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      • KCI우수등재

        게임 중독 예측을 위한 새로운 접근

        이상혁(Lee, Sanghyuk),김은미(Kim, Eunmee) 한국언론학회 2019 한국언론학보 Vol.63 No.1

        Game addiction is currently attracting much societal attention, including the debate on the formal disease of ICD. Until now, however, we did not pay much attention to the relationship between the characteristics of the game, which is do, and behavioral addiction. We have used the existing media measurement methods such as the users personal characteristics and game genres to estimate the cause and object of game addiction. However, unlike other media, games have a different media experience depending on what kind of behavior the user chooses in the game, and the behavioral addiction is explained by the specific condition that occurs during the execution of the specific action. The point of contact between the two contexts means that what behavior is done is highly important in judging behavioral addiction. Therefore, in this study, we verified whether the in-game behavior can be a meaningful measurement frame in predicting game addiction. The game addiction can be predicted through three types of in-game behavior obtained by attempting an exploratory analysis and compared with the methods of measuring the existing game, and that antisocial behavior in-game behavior best explains negative experiences in the real world due to the game. In the future, more theoretical and empirical research is needed to measure behavior in the game.meaningful measurement frame in predicting game addiction. The game addiction can be predicted through three types of in-game behavior obtained by attempting an exploratory analysis and compared with the methods of measuring the existing game, , And that antisocial behavior in game behavior best explains negative experiences in the real world due to the game. In the future, more theoretical and empirical research is needed to measure behavior in the game.

      • KCI등재

        현장사례연구 : 초등학교 게임 활동에서의 비규범적 행위의 생성과정에 관한 연구

        배영하 ( Young Ha Bae ),빙원철 ( Won Chul Bing ) 체육과학연구원 2009 체육과학연구 Vol.20 No.3

        이 연구의 목적은 초등학교 게임 활동(스포츠형 운동)에서 나타나는 비규범적 행위의 생성 원인과 과정을 밝히는 것이다. 이를 위해 경기도 P시의 N초등학교 학생 80명의 개방형 질문지 결과를 분석하였다. 이것을 토대로 다시 비판적 사례 추출법으로 선정된 초등학교 6학년 학생 30명과 일대일 심층면담한 자료를 분석하였다. 그 결과, 비슷한 개념을 통합하여 51개의 개념(이름이 붙여진 현상)을 생성하였으며, 지속적인 비교분석법으로 이 개념들 간의 속성과 관계를 비교·분석하면서 비슷한 개념들을 묶어 12개의 하위범주를 도출하였다. 그런데 12개 하위범주의 속성이 연구자가 판단하기로 완전히 독립적이라고 판단할 때까지 재검토한 결과, 다시 7개의 범주로 통합할 수 있었다. 비규범적 행위의 원인성에 관한 7개의 범주 및 12개의 하위범주는 `평등성추구`-`게임능력의 평등성 추구`와 `게임규칙 적용의 평등성 추구`, `자유의지`-`순수의식으로서의 자유의지`와 `저항의식으로서의 자유의지`, `관계성추구` - `대인관계성`과 `승리지상주의 문화와의 관계성`, `행복추구`-`즐거움 추구`와 `패배·고통의 두려움 회피`, `습관화`-`습관화`, `반응적 행위`-`비난 회피 반응행위`와 `행동 반응행위`, `정체성 형성`-`정체성 형성` 등이다. 그리고 12개의 범주들에 대한 속성과 차원을 가지고 `인과적 조건`, `맥락적 상황`, `중심현상`, `중재적 상황`, `전략(행동/상호작용)`, `결과`의 패러다임으로 제시하였다. 본 연구의 중심현상은 `행복추구` 범주의 개념 현상이며, 비규범적 행위는 각 범주별로도 발생하지만, 주로 게임 활동에서의 불평등한 요소에 대하여 평등성을 추구하게 되는데(인과적 조건), 이러한 요구적 행위가 경쟁을 강조하는 상황과 친구관계 상황 속에서(상황적 맥락), 자신의 행복을 추구하기 위하여(중심현상), 습관화과정을 거쳐(중재적 상황), 비난을 회피하거나 행동 반응행위로(행동/상호작용)로서, 행위자 자신의 정체성 형성과정으로 나타났다(결과). The purpose of this study is to present direction of guidance on in-normative behavior that appears in game activity (sport type exercise) at elementary school as we establish the reason of occurrence for those behaviors. Study was progressed from April of 2006 to April of 2007 and study target was violating behavior for rules and norm during game activity and result of open style question sheet from 80 students of N elementary school in P city in Gyeonggi province was analyzed. Furthermore, one-to-one depth interview`s data from 30 sixth grade students was analyzed and those students were selected through critical case sampling based on above results. As result, 51 concepts (naming phenomenon) were creates through integration of similar meanings and 7 categories and 12 secondary categories for cause of in-normative behavior were creates. Paradigm of `Casual conditions`, `Context`, `Core phenomenon`, `Intervening conditioning`, `Strategies (Action/Interaction)` and `Consequences` was presented in accordance with characteristic and dimensions of 12 categories. The core phenomenon of this study is conceptual phenomenon of `Pursuit of Happiness` category and in-normative behavior occurs in each categories. However, they usually pursuit equality for unfair factors in game activity (Casual conditions), and this kind of demanded behavior is in competitive situation or in relations with friends (Context), they will go through a habit process (Intervening conditioning) to pursuit personal happiness (Core phenomenon) as responsive behavior to avoid blame (Action/Interactions) and it becomes process to form identity of themselves (Consequences).

      • KCI등재

        MMORPG 이용자들의 게임 이용 동기와 인터넷 게임 중독의 사이에서 게임 내 행동의 매개 효과

        정겨운,정호진,이인혜 한국건강심리학회 2018 한국심리학회지 건강 Vol.23 No.2

        One of the main reasons for internet gaming addiction could be the hedonic experiences it provides the gamer. The purpose of this study was to examine the effect of gaming motivation on a reinforcement mechanism, explaining internet gaming addiction (gaming motivation → in-game behavior → internet gaming addiction). We performed a path analysis using data from 259 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game users. The results of this study are as follows. First, gaming addiction was positively affected by the motivation for escapism and aggression and negatively affected by motivation for achievement. Second, higher motivation for escapism and aggression decreased in-game helping behaviors, resulting in increased gaming addiction, while higher motivation to play a game with friends increased in-game helping behaviors, resulting in decreased gaming addiction. Third, higher motivation for aggression and friendship increased in-game aggressive behaviors, leading to increased gaming addiction. Finally, higher motivation for aggression increased working behaviors related to earning game money, resulting in increased gaming addiction. By simultaneously considering gaming motivation and in-game behaviors, the results of this study indicate the reinforcement mechanism for internet gaming addiction. 본 연구는 어떤 동기를 가진 개인이 실제 행동을 통한 욕구의 충족 또는 해소로써 강화를 받아 중독으로 이어질 수 있는지를 알아보고자 했다. 구체적으로 게임 이용 동기가 직접적으로, 혹은 특정 게임 내 행동을 야기하여 중독에 영향을 미치는지, 구체적인 경로를 발견하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해, 게임 이용 동기(도전성취동기, 오락소일동기, 교우동기, 현실도피동기, 공격동기)와 인터넷 게임 중독의 관계에서 게임 이용 동기의 직접 효과와 게임 내 행동(PvP행동, 돕기행동, 집단사냥행동, 몰입행동, 핵심행동, 돈(게임 머니)에 관련된 작업행동)을 매개하는 간접 효과를 조사했다. 온라인에서 MMORPG 게임 이용자 259명(남자 200명, 여자 59명)이 설문 응답한 자료를 이용하여 경로 분석을 수행했다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 게임 중독 수준이 높았지만, 도전성취 동기가 높을수록 중독 수준이 낮았다. 둘째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 적게 하고 중독 수준이 높았지만 반면, 교우동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 더 많이 했고 중독의 수준도 낮은 것이 발견되었다. 셋째, 교우 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 공격하는 행동을 더 많이 했으며 중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 공격 동기가 높을수록 돈(게임 머니)과 관련된 작업 행동을 더 많이 하고 중독 수준이 높은 것으로 발견되었다. 본 연구의 결과는 이전엔 고려하지 않았던 게임 내 행동 변인을 이용하여 게임 이용 동기에서 중독으로 가는 구체적 경로를 밝혔고, 게임 중독의 치료적 대안과 공격적 행위(시체 캠핑, 저렙 학살, 트롤링, 욕설 등)의 제재 강화의 필요성을 시사했다는 데 의의가 있다.

      • KCI등재

        게임활동 중 나타나는 비규범적 행위의 원인성, 정당성 그리고 지도방향

        배영하(Bae Young-Ha),빙원철(Bing Won-Chul),김수정(Kim Soo-Jung) 한국체육과학회 2011 한국체육과학회지 Vol.20 No.2

        The purpose of this study is to present direction of guidance on in-normative behavior that appears in game activity at elementary school. Triumph that is the goal of game activity has a meaning to pursuit Arete and elementary school students are uneven bodies as ‘formed identity with accumulated variety’ for internal characteristic in assumption of pursuit triumph and considered as defeatable body rather than must win bodies as ‘Being who recognize limit of themselves’(They are far to achieve game goal as compare to winner). When they considered as loser as themselves, they have possibility to intend bad value of knowledge. However, since there is no expectation of performing goal without counterpart in game activity, the strong and the weak always build opposed relationship and cooperate relationship. This is structural reason of in-normative behavior and those behaviors usually performed in relations between each categories and structural reason. Occurred in-nonnative behavior as above cannot be justified and even it can be justified partly, we just examined the fact that in-nonnative behavior should be moderated. Of course, if we just focused on obedience of rule or norm that disregards entertainment which is the most important function of game, it can fade off meaning of challenge in process of aggressive application with new environment.

      • KCI우수등재

        미디어 이용으로서의 게임 이용

        김은미(Eunmee Kim),이상혁(Sanghyuk Lee) 한국언론학회 2016 한국언론학보 Vol.60 No.5

        Online games have come to the forefront of the academic world since 2000, primarily focused on their influences. The majority of the previous studies approached games in the same manner as the traditional media like TV or newspapers. Unlike the other media, games are rather active contents providing different media experiences depending on the playing styles of each gamer. The purpose of this study was to demonstrate the validity of the in-game behavior analysis as a measurement of media experiences. We performed an exploratory in-game behavior analysis, and categorized the three patterns of the in-game behaviors and the four types of the gamers. Comparative analysis with the traditional measure for gaming showed the in-game behavior analysis as a valid method of grouping the gamers and evaluating gaming experiences. Further studies regarding the more precise theories and tools of analyzing in-game behaviors need to be investigated, along with the additional verifications with various other groups of gamers.

      • KCI등재

        게임화 요소를 바탕으로 한 매장 내 기능성 게임 개발 및 유저행동모델 연구

        손동진,우탁 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.2

        기업의 입장에서 소비자와 만나는 최종 접점은 제품을 판매하는 매장이다. 매장 내에는 판매 안내원과 더불어 소비자의 이목을 끌고 구매를 자극하기 위한 다양한 마케팅 전술이 존재한다. 하지만 이들은 기업에 의한 소비자에 대한 일방적인 메시지 전달이라는 한계를 갖는다. 본 연구는 매장 내 마케팅에 게임화 요소를 적용하여 고객에게 보다 독특하고 즐거운 경험을 제공함으로써 고객관여도를 증진하고자 하는데 목적이 있다는 점에서 출발하였다. 즉, 매장 내에서의 게임화 요소를 접목한 콘텐츠를 통해 고객들이 제품의 기능을 자연스럽게 이해하면서 구매욕을 상승시킬 수 있는 홍보 도구로 정의한 것이다. 게임화(Gamification)는 이미 기업에서 널리 마케팅적으로 활용이 되고 있으나, 소비자 접점인 매장에서는 아직까지 활발하게 실행되지 않고 있으며, 또한 게임화 요소 적용에 대한 소비자 구매행동론 차원에서의 체계적인 선행 연구가 마련되어 있지 않다. 본 연구에서는 전자제품 매장 내의 에어컨 제품을 사례로 들어 게임화 요소를 접목한 기능성 게임의 시나리오를 구현해 보았다. 그리고 유저(고객)가 기능성 게임을 처음 접하고 체험한 후 매장을 나설 때까지의 사용자 행동 모델을 정의하였다. 본 연구의 결과물은 기능성 게임 및 게임화 요소를 매장에 접목하고자 하는 기업의 마케팅 담당자들에게 실무적인 지침으로 활용 될 것으로 기대한다. Stores are typically where consumers make their final decisions. Although there are numerous sales-related tools in stores to stimulate customers’ purchase decisions, these usually take the form of the consumer’s own voice. This research investigates the idea that gamification could be an effective marketing tool for customers in a store environment. Specifically, it is proposed that a serious game format based on gamification theory will arouse customers’ interest. In recent years, the number of cases of effective applications of gamification to marketing strategies has increased; however, few previous studies have focused exclusively on in-store environments. Moreover, the earlier studies did not define customers’ behavioral processes at the point of sale in a physical store environment. In this study, an air conditioner product was used as a prototype for building scenarios of a serious game design to define a strategic model of a customer’s behavioral process while experiencing gamification content in a store. The results of this research will help both marketers who are considering in-store promotions to reinforce point-of-sale KPI and those who are seeking differentiated marketing tools to enhance the experience of customers.

      • KCI등재

        소셜네트워크 분석을 이용한 모바일 게임 이용자의 주체적 행동에 대한 연구

        주예진,남윤재,유창석,석화윤,주진영,권형진,양성일 한국게임학회 2022 한국게임학회 논문지 Vol.22 No.2

        This study analyzed the 2-mode network structure among users and their in-game behaviors. The main findings are summarized as follows. First, it is suggested that the 2-mode network structure among users and their in-game behaviors can be a useful tool for monitoring which in-game behaviors are key actions and how they are mutually interconnected. Second, in-game events are likely to increase related game activities of users. 본 연구는 소셜네트워크 분석방법을 활용하여 모바일 게임 내 이용자와 행동 간의 관계를 파악하고, 게임 이용자들의 행동을 이해하고자 한다. 모바일 게임의 로그데이터를 활용하여 네트워크 구조를 구성하고, 중심성 분석과 군집분석을 하였다. 게임 내 이용자 행동과 행동 간의 네트워크 관계를 파악한 후, 이용자들이 게임에 접속한 후 어떠한 행동을 하며 그러한 행동은 또 다른 어떠한 행동과 관련이 있는지, 또는 어떠한 행동을 유발하게 하는지에 대한 개략적인 맵핑을 하였다. 개발자들은 이러한 결과를 참고하여 게임 시나리오 구성, 게임 운영 및 게임 내용 업데이트를 할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향

        조정진(Jung-Jin Cho),조안나(Anna Cho) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.10

        본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하는 데에 목적을 두었다. 연구를 위해 경기도 소재 2개의 유치원과 2개의 어린이집에 소속된 만 3-5세 유아 147명과 그들의 어머니, 해당 유아의 담임교사 16명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 통해 빈도분석, 상관분석, 단순회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 친사회적 행동에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 문제행동 양상이 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 교육적 매체로서의 스마트폰을 효과적으로 활용하는 방안에 대해 제고해보도록 하는데 그 의의가 있겠다. The purpose of this study is to investigate how young childrens excessive immersion in smartphone games affects their prosocial and problematic behavior. To achieve the purpose, a qustionnaire survey was conducted with 147 children aged 3 to 5 going to two kindergartens and two child-care centers which were judged to have similar social and economic conditions, their mothers, and 16 teachers in charge of them. For data processing, SPSS 18.0 program was used to conduct frequency analysis, correlation analysis, and simple regression analysis. The study results were presented as follows. First, the more seriously the young children had excessive immersion in smartphone games, the more negatively their prosocial behavior was influenced. Secondly, the more severely the young children had excessive immersion in smartphone games, the more problematic behavior the young children had. This study is meaningful in the point that it analyzed the impact of their addiction in smartphone games on their prosocial and problematic behavior, and thereby helped to improve a plan of effectively using smartphones as educational media.

      • KCI등재

        스포츠 경기 관람자의 소비 행동과 경기 흥미에 대한 관계

        이영오,함주일 한국스포츠학회 2023 한국스포츠학회지 Vol.21 No.4

        The purpose of this study investigate the relationship between consumption behavior of sports game viewers the interest in the game. The subjects the study were 250 spectators who visited Seoul's vicinity and Gyeonggi-do stadiums during sports games held in November 2022 through wireless sampling.. As a tool for data collection, the 'field attraction factor' questionnaire produced by Hansen, Gauthier (1989) and Cronin and Taylor (1992) was modified and supplemented to suit the purpose of this study For data analysis, chi-verification (x2) and one-way ANOVA were performed at the .05 significance level, and were verified by cross-analysis and Scheffe post-comparison analysis. First, it was found there were significant differences in consumption behavior of loyalty and usage rate viewer types according to demographic characteristics. Second, there were statistically significant differences in all stadium incentives depending on the gender of visitors, facility factors, marketing factors, average income, and occupation, and there were no statistically significant differences in stadium incentives depending on the place of residence. Third, it was found there were statistically significant differences in facility and marketing factors according to the number of direct viewing set as a component of the utilization rate, and in performance, reputation, facilities, and marketing factors according to the number of TV viewing.

      • KCI등재

        리더십현장의 패러독스

        백기복 리더십학회 2019 리더십연구 Vol.10 No.3

        Although there exist diverse interpretations on leadership, the present study assumed that the leadership paradox perspective should deserve the entitlement, “the most appropriate viewpoint on leadership”, considering the VUCA(Velocity, Uncertainty, Complexity, and Ambiguity) characteristics that the 4 th industrial revolution brings about. Based on this assumption, the current study extracted seven leadership paradox behaviors after comprehending the extant leadership theories and accumulated study results, and explains each paradox from the viewpoints of schimogenesis and versatility. The seven paradoxes presented here as in task-oriented vs. people-oriented, management-focus vs. strategy-focus, leader-centered vs. subordinates-centered, formal vs. informal roles, developing a singularly deep relationship vs. multiple relationships, innovation-push vs. transaction-saddled, principle-first vs. adaptability-first are the fundamental leadership behaviors that a versatile leader needs to demonstrate in response to situational demands. Leaders at work should focus on tasks and accomplish assigned goals while at the same time taking care of the minds of subordinates’; they also need to manage people thoroughly whereas showing the capability to articulate a vision and the strategy to achieve it; and the leaders should be able to demonstrate the capability to present decisive solutions to subordinates along with the abilities to make participative and delegatory decisions. Additionally, the leaders on site are supposed to play informal supportive roles while concentrating on formal roles; and they are also to build strong social capital with the personnel including the superior, peers, and outside network, while developing specially intimate relations with a few in-group subordinates. Finally the leaders on one hand should be capable of properly rewarding and recognizing subordinates for their present endeavors, while on the other hand pursuing relentless innovation necessary for the future of organization; and they need to show adaptability to respond properly to the environmental pressures by detecting and utilizing coming opportunities, simultaneously being loyal to the ethical principles. In this paper, it was suggested that “the leadership gaming method” is more appropriate to train and develop the versatile leaders than the existing one-side lecturing. Limitations of the present study were also described along with future research directions. Key words: Leadership, Paradox 리더십은 바라보는 관점에 따라서 다양하게 해석될 수 있지만, 최근의 4차 산업혁명시대의VUCA(Velocity, Uncertainty, Complexity, Ambiguity) 특징을 고려할 때 패러독스관점으로 해석하는 것이 타당하다. 본 연구는 이러한 전제하에 기존의 리더십이론들과 연구결과들을 종합하여 리더십패러독스행위 일곱 가지를 도출하고 각각에 대해서 분열생성(schimogenesis)과 두름성(versatility) 측면에서 설명하였다. 여기에 제시된 과업초점 vs. 인간초점, 관리지향 vs. 전략지향, 리더중심 vs. 부하중심, 공식역할 vs. 비공식역할, 단면관계 vs. 다면관계, 혁신지향 vs. 거래지향, 그리고 원칙중시 vs. 적응중시 등 리더십패러독스 일곱 가지는 두름리더들이 상황의 필요에 따라능수능란하게 발휘해야 하는 기본적 리더십행위들이다. 현장의 리더들은 과업에 집중하여 목표를달성하는 한편 구성원들의 마음관리를 해야 하고, 관리를 철저히 하면서도 미래비전과 전략을 제시할 줄 알아야 하며, 독단이 필요할 때 과감하게 독단하면서도 참여와 위임도 할 줄 알아야 한다. 아울러 공식적 역할에 집중하면서도 비공식적 후원자역할도 수행하고, 부하를 위하면서도 상사, 동료, 외부인들까지를 포함한 폭넓은 사회적 자본을 구축할 수 있어야 한다. 한쪽에서 미래의 발전을위해서 혁신을 추구하면서도 다른 한편으로는 현실적 보상과 인정을 잊지 말아야 하고, 윤리적원칙에 충실하면서도 새로운 기회를 찾아 환경변화에 적절히 적응하는 모습도 보여줘야 한다. 이러한 두름리더십을 개발하기 위해서는 기존의 일방적 전달위주의 방식보다는 “리더십게임”을 통한 훈련방법이 더 바람직하다고 추천하였다. 본 연구의 한계와 향후의 연구방향을 논의하였다. 키워드: 리더십, 패러독스, 현장, 리더

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