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      • Track 1 : 컴퓨터교육; Computationlal Thinking 도입을 위한 교육 지원 시스템 설계 연구

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2014 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.18 No.1

        Computational Thinking은 21세기 모든 사람이 갖추어야할 기본 기술이다. 이러한 Computational Thinking에 대해 다양한 연구가 이루어지고 있는 시점이다. Computational Thinking을 학교 교육에 성공적으로 도입하기 위해서는 교사들에게 Computational Thinking을 어떻게 접근시키느냐 또한 중요한 연구 과제이고 이에 대한 세심한 연구가 필요하다. 현대 지식 정보사회는 급변하는 사회이고 정보통신 기기의 보급은 이를 더욱 가속화시키고 이에 따라 학습의 개념도 변화하고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 학습 개념의 변화에 구성주의를 기반으로하여 Computational Thinking 도입을 위한 교육 지원 시스템을 설계 연구하고자 한다.

      • 컴퓨터교육 : 초등학생 소프트웨어 고재 분석 연구

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2015 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.19 No.1

        향후 소프트웨어 교육을 강화하는 방향으로 교육과정 총론이 발표되었다. 따라서 소프트웨어 교육이 강화된 교육과정에 따라 교과서가 개발되어야 한다. 이를 위해 기존에 개발된 교재를 분석하여 시사점 및 대안을 연구할 필요가 있다. 최근 민간 기업에서 소프트웨어 교육을 위해 교재를 개발하여 방과후 교육을 실시하고 있다. 본 연구에서는 최근 개발된 교재 2종을 분석 하였다. 분석은 내용 전개 구조, 전체 구성 체제, 난이도에 따른 학습 흐름 관점에서 분석 하였다.

      • 정보 과학 기술 : 디지털 교과서 시범 적용 현황

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2010 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.14 No.1

        21세기는 지식 정보화 사회로써 교육분야에도 많은 변화가 일고 있다. 시대적 흐름과 학습 방법의 변화에 기존의 서책 교과서는 많은 한계를 지니고 있다. 따라서 지식 정보화 사회에서 요구하는 인재 양성을 위해 U-Learning 환경에 적합한 디지털 교과서에 대한 요구가 증가하였다. 정부에서는 지난 2007년 ``디지털 교과 서 상용화 추진 계획``을 발표했다. 이에 따라 본격적인 디지털 교과서 시범 개발 사업을 시작하고, 연구학교를 단계적으로 확대하여 2009년 현재 전국 112개 학교를 디지털 교과서 활용 연구학교로 지정하여 운영하고있다. 본 연구에서는 현재 112개 디지털 교과서 연구학교 중에서 수집가능한 12개의 보고서를 분석하여 디지털 교과서의 활용의 활성화와 발전 발전을 도모하는데 연구의 목적이 있다. 이 논문은 크게 두 부분으로 이루어져 있는데 첫째 디지털 교과서 연구학교의 현황을 분석하였다. 둘째 디지털 교과서 연구학교의 수집 가능한 보고서를 제반환경, 디지털교과서 활용을 위한 연수 및 교육, 디지털교과서 활용 수업, 디지털 교과서 활용 지원 활동, 디지털 교과서 활용 효과등 5개 범주로 나누어 분석하였다.

      • KCI등재

        초등학생의 확산적 사고 촉진을 위한 CPS 프로그래밍 수업의 효과 분석

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2012 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.15 No.2

        프로그래밍 교육은 문제를 가장 효율적으로 해결하기 위한 알고리즘을 찾아 구현하는 것이 일반적인 형태이다. 즉, 수렴적 사고 위주의 교육을 중시한다. 하지만 프로그래밍 교육은 그 대상에 따라 교육의 성격을 달리 해야 한다. 초등학교 학생들의 경우 효율성을 추구하는 것 보다 경험 중심의 다양한 탐색 환경이 선행되어야 한다. 이를 통하여 가장 효율적인 문제해결 방안을 스스로 찾아가는 방법을 배워 나가야 할 것이다. 본 연구에서는 수렴적 사고의 비중이 큰 프로그래밍 교육을 초등학교 학습자 대상에 맞도록 확산적 사고와 수렴적 사고가 동시에 반복될 수 있는 확산적 사고 전략을 도입하여 그 효과를 분석하였다. 연구는 초등학교 5학년 학생들에게 적용되었으며, 일반적인 프로그래밍 수업을 실시한 통제집단과 CPS모형의 확산적 사고 전략을 포함한 프로그래밍 수업을 실시한 실험집단으로 구분하여 12차시의 실험처치 수업을 실시하였다. 그 결과 창의적 문제해결력의 하위요소 중 자기확신 및 독립성, 확산적 사고에 있어 CPS모형이 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. General form of the programing education is finding and realizing algorithm to solve problems faster and more efficiently. In other words, it is based on convergent thinking. However, the programming education must have different characteristics to education targets. For elementary school students, it is needed to provide various experience-centered investigation environments. They should learn how to find the most efficient problem solving method by themselves. This study had adopted divergent thinking strategy where divergent thinking and convergent thinking can be repeated at the same time to suit a programming education with great importance of convergent thinking to elementary school leaners, and analyzed its effects. This study was applied to 5th graders, and 12 times of experimental measure classes were conducted by dividing them into the control group that conducted general programming class and the experimental group that conducted a programming class including divergent thinking of CPS model. As a result, CPS model had significant effect on the subordinate elements of creative problem solving skills, self-assurance, independence, and divergent thinking.

      • 컴퓨터교과교육과 컴퓨터과학 : 창의성과 프로그래밍 교육에 관한 고찰

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),서영민 ( Young Min Seo ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.1

        창의성은 우리 시대 중요한 화두 중의 하나이다. 지식 정보 사회에서 창의성의 중요성은 사회 전반에 걸쳐 인식하고 있다. 컴퓨터 교육에서도 창의성 교육의 중요성을 인식하고 프로그래밍 교육을 통한 창의성 교육을 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 연구를 바탕으로 창의성과 프로그래밍 교육의 특징을 분석하여 두 영역의 관계를 규명하고자 하였다. 창의성의 개념은 워낙 방대하지만 본 연구에서는 창의성을 확산적 사고와 수렴적 사고로 나뉘어 보고, 이러한 관점에서 프로그래밍 교육 또한 수렴적 사고와 확산적 사고라는 창의성의 하위 요인들을 포함하고 있다. 이런 측면에서 프로그래밍 교육을 통해 창의성 교육이 가능한 이유를 규명하고자 하였다. 또한 향후 창의성과 프로그래밍 교육 연구가 확산적 사고를 촉진하는 방향으로 이루어져야 하고 실험 결과 측정 시에는 수렴적 사고와 확산적 사고가 나뉘어서 분석되어야 한다는 점을 논의해보고자 한다.

      • 프로그래밍의 흥미 분석 연구

        전성균(Seong-Kyun Jeon),이영준(Young-Jun Lee) 한국컴퓨터정보학회 2014 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2

        다양한 학습 능력과 성격을 지닌 학생들은 대체로 프로그래밍에 많은 흥미와 관심을 보이고 있다. 이와 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있지만, 본 연구에서는 본질적으로 프로그래밍이 학생들에게 왜 흥미를 유발하는지 프로그래밍 그 자체에 대한 논의가 필요하다고 생각한다. 즉 프로그래밍 교육이 학생들에게 주는 의미를 발달상의 심리적 요인과 철학적 배경을 중심으로 탐색하였다. 심리적 요인으로는 유아의 발달 과정에서 자기애 욕구를 프로그래밍을 통해 충족시킬 수 있다고 분석하였다. 또한 인간의 마음을 구성하고 만물의 근원인 이(理)와 기(氣)의 개념으로 프로그래밍 세계를 해석하였다.

      • 교수-학습시스템 1, 2 : CPS 기반의 창의적 프로그래밍 수업 모형11

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),서영민 ( Young Min Seo ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2010 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.14 No.2

        지식정보 사회에서는 지식의 형성과정과 그 구조를 이해하고 자기 주도적으로 지식을 재조직하여 독창적인 관점에서 문제를 해결하는 창의적인 능력이 무엇보다 중요한 사회이다. 개정된 정보통신기술 교육 운영지침에서는 이러한 사회적 요구를 반영하여 창의성 교육을 강조한다. 그러나 기존의 단순 문법 위주의 프로그래밍 교육은 창의적 문제해결력 향상과는 거리가 있다. 또한 다수의 연구에서 프로그래밍을 통한 창의성 교육의 가능성을 제시하였지만 한계를 지니고 있다. 따라서 본 연구에서는 창의성 교육을 강화하기 위해 확산적 사고와 수렴적 사고를 동시에 경험하고 신장시켜야 하는 창의성 교육의 특성을 반영한 프로그래밍 수업 모형을 연구하고자 한다.

      • 로봇 프로그래밍 인터페이스 개선 연구

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2013 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.17 No.2

        2009 개정 교육과정 초등 실과에 ‘로봇의 이해’라는 단원이 도입되었다. 그러나 컴퓨터 과학 측면이 고려되지 않았다는 점은 아쉽다. 컴퓨터 과학 측면에서 로봇 프로그래밍은 일반적으로 로봇을 제어하기 위한 프로그래밍과 로봇 적용단계로 나뉠 수 있다. 로봇을 통해 프로그래밍을 효과적으로 학습 할 수 있다는 점에서 로봇은 수단으로서 의미를 갖고 프로그래밍은 본질적인 의미를 지닌다. 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 교육에서 핵심인 프로그래밍 그 자체를 학생들이 재밌게 학습할 수 있는 환경을 제공하기 위해 컴퓨터 과학과 인지이론을 토대로 로봇프로그래밍 인터페이스를 개발하고자 한다.

      • 컴퓨터 교과 교육 2 : 컴퓨터 교과 수업 분석 연구 동향

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2009 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.13 No.2

        현재 우리나라 컴퓨터 교과 교육과정은 컴퓨터 활용법을 배우는 소양위주의 교육이다. 이러한 문제점을 보완하여 2007년 개정 교육과정에서는 컴퓨터 과학의 원리에 대한 학습 내용이 강화되었다. 따라서 수업 환경의 변화가 필요한 시점이고 그만큼 단위 수업의 중요성은 더욱 강조된다. 좋은 수업을 하기 위해서는 우선 수업을 분석하는 작업이 선행되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 교과 수업 분석의 방향을 연구하였다. 이 논문의 본문은 크게 네 부분으로 이루어져 있는데 첫째, 수업 분석 연구의 동향을 살펴보고 각 연구 논문을 출처, 연도, 분석과목, 분석방법으로 분류하여 경향을 파악하였다. 둘째, 수업 분석의 접근 방법을 다시 양적연구와 질적 연구로 나우어 살펴보았다. 셋째, 타 교과의 대표적인 수업 분석 사례를 분석하여 컴퓨터 교과 수업 분석을 위한 방향을 찾고자 하였다. 넷째, 컴퓨터 교과 수업 분석 도구 개발의 방향을 제시하였다.

      • Track 2 초,중등 정보교육 : 앱인벤터의 교육적 활용 방안 연구

        전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2014 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.18 No.2

        컴퓨팅 사고력을 배양할 수 있는 효과적인 교육 방법에 프로그래밍 교육이 대표적이라고 할 수 있다. 프로그래밍은 컴퓨터를 적극적으로 활용하여 문제를 해결할 수 있는 프로그램을 만드는 과정이며 그 과정에서 고차원적인 사고를 증진시킬수 있다. 기존의 교육용 프로그래밍 언어는 가상세계라는 이상적이지만 제한적인 환경에서 프로그래밍 교육을 할 수 있었다. 그러나 최근 주목받고 있는 앱 인벤터는 스마트폰의 앱을 개발할 수 있게 함으로써 실세계를 바탕으로 쉽고 재밌게 프로그래밍 할수 있다. 따라서 앱 인벤터로 다양한 프로그래밍을 하고 실세계의 물리적 객체인 로봇과 아두이노에 적용하여 보다 역동적이고 재밌는 프로그래밍 학습 경험을 학생들에게 제시할 수 있다. 본 연구에서는 앱 인벤터를 활용한 효과저인 프로그래밍 교육방안으로 로봇과 아두이노를 통합한 교육 프로그램의 방향을 제시하고자 하다.

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