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      • KCI등재

        온라인게임 심의제도의 개선방안

        황성기 中央大學校 法學硏究所 2005 法學論文集 Vol.29 No.2

        This study proposes the reasonable reform of online game review and rating system through analyzing the legal problems of the system. Specifically, the problems of dual review and rating, decision of not able to use game. decision of suspending of rating, patch review, and online game shutdown are the subjects of this study. Firstly, the problems of dual review and rating lies in the conflict of the authorities between the Youth Protection Commission and the Korea Media Rating Board. The origin of the problem is the discordance of youth age in the related acts. Therefore, the discordance of youth age in the related acts should be resolved. Secondarily, decision of not able to use game and decision of suspending of rating by the Korea Media Rating Board on online game are unconstitutional because of the ban of prior restraint under current Constitution. Consequently, decision of not able to use game and decision of suspending of rating should be repealed. Thirdly, the current patch review system by the Korea Media Rating Board can be excessive burdens for online game industry. The new patch review system charactered by simplicity and transparency in the review process should be adopted. In recent, conservative groups propose the online game shutdown system. Also some politicians propose a bill to enact online game shutdown system as a revision to the youth protection act. The online game shutdown system is blocking children's access to online game in certain time or after using online game for certain hours at midnight. Here certain time means from p.m. 10 to a.m 6, and certain hours means 2 hours. The bill to enact online game shutdown system imposes the obligation to block access to online game in certain time on the online game publishers, and inflicts a penalty on a online game publisher for an offense. But in my views, the online game shutdown system is unconstitutional in the following perspectives. Firstly, the online game shutdown system infringes upon youth's right to pursue happiness, especially right to play game. Secondly, the online game shutdown system violates the constitutional principle of family autonomy, or infringes upon parents' right to educate and foster children. Thirdly, the online game shutdown system infringes upon online game publishers' right to equal protection by discriminating online game publishers from arcade game, video game, pc game, mobile game publishers without reasonable rationales.

      • KCI등재

        청소년의 온라인 게임 이용효과에 미치는 영향요인 분석

        조영기(Young-Ki Cho) 사이버커뮤니케이션학회 2009 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.26 No.4

        이 연구는 그동안 주로 부정적인 시각으로만 바라보고 접근해왔던 온라인 게임 이용에 관해, 청소년들의 온라인 게임 이용이 매우 일상적인 것이며 한편으로 긍정적인 효과도 얻을 수 있다는 시각에서 출발하여 온라인 게임 이용에 따른 효과를 통합적으로 살펴보았다. 중학교 1학년 남학생 대상 설문조사로부터 교육효과, 사회성, 중독, 폭력성의 효과에 영향을 미치는 요인들을 밝히고 그 영향력을 살펴보고자 했다. 교육적 효과는 캐릭터 동일시, 자기효능감, 부모관계, 친한 친구관계, 온라인 커뮤니티 의식, 게임에 대한 친구태도, 온라인 게임 이용에 대한 부모의 감독이나 통제가, 사회성은 캐릭터 동일시, 외로움, 친한친구 관계, 커뮤니티 의식, 게임에 대한 친구태도, 어머니의 경제활동, 월 용돈이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중독은 캐릭터 동일시, 자기효능감, 자기통제력, 외로움, 부모와의 관계, 게임에 대한 친구태도가, 폭력성은 캐릭터 동일시, 자기통제력, 외로움, 아버지의 경제활동이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 청소년들의 온라인 게임 이용을 부정적인 효과에서 긍정적인 효과로 유도하는 노력이 필요하다. 부모와 사회의 관심 하에 온라인 게임을 이용할 때, 별다른 놀이문화가 사라진 척박한 상황에서 청소년들은 새로운 놀이문화로서 보다 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것으로 본다. This research is aimed at understanding the online game use and effect among Korean adolescents who use online games. Online games have been a usual play and culture among adolescents in Korea. In spite of the phenomenal growth of the online game use among adolescents and a number of discussions on the negative effects of online game use, research has not provided us with positive effects of online game use. This paper is explore factors influencing positive and negative effects of online game use among adolescents. The result of study are as follows: First, influencing factor of educational effect on online game use are self esteem, character identification, parents relationship, friends relationship, online community attitude, friend’s attitude of game. Second, influencing factor of sociality on online game use are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend’s attitude of game. Third, influencing factor of online game addiction are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend’s attitude of game. Forth, influencing factor of violence on online game use are character identification, loneliness, self control, parents relationship, friend’s attitude of game. In conclusion, this results implicated a policy direction in preventing a negative game use and encouraging a positive game use of adolescents.

      • KCI등재후보

        온라인 게임의 계속적 이용요인에 대한 구조적 분석

        황윤용,이국용 국제e-비즈니스학회 2006 e-비즈니스 연구 Vol.7 No.4

        본 연구의 목적은 온라인 게임의 계속적 이용에 영향을 미치는 요인들로 몰입, 만족, 태도, 충성도 등을 여러 선행연구 결과들로부터 도출하였으며, 계속적 이용에 미치는 영향력 검증을 위해 국내 온라인 게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시, 총 148부의 조사자료를 수집하였다. 수집된 자료를 이용, 구조방정식 모형을 이용하여 경로분석을 실시하였는데, 그 결과 온라인 게임의 계속적 이용에 있어 충성도, 몰입, 태도의 영향력은 유의적이었으나 만족의 직접효과는 유의적이지 못하였다. 온라인 몰입과 충성도, 태도와 충성도, 만족과 몰입, 태도와 몰입, 태도와 만족간 관계 역시 유의적인 영향력이 확인되었다. 그러나 만족과 충성도의 경우 유의적인 영향력 검증에 실패하였다. 이러한 경로분석 결과에서 확인된 직접효과와 함께 총효과 분석을 통한 간접효과 분석도 실시하였는데, 그 결과 만족과 계속적 이용간의 관계에서 직접효과는 유의적이지 못하였으나 몰입과 충성도를 매개하여 미치는 간접적 효과가 유의적이라는 점을 확인할 수 있었으며, 만족과 충성도 역시 직접효과는 비유의적이었으나, 몰입을 매개로 한 간접효과가 유의적이라는 점을 확인할 수 있었다. 이러한 총효과 분석을 통해 온라인 게임의 계속적 이용에 있어 가장 큰 영향력을 미치는 요인이 온라인 게임 충성도라는 점을 다시금 확인하는 계기가 되었으며, 온라인 게임 몰입, 만족, 태도의 순으로 영향력을 미치고 있음을 확인할 수 있었다. In these days, The Online Game Industry sector has been growing rapidly in KOREA. The purpose of this paper consists of two parts: (1) to examine the process - continuance intention of online game Users (2) to examine the relative influences of the variables such as the royalty, committment, satisfaction, attitude toward the online game. Major findings of this paper are summarized as follows: first, continuance intention of online game users is influenced by game users' royalty, committment, satisfaction, attitude, and their interaction is existed in influencing process. Second, we find the truth that the royalty is a most influencing factor to the continuance intention of online game and the influencing order to continuance intention of the online game users is revealed; royalty, commitment, satisfaction, attitude. In addition, it was found that royalty, commitment, satisfaction and attitude interact themselves, their influences directly or indirectly make the positive effect in continuance intention of the online game. From the result of this paper, we make comments to the operating online game, online game operators keep in mind that online game users having the higher royalty always make a online game much more than lower royalty. Therefore, operators in online game should propose the ideas or strategies that elevate the degree of online game users' royalty and raise the degree of satisfaction, commitment, attitude of online game users.

      • KCI등재

        고객충성도에 영향을 미치는 온라인 콘텐츠 특성에 관한연구 - 몰입(Flow)의 매개효과를 중심으로 -

        신영철 ( Young-chul Shin ),정승렬 ( Seung-ryul Jeong ) 한국인터넷정보학회 2013 인터넷정보학회논문지 Vol.14 No.5

        오늘날 온라인 콘텐츠 시장이 위축되고 모바일 콘텐츠 시장이 활성화 되는 시점에서 온라인 콘텐츠시장에서 성공과 매출증대를 위해서는 어떠한 노력이 필요한가? 온라인 콘텐츠 사업에 관련된 연구에서는 고객 충성도의 증가가 사업 성공의 주요한 요인임을 제안하고 있다. 온라인 환경에서 사용자 행동에 대한 연구에 따르면, 이용자는 온라인서비스를 이용하면서 몰입(Flow)을 경험하게 되며, 몰입 상태에 이르면 이용자는 서비스를 지속적으로 이용하게 된다. 온라인 게임에 대한 고객충성도가 높다는 것은 이 온라인 게임을 앞으로도 계속 이용하겠다는 의지가 높다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 소비자가 온라인 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몰입을 할 수 있는 요소가 무엇이며, 게임의 재미를 더 할 수 있는 온라인 게임의 속성이 무엇인지를 밝히며 이러한 요소들이 고객 충성도를 높이기 위한 중요한 요소임을 검증하고, 온라인 게임을 개발 또는 서비스하는 업체의 매출증대를 위하여 소비자가 원하는 재미있는 게임의 중요 요소가 무엇이며 어디에 촛점을 맞추어 개발을 진행해야 하는지 방향성을 제시하는데 목적이 있다고 할 수 있다. As the number of online game user has been rapidly increased thanks to the recent vitalization of online contents market, not only new business opportunity but also the opportunity to create high profits have been provided as well. However, the increase of the number of online game user and the rapid expansion of the market evoke a cutthroat completion among online game service providers, and also high barriers to entry to online game market have been erected. Thus, what kinds of efforts need for the business success and sales increase in online game market? In lots of researches regarding online contents business, the deepening of loyalty was considered as a critical factor for the business success. According to the study on user`s behavior in online environment, users would experience the Flow while using online service, and then, if they were in state of the Flow, they would use the service constantly. High customer loyalty to online game means high will to use the online game too. The purpose of this research was ⅰ) to examine what factors enable users to be naturally immersed in online game while playing it, ⅱ) to examine what properties of online game can make game more interesting and exciting, ⅲ) to verify that such factors are critical in deepening customer loyalty, and ⅳ) to suggest some essential factors to be fun and exciting games, on where the focus should be put, and the directionality for the development for sales expansion of online game developer or online game service provider. The research results are as below: First, the involvement and the perceived quality which were characteristics of brand appeared to be factors most affecting Flow. This shows that once game user get interested in online game that user has played frequently, even though new games are released, user will continuously flow the game not moving to new games, and also shows that users not only get more interested but also put more trust in games in the site to where users are frequently going than games in other sites, and consequently user can increasingly flow the game. Second, the compensation and graphics which are the characteristics of contents appeared to be factors affecting Flow. Proper compensation which is given to game users triggers fun and interests in game and makes them flow more and more. And graphics make users to feel game space as if real space and let them flow in game with more reality. Third, challenges, support, and the stability which are technical characteristics appeared to be factors affecting Flow. Challenges enable users to not only experience new virtual world but also solve various difficulties and obstacles. Once users feel fun and interests through this challenge, they can naturally flow games. In addition, the stability of network provides reliability in security and hacking. By doing so, it can induce users to flow more and more. Lastly, when aforementioned characteristics including contents characteristics, technical characteristics, and brand characteristics are organically combined each other, game users feel fun and total minutes are naturally increased, so that game users experience Flow, and consequently the customer loyalty will be deepened as well.

      • KCI등재

        온라인 게임 애착의 원인과 애착 후 행동에 관한 연구

        박승배(Park, Seung-Bae),정남호(Chung, Namho) 한국서비스경영학회 2016 서비스경영학회지 Vol.17 No.5

        In this paper, we focus on the post behavior after online game attachment. Through this study, we explore the characteristics of the players attached the online games. Using TAM (Technology Acceptance Model), we explore the relationship between perceived ease of use, perceived usefulness, enjoyment, and online game attachment. As a post-behavior of online game, users actively participate in online game community. Also, when a new version of the game was released online gamers are a trial behavior. After empirical analysis, active participation and trial behavior was appeared as a post-behavior after online game attachment. Also, the online game usefulness positively affects on the online game attachment but, just perceived enjoyment rather showed a negative effect on the online game attachment. Through this study, we may identify an online gamer who attached online game. Also, we can provide a direction for the online game development and growth.

      • KCI등재

        한국의 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환 능력에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        남영호(Nam, Young-Ho),김경애(Kim, Kyoung-Ae),다야 메리아뷰(Dayyah, Marie Abu) 한국문화산업학회 2017 문화산업연구 Vol.17 No.2

        한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다. 분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다. Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games. This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games. 한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다. 분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다. Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games. This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games.

      • KCI등재

        부모 세대와 청소년 세대의 온라인 게임에 대한 인식 차이: 온라인 게임의 유해성/유익성, 영향과 가치, 부모-자녀 관계, 규제에 대한 인식을 중심으로

        김지연,도영임 한국문화및사회문제심리학회 2014 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.20 No.3

        The purpose of our study was to figure out the generation gap between adolescents group and parents group in the sub-dimensions of perceptions on online games, such as harmfulness and benefits of online games, impacts and values of online games, parent-adolescent relationship with regard to online game activities, and government regulation of online games. To this end, we conducted online survey targeting middle or high school students and parents with children attending middle or high school regarding the perceptions on online games. As a result, we identified the similarities and differences between adolescents and parents generation in the sub-dimensions of perceptions on online games. Especially, we found significant differences between adolescents and parents generation in the perceptions on violence and sociality of online games. This result shows that the generation gap in these two factors may cause the conflict between parents and adolescents with regard to online game activities. Also, we ascertained the significant generation gap in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. This result implies that parent-adolescent relationship in the developmental process of adolescents in real life was reflected in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. Our contributions are in specifying the generation gap in the sub-dimensions of the perceptions on online games and in identifying the main causes of the conflict between parents group and adolescent group with regard to online game activities. 본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두 영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.

      • KCI등재

        온라인게임 규제 법안의 주요 쟁점과 과제

        전대양(Chun, Dae-Yang),신현주(Shin, Hyun-Joo) 한양법학회 2014 漢陽法學 Vol.25 No.2

        Online-game addiction is known to be concurrent with side effects such lack of sleep, waning health, disturbed work or schoolwork, depression or behavioral disorder. In fact, however, there aren`t yet any well-established definition of online-game addiction nor any obvious medical evidence on the causality of game and addiction, but `a game-addiction bill` that defined online game as addictive substance along with alcohol, drug or gambling was proposed, which have touched off heated disputes among the political circles, the game industry and the educational community. There are always both positives and negatives in online games. On one hand, it`s needed to regulate online games, but on the other, they should be promoted as one of promising industries. In the end, the approval or disapproval of the game addiction bill will depend on whether it could be accepted as a rational regulation from the consitutional perspective or not. That is, the goals of the regulation should carefully be considered from the constitutional viewpoint, and whether the goals of the regulation infringe upon the principle of definiteness, the principle of proportionality and the right to freedom of expression should consequently be analyzed. First, the causal relationship of online games and addiction isn`t clearly and objectively be certified, and whether it should be defined as `addition` or `overuse` isn`t yet determined, either. In terms of the coverage of addiction, however, the bill indicates that even `media contents involving Internet games` are included in it. This is a quite obscure and comprehensive concept, which runs counter to the principle of definiteness in that every kind of massmedia is included such as films or TV dramas. Second, the bill is to resolve the problem of online-game addiction, and it doesn`t hurt the legitimacy of lawmaking nor the balance of legal interests in that regard. But there isn`t no proven definite causal relationship between online games and addiction, and setting a limit on the production, distribution, sales and advertisement of online games could not be understood as ensuring the propriety of means nor satisfying the principle of least restriction. Third, restricting games, which are sophisticated, complex and liberal creations, is a severe infringement upon the will of expression, which will finally result in breaking it. Accordingly, the game addiction bill is said to possibly violate the constitution. To guarantee the rationality of the regulation, online-game addiction should clearly be defined first of all, and what causes it should be eliminated. In addition, the game industry should suggest the right direction for online games to maximize the proper function of games in a more educational manner.

      • KCI등재

        청소년 온라인게임 과다사용 경향성과 개인적․환경적 변인과의 관계에 대한 단기종단자료 분석

        박승민,김은하 한국청소년학회 2009 청소년학연구 Vol.16 No.1

        The purpose of this study is to investigate the effects of personal factor (self-controllability), parental factor (parental attitude to online games), and peer factor (relationships with friends) on the online-game overuse tendency of Korean adolescents using Latent Growth Modeling(LGM) analysis. Four times measurement data were collected in a year from 750 middle school and high school students about online-game addiction tendency, self-controllability, parental attitude to online game, and relations with friends. Important findings of this study were as follows. Firstly, the initial status of parental attitude to online game was not significantly related with self-controllability of their children but was significantly related with initial online game overuse tendency. The more initial parental attitude to online game was positive, the less initial online game overuse tendency was. This means that initial parental permissive attitude toward their children’s online gaming may contribute to the initial healthy online gaming of the children but not to increase their self-controllability. Secondly, the initial relations with friends were not only significantly associated with initial online game overuse tendency (intercept) and later change rate (slope) but also initial self-controllability and later change rate. The results of the present study has several implications for counselors who want to help adolescents with online game overuse and develop prevention programs for online game addiction. 본 연구의 목적은 기존 연구들에서 밝혀진 청소년 온라인게임 과다사용 관련 변인들 중 개인적 요인(자기통제력), 부모 요인(게임에 대한 부모의 태도), 친구 요인(친구관계)과 게임 과다사용 간의 인과관계를 1년여간의 지속적인 조사를 통해 확인하는 데 있다. 이를 위해 수도권 지역의 중고등학생 750명을 대상으로 1년동안 3개월 간격으로 총 4차례의 설문조사를 반복 실시하고, 수집된 자료를 잠재성장모형(latent growth modeling: LGM)을 적용하여 분석하였다. 연구결과로는 첫째, 게임에 대한 부모의 태도는 통제력과 유의미한 상관이 나타나지 않은 반면, 초기 게임에 대한 부모태도가 긍정적일 수록 초기 게임 과다사용 경향은 낮게 나타났다. 이는 자녀의 게임사용에 대한 부모의 허용적 태도가 자녀들이 처음 게임을 할 때 적절한 만큼 하도록 하는 데에는 긍정적 영향을 미칠 수 있지만, 자녀의 통제력 증진에는 영향을 미치지 못함을 의미한다. 둘째, 초기 친구관계가 좋을수록 통제력이 높을 뿐만 아니라, 이후 통제력 증가에도 영향을 미쳤고, 친구관계 점수가 증가할수록 통제력도 증가하는 것으로 나타났다. 특히 초기 친구관계는 이후 게임 과다사용 경향의 변화율과도 유의미한 상관을 보였다. 이는 게임에 대한 부모의 태도보다는 친구관계가 통제력에 직접적으로 영향을 주는 변인임을 의미하는 결과로, 원만하고 적응적인 친구관계가 적절한 자기통제에 중요한 영향변인임을 의미한다. 본 연구의 결과를 바탕으로 온라인게임중독 청소년 상담에 대한 시사점 및 후속연구에 대한 제언을 하였다.

      • KCI등재

        게임 커뮤니케이션에서 놀이분류에 따른 쾌감요소에 관한 연구 -온라인게임을 중심으로-

        함기훈 ( Ki Hun Ham ),조동민 ( Dong Min Cho ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.6

        현대인들의 게임을 하루 평균 130분 정도 이용하고 있으며, 게임 이용 동기는 1000명중 35%가 재미있어서 하는 것과 31%는 스트레스 해소를 위해 게임을 한다는 결과가 한국콘텐츠 진흥원 조사에서 나왔다. 게임에서 사람은 재미도 얻고, 스트레스도 해소한다. 그러한 게임이 주는 재미와 스트레스 해소라는 것은 현실에서 이루지 못한 욕구와 욕망을 충족시킬 때 나타날 수 있다고 본다. 그래서 본 연구자는 게임이 주는 욕구와 욕망을 해소시켜주는 요소를 쾌감요소로 정의하고, 그 쾌감요소들이 어떠한 것이 있으며, 게임과 쾌감요소가 어떻게 연관되어 있는지에 대해 알아보았다. 본 연구는 게임이 갖고 있을 쾌감요소와 놀이분류방법에 의해 분류된 그룹의 쾌감요소에 대한 분포와 관계를 분석하여 게임성을 높이기 위한 기초연구이다. 이를 위해 로제카이와(Roger Caillois)의 놀이분류원칙에 따라 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 알레아(Alea), 일링크스(ilinx)를 가지고, 유저활동이 많은 온라인게임을 4개의 그룹으로 분류하고, 쾌감요소는 인간의 욕구, 욕망요소의 연구사례를 설문을 통해 군집, 요인 분석하여 대표 쾌감요소 10가지를 정제하였다. 2차 연구로 놀이분류방법으로 게임을 분류하여, 분류된 그룹에 따른 쾌감요소를 분석하였고, 3차 연구로는 Agon 그룹에 해당하는 게임 장르별 대표 게임에서 쾌감요소들을 분석하였다. 연구 결과, 온라인게임을 놀이분류방법에 따라 나눈 그룹에서 쾌감요소는 그룹이 가지고 있는 성격과 관계가 있게 나왔으며, 또 각 그룹마다 분포가 차이가 있어 각 그룹에 해당하는 게임을 제작시에는 관련 쾌감요소를 고려해야 할 것이다. 또한 한 그룹의 게임들 안에서도 쾌감요소 분포가 차이가 있었다. 게임 제작시에 그룹에 해당하는 쾌감요소를 고려하여 게임성을 높인다면 좀 더 많은 유저들이 즐길 수 있는 게임이 되리라 예상된다. The average modern people play online games for 130 minutes a day according to a survey done by KOCCA(Korea Creative Content Agency). 35% of the 1,000 people surveyed said that they play the online game for fun, and 31% for stress relief. People gain enjoyment, and release stress through the games. Those fun and relief arise from the satisfaction of their needs and ambitions which they cannot fulfill in reality. In this study, "Pleasure factor" is defined as a factor to fulfill people``s desire. This study deals with the types of pleasure factors and analyzes relation between the pleasure factors and online games in order to increase the entertainment level in the online games. First of all, this study divides online games selected by popularity among users into 4 groups based on the definition of play by Roger Caillois: Agon(competition); Alea(chance); Mimicry(simulation): and Ilinx(vertigo). Moreover, the cluster analysis of people’s desire defines the 10 representative pleasure factors conducting the survey. Secondly, this research analyzes what types of the pleasure factors users in the different groups have when playing the online games. As a result, the analysis reveals that the users of each group have experienced the different pleasure factors, as each group of online games has different characteristics. It suggests that when producing online games, the pleasure factors should be considered to intrigue the perspective users of the online games. Especially, the more users could be satisfied if the specific pleasure factors are reflected on the online game by its characteristics.

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