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      • KCI등재

        다기준 의사결정 방법을 활용한 사용자 경험의 평가 방법

        이예진,홍주표,정광태 대한인간공학회 2022 大韓人間工學會誌 Vol.41 No.2

        Objective: This study was conducted for the purpose of proposing a method to evaluate user experience for a system using a multi-criteria decision making model based on the evaluation factors of user experience. Background: User experience refers to a direct or indirect experience that a user obtains in the process of using a product or service. As various digital products and services become popular and competition intensifies in modern life, user experience is becoming more and more important. Various studies have been attempted to evaluate user experience according to such necessity. Since the user experience that an individual has for the same system can be different, it is important how the user experience evaluation of the system incorporates this subjectivity. Method: In this study, a method to obtain the user experience score was proposed by using importance weights of the user experience evaluation criteria and averaging the scores for each evaluation criterion of the system. To this end, we first determined the criteria for evaluating user experience based on the honeycomb model. AHP was used as a method to derive the relative importance weight of evaluation criteria. In addition, a Likert scale from 1 to 5 was used to give a rating for the user experience evaluation criteria. Results: In order to examine the applicability of the method proposed in this study, it was applied to the user experience evaluation problem for car rental websites. In this study, 'useful, usable, findable, credible, desirable, accessible, and valuable' presented in the honeycomb model were used as user experience evaluation criteria. Both the UX score and the SUS score showed a statistically significant difference at the significance level of 0.05 for each of the three car rental websites. A similar pattern was also observed in the average score. And the UX score showed a significant correlation with the SUS score of 0.509. Conclusion: User experience evaluation using the multi-criteria decision-making method showed a high correlation with SUS, which has been used as an effective usability evaluation method in many studies. From this fact, it can be seen that the user experience evaluation method proposed in this study can be effectively applied to the user experience evaluation problem of a system. Application: The results of this study could be used as a method to evaluate user experience on a digital system.

      • KCI등재

        Co-experience 개념을 활용한 어린이 사용자 조사 방법의 개발

        함연 ( Xian Yan ),장주영 ( Ju-young Chang ) 한국디자인트렌드학회 2018 한국디자인포럼 Vol.23 No.2

        연구배경 및 목적 디자인 방법에서 '사용자 조사' 연구는 사용자의 실제 니즈를 탐구하는 것이다. 이는 디자인 과정에서 중요한 단계로서 다양한 사용자들의 니즈를 만족시키기 위한 다양한 조사방법들이 연구되고 있다. 그 중 본 연구에서는 어린이 사용자에 초점을 두고 있는데 현재 UXD 사용자 조사에서 많은 연구자들이 어린이 사용자가 주목하는 사항들을 제시하고 있지만, 아직 어린이 사용자를 위한 완벽한 사용자 조사 절차는 구축되어 있지 않다. 따라서 어린이 대상 사용자 조사 방법을 개발해 어린이 대상 UXD 연구 시 합리적이고 효과적인 연구가 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다. 본 연구내용은 UXD 디자인 과정 중 사용자 니즈(User needs)에 대한 조사 분석 단계를 연구 대상으로 삼고 있으며, UXD 의 기존 사용자 조사 방법의 한계점, 이에 대한 보완개념으로 Co-experience의 필요성의 제기, 그리고 어린이 사용자 조사 방법에 대한 연구를 통하여 Co-experience 개념을 이용한 어린이 사용자 조사 방법을 제안하고자 한다. 연구방법 문헌연구를 통하여 UXD에서 진행하는 기존의 조사방법과 Co-experience개념의 자료 분석을 하였으며, 어린이에게 특별히 중요하게 적용되는 Co-experience의 필요성을 제기하고, 어린이사용자를 위한 조사방법을 새롭게 개발하고 제안하였다. 어린이 사용자에게는 Co-experiencer의 중요성에 대한 가설을 가지고 새로운 방법을 설계를 하였고, 실제로 테스트를 통해 검증의 과정을 거쳤다. 연구결과 연구를 통해 어린이 사용자들을 대상으로 하는 기존의 조사방법으로는 데이터의 신뢰도와 타당성이 부족할 것이라는 전제 하에 Co-experiencer의 검증 단계를 조사방법에 추가하였다. 즉, 본 연구에서 새롭게 제안한 어린이 사용자 조사의 다섯 스텝은 다음과 같다: 1 조사와 이념 제시, 2 이념 실증과 포지셔닝, 3 Co-experiencer 검증, 4 정보 종합 분석, 5 연구 결과표시 그리고 이 방법이 어린이 사용자의 니즈를 식별하는 데에 유효한지 테스트를 해보았다. 테스트를 통해 Co-experiencer 검증의 단계가 필요하며 조사 결과의 신뢰도를 높인다는 것을 입증하였다. 결론 어린이에 초점을 맞춘 사용자 조사를 효과적으로 전개하기 위해, 본 연구는 Co-experience 개념을 이용해 어린이 사용자 조사의 5 단계를 제안하고 실행하여 어린이 일상생활 속의 Co-experience의 니즈를 식별하는 효과적인 방법을 제시하였다. Co-experience 개념은 어린이 대상에 초점을 맞춘 사용자 조사 절차에 효과적인 검증 작용을 한다. 'Co-experiencer의 검증'은 어린이 사용자의 조사 결과의 유효성을 보완하고 판단하는데 도움이 된다. 본 연구는 인터뷰 표본이 상대적으로 적다는 한계점이 존재한다. 후속 연구를 통해 실증 연구를 전개하여 어린이 사용자 조사 절차와 구체적인 방법을 더욱 심층적으로 연구할 것이다. Background 'User Research' aims to explore users actual needs. It is an important step of the design process that needs to study various research methods to meet the needs of different users. The research focuses on child user. Even though many researchers of UXD User Research argued to focus on child user, they did not put forward a complete user research process for child users. Therefore, it is necessary to develop child user research method so as to carry out child user experience researches more reasonably and effectively. Methods It reviews UXD's traditional research methods through literature and analyzes the data concerning the concept of co-experience, emphasizes the necessity of the important co-experience for children and proposes the new research method for child user research. A new method is designed for child user and co-experiences are assumed to be very important. Then, actual tests are carried out. Result Through research, it assumes that data collected from traditional child user research methods is not reliable and effective enough. And the validation step of co-experiencer is added. In other words, the research proposes the five steps of the child user investigation: 1. Introduction of investigation and ideology; 2. Demonstration and positioning of ideology; 3. Validation of co-experiencer; 4. Analysis of comprehensive information; 5. Presentation of research results. The method is applied in this research to find out whether it is good to identify the needs of child user. The test shows that the step of co-experiencer validation is necessary, as it improves the reliability of the research result. Conclusion In order to carry out the child-centered user research, the paper utilizes the concept of co-experience according to Wang, Yafang's UXD user research method, and defines and implements the five stages of child user research. The paper puts forward an effective method to identify the user needs. Through test, it is proved that the concept of co-experience is an effective verification method for child user research process. This research includes relatively few research samples. The researcher will further explore the research process and specific method for child users through empirical researches in the future.

      • KCI등재

        소비재 제품의 사용자 경험 인증 평가를 위한 평가 체계 개발 및 검증

        송하승(Haseung Song),방성환(Seonghwan Bang),김정연(Jeongyeon Kim),반상우(Sangwoo Bahn) 대한인간공학회 2019 大韓人間工學會誌 Vol.38 No.2

        Objective: This study aims to develop a user experience evaluation framework to enable evaluation of user experience on various customer goods. Background: Lack of resources and capabilities to improve the quality of the user experience has made it difficult for small and medium-sized businesses to develop user-centered products. An effective user experience evaluation framework is needed to effectively support small and medium-sized businesses. Method: The evaluation framework of this study was developed through the following steps. Firstly, we collected and structured product components of various product groups systematically according to user experience characteristics. Then, we gathered and organized core user experience elements based on a number of user reviews and previous related studies. And, we matched up product component with user experience element according to core user experience attributes of each product component. Additionally, we collected and selected major tasks and scenarios that is frequent and critical when using the product. Lastly, we developed user experience evaluation forms by matching product components, user experience element, major tasks, and scenarios. Results: A user experience evaluation framework and forms were developed by collecting more than 45 research studies and 4685 user experience elements. Based on the evaluation framework developed over four years, 161 users and 54 experts evaluated 143 kinds of products. Based on the evaluation results, the evaluation framework developed in this study was verified and validated its effectiveness. Conclusion: We have developed a user experience evaluation framework that can evaluate the user experience of various customer goods and it was effective in finding the factors that have a great influence on the usability and user experience of the customer goods. Application: It is expected that the user experience evaluation framework developed in this study could be applicable to the development of a certification system to effectively reflect and improve the user experience quality of consumer goods.

      • KCI등재

        사용자 경험 개념에 대한 문헌고찰

        서유미,선섭희 한국인더스트리얼디자인학회 2024 산업디자인학연구 Vol.18 No.1

        연구배경 본 논문은 1950년 이후 사용자 경험 개념과 사용자 경험의 패러다임의 진화를 고찰하는 데 목적을 두고 있다. 사용자 경험에 대한 연구는 다양한 분야에서 오래전부터 활발히 연구되어 왔으며, 산업계 변화와 함께 그 개념과 범위가 확장되어 왔다. 많은 연구가 사용자 경험과 그 범위, 요소들을 정의하려고 시도했으나 아직도 사용자 경험의 개념은 명확히 정의되지 않은 채 일종의 관용어처럼 모호하게 사용됨을 비판하고 있다. 연구방법 첫째, 문헌을 통해 1950년대부터 2000년대의 사용자 경험의 개념을 살펴보았다. 둘째, 이론적 배경으로 존 듀이의 '경험이론’의 중요한 ‘연속성 원리’와 ‘상호작용의 원리’를 기반하여 두 원리 관계의 축을 시각화하였다. 셋째, 세대별 사용자 경험의 특징을 정의하고 경험이론에 따라 ‘연속성의 원리’와 ‘상호작용의 원리’ 시각화 이미지 축에 특정하여 보았다. 연구결과 1950년에는 ‘제품과 인간 간의 마찰 없는 디자인’을 중요시하였다. 이는 ‘상호작용의 원리’의 개념과 더불어 ‘연속성의 원리’ 개념이 충실히 이행된 사용자 경험이라 말할 수 있다. 1960년의 사용자 경험은 ‘새로운 체험, 놀라운 경험’을 현재 시점에서 ‘제공’하며 연속성의 원리보다는 상호작용의 원리가 부각된 사용자 경험을 강조하였다. 1970년에는 기계 중심 제품 개발로 인해 발생하는 사용자와 기계 간의 마찰을 비판하고 ‘사용자 중심 디자인’을 중요시하였다. 1980년에는 기계가 ‘사용자의 행동을 유도’할 수 있도록 디자인하는 것을 중요시하였다. 1990년대는 우수한 기술의 제품을 사용자가 사용하는 데 있어서 너무 큰 노력이 요하지 않도록 개발자와 디자이너가 동일한 퍼소나를 대상으로 한 상호작용성을 강조하였다. 또한 경영 측면에서 ‘경험’ 자체를 상품화하여 차별화된 경험 제공을 위한 사용자 경험 개념이 대두되었다. 2000년 이후의 사용자 경험은 ‘체험 활동’을 통해 새로운 경험을 제공하고자 하는 경험 디자인의 양상을 띠었다. 또한 편리한 도구보다는 사용자의 감정에 충실한 ‘감성적 반응’을 유도하고 ‘즐거움’을 제공할 수 있는 상호작용성에 집중하는 것을 볼 수 있었다. 결론 디자인관점에서 사용자 경험 디자인이란 단순히 현재 시점에서의 '경험 디자인하기'가 아니라 ‘사용자가 여러 물리적 요소에서 불편 없이 무의식적으로 상호작용을 하기 위해 축적된 과거의 경험 기반으로 문제를 해결하고 새로운 경험을 확보하여, 이를 기반으로 미래에 긍정적인 경험을 유발하는 것이다. Background This paper aims to examine the evolution of the User Experience (UX) paradigm since the 1950s. Research on user experience has been actively conducted in various fields for a long time, and its concepts and scope have evolved with changes in the industry. Despite numerous attempts to define the concept, scope, and elements of user experience, criticism persists that the concept of UX is still used ambiguously, akin to a kind of colloquial term without a clear definition. Methods Firstly, this paper reviews the evolution of user experience (UX) concepts from the 1950s to the 2000s. Secondly, the pivotal principles of the "Principle of Continuity" and "Principle of Interaction" from John Dewey's "Theory of Experience" are visualized. Thirdly, distinctive characteristics of user experience across generations are defined, and an alignment with the visualized axes of the 'Theory of Experience' is established. Results In the 1950s, the focus was on 'frictionless design' between products and humans, embodying the 'Principle of Interaction' and 'Principle of Continuity' in user experiences. The 1960s emphasized surprising experiences, prioritizing the 'Principle of Interaction.' The 1970s criticized friction in machine-centric design, promoting 'user-centered design.' The 1980s aimed to design machines to 'induce user behavior.' The In the 1990s, developers and designers emphasized interactive experiences targeting the same persona to ensure seamless user interaction with technologically advanced products. On the management side, the commodification of the 'experience' itself emerged, introducing the concept of user experience for distinctive experiences. Post-2000, user experience evolved with a focus on designing 'experience activities' to offer novel interactions. There was a noticeable shift towards prioritizing 'emotional responses' aligned with user sentiments, emphasizing 'pleasure' over mere convenience, rather than just convenient tools. Conclusion In the context of design, user experience design goes beyond simply designing the current experience. It involves leveraging past experiences based on various physical elements to address issues, ensuring users can interact unconsciously and seamlessly. Furthermore, it aims to create new experiences that will result in positive experiences in the future.

      • A Study about User Experience Model

        Beom Suk Jin,Ji Yeon Kim,Yong Gu Ji 대한인간공학회 2011 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2011 No.5

        Objective: The aim of this study is to understand the user experience and to establish user experience model depending on the product use stage. Background: Many researches about user experience have been conducted in various academic areas. However, the definition of user experience is not clear. One of these reasons, the user experience is complex and fuzzy concept. Also, the concept of user experience is varied depending on the flow of time. In other words, user experience is difficult to predict or measure. Therefore, the model of user experience to measure and predict is one of the major issues. Method: For this, we reviewed researches and papers related user experience in various areas(social science, psychology, cognitive science, behavioral science and engineering science). Based on this, we extracted the main factors affecting on user experience. Results: The model of user experience is suggested. This model consisted of four concept; 1) user characteristics, 2) product quality, 3) product use stage, and 4) interaction. Conclusion: Through this model, we will be able to identify the major factors influencing user experience depending on the product use stag. Application: The results of this research might help to understand the user experience for smart phone users.

      • KCI등재
      • KCI등재

        다인 동시 초실감 메타버스의 사례 분석을 통한 체험 특성 연구 -콘텐츠 체험, 콘텐츠 개발, 체험 운영을 중심으로-

        최지용,한정엽,이하은 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.8

        (Background and Purpose) With the advent of VR devices in the 21st century, the VR content industry that users can enjoy alone has grown, and as it has recently been fused with metaverse, a keyword of the era, the direction of development is oriented towards the network-combined simultaneous multi-user access in ultra-realistic metaverse. Accordingly, demand for contents and experience facilities for the simultaneous multi-user access in ultra-realistic metaverse is also increasing in art galleries, museums, and science museums. Currently, experience activities in the ultra-realistic metaverse for simultaneous multi-user access are not active due to lack of research on content experience, development, and operation related to approaches to issues such as low technology readiness and real operation. Therefore, this study intends to derive experiential characteristics through case analysis of experience activities in the ultra-realistic metaverse for simultaneous multi-user access in the same space. (Method) In this study, it prepared a standard for classifying each type of case through a theoretical review with literature research, established an analysis framework for representative cases using it and conducted case analysis research. The scope of analysis was limited to content experience, content development, and experience operation. (Results) Therefore, in this study, the following three characteristics of ultra-realistic metaverse were derived by the analysis of representative cases in which there is a marked difference in content experience, content development, and experience operation of experience activities in the ultra-realistic metaverse for simultaneous multi-user access. The characteristic of content experience is that social presence felt in the virtual space is high enough to easily lose the direction and position if mutual recognition and interaction between users are included in the connected virtual space. The characteristic of content development is that an avatar needs to be assigned to each participating user for user safety. Lastly, the characteristic of experience operation is that it has high place extension because movement and extension are not limited by the size of the facility or place constructed. (Conclusions) In this study, it derived the experiential characteristics of simultaneous multi-user access in ultra-realistic metaverse, focusing on content experience, content development, and experience operation, suggesting the need for a direction in which users' avatars are designed to fit the situation within a content, the need to mark avatars in location tracking content, and the possibility of deriving representative characteristics other than location extension, which doubled the value of the experiential characteristics of the simultaneous multi-user access in ultra-realistic metaverse.

      • KCI등재

        스마트폰의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 사용자 경험요인에 관한 실증적 연구

        녕셜 ( Xue Ning ),김기수 ( Ki Su Kim ) 아시아.유럽미래학회 2012 유라시아연구 Vol.9 No.4

        스마트폰은 모바일폰의 새로운 세대로 유비쿼트스 컴퓨팅 기술의 좋은 예이다. 스마트폰을 사용해서 사용자들은 편리한 터치스크린 방식의 인터페이스로 언제 어디서나 인터넷을 사용할 수 있게 되었다. 사용자들은 또한 단순한 전화나 문자 메시지보다 더 효율적인 방식으로 친구들과 연결하고 소통할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 우수한 성능의 하드웨어와 다양한 소프트웨어의 개발로 스마트폰은 업무나 오락 등 다양한 분야를 지원하고 있다 (Charlesworth, 2009). Verkasalo 등(2010)은 스마트폰은 단순한 모바 일폰으로 뿐만 아니라 손안에 들어가는 컴퓨터로 사용될 수 있는 기기라고 지적했다. 이들은 또한 스마 트폰을 통제하는 것은 이제 기기가 아니라 사용자라고 주장하고 있다. 사용자들이 스마트폰과 상호작용할 때 그들의 스마폰 사용 경험은 그 상호작용으로부터 나온다. Goto는 사용자경험(user experience; UX)을 “어떤 기업이나, 서비스 또는 제품에 대해 개인이 가지고 있는 전반적인 인식이나 포괄적인 상호작용”으로 정의하였다 (Wang et. al. 2008). 경험은 사람의 마음에 존재하는 사람과 세상 사이의 눈에 보이지 않는 상호작용 과정이고, 새로운 상호작용들에 의해 유발된다. 이들 상호작용은 육체적, 감각적, 인지적, 감정적, 그리고 미적과 같은 다양한 경험들을 만들어낸다 (Davis, 1992). 이와 같은 관점에서 스마트폰 사용 후 그 기능들에 대한 사용자들의 경험과 사용자들의 사회적 경험은 스마트폰의 지속적 사용에 대한 의사결정에 중요한 역할을 할 것이다. 스마트폰 사용자 수의 증가와 다양한 스마트폰 제조기업과 서비스제공 기업들 사이의 경쟁이 증가하는 상황에서 스마트폰의 지속적 사용의도를 지배하는 요인들과 그들의 역학관계를 이해하는 것은 중요하다고 판단된다. 그러나 스마트폰 이용과 관련한 대부분의 선행연구들은 효율적 인터페이스의 개발, 사용 가능한 시스템의 개발, 그리고 관련 기술의 개발과 같이 사용자의 심리적인 관점에 대해 연구하기보다는 스마트폰 자체의 기능에 더 초점을 맞추었다 (Lin and Ye, 2009; Abowd et. al., 2005; Verstockt et. al., 2009). 반면, 지난 몇 년간 사용자 경험에 대한 포괄적인 이론과 연구의 틀을 제공하기 위한 다양한 시도가 있었다 (Swallow et. al., 2005; Deng and Li, 2008; Wang et. al. 2008; Oza et. al. 2010). 사람들은 스마트폰 이용에 점점 더 많은 시간을 소비하기 때문에 사용자들의 스마트폰 사용겸험이 그들의 스마트폰에 대한 지속적 사용의도를 도출하는데 사용자들이 경험하는 인지과정에 핵심요소가 될 것이다. 이와 같은 이론적 기반 위에 선행연구들과는 다르게 스미트폰의 지속적 사용의도를 설명하기 위해 사용자경험이라는 개념을 선행변수로 사용하였다. 따라서 본 연구에서는 사용자 태도와 행위를 판단하기 위해 사용자경험에 초점을 맞추었다. 사용자경험은 기능적 경험과 사회적 경험 두 가지 관점으로 표현하였다. 기능적 경험에는 이용가능성(usability)과 보안성(security) 그리고 사회적 경험에는 사회성(sociability)과 사회적 주체성(social identity)이 포함되었다. 본 연구에서는 이들 사용자경험 요인들을 선행변수로 스마폰의 지속적 이용의도를 결과변수로 하고, 두 변수를 매개변수로 하는 하나의 인과관계(causal) 연구모형을 제시하였다. 구체적으로 인지된 즐거움(perceived enjoyment: PE)과 인지된 유용성(perceived usefulness: PU)을 선행변수인 사용자경험 요인들과 스마트폰의 지속적 이용의도 사이의 매개변수로 고려하였다. 그 이유는 최근 스마트폰은 업무를 위한 기능적 목적뿐만 아니라 오락이나 사회적 관계(형성)을 위해서도 널리 사용되고 있기 때문에 PU와 PE가 스마트폰의 지속적 이용의도에 중요한 영향을 미칠 것이라는 판단 때문이다. 이 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 다양한 스마트폰 사용자들을 대상으로 설문조사를 실행하였다. 실증연구 결과 기능적 경험과 사회적 경험 모두 인지된 유용성 또는 인지된 즐거움을 통해 지속적 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보다 구체적으로 기능적 경험 가운데 이용가능성 요인과 사회적 경험 가운데 사회성 요인은 인지된 유용성과 인지된 즐거움 모두에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 기능적 경험 가운데 보안성은 인지된 즐거움에만, 사회적 경험 가운데 사회적 주체성은 인지된 유용성에만 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 인지된 즐거움은 인지된 유용성에 유의한 정의 영향을 미치고, 인지된 유용성과 인지된 즐거움 모두 지속적 사용의도에 유의한정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰의 지속적 사용의도를 높이기 위해서는 사용자들의 기능적 경험 가운데 이용가능성과 사회적 경험 가운데 사회성을 높임으로 인지된 유용성과 인지된 즐거움을 높이려는 노력이 중요하다고 판단할 수 있다. 본 연구는 다음과 같은 면에서 학술적이고 실무적인 기여를 했다고 할 수 있다. 첫째, 스마트폰의 지속적인 이용의도를 설명하기 위해 지금까지 경영정보 분야에서 상대적으로 새로운 개념인 사용자경험이란 개념을 사용했다는 점이다. 나아가서 여러 사용자경험 요인들 가운데 스마트폰의 특성을 고려해서 기능적 경험과 사회적 경험 요인들을 고려했다. 또한 본 논문은 스마트폰의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 사용자경험 요인이 무엇인지, 그리고 이들 요인들이 어떠한 역학관계로 지속적 이용의도에 영향을 미 치는 지를 실증적으로 분석함으로써 스마트폰 서비스 제공자들에게 유용한 실무적 정보를 제공해 준다. 그러나 본 연구에는 몇 가지 한계가 있다. 우선 사용자경험은 아주 방대한 개념이지만 본 연구에서는 단지 그 일부만 다루었다. 사용자경험의 다른 측면들은 추후 연구들에서 지속적으로 다루어질 수 있을 것으로 생각한다. 또한 사용자경험의 다양한 측면들을 고려하여 사용자경험에 대한 보다 체계적인 연구 가 추후 필요할 것으로 판단된다. 본 연구에 포함된 실증 자료에는 상대적으로 많은 수의 대학생들이 포 함되어 있어 분석결과를 일반화하는 데는 한계가 있을 수 있다. 본 연구가 시행될 때에는 대학생이외 스 마트폰을 사용하는 다른 그룹의 사람들 수가 많지 않아서 상대적으로 많은 수의 대학생이 표본에 포함 되었으나 추후 연구에서는 보다 다양한 사람들을 대상으로 자료를 수집할 필요가 있다. 또한 본 연구에 서는 한국의 스마트폰 사용자를 대상으로 실증분석을 하였기 때문에 문화 및 다른 환경의 차이에 따른 편향성(bias) 문제가 발생할 수 있다. 따라서 추후 연구에서는 다양한 국가의 사용자들을 대상으로 실증 분석하거나 국가별 비교분석도 가능할 것이다. Smartphone is a new generation of mobile phones and it is a good example of ubiquitous computing technology. Users can surf the internet anytime and anywhere through the easy touch-screen interface. Also users can connect with their friends in more efficient ways than calling or texting messages. Besides, its prominent hardware and software support all kinds of applications for work and entertainment (Charlesworth, 2009). Verkasalo et al. (2010) pointed that Smartphone is a device that can be used as a mobile phone as well as a handheld computer, they also argued that it is the user rather than the device who controls the Smartphone. When users interact with Smartphone, their experience of using Smartphone is derived from such interactions. Goto, K. defines User Experience (UX) as "the overall perception and comprehensive interaction an individual has with a company, service or product" (Wang et al., 2008). Experience is an intangible process of interaction between people and the world that exists in humans`` minds and is triggered by new interactions. These may create different types of experiences such as physical, sensual, cognitive, emotional, and aesthetic (Davis, 1992). From this aspect, after using Smartphone, users`` experience on the functions of it and their social experiences with it might be very important in decid- ing if they continue to use Smartphones. Given the growth of the number of Smartphone users and the competition among Smartphone manufacturers and service providers, it is important to understand the dynamics that govern the continued usage intention of Smartphone. However, previous researches on this topic have mostly focused on problems such as creating efficient interfaces, developing usable systems, and establishing technologies, which paid more attention to the facet of functions of the Smartphone itself rather than studying from users`` psychological perspective (Lin and Ye, 2009; Abowd et al., 2005; Verstockt et al., 2009). On the other hand, over the last few years there have been various attempts to provide a comprehensive theory or framework of user experience (Swallow et al., 2005; Wang et al., 2008; Oza et al., 2010; Deng and Li, 2008). Since people spend more and more time with Smartphones, the experience users have with Smartphones is likely to be a key factor in the cognitive process users experience in developing their continued usage intention. Upon this basis, in contrast to previous researches, we employ the concept of User Experience (UX) as the antecedents in this study to explain the continued usage intention of Smartphone, Therefore, this study focuses on users`` experience to assess their further attitudes and behaviors. Users’ experience is represented in two aspects, one is functional experience which includes usability and security, and the other is social experience which includes sociability and social identity. A research model was developed to conceptualize the relationships between these UX factors as antecedent variables and continued usage intention of Smartphons as consequent variables with two intermediary variables. Specifically, we considered perceived enjoyment (PE) and perceived usefulness (PU) as mediating factors between UX factors and the continued usage intention of Smartphone (CUI) since it is widely used not only for functional purposes but for entertainment and social relations. Then our research model was tested empirically by using a survey data collected from diverse Smartphone users. Our results suggest that experience about functional factors and social factors of Smartphone after using Smartphones can influence the perceived usefulness and perceived enjoyment of their usage, which, in turn, influence users`` continued usage intention of Smartphones. More specifically, we found that usability has a significant positive impact on both PU and PE, while security has a strong effect on PE, although no such significant impact was observed on PU. Some previous researchers pointed out that Smartphones are vulnerable and, therefore, security is a very important factor influencing the perceived usefulness of Smartphones. However, security did not affect perceived usefulness of Smartphones significantly in our result. A plausible explanation for this result might be that approximately 60% of our survey respondents are students and they do not consider security issue seriously because they use Smartphones mostly for entertainment or social interactions rather than for job or work related purposes. However, it does not mean security issue is not important for usefulness of Smartphones or the current level of security of Smartphone is perfect. Moreover, sociability is found to affect both PE and PU, while social identity have significant impact on PU only. Besides, PE showed a significant effect on perceived usefulness of using Smartphone and both PE and PU positively affected CUI. Main contributions of this research are as following. First the concept of user experience, which is a relatively new concept in MIS researches, was adopted to explain users’ continued intention to use Smartphones. Moreover, not only functional experience but social experience was included as user experience factors. This paper also makes contributions in understanding the important factors affecting users’ continued usage intention of Smartphones and the dynamics of these effects, which can provide useful information for Smartphone service providers. There are, however, some limitations inherent in this study. Although user experience is a broad concept, we focused only a part of it. Other aspects of user experience may be considered in future researches. More systematic research on user experience may be also needed related with Smartphone usage. In our survey data, relatively large number of university students were included, therefore, we have limitation in generalizing the results. Since the survey data were gathered from Korean, the analysis results may be subject to culture and/or other environmental biases. In future researches, we may use survey data from users of different countries and also implement a cross country analysis.

      • KCI등재

        실감미디어의 사용자 감성⋅경험에 관한 연구

        김우상,나건 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3

        This study suggests a user emotion⋅experience model of immersive media, and to provide a foundation for understanding immersive media research and user emotion⋅experience concepts and features of immersive media. The study`s scope is to examine the general concept of user emotion⋅experience and presence, analysis of relationship between emotion and presence, and to present a user emotion⋅experience model of immersive media. The research method was based on qualitative research focusing on literature study. For the emotion⋅ experience and presence, an extensive survey was conducted ranging from ergonomics to design. They were analyzed broadly, converging on the definition of user emotion⋅experience and relationship between presence and user emotion, and proposed a user emotion⋅experience model. The results of the study are as follows. First, emotion and experience have features that affect each other, and the experience is achieved through complex processes such as cognitive process, emotion, and memory of the past. Also, the user experience is the process of behaving and thinking according to the emotions generated by the sensory interaction and cognitive process between the user and the subject. Second, Presence evolved from “Being There” in technology and defined as “Perceptual Illusion with Non-mediated” in the cognitive process in communication and media. Third, in real media, user experience can be expressed as vividness and interactivity, and vividness can be divided into depth and diversity. Fourth, user emotion and experience factors can be classified into media types and contents. Media types include sensory experience and interaction. Media contents include objects, events, characters, actors, messages, and stories. Fifth, he process of user emotion⋅experience of sensible media is emotional presence through the stimulation, acceptance, and cognitive process by media type and contents The model proposed in this study will be used as basic academic materials leading to research and development of immersive media contents based on user emotion and experience. 본 연구는 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 모델을제시하여 실감미디어에서 사용자 감성⋅경험의 개념및 특성을 이해하고 사용자 경험을 중심으로 하는 실감미디어 연구의 기반을 마련하고자 하였다. 연구범위는 사용자 감성⋅경험과 프레즌스(Presence) 에 대한 일반적 개념 고찰, 감성과 프레즌스의 관계 분석, 이를 바탕으로 한 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 모델을 제시하는 것이다. 연구방법은 문헌연구를 중심으로 하는 질적 연구로진행되었다. 감성⋅경험과 프레즌스에 대해서는 인간공학과 디자인에 이르는 폭넓은 범위에서 조사하였으며 이들을 종합적으로 분석하여 실감미디어의 사용자감성⋅경험과 프레즌스의 관계 정의로 수렴하고 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 모델을 제안하였다. 연구결과를 제시하면 첫째, 감성과 경험은 서로 영향을 주는 상호 교환적 속성을 지니고 있으며 인지과정, 감성, 과거의 기억 등 복잡한 과정을 통해 사용자 경험이 이루어진다, 또한 사용자 경험은 사용자와대상 간 감각적 상호작용과 인지과정으로 발생된 감성에 따라 행동하고 사고하는 과정의 결과물이다. 둘째, 프레즌스는 기술 분야에서 “거기 있는(Being There)”이라는 개념에서 발전하였으며 미디어 분야에서는 인간이 인지과정에서 경험하는 “중재되지 않은지각적 환각(Perceptual Illusion with Non-mediated)” 이라고 정의한다. 셋째, 실감미디어에서 사용자 경험의 속성은 생생함(Vividness)과 상호작용(Interactivity)으로 나타낼 수있으며 생생함은 감각의 질을 의미하는 깊이와 다양성을 뜻하는 폭으로 나눌 수 있다. 상호작용은 상호작용의 범위, 즉각적 피드백, 자연스러움 등으로 나뉜다. 넷째, 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 요소는 미디어 형식과 내용으로 분류할 수 있으며 미디어 형식은감각적 경험과 상호작용, 미디어 내용은 오브젝트, 사건, 캐릭터, 배우, 메시지, 스토리 등으로 분류된다. 다섯째, 실감미디어의 사용자 감성⋅경험의 과정은미디어 형식과 내용에 의한 자극, 감각 수용, 인지 과정을 거쳐 감성과 프레즌스가 발생한다. 감성과 프레즌스는 두 가지 유형으로 나타나는데 감성과 프레즌스가 동시에 발생하는 유형과 감성과 프레즌스가 상호 교환적으로 영향을 주는 유형이다. 본 연구에서 제안한 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 모델이 사용자 감성⋅경험을 기반으로 하는 실감미디어 콘텐츠 개발과 연구를 위한 기초적인 학술자료로 활용되길 기대한다.

      • KCI등재

        브랜드 경험의 매개역할에 따른 스마트폰 사용자 경험(UX)이 사용자 만족과 태도에 미치는 영향

        장성복 ( Chang Sung Bok ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2018 상품문화디자인학연구 Vol.55 No.-

        스마트폰 제조사 브랜드들은 매년 새로운 스마트폰이 나올 때 마다 업그레이드된 UI(User Interface)를 선보이며 경쟁사들과 차별화에 나서고 있다. 이에 사용자들은 새로운 스마트폰 UI를 통해 목적을 수행하는 과정에서 다양한 경험들을 축척하게 된다. 이러한 사용자 경험은 수용자의 자극정도에 따라 인지과정에 중요한 결정 역할을 하며 새로운 경험을 통해 사용브랜드에 대한 경험을 형성하게 되고 사용 후 만족정도에 따라 사용자의 태도에 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용자 경험이 사용자 만족 및 태도 간의 관계를 검증하고 사용자 경험이 브랜드경험을 매개로 사용자 만족과 사용자태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 사용자 경험요인인 사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, A/S만족경험 모두 사용자 만족과 사용자태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째. 스마트폰 사용자 만족은 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째. 스마트폰 사용자 경험은 브랜드경험을 매개하여 사용자 만족 및 사용자 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰 UI설계 시 스마트폰의 사용자 경험 요인들을 고려한 전략의 필요성과 함께 스마트폰 사용자들의 만족을 높이기 위해서는 다른 브랜드와는 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것이 중요하며 사용자의 긍정적인 태도를 높이기 위해서는 사용자의 만족을 높이기 위한 사용자에 대한 경험 연구와 마케팅 전략 수립의 중요성을 본 연구는 시사한다. The smartphone manufacturing brands are differentiating their own products from competitors' by showing the upgraded UI(User Interface) whenever new smartphones are released every year. Thus, the users accumulate diverse experiences in the process of performing the purposes through new smartphone UI. The user experience plays a crucial role in the cognitive process in accordance with the consumers' stimulation. Through new experiences, the experience of used brands is formed, which could have effects on users' attitude in accordance with the degree of satisfaction after use. Thus, this study aimed to verify the relations of smartphone user experience, user satisfaction and attitude, and also to verify the effects of user experience on the user satisfaction and user attitude with the mediation of brand experience. The research hypothesis was verified by regression analysis. In the results of this study, first, all the user experience factors such as user satisfactory experience, useful experience, design satisfactory experience, and A/S satisfactory experience had positive(+) effects on the user satisfaction and user attitude. Second, the smartphone user satisfaction had positive(+) effects on the user attitude. Third, the smartphone user experience had effects on the user satisfaction and user attitude with the mediation of brand experience. The results of this study imply the necessity of strategies considering the smartphone user experience factors for the design of smartphone UI in the future, and the importance of providing the brand experience differentiated from other brands to increase the smartphone users' satisfaction, and also establishing the marketing strategies and researches on users' experience for increasing the user satisfaction to raise users' positive attitude.

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