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        시뮬레이터용 라이드 필름 제작에 관한 연구

        김정환 ( Junghwan Kim ) 한국영상미디어협회 2011 예술과 미디어 Vol.10 No.2

        최근 국내에서 3DTV의 보급으로 입체영상의 제 작인프라가 확충되고 있다. 차세대 첨단기술 분야로 지목되어 대단위의 연구와 투자가 이루어지고 있는 상황으로 TV용 입체영상(3D 실사형)과 미디어 파 사드(media fa놹de)1)와 같은 가상현실형 입체영 상, 4D2)라이드 필름(Ride film)3), I-max용 고화 질의 대형입체영상, 입체 3D게임 등의 분야에서 활 발하게 연구가 진행되고 있다. 본인은 테마파크의 4D극장이나 다양한 체험관 등에서 주로 상영되고 있는 라이드 필름 개발방법을 살펴 그 특성을 조망해 보기 위하여 대학재직중 에 특성화 사업의 일환으로 산·학 협력을 통해 개 발한 라이드용``VR Robot``을 중심으로 살펴보도 록 한다. 라이드 필름 개발상의 특징은 첫째, 일반 3D애니 메이션의 기본구조를 유지하고 있으나 기획단계에 서 효과적으로 입체감을 높여주기 위한 다양한 연 출 장치들을 필요로 한다는 점이다. 입체적 현실감을 증대시키기 위한 독특한 기획과정을 살펴봄으로 서 기존 3D애니메이션의 스토리텔링구조와 제작과 정과의 차이점을 이해하고 라이드 필름에 적합한 기획 방법을 도출하고자 한다. 두 번째, 3D 저작도구를 이용한 제작과정이 일반 적인 3D애니메이션 제작과정과 판이하게 다른 특 징을 가지고 있다. 기본적으로 라이드 필름의 제작 은 1인칭시점의 One-Cut One-Scene을 원칙으로 한다는데 있다. 라이드 필름을 제작하기 위한 기본 원칙인 1인칭시점이 의미하는 것은 Film 전체과정을 한 대의 카메라로 제작해야 한다는 제작상의 한 계가 있다는 점이다. 대부분의 라이드 시뮬레이터(Ride Simulator) 는 3D저작도구 상에서 각 프레임(Frame)별 카메라 좌표 값(X,Y,Z)을 기준으로 Movement를 하도 록 설계되어 지는데, 그 이유는 라이드 시뮬레이터 를 타고 그 움직임에 의해 역동적인 체험감을 느끼 는 관객의 입장에서 설계되어야만 한다는 필연적 이유 때문이다. 이러한 점은 실제로 제작현장에서 상당한 제약을 받을 수밖에 없어서 역동성 있는 화 면을 구성하기에 상당한 어려움이 따르고 있다. 다양한 카메라의 이용은 화면상의 역동성을 부 여하지만 라이드시뮬레이터의 제어에 어려움을 주 게 되는데, 카메라가 바뀌는 프레임을 별도로 제어 해야하는 문제가 발생한다. 이런 이유로 최근까지 라이드 영상을 시뮬레이터와 연동시키는 작업이 대 부분 수작업에 의해 이루어지고 있는 것이다. 본 논문에서는 관객들의 현실적 체험감을 높여주기 위한 라이드 필름 기획과정의 특성을 살펴보고 3D저작도구(3ds_max)상에서 1인칭시점의 One-Cut One-Scene을 원칙으로 제작된 라이드 필름의 Frame별 카메라 좌표 값(x, y, z)을 입력 하고, 그 값으로 라이드 시뮬레이터 Control Program프로그램을 이용하여 제어하는 단계까지의 개발과정을 제안하고자 한다. Abstract In recently, due to supply of 3dtv, infra- structure of stereopsis has been expanded in Korea. As it is pointed out as a field of high-technology for a next-generation, studies and investments of a large-scale have been increased. Therefore, it has been studied in the fields of stereopsis for TV (3D, actual image) and for virtual reality like Media facade, 4D ride film, large high-quality stereopsis for I-max, three-dimensional games. This paper will examine ``VR Robot`` for ride which was developed through the Industry - University Collaboration as a part of specialized businesses in order to prospect its characteristics that is shown in a 4D theatre or theme park. characteristics of ride film is that firstly, although it keeps basic-structure of normal 3D animation, it needs various equipment to give 3 dimension effectively from the planning stage. By examining special planning stage to increase 3 dimensional reality, this paper will understand differences between existing 3D animation storytelling structure and process of film production, after that it will deduct a suitable way of planning for ride film. Secondly, the process of production using 3D tools has different characteristics from normal 3D animation. basically, the production of ride film has a principle of One Cut One Scene of the 1st person. What is the meaning of 1st person for making ride film is to have limitation in producing whole film process by one camera. Most ride simulator is designed for movement in a stadard, X,Y,Z of camera as each frame on 3D making tool. This is because it has to be designed for audiences who feel active experiences by the movement of ride simulator. It has a difficulty in making active picture due to the limitation in real field of production. Using various camera give activity on the screen, however, it give a difficulty in controling ride simulator because it has problems of controling frame put aside exchanging camera. In this sense, work interlocking ride image and simulator has been made by manual. This paper will examine characteristics of planning stage for increasing experiences of reality, and will input camera coordinate, X,Y,Z of each frame produced by principle of One Cut One Scene from the 1st person view point on 3Ds max.. By the value, it will suggest process of development to the process of controling ride simulator.

      • KCI등재

        Motion Simulation에 관한 Production Process의 발전방안에 관한 연구 : 입체영화(3D Animation)를 중심으로 focusing on 3D Animation

        정진헌,채수평 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회 2003 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.14 No.1

        21C는 영상과 멀티미디어의 세계이다. 1824년 영국의 피터 로저트(Peter Mark Roget)가 [시각의 잔상현상]에 대한 논문을 발표함으로서 움직이는 영상 얻기 위한 인간의 노력은 계속되었다. 그 후 1825년 죤 에어튼 파리스는 '돌아가는 인생'이란 뜻의 조이트로프(Zeetrope)를 고안 하였고, 1879년 말 에밀레이노는 셔터의 원리를 환둥과 결합시킨 프락시노스코프(praxinoscope)를 완성함으로써 만화영화가 탄생하기 시작했다. 이러한 영상기술 발전은 현대에 이르러 영상 산업으로 크게 발전하였고 이것은 인류의 물질문명을 지식과 정보 그리고 문화적 산업으로 자리매김 되고 있다 이러한 현실은 세계 선진국들은 영상산업을 고부가가치 산업으로 정책적으로 지원하고 만다. 이것은 문화산업이 국가간의 문화적 지배와 종속, 문화적 정체성 둥 여러 가지의 문제성 나파고 있기 때문이다. 특히 3d animation산업은 실제의 세계에서 실현 불가능 것도 가능하게 해주는 첨단 표현 기술의 핵심이며 이것은 영화, 게임」 군사적 모의훈련, 디지털TV.광고. 인터넷 둥 사회에 미치는 명향이 크며 그에 따른 경제적 부가가치도 이루 말할 수 없다 . 지난 1995년에 월트 디즈니가 세계 최초로 극장용 3D애니메이션 작품인 <토이 스토리(toy story)>을 선보이며 흥행에 성공하고 그 후 <이집트의 왕자>, <개미>와 <벅스라이프(Bug's Life)>, <슈렉(Shreck)>둥 많은 작품들이 성공 하였지만, 또 다른 측면에서 오락유회의 문화가 단순히 볼거리의 차원을 넘어 직접 체험하고 느낄 수 있고 스릴. 환상을 경험하며 그 감동을 수십배로 느낄 수 있는 영화, 즉 RIDE FILM<모션시뮬레이션>이 하나의 문화상품으로 그 자리매김하고 있다. 이런 현실에 국내의 RIDE FILM의 시장 환경과 여건은 아직 걸음마의 수준에 정도이다. 본 논문에서는 RIDE FILM의 국내의 현주소를 바로알고 외국의 시장현황, 그리고 제작기술과 방법을 살펴보고, 제작에 따른 제작비, 배급 둥 여러 현황을 연구하여, 보다 낳은 국내 실정에 맞는 제작환경과 우리의 소프트웨어와 하드웨어의 장단점 둥둥, 발전방향 면구하고자 하였다. 이제는 국내에서도 세계적인 RIDE FILM 회사가 탄생하여 국내외의 테마파크나 멀티미디어 상영관에서 상영되고 배급할 수 있는 수준 제작 기술 확보에 많은 연구와 노력 그리고 정부의 적극적인 지원과 관심이 필요할 때이다. The 21^(st) century is the age of images and multimedia. Since Peter Roget in England published a thesis on the concept of retinal afterimage in 1824, there have been continuous efforts to produce moving images. Following Peter Roget, John Ayrton Paris invented Zoetrope, which meant 'rotating life', in 1825, and cartoon film began to be produced in the end of the 1970s as Emile Reynaud completed Praxinoscope, which combined the principle of a shutter with film slides. Such a beginning of image technologies has evolved into the contemporary animation industry, which is an industry comprehending knowledge, information and culture. In this situation, developed countries in the world are politically promoting the animation industry as a high value-added industry. It is because the cultural industry determines cultural superiority and identity among countries. In particular, 3D animation industry is the core of advanced expression technologies, which enables the impossible in the real world, having great influences on movies, games, military simulations, digital TV and advertisements, the Internet, etc., so its economic potential is immeasurable. In 1995, <Toy Story>, the first 3D animation theater movie made by Walt Disney made a great hit and since several followers such as <Prince of Egypt>, <Ants>, <Bug's Life> and <Shreck> made successes, but now ride films (motion simulation), movies that viewer not only watch but also experience and feel thrills and fantasies with tens of times greater excitement, are being settled as cultural products. Despite such a global trend, the domestic market environment and conditions for ride films are quite immature. The present study attempted to investigate the current state of ride films in Korea as well as in foreign countries, production technologies, production costs, distribution, etc. and to search for desirable directions for development concerning production environment, our merits and demerits of software and hardware, etc. Now research and governmental support are necessary to secure production technologies, establish world-class ride film companies, and produce ride films worth being shown in theme parks or multimedia theaters at home and abroad.

      • 멀티미디어 환경에서의 Ride Film 적용 사례 연구

        김태형(Kim, Tae Hyoung),정진헌(Chung, Jean Hun) 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        21세기 멀티미디어 산업은 콘텐츠 환경의 변화와 기술의 발달에 따라 빠르게 진화하고 있다. 멀티미디어 환경의 변화는 사회, 경제적인 산업 환경 전반은 물론 기술 발전의 측면을 잘 나타내는 척도의 하나로써 그 개념이 확대되어 간다고 볼 수 있다. 현재 멀티미디어 산업 환경은 통신 및 컴퓨터 기술의 발달과 이에 따른 사용자간 상호연관도 증대가 특징으로 나타나며, 이를 잘 반영하는 구현요소가 바로 가상현실 콘텐츠다. 이에 본 연구에서는, 대표적인 멀티미디어 환경요소인 가상현실(Virtual Reality)이론에 기반을 둔 "Ride Film"을 선정하여, 현재 또는 미래 멀티미디어 환경변화에 따라 시장 사업자, 혹은 연구자가 참고, 연구해야 할 다양한 연구과제 및 시사점 등을 도출하고자 하였다. 본 연구에서는 대표적인 가상현실 콘텐츠인 라이드 필름의 제작 기법 특이점 및 시장 사업자, 혹은 배급사를 통해 이루어지는 배급사례를 이론적 방법론에 기초하여 분석코자 하였으며, 이에 유의미한 시사점이 도출되었다. 라이드 필름은 다양한 분야의 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 특정한 공간에서의 사용자의 완전몰입을 구현할 수 있도록 폭넓은 제작기법이 활용되며, 제작자의 직접 배급, 또는 배급사를 통한 간접배급 방식을 통해 멀티미디어 환경에 적용되어 지고 있다. 허나 라이드 필름의 경우 제작자의 수익구조 구축이 미비하고, 이에 따라 학문적, 기술적 연구가 이루어지지 않는 결과를 초래함으로써, 미래의 다양한 멀티미디어 환경으로의 적용이 가능하도록 하는 제작기법의 연구 등이 정체되어 있다. 또한 한정된 사용자 모임에서 상호연관 되는 한계성 때문에 개인 실생활(Ubiquitous)로 대변되는 멀티미디어 환경의 적용으로는 한계를 보이고 있다. 이는 라이드 필름을 비롯한 가상현실 기반의 다양한 콘텐츠가 미래 멀티미디어 환경으로 폭넓게 적용되기 위해서는 이에 대한 학문적, 기술적 연구와 이를 현실적으로 가능케 하기 위한 산업구조 및 수익구조의 구축에 대한 연구 및 노력이 병행되어야 함을 의미한다. The 21 century multi-media industries have fast evolved, keeping up pace with the changes of contents environment and advancement of technology. The change of multi-media environment is kind of a scale, by which the aspects of the technological development as well as the overall environment in the society, economy and industries can be measured, and it can be seen that their concept has been extended. Now, the environment of multi-media industries can be characterized as the technological development and the increase of mutual connectivityamong users, followed by this, and, in fact, it is the virtual reality contents that can reflect the development of multi-media industries the best as a materializing element. For this, in this study, Ride Film based on the virtual reality theory, the most typical element of multi-media environment was selected, and the various research tasks and interesting points of suggestions, of which the businessmen or researchers at the market should make a reference or research, were intended to be drawn, followed by the changed in the present or future multi-media environment. In this study, it was also aimed that the various points of Ride Film, one of the most typical virtual reality contents, such as the particular points of production techniques, and examples of its distribution made through marketing enterprisers or distributing companies woudl be analyzed on the basis of the theoretical methodology, and from this analysis, several significant points were drawn. It was found out that Ride Film had used various areas of computer graphics and a wide range of production techniques, so that the users could absorb themselves completely in the certain space, and that the film could adapt itself to the multi-media environment through direct distribution or indirect distribution using a distribution company. However, in the case of Ride Film, the income structure was poorly established, which brought the bad result that the scientific and technological studies had not been made, holding up the research of production techniques, which could be applied to the environment of various future multi-media. Besides, a meeting of users exposed a limit to the application of multi-media environment, which represents a real personal life (ubiquitous), due to the restriction in the mutual connectivity. Therefore, this indicates that we should make the scientific and technological research in parallel with the study and efforts for the establishment of the industrial structure and incom e organization, which can make the studies possible in the reality, if the virtual reality-based various contents, including Ride Film, are to be widely applied to the environment of future multi-media.

      • 멀티미디어 환경에서의 Ride Film 적용 사례 연구 -제작 및 배급 환경을 중심으로-

        김태형,정진헌 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        21세기 멀티미디어 산업은 콘텐츠 환경의 변화와 기술의 발달에 따라 빠르게 진화하고 있다. 멀티미디어 환경의 변화는 사회, 경제적인 산업 환경 전반은 물론 기술 발전의 측면을 잘 나타내는 척도의 하나로써 그 개념이 확대되어 간다고 볼 수 있다. 현재 멀티미디어 산업 환경은 통신 및 컴퓨터 기술의 발달과 이에 따른 사용자간 상호연관도 증대가 특징으로 나타나며, 이를 잘 반영하는 구현요소가 바로 가상현실 콘텐츠다. 이에 본 연구에서는, 대표적인 멀티미디어 환경요소인 가상현실(Virtual Reality)이론에 기반을 둔 “Ride Film"을 선정하여, 현재 또는 미래 멀티미디어 환경변화에 따라 시장 사업자, 혹은 연구자가 참고, 연구해야 할 다양한 연구과제 및 시사점 등을 도출하고자 하였다. 본 연구에서는 대표적인 가상현실 콘텐츠인 라이드 필름의 제작 기법 특이점 및 시장 사업자, 혹은 배급사를 통해 이루어지는 배급사례를 이론적 방법론에 기초하여 분석코자 하였으며, 이에 유의미한 시사점이 도출되었다. 라이드 필름은 다양한 분야의 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 특정한 공간에서의 사용자의 완전몰입을 구현할 수 있도록 폭넓은 제작기법이 활용되며, 제작자의 직접 배급, 또는 배급사를 통한 간접배급 방식을 통해 멀티미디어 환경에 적용되어 지고 있다. 허나 라이드 필름의 경우 제작자의 수익구조 구축이 미비하고, 이에 따라 학문적, 기술적 연구가 이루어 지지 않는 결과를 초래함으로써, 미래의 다양한 멀티미디어 환경으로의 적용이 가능하도록 하는 제작기법의 연구 등이 정체되어 있다. 또한 한정된 사용자 모임에서 상호연관 되는 한계성 때문에 개인 실생활(Ubiquitous)로 대변되는 멀티미디어 환경의 적용으로는 한계를 보이고 있다. 이는 라이드 필름을 비롯한 가상현실 기반의 다양한 콘텐츠가 미래 멀티미디어 환경으로 폭넓게 적용되기 위해서는 이에 대한 학문적, 기술적 연구와 이를 현실적으로 가능케 하기 위한 산업구조 및 수익구조의 구축에 대한 연구 및 노력이 병행되어야 함을 의미한다.

      • KCI등재

        애니메이션 입체 영화에 대한 연구

        민경미(Min Kyung-Mi) 한국만화애니메이션학회 2005 만화애니메이션연구 Vol.- No.8

        국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영삼 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면 속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전 등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional Motion Picture)는 100여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDTV등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려 하고자 한다. Not only in Korea but throughout the entire world millions of people are in contact with images. Images have become a medium through which to transmit anything from simple visualizations of moving images to knowledge and information. The age of the internet has arisen thanks to scientific development, and the internet generation’s acquisition of information is continuously becoming faster. The spectators, who must choose amongst the excessive amount of available information, are changing along with it just as quickly. The method of visual transmission has changed to match the demands of the fast-changing pace of the new generation. In order to receive an instantaneous selection amongst much information, the primary requisite is attracting one’s attention, and then presenting a corresponding feeling of satisfaction. The early stages of film arose from the desire to capture one’s actual situation as it really is. Unsatisfied with the still picture, people developed the motion picture. Research has succeeded in reproducing 3-dimensional images more realistic than the actual image we perceive as a result of the difference in visual perspective of both eyes and their response to rays of light. From color film to 3-dimensional pictures, people enjoy the magnificent results of this. All fields within the category of film are continuously studying the human desire to pursue their visual side, namely the pursuit of visual images with a maximum sense of reality. The images that millions of people around the world see now are flat. The screen’s depth and optical illusions effectively give a sense of reality while conveying information. However, although the flat screen is able to create a sense of depth using the different visual perspective of each eye for the realization of a cubic effect, there are limitations. Entering the 21st century, there is a quickly-arising branch within the field of image media which seeks to overcome these limitations Although 3-dimensional images began in films, entering the latter half of the 20th century, due to development of 3-dimensional images using the mediums of the animation field, cellular phones, advertisement screens, television etc., without restriction is designated as ″image.″. With research having started around 1900 and continuing for over 100 years, we are now able to witness the popularization of 3-dimensional films happening before our very eyes. Within our own country, we can frequently see them at amusement parks and museums. In the future, through the popularization of HDTV etc., there is a good outlook for practical use of 3-dimensional images in televisions with advanced picture quality as well as in other areas. Together with the international current, research on 3-dimensional films has been activated in Korea and is rising as a main current in the film industry. Within this context, the contents and understanding of 3-dimensional images must keep in step with the pace of technical advancements. In order to accelerate of development of film contents to keep in pace with technical developments, this dissertation presents the techniques and technical aspects of future developments, and shows the need to prepare in advance to make the field grow - and thereby avoid having a lack of experts and being conquered by other nations in the field - rather than only advancing the technical aspects and importing the contents. This dissertation aims to stimulate interest and continual research by progressive-thinking people related to the film industry. Part Ⅱ looks into the definition and types of 3-dimensional motion pictures, the terminology, the fundamentals of image formation, current market fluctuations, and looks into 3-dimensional techniques which can be borrowed and introduced in 3-dimensional animations. Part Ⅲ concerns 3-dimensional animated films. It analyzes 3-dimensional production techniques while using the introduction of specific animation techniques in

      • KCI등재

        효율적인 입체 라이드 콘텐츠 제작을 위한 연구

        채일진(Eel-Jin Chae),최철영(Chul-Young Choi),최규돈(Kyu-Don Choi),김기홍(Ki-Hong Kim) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.2

        입체 영상 기술 및 응용 콘텐츠들이 개발이 되면서 3D/4D/VR 특수영상, 3D 라이드필름, I-max 특수영상, 체감형 3D게임 등을 테마파크나 대규모의 박람회, 4D 시네마, Video Ride에서 누구나 체험할 수 있다. 특히 가상현실 속에서 실제 상황 같이 몰입을 유도 하고 간접체험을 할 수 있도록 하는 모션 베이스 기반의 비디오 라이드 시장이 넓어지고 있다. 본 논문에서는 최근에 주목받는 체감형 입체영상이라는 장르와 상업적 성격이 강한 콘텐츠인 라이드 필름이라는 디지털 콘텐츠 제작 과정을 보여준다. 입체 영상 프로젝트의 소재 선택 면에서 라이드의 격렬한 움직임에 적합한 공간과 설정을 연구하여 기획하고 MAYA 2009 버전부터 적용된 Stereo Camera 기능을 활용한 창의적인 연출 구상과 입체영상의 효과적인 기술 구현사례를 설명한다. 입체 영상 분야에 종사하는 기획 및 제작 전문가들이 흥미로운 소재와 이야기를 발굴하고 향상된 입체 제작 기법을 도입하여 문화적 다양성을 내포한 콘텐츠로 제작하는 시스템을 유지하면 영상콘텐츠 시장에서 해외 유명 업체와 당당히 경쟁하더라도 성공적으로 고유한 영역을 차지할 것이다. The recent development of 3D and its application contents have made it possible for people to experience more various 3D contents such as 3D/4D, VR, 3D ride film, I-max, sensory 3D games at theme parks, large-scale exhibitions, 4D cinemas and Video ride. Among them, Video ride, a motion-based genre, especially is getting more popularity, where viewers are immersed in and get indirect experiences in virtual reality. In this study, the production process of the genre of sensory 3D image getting attention recently and ride film are introduced. In the material selection of 3D images, the space and the setting up which is suitable to the fierce movement of rides are studied and some examples of the realization of creative direction ideas and effective technologies using the functions of Stereo Camera which has been first applied to MAYA 2009 are also illustrated. When experts in this 3D image production create more interesting stories with the cultural diversity and introduce enhanced 3D production techniques for excellent contents, domestic relevant companies will be sufficiently able to compete with their foreign counterparts and further establish their successfully unique and strong domains in the image contents sector.

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      • KCI등재

        CG 카메라의 데이터를 모션베이스용 모션 데이터로 전환 연구

        김기홍(Ki-Hong Kim) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.4

        현재 테마파크 시장에선 모션베이스를 활용한 라이드 기기와 4D 극장용 모션 체어의 수요가 증가하고 있다. 더불어 이들을 위한 모션을 제작하기 위한 방법도 여러 가지로 연구되어 있다. 초기의 시장에선 모션베이스를 활용한 라이드 기기 중심임으로 상영되는 영상, 즉 라이드 필름의 길이가 대부분 4분 이하로 모션의 제작에 큰 어려움은 없었다. 조이스틱 등의 입력 장치로 모션 베이스를 실시간 조정하여 모션을 비교적 간편하게 입력할 수 있지만 실시간 모션의 입력 과정에서 약간의 실수가 발생하면 처음부터 다시 완전할 때까지 반복해야 하는 불편함은 존재하였다. 그러나 4분 정도 시간의 반복은 그다지 어렵지 않다고 할 수 있지만 4D 극장용 체어의 경우 100분 정도의 영상을 입력하는 문제는 매우 어렵다. 또 컴퓨터로 프로그래밍 된 애니메이팅 기법 기반의 모션 제작 툴을 활용하여 모션을 제작하더라도 100분을 키프레임 애니메이션으로 제작하는 건 시간이 많이 소요되는 비효율적인 제작 과정이다. 그래서 만약 CG 3D영상(라이드 필름)을 제작할 때 활용한 CG 카메라 정보를 활용할 수 있다면 모션의 제작은 더욱 효율적으로 제작할 수 있다고 본다. 본 연구는 CG 카메라 정보를 모션 데이터로 활용할 수 있는 연구에 관한 것이다. The consumption of the motion base for Ride-Machine and 4D Theater motion-chair is increasing in world market now. And the study for creating motion for the motion base is getting diversified. The Ride-Machine is major for motion base in the initial market, which is supposed to load less than 4 min length film. That system does not require big work. There is joy stick for input device which makes ease to create motion data. But To produce big data which is motion data for 100 min films, We might lose the efficiency. The other solution which use CG animating program also need long time work or many people to produce. So if we could use CG camera information for motion data, the efficiency for the process Ride-Machine Motion will be increase.

      • KCI등재

        Al 그리드와 ZnO 투명전도막 의 공정변화에 따른 Cu(In,Ga)Se₂ 박막태양전지의 특성 연구

        조보환(Bo Hwan Cho),김선철(Seon Cheol Kim),문선홍(Sun Hong Mun),김승태(Seung Tae Kim),안병태(Byung Tae Ahn) 한국태양광발전학회 2015 Current Photovoltaic Research Vol.3 No.1

        CIGS solar cell consisted of various films. In this research, we investigated electrode materials in Cu(In,Ga)Se₂ (CIGS) cells, including Al-doped ZnO (ZnO:Al), intrinsic ZnO (i-ZnO), and Al films. The sputtered ZnO:Al film with a sputtering power at 200W showed the lowest series resistance and highest cell efficiency. The electrical resistivity of the 200-W sputtered ZnO:Al film was 5.2x10<SUP>-4</SUP>Ω?cm by the rapid thermal annealing at 200°C for 1 min. The electrical resistivity of i-ZnO was not measurable due to its high resistance. But the optical transmittance was highest with less oxygen supply and high efficiency cell was achieved with O₂/(Ar+O₂) ratio was 1% due to the increase of short-circuit current. No significant change in the cell performance by inserting a Ni layer between Al and ZnO:Al films was observed.

      • KCI등재

        Al 그리드와 ZnO 투명전도막 의 공정변화에 따른 Cu(In,Ga)Se<sub>2</sub> 박막태양전지의 특성 연구

        조보환,김선철,문선홍,김승태,안병태,Cho, Bo Hwan,Kim, Seon Cheol,Mun, Sun Hong,Kim, Seung Tae,Ahn, Byung Tae 한국태양광발전학회 2015 Current Photovoltaic Research Vol.3 No.1

        CIGS solar cell consisted of various films. In this research, we investigated electrode materials in $Cu(In,Ga)Se_2$ (CIGS) cells, including Al-doped ZnO (ZnO:Al), intrinsic ZnO (i-ZnO), and Al films. The sputtered ZnO:Al film with a sputtering power at 200W showed the lowest series resistance and highest cell efficiency. The electrical resistivity of the 200-W sputtered ZnO:Al film was $5.2{\times}10^{-4}{\Omega}{\cdot}cm$ by the rapid thermal annealing at $200^{\circ}C$ for 1 min. The electrical resistivity of i-ZnO was not measurable due to its high resistance. But the optical transmittance was highest with less oxygen supply and high efficiency cell was achieved with $O_2/(Ar+O_2)$ ratio was 1% due to the increase of short-circuit current. No significant change in the cell performance by inserting a Ni layer between Al and ZnO:Al films was observed.

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