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        m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 창의적 문제해결력에 미치는 영향

        한순재 ( Soon-jae Han ),김성식 ( Sung-sik Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2016 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.19 No.6

        본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시한다. 현재 정부에서는 SW 교육을 초·중등학교에서 실시하고자 준비하고 있다. SW 교육의 방안 중 학생들에게 친숙한 스마트폰 앱 개발은 매우 효과적인 도구로 볼 수 있다. 보통 앱 개발은 해당 프로그래밍 언어 사용법의 전문 교육을 받아야 가능하다. 이렇다 보니 앱 프로그래밍 언어 사용 방법에 대한 학습으로 이 미 많은 학생들이 앱을 만들어보기도 전에 지쳐 앱 프로그래밍을 어려운 분야로 생각할 수 있다. 앱 저작도구의 하나인m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육 내용을 수업에 적용해 본 결과 앱 프로그래밍 교육 방안으로 바람직하며 설문조사 결과 창의적 문제해결력 증진에 유의미함이 입증되었다. This study aims to suggest app programming education plan by analyzing the effects of app programming education using m-bizmaker on the creative problem solving ability in specialized high school students. Currently, The South Korean government is preparing to conduct SW education in primary and secondary schools. Developing smartphone apps that are familiar to students can be seen as a very effective tool of SW educational measures. In general, app development can only be achieved through specialized training on how to use the app programming language. So, many students think the app programming is difficult areas before creating apps because tired of learning how to an app programming language. As a result of applying app programming education using m-Bizmaker, which is one of the app authoring tools, to the class, it is desirable as an app programming education plan. And according to survey results, it has been proved that the app programming education plan using m-Bizmaker is effective to improve creative problem solving ability.

      • KCI등재

        앱 인벤터를 활용한 초,중등 프로그래밍 교육 방안

        안상진 ( Sang Jin An ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2014 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.17 No.5

        앱 인벤터는 프로그래밍의 결과물이 실제 기기에서 동작한다는 장점 때문에 프로그래밍 교육 도구로 사용되고 있다. 하지만 아직까지 초·중등 교육에서 앱 인벤터의 프로그래밍 교육 활용에 대한 장점과 단점에 대한 연구가 부족하고, 효과적인 교육 방안에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있지 않다. 본 연구는 효과적인 초·중등 앱 인벤터 교육 방안을 마련하기 위하여 앱 인벤터를 학습한 교사와 학생의 반응을 분석하여 앱 인벤터 교육 방안 설계시에 고려해야 할 내용을 도출하였다. 연구 결과 프로그래밍 교육 도구로서 앱 인벤터는 실제적인 경험을 주고, 학습자가 쉽게 접근할 수 있는 장점이 있었다. 학습자가 앱 인벤터 학습을 위한 사전 지식이 필요하다는 점과 기기를 사용하는 방법을 적절히 계획해야 한다는 점이 단점으로 꼽혔다. 이러한 앱 인벤터의 장점과 단점을 고려하여 초·중등 학습자에게 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다. Authentic programming environment makes App Inventor interesting educational programming language. However, there are not sufficient studies for usefulness of App Inventor as educational programming language, so proper design of App Inventor education is not available. This article aims to design proper programming education plan using App Inventor. A survey was conducted to ask for appropriation of App Inventor education to teachers and students. As a result, teachers and students were satisfied with App Inventor for programming language in elementary and secondary schools, due to easy-to-use programming environment and real product run in their devices. But learners need to have prior knowledge to use App Inventor and teachers have to manage learners`` devices properly. Finally, revised elementary and secondary programming education plan using App Inventor was presented.

      • KCI등재

        SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안

        유인환 한국정보교육학회 2014 정보교육학회논문지 Vol.18 No.4

        마트 기기의 급속한 발전과 보급에 따라 사회가 크게 변화되고 있으며, SW교육의 중요성이 부각되고 있다. 학습자들 또한 모바일 앱 프로그래밍에 대한 관심이 매우 높다. 한편 프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 흥미 유발, 동기부여, 참여도, 성취도 제고의 측면에서 효과가 있는 것으로 연구 결과가 발표되고 있다. 이에 본 연구 에서는 SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 적용하였다. 그리고 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터의 연동 등의 네 가지 영역으로 구분하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 네 가지 영역에서 공통적으로 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적이었다. 학습자들은 스마트 폰을 사 용하여 프로그래밍 결과를 즉각 확인할 수 있고, 특히 스마트폰으로 로봇을 제어할 수 있다는 점이 학습자의 흥 미를 높이는 점으로 분석되었다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방 안은 유용성이 있다고 볼 수 있다. According to the rapid growth and popularization of the SMART device, the society is being changed greatly and importance of SW education is being emphasized. Also many student have a lot of interests about mobile application programming. The latest study suggests using the robots in the programming education may help to induce learners’ interest and motivation, participation, achievement. So in this research, I designed a programming educational plan for SW education using robot and mobile application development tool(App Inventor) and applied them. And I conducted a survey four ares such as class, robot, App Inventor, robot and App Inventor. As a result, learner's response of interest and satisfaction was very positive commonly at four areas. In particular, learn- ers could get programming result immediately using smart phone and could control the robot using smart phone, so learner's interest had increased especially. The conclusion is that suggested plan for SW education using robot and mobile application development tool is useful for programming education.

      • KCI등재

        LT 협동학습 기반의 앱 인벤터 프로그래밍 교육이 초등학생들의 학습 동기에 미치는 영향

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2015 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.18 No.2

        프로그래밍 교육을 통해 학생들의 고차원적인 사고력을 배양하기 위해서는 문법을 익히는데 유발되는 과도한 인지적 부담을 줄여야한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 교육용 프로그래밍 언어가 개발되었고, 최근에는 블록 기반으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터가 소개되었다. 학생들이 실생활에 쉽게 활용 가능한 앱을 설계·제작함으로써 문제 해결의 도구로 프로그래밍을 주도적으로 활용할 수 있는 교육 환경을 제시하고자 한다. 특히 초등학생은 발달단계상 구체적 조작 활동이 중요하기 때문에 프로그래밍 과정에서 스마트폰의 다양한 센서를 기반으로 실세계와 역동적으로 상호작용하도록 제시할 수있는 앱 인벤터는 초등학생 교육용 프로그래밍 언어로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터 프로그래밍 교육을 설계하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 적용한 결과 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 서로 협력하는 LT 협동학습과 스마트폰의 여러 가지 센서를 실생활에 활용할 수 있는 학습주제 그리고 앱 인벤터의 활용이 학생들의 흥미와 관심을 유발하고 지속시켰다고 판단된다. Excessive cognitive burdens caused by learning grammar should be reduced to cultivate high-level thinking skills in students through programing education. To this end, various educational programing languages have been developed. In recent years, block-based App Inventor that can used in real life have been introduced. This study intends to suggest an educational environment in which programing can be utilized as a leading problem solving tool by designing and producing an app that can be easily used by students in their real life. In particular, given the developmental phase of elementary school students, specific operational activities are important. For this reason, an App Inventor that can be proposed to enable dynamic interactions with the real world based on various smartphone sensors during the process of programing has significance as an educational programing language for elementary school students. In this regard, this study designed App Inventor programing education for elementary school students, which can be used in their daily life. The results of applying the education in fifth graders showed its positive effects on learning programing. LT collaborative learning where the students cooperated with each other, the theme of learning, which enables the utilization of various smartphone sensors in real life, and the app inventor may have generated and sustained the students`` interest and attention.

      • 안드로이드 앱 입문교육에서 앱 인벤터 활용 제안

        박정신(Jungshin Park) 한국컴퓨터정보학회 2013 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.21 No.2

        본 논문에서는 스마트폰의 확산으로 각광받고 있는 안드로이드 앱을 구현하기 위해 앱 인벤터라는 비주얼 프로그래밍 툴을 활용하는 법을 제안한다. 스마트폰 앱을 만드는 과정에서 컴퓨터 전공 초보 학생들이 느끼는 프로그래밍 언어 문법의 어려움을 최대한 덜어주고 문제해결능력과 논리 교육을 우선시함으로써 프로그래밍에 대한 재미와 흥미를 느끼게 해준다. 이로 인해 학생들의 중도탈락을 예방하고 전공 취업률을 높이는 효과를 기대할 수가 있다. 본 논문에서는 앱 인벤터를 통해 학생들이 구현한 간단한 예제를 살펴보고 교육적 효과와 활용 방안을 제안한다.

      • KCI등재

        Scheme 프로그래밍 모바일 앱 구현과 인터프리터 성능 평가

        김동섭,한상곤,우균 한국정보처리학회 2024 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.13 No.3

        최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만, 초·중·고교 학생들은 프로그래밍 교육에 어려움을 겪고 있다. 대부분의 프로그래밍 환경이블록 코딩을 바탕으로 이루어지고 있는데 이는 텍스트 코딩으로의 이행에 방해가 된다. 전통적인 PC 환경도 유지 관리 문제 등 어려움이 있다. 이러한 상황에서 모바일 앱은 대안적 프로그램 교육환경으로 생각해 볼 수 있다. 이 논문에서는 이동형 기기에서 프로그램을 작성할 수 있는 모바일앱 설계하고 구현하였다. 첫 사례로 Scheme 인터프리터 모바일 앱을 구현하였는데, Scheme은 다중 패러다임 프로그래밍을 지원하는 교육용 언어로MIT의 프로그래밍 교과에 사용되고 있다. 구현된 앱은 독립형 앱으로 설계되어 네트워크를 사용하지 않아도 된다는 장점이 있다. 벤치마크 수행결과, PC 수행 시간에 대한 안드로이드 기기 수행 시간은 Derivative 벤치마크 131%와 Tak 벤치마크 157%로 나타났다. 또한, 안드로이드 기기에서벤치마크 프로그램의 수행 시간 최댓값은 Derivative 벤치마크 19.8ms, Tak 벤치마크 131.15ms로 나타났다. 이는 안드로이드 기기를 프로그래밍교육용으로 선택 시 실습에 큰 제약이 되지 않음을 나타낸다. Though programming education has been stressed recently, the elementary, middle, and high school students are having trouble inprogramming education. Most programming environments for them are based on block coding, which hinders them from moving to textcoding. The traditional PC environment has also troubles such as maintenance problems. In this situation, mobile applications can beconsidered as alternative programming environments. This paper addresses the design and implementation of coding applications formobile devices. As a prototype, a Scheme interpreter mobile app is proposed, where Scheme is used for programming courses at MITsince it supports multi-paradigm programming. The implementation has the advantage of not consuming the network bandwidth sinceit is designed as a standalone application. According to the benchmark result, the execution time on Android devices, relative to thaton a desktop, was 131% for the Derivative and 157% for the Tak. Further, the maximum execution times for the benchmark programson the Android device were 19.8ms for the Derivative and 131.15ms for the Tak benchmark. This confirms that when selecting an Androiddevice for programming education purposes, there are no significant constraints for training.

      • KCI등재

        Scheme 프로그래밍 모바일 앱 구현과 인터프리터 성능 평가

        김동섭 ( Dongseob Kim ),한상곤 ( Sangkon Han ),우균 ( Gyun Woo ) 한국정보처리학회 2024 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.13 No.3

        최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만, 초·중·고교 학생들은 프로그래밍 교육에 어려움을 겪고 있다. 대부분의 프로그래밍 환경이 블록 코딩을 바탕으로 이루어지고 있는데 이는 텍스트 코딩으로의 이행에 방해가 된다. 전통적인 PC 환경도 유지 관리 문제 등 어려움이 있다. 이러한 상황에서 모바일 앱은 대안적 프로그램 교육환경으로 생각해 볼 수 있다. 이 논문에서는 이동형 기기에서 프로그램을 작성할 수 있는 모바일앱 설계하고 구현하였다. 첫 사례로 Scheme 인터프리터 모바일 앱을 구현하였는데, Scheme은 다중 패러다임 프로그래밍을 지원하는 교육용 언어로 MIT의 프로그래밍 교과에 사용되고 있다. 구현된 앱은 독립형 앱으로 설계되어 네트워크를 사용하지 않아도 된다는 장점이 있다. 벤치마크 수행결과, PC 수행 시간에 대한 안드로이드 기기 수행 시간은 Derivative 벤치마크 131%와 Tak 벤치마크 157%로 나타났다. 또한, 안드로이드 기기에서 벤치마크 프로그램의 수행 시간 최댓값은 Derivative 벤치마크 19.8ms, Tak 벤치마크 131.15ms로 나타났다. 이는 안드로이드 기기를 프로그래밍 교육용으로 선택 시 실습에 큰 제약이 되지 않음을 나타낸다. Though programming education has been stressed recently, the elementary, middle, and high school students are having trouble in programming education. Most programming environments for them are based on block coding, which hinders them from moving to text coding. The traditional PC environment has also troubles such as maintenance problems. In this situation, mobile applications can be considered as alternative programming environments. This paper addresses the design and implementation of coding applications for mobile devices. As a prototype, a Scheme interpreter mobile app is proposed, where Scheme is used for programming courses at MIT since it supports multi-paradigm programming. The implementation has the advantage of not consuming the network bandwidth since it is designed as a standalone application. According to the benchmark result, the execution time on Android devices, relative to that on a desktop, was 131% for the Derivative and 157% for the Tak. Further, the maximum execution times for the benchmark programs on the Android device were 19.8ms for the Derivative and 131.15ms for the Tak benchmark. This confirms that when selecting an Android device for programming education purposes, there are no significant constraints for training.

      • KCI등재

        Computational Thinking 향상 도구로서의 App Inventor 2

        임병춘 한국정보교육학회 2016 정보교육학회논문지 Vol.20 No.5

        MIT의 App Inventor 2는 스크래치나 Alice와 같은 블록-기반 프로그래밍 언어로 학생들이 CT의 개념과 기능을 갖추도록 하는데 있어 매우 유용하게 사용될 수 있는 도구이다. 스크래치 프로그래밍은 프로그램 작성과실행이 대부분 컴퓨터상에서 이루어지는 반면에 App Inventor 2는 컴퓨터상에서 프로그램을 작성하는 중간에스마트폰으로 그때까지의 결과를 직접 확인하고 즉각적인 피드백을 받으면서 프로그래밍을 하기 때문에 더 좋은학습 효과를 기대할 수 있다. 이 연구에서는 학생들의 App Inventor 2 학습이 학생들의 CT 기능 향상에 기여하는지를 규명하기 위해 CT 개념 중 네 가지 핵심 개념을 추출하여 App Inventor 2 학습에서 이 네 가지 개념이어떻게 구현되는지를 보인다. MIT App Inventor 2, much like the other block-based programming languages such as Scratch and Alice, is a useful tool that can be utilized to improve the computational thinking skills for students. The coding and the execution of program are done mainly on the computer in Scratch programming, but in App Inventor 2 programming, the students can execute the program and get immediate feedback on the smart-phone in the middle of the programming. Therefore, we can expect better enhanced learning effect. In this study, it has been claimed that the learning of App Inventor2 can strengthen the computational thinking skills of our students by extracting four core concepts of the computational thinking and then showing how these concepts are applied through the learning of App Inventor 2.

      • KCI등재

        유해 사이트를 접속하는 안드로이드 앱을 문자열 분석으로 검사하는 시스템

        최광훈,고광만,박희완,윤종희,Choi, Kwang-Hoon,Ko, Kwang-Man,Park, Hee-Wan,Youn, Jong-Hee 한국정보처리학회 2012 정보처리학회논문지 A Vol.19 No.4

        안드로이드 기반 스마트폰 앱의 바이너리 코드를 오프라인 상에서 분석하여 유해 사이트 목록에 포함된 서버에 접속하는지 여부를 판단하는 시스템을 제안하고, 실제 앱에 대해 적용한 실험 결과를 제시한다. 주어진 앱의 바이너리 코드를 Java 바이트 코드로 역 컴파일하고, 문자열 분석을 적용하여 프로그램에서 사용하는 모든 문자열 집합을 계산한 다음, 유해 매체물을 제공하는 사이트 URL을 포함하는지 확인하는 방법이다. 이 시스템은 앱을 실행하지 않고 배포 단계에서 검사할 수 있고 앱 마켓 관리에서 유해 사이트를 접속하는 앱을 분류하는 작업을 자동화 할 수 있는 장점이 있다. DNS 서버를 이용하거나 스마트폰에 모니터링 모듈을 설치하여 차단하는 기존 방법들과 서로 다른 단계에서 유해 앱을 차단함으로써 상호 보완할 수 있는 방법이 될 수 있다. This paper proposes a string analysis based system for classifying Android Apps that may access so called harmful sites, and shows an experiment result for real Android apps on the market. The system first transforms Android App binary codes into Java byte codes, it performs string analysis to compute a set of strings at all program points, and it classifies the Android App as bad ones if the computed set contains URLs that are classified because the sites provide inappropriate contents. In the proposed approach, the system performs such a classification in the stage of distribution before installing and executing the Apps. Furthermore, the system is suitable for the automatic management of Android Apps in the market. The proposed system can be combined with the existing methods using DNS servers or monitoring modules to identify harmful Android apps better in different stages.

      • KCI등재

        초등정보영재 대상의 앱 인벤터 프로그래밍 교육의 효과

        서형석,이용배 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.1

        초등정보영재교육에 있어서 최근에 강조되고 있는 사안 중 하나는 지식기반 사회를 이끌어갈 정보 분야에서의 창의적 인재의 육성에 있다. 이와 함께 학습자에게는 새롭게 제시되는 문제 상황들을 해결하기 위해 고차원적인 지 적능력과 문제해결능력 신장이 더욱 요구되고 있다. 본 연구는 초등정보영재 학생들에게 적용 가능한 앱 인벤터 교 육 프로그램을 개발․적용 후 초등정보영재 학생들의 문제해결력 및 자기효능감, 프로그래밍 성취도에 미치는 효과 를 검증하고자 하였다. 연구 목적 달성을 위하여 초등정보영재 학생들 수준에 적합한 앱 인벤터 교육 프로그램의 교육과정을 설계하였으며 설계한 프로그램을 렌줄리(Renzulli)의 심화학습 3단계 모형을 변형한 교수․학습 모형을 통해 적용하였다. 초등정보영재 20명을 대상으로 5주간 15차시에 걸쳐 교수․학습활동을 진행하였으며 그 결과 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍 교육이 초등정보영재 학생들의 문제해결력, 자기효능감 향상에 긍정적인 효과를 미치 는 것으로 나타났으며 프로그래밍 개념과 알고리즘을 이해하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다. Recently, the emphasis on education of informatics gifted elementary students is to make creative leader in knowledge-based society. It need the high mental faculties and problem solving ability to solve many problem situations for students. In this paper, we developed App Inventor programming education plan. We taught this plan to gifted elementary students and observed the effects of their problem solving ability, self-efficacy and achievement of programing process. In order to achieve the research goals, we designed the appropriate App Inventor programming plan for gifted elementary students and we changed the Learning Model of Renzulli’s three step for gifted students to achieve this research goals. Designed learning program was utilized by twenty informatics gifted elementary students for 15 times during five weeks period. In conclusion, we confirmed that App Inventor programming education for gifted elementary students affected the problem solving ability, self-efficacy and achievement of programing process positively.

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