 고전작품이다. 그리고 현재의 ‘나’의 입장에서 새롭게 분석되는 고전의 의미. 현실의 문제를 해결해 주는 고전의 힘을 학습하는 것이 첫 번째 방안의 주된 목적이다. 둘째, 고전 기반으로 공학, 경영학 등과의 융합과 활용을 시행하는 캡스톤디자인 교육방법 및 그 실례 분석을 통해 인문학 교육방안을 제시한다. 두 번째 방안은 뉴미디어의 적극적인 활용을 통한 인문융합의 교육방법이다. 이는 고전이 지닌 현실의 자산창출 능력을 예증해 주는 교육방안이기도 하다. 게다가 캡스톤디자인 교육방법은 한국대학의 동아시아 국가 유학생들을 위한 교육에도 유용하다. 왜냐하면 이는 동아시아의 공유문화와 고전에 근간한 교육이기 때문에 대학의 소외집단인 외국인 유학생들을 포괄시키는 모두를 위한 인문학 교육이 될 수 있다. 결론적으로 본 논문을 통해 인간과 고전을 기반으로 한 문화의 이해와 창출은 국가, 민족 간 경계를 넘어선다는 사실 및 인문과 과학기술 간의 연구와 협업의 측면에서도 소기의 목적을 달성하는 데 유효하다는 사실에 도달하였다. In the 21st century, a new media environment has emerged based on mutuality and horizontality, and the humanities are facing a new phase of existence. In addition, because of changes in media and the development of science and technology, it is necessary to establish the meaning of humanities and reorganize the relevant teaching methods. In this context, this study aims to impact liberal arts education in the 21st-century New Media era by establishing the paradigm of “Korean-style humanities education” based on East Asian Classics. The humanities education measures to be implemented in this study will be discussed in two parts: First, the plan is to appreciate the humanities based on human beings and the classics, and to use these topics in the humanities as the “I” who lives in the present. This plan can be used not only with regard to popular humanities but also in university curricula that are represented by citizen lectures. The detailed plan will be presented in a period of 12 weeks. The text of the curriculum is an East Asian classic piece of literature, and the meaning of the classics has been newly analyzed from the point of view of the current “I”. Learning to use the power of classics to solve the problems of reality is the main purpose of the first section. Second, through an analysis of the teaching methods for capstone designs and their examples, which implement convergence and utilization with engineering, business administration, and so forth based on classical studies, humanities teaching methods are presented. The second section is a method of education for the integration of humanities through the active use of new media. It is also an educational method that exemplifies the real-life asset-generating abilities of the classics. In addition, the capstone design education method, which is used in the second section, is effective in liberal arts education for East Asian students at Korean universities because it uses the common denominator of East Asian culture, called East Asian classics. It is a “for all” humanities education that embraces foreign students, who are often treated as minorities and underprivileged in college societies. In summary, through this study, the understanding and creation of culture based on human and classical texts not only goes beyond national and ethnic boundaries but also reaches the conclusion that it is effective in achieving its intended purpose in terms of interdisciplinary research and collaboration.

      • KCI등재

        중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구

        사술복(Xie, Shu-fu),김종두(Kim, Jong-Du) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.35

        2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술 발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 「국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견」등의 ‘문건’으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 ‘디지털 만화제작 육성 정책’을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 ‘신중국만화’ 산업의 재 도약기를 맞아야 한다. Chinese cartoon industry lately was able to see a rapid development which changed cartoon creative personnel associated with increased production technology development, new technologies, government support policy and a variety of environments. It was likely to have high expectations for changes in the policy environment of the country supported the comic creators and authors to develop its own comic industry. The State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China promoted the production for the development of Chinese animation with "domestic little video about the development of the animation industry"s opinion", and "documents Documents". Animation industrial base and animation education was established in institutions such as the organization one after another. In the meantime, the spread of Japanese comics picture on the creative activation admitted but their comic creation and activation was slump. It would produce that the creation of its traditional culture based activation strategy to built comics. Since 2004, It was well represented for the creators of the cartoon creation of the tradition and uniqueness of Chinese history. In the prior to 2004, comics and strategies was to be differentiated. Today, China is an important source of comic marked the fact that the tradition was recognized and it was further developed with combining creativity of the past and the present production system. Comic creators comic story of traditional culture were excavated in order to have a sense of awareness and modern. The difference between China Cartoon and comics in other Asian countries is true that cartoon story came out naturally in a traditional culture. In this study, It would lead in the future to allow directional presented for the digital cartoon making development policy awareness through the comic creation and production of new media content industry enabled to China. Now, in the new media industry for the development of China"s neighboring countries coped with climate change for the active exchange of information. It poured out ceaseless technical development and a range of policies to support business expansion. New China Cartoon was leaped to re-fit the industry.

      • KCI등재

        MICE산업을 활용한 인천지역 섬 관광 콘텐츠 홍보방안

        이웅규 ( Lee Woong-kyu ),김용완 ( Kim Yong-wan ) 한국도서(섬)학회 2020 韓國島嶼硏究 Vol.32 No.2

        본 연구는 MICE산업을 활용하여 인천지역의 섬 관광콘텐츠를 효과적으로 홍보하기 위한 방안을 문헌고찰하였다. 특히, 최근 각광받고 있는 뉴미디어의 성격을 지닌 MICE산업과 관광홍보와 연계하여 인천 섬 관광 활성화를 추진했다는 점에서 본 연구의 의의가 있다. 2012년 3월 미국 최대 언론매체 CNN이 선정한 아름다운 섬 33선에 선재도(1위), 덕적도(6위), 강화도(8위), 백령도(21위), 팔미도(29위) 등 5개의 인천 섬들이 꼽히기도 했을 정도로 인천지역 섬 관광콘텐츠는 세계 5대 갯벌, 뛰어난 자연경관, 역사 및 문화적으로 중요한 자산까지 보유했다는 점까지 추가되어 인천의 섬 관광 발전 가능성은 상당히 높은 편이다. 따라서 본 연구는 인천지역의 168개의 섬에 대한 가치를 재조명하고 섬의 다양한 자원과 특성을 바탕으로 지속가능한 섬 관광 활성화를 위한 ‘섬 관광콘텐츠 홍보방안’으로 최근 급성장하고 있는 새로운 매체라 불리는 MICE산업을 활용하는 방안을 제시하였다. 그 결과, 첫째, 하이브리드 MICE, 블록체인 MICE, VR/AR/MR MICE 등 4차 산업혁명 정보통신기술을 활용한 섬 관광 홍보 MICE 개최를 제시하였다. 둘째, 인천 섬 관광콘텐츠 관련 전시회 및 엑스포 행사 개최를 통한 홍보를 제시하였다. 셋째, 섬 지역의 비수기를 활용한 MICE산업 연계 섬 관광콘텐츠 홍보방안을 제시하였다. 이를 통해 인천시가 인천지역 섬 방문 관광객 유치와 관광객의 편의를 도모하고 섬 관광을 활성화 하기 위해서 현재 이용하고 있는 관광광고(Tourism Advertising), 인적판매(Personal Selling), 관광퍼블리시티(Tourism Publicity), 관광판매촉진(Tourism Sales Promotion) 활동과 그들에게 제공하는 섬 관광콘텐츠 안내서비스 활동을 포함하는 광의의 개념인 MICE산업 기반의 전시박람회 및 엑스포, 인센티브여행, 국제회의 및 메가 이벤트를 활용하여 각각의 특성별로 관광홍보를 추진하는 것이 필요하다고 지적하였다. This study reviewed the literature to effectively promote the tourism contents of islands in the Incheon area by utilizing the MICE industry. In particular, this study has significance in that it promoted tourism on the islands of Incheon in connection with the tourism promotion and MICE industry with the characteristics of the new media, which has been in the spotlight recently. In March 2012, CNN, the largest media outlet in the United States, selected 33 beautiful islands from around the world. Five Incheon Islands-Seonjaedo Island(1st place), Deokjeokdo Island(6th place), Ganghwado Island(8th place), Baeknyeongdo Island(21st place) and Palmido Island(29th place) were selected. This means that Incheon’s islands have abundant tourism contents. In terms of having some of the world's top tidal flats, outstanding natural scenery, and historical and culturally important assets, the potential for tourism development in Incheon is quite high. Therefore, this study revisited the value of 168 islands in the Incheon area and devised a plan to promote sustainable island tourism based on the various resources and characteristics of the islands. To this end, a plan to utilize the MICE industry, which is rapidly growing as a new medium, has been proposed as a publicity plan for tourism contents on the islands in the Incheon area. As a result, first, it was proposed to hold an island tourism promotion MICE that utilizes information and communication technologies of the fourth industrial revolution such as hybrid MICE, Blockchain MICE, and VR/AR/MR MICE. Second, publicity was presented through the exhibition and expo events related to Incheon’s islands’ tourism contents. Third, a plan to promote the tourism contents of the islands linked to the MICE industry by using the off-season of the island area was suggested. Through this, the city of Incheon also presented contents for attracting tourists to the islands of Incheon and promoting the convenience to tourists while also promoting general island tourism in the locale. It was suggested that the MICE industry should be used based on the broad concept of tourism, including tourism advertisements, personal sales, tourism publicity, tourism sales promotion activities, and island tourism content guide services provided to them. This pointed out that it is necessary to promote the tourism of islands in Incheon for each characteristic by utilizing the island tourism exhibition and expo, incentive tours, international conferences, and mega events.

      • KCI등재

        스토리텔링을 활용한 지역문화산업의 활성화

        이효걸 글로벌 문화콘텐츠학회 2015 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.20

        The indispensability of the a story in a daily life can be caused by the evolutionary approach. Fiction story, as a virtual reality skill, can be functioned as a human’s evolutionary strategy to acquire the survival techniques through the vicarious experiences by simulations in brain without facing the real threats. Considering that story is conjoined in our daily lives, storytelling may play a key role in the cultural industry. Although a story was transferred by top-down direction like as the flow of knowledge in the industrial society where knowledge sharing was limited, production and consumption of story interact with each other in intellectual society where knowledge is shared at once. Namely, the era of prosumer taking part in both consumption and production in cultural industry has come. Korean market, especially new media storytelling market such as webtoon and mobile game based on the smart phone, are leading the era of prosumer in cultural industry at the global level. Without interrupting daily lives, the prosumers participate in culture production as well as consume culture in motion. Consequently, an appropriate strategy to activate regional cultural industry would be corresponding new media storytelling regarded as new trend in mobile-based cultural consumer market and developing the items necessary to the regional circumstances, rather than adopting needs from the policies in cultural industry. 이야기가 일상적 삶에 필수불가결한 것은 진화론적 이유가 있다. 허구의 이야기는 일종의 가상현실 기술로서 실제의 위협을 직접 대면하지 않고 두뇌를 통해 시뮬레이션으로 대리 체험함으로써 생존의 방법을 터득하는 인간의 진화전략이라 할 수 있다. 오늘날의 일상적 삶은 문화소비를 늘여가고 있으므로, 문화산업도 점차 확장되어 갈 것이다. 일상적 삶이 스토리와 밀접하게 결합되어 있다는 점을 감안한다면, 문화산업에서 스토리텔링이 중심적 역할을 한다는 사실은 당연하다. 지식의 공유가 제한적이었던 산업사회에서는 스토리가 지식의 흐름처럼 위에서 아래로 전이되었지만, 지식의 공유가 즉시적으로 실현되는 지식사회에서는 스토리의 생산과 소비가 쌍방향적으로 교류한다. 이것은 문화의 생산과 소비가 상호 교류되는 프로슈머 문화산업시대의 도래를 의미한다. 이러한 흐름을 주도하는 것은 세계적 차원에서 볼 경우에도 한국의 스토리시장, 특히 웹튠과 모바일게임을 중심으로 일어나고 있는 스마트폰 기반의 뉴미디어 스토리텔링 영역이라 할 수 있다. 일상적 삶을 깨뜨리지 않고 이동하면서 문화를 소비할 뿐 아니라, 문화생산에도 적극적으로 참여하여 문화의 생성과 소비를 동시적으로 공유한다. 이러한 현상은 지방문화산업의 영역에서 그대로 일어나고 있다. 따라서 지방문화산업을 활성화하는 방법은 문화산업정책의 혜택이나 요구에 따르는 것이 아니라, 모바일기반의 문화소비시장의 새로운 흐름인 뉴미디어 스토리텔링에 조응하면서 지역실정에 맞는 아이템을 개발하는 데 있다.

      • KCI등재

        일본애니메이션 제작 현장 탐방

        장효진(Chang Hyo Jin),한혜경(Han Hye Kyung),김영재(Kim Young Jae) 인문콘텐츠학회 2015 인문콘텐츠 Vol.0 No.37

        본고는 2015년 2월 일본의 애니메이션 제작 현장(AIC, 에이켄 스튜디오, 스튜디오 딘, 스튜디오 쿠마)을 견학하고 목표 시장, 제작시스템, 뉴미디어 그리고 수익구조 등에 대해 나눈 인터뷰 내용을 정리한 것이다. 국내 애니메이션 산업은 창작자 중심의 원천기술 확보에 이어 글로벌 진출과 마케팅협력 제고 등의 노력을 기울여 왔다. 그러나 극장 개봉 기피현상 및 TV방영 애니메이션의 시청률 부진 등과 같은 당면 과제를 아직 해결하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 국내 시장의 부진은 해외 시장 진출에서 국내에서의 투자를 어렵게 하고 수익분배에서 불이익으로 작용할 가능성이 있으므로 국내 산업의 재정비가 필요하다. 일본의 애니메이션은 종이 만화로부터 많은 빚을 지고 있다. 만화를 원작으로 하는 TV애니메이션은 계속해서 방영되고 있으며 DVD애니메이션의 원천 콘텐츠도 만화가 대다수를 차지한다. 그리고 뉴미디어 시대에 맞추어 만화는 또다시 새로운 모습으로 변신을 시도하고 있었다. 일본 애니메이션 산업의 제작에서 크게 세 가지 시사점을 찾을 수 있다. 첫째, 오랜 기간 사랑받는 애니메이션의 브랜드 퀄리티를 일정하게 유지하고자 기술력, 제작 시스템 등에 노력을 기울이고 있으며 둘째, 제작비 감소와 품질 유지를 위한 효율적인 제작 관리 체계를 만들거나 디지털 기반의 새로운 제작 방식을 개발하여 내실을 기하고 있다는 점. 마지막으로, 뉴미디어와 뉴 플랫폼으로의 확장에 관심을 가지고 관련 기술 노하우를 축적해 나가고 있다는 점이 그것이다. This paper is a summary of the interview for Target markets , production systems , such new media and architecture. After Japan "s animation field trips (AIC, Eiken studio , studio DEEN , studio KUMA) Domestic animation industry will continue to ensure a source of technology in the center of the creator , it has been tilting the effort , such as improvement of global expansion and marketing cooperation . However , the fact is issues such as theatrical repellent phenomenon and TV broadcast animation of audience share slump is not yet resolved . Slump of these domestic market again lead to domestic investment rigor in the foray into overseas markets , because there is a possibility that acts on the distribution of disadvantage of equity and revenue , there is a need for re- development of domestic industry . Japanese animation is getting a lot of debt from cartoon. TV animation series in which the comic to the original is also the majority. Source content of the DVD animation is also the majority of the cartoonist. And comics to fit the new media age also was trying to turn into a new form. You can find the big three suggested in the production of Japanese animation industry. First, the technical capabilities that you want to maintain a constant brand quality of the animation to be loved long period, the second to have been efforts such as the production system, to create a system through efficient production management in order to maintain the time reduction and quality of production costs and that is to develop a digital base of new production method has the sake of low-down. Finally, is it that you are going to accumulate the relevant technical know-how is interested in expansion in new media.

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