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      • KCI등재

        모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법ㆍ유해방송 근절에 관한 연구

        송유진,김승인 한국융합학회 2017 한국융합학회논문지 Vol.8 No.9

        이 연구는 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법·유해방송 근절을 목적으로 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 특성과 불법·유해정보의 특성을 분석하고 모바일 라이브 스트리밍 서비스상의 불법·유해방송 실태를 고려한 근절 방안을 제시하고자 하였다. 1차로 문헌 연구를 통하여 모바일 라이브 스트리밍 서비스와 불법·유해방송에 대해 고찰하고 2차로 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법·유해방송 실태와 인식 및 대응방안에 대해 설문조사를 진행하였다. 그 결과 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법·유해방송 노출 빈도가 높으며 불법·유해방송 노출이 사용자의 자의보다 실시간 방송이라는 특성에서 비롯한 원인이 큰 것임을 확인했다. 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법·유해 정보를 근절하기 위해서는 서비스의 불법·유해방송 자체의 신고체계 정비도 필요하지만 정부의 규제 방안 마련에 대한 요구사항을 확인했다. 향후 미시적인 관점에서 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법·유해정보 근절에 관해 연구가 필요할 것이다. This study analyzes the characteristics of mobile live streaming service, the illegal and harmful information characteristics of mobile live streaming service for the purpose of eradicating illegal and harmful broadcasting, and shows illegal and harmful broadcast on the mobile live streaming service and eradication plan. First, we reviewed the mobile live streaming service, illegal and harmful broadcasts through literature review, and secondly surveyed illegal and harmful broadcasts of mobile live streaming services and their awareness and countermeasures. As a result, it is confirmed that the mobile live streaming service is illegal, harmful broadcasting exposure frequency is high, illegal, and harmful broadcasting exposure is caused by characteristics of real time broadcasting rather than user's. In order to eradicate the illegal and mobile information about the mobile live streaming service, it is necessary to fix the illegal service and harmful broadcasting reporting system, but the government has confirmed the requirements for regulatory measures. From a microscopic point of view, it will be necessary to investigate the illegal use of mobile live streaming services and the eradication of harmful information.

      • KCI등재

        Z세대의 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용행동 특성과 게임 몰입 요인에 관한 연구

        박지연(Park, Jiyeon),정윤희(Joung, Yunhee) 한국소비문화학회 2021 소비문화연구 Vol.24 No.2

        3D 게임 어플리케이션과 같은 최신 게임들은 고성능 컴퓨팅 파워와 그래픽 기술을 필요로 하기에 스마트폰, 태블릿 등의 저사양 단말에서는 게임 이용자의 요구를 모두 수용하기는 어려운 상황이다. 이를 해결하기 위한 대안으로 인터넷을 통해 고성능 서버의 컴퓨팅 능력을 서비스 받는 클라우드 게임 스트리밍 서비스(cloud game streaming service)가 등장하였으며 이에 대한 실무적 관심이 높아졌다. 또한 최근 게임시장에서는 주요고객층으로 새롭게 부상한 Z세대를 주목하고 있으며 클라우드 게임 스트리밍 서비스에서 Z세대의 게임행동과 경험에 대한 이해가 그 어느 때보다 중요하게 되었다. 본 연구는 Z세대의 게임이용행태와 Brown and Cairns(2004)가 제시한 몰입(immersion)의 개념화를 바탕으로 클라우드 게임 스트리밍 서비스에서 Z세대 게임 몰입의 영향 요인과 그 영향력은 어떠한지를 탐색하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 선행연구 및 문헌조사를 통해 세 가지의 연구문제를 도출하였으며, Z세대이면서 클라우드 게임 스트리밍 서비스를 이용하는 149명의 응답자의 자료를 활용하여 기술적․탐색적 분석 및 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, Z세대를 대상으로 기존게임으로서의 디지털 게임과 신게임으로서의 클라우드 게임 스트리밍 서비스에 대한 게임이용행태 특성을 확인하였다. 둘째, Z세대의 디지털게임 이용자와 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용자 간의 게임 몰입 경험 수준별 차이가 나타나는지를 분석한 결과, 각 게임 몰입 경험 수준에서 클라우드 게임 스트리밍 서비스 이용자가 디지털 게임 이용자보다 게임 몰입 경험이 더 높은 것으로 확인되었고, 고몰입 경험에서는 두 집단간 차이가 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 클라우드 게임 스트리밍 서비스 특성으로는 기술품질우수성, 간편성, 개인화반응성, 멀티채널오락성의 네 가지 요인이 도출되었으며, Z세대의 전념몰입에는 기술품질우수성과 간편성이, 그리고 완전몰입에는 개인화반응성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 전념몰입은 완전몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과는 향후 이론적 학술 연구의 대상으로뿐만 아니라 실무적 전략 연구의 대상으로서 고객지향적 클라우드 게임 스트리밍 서비스에 대한 보다 깊이 있는 이해와 분석이 요구됨을 시사한다. Modern games pose high demands on graphics performance and CPU power which is usually only available for high end computers and game consoles to play the high-quality games for users. The game industry which was dependent on high-end hardware such as game console and set top boxes has been changed due to the advancement of cloud game streaming service (CGSS) technology. As a result, CGSS is generating a great deal of interest among entrepreneurs and the public. However, it is not yet known which characteristics of cloud game streaming service deliver the positive experiences such as immersion on game players. There is, furthermore, a very less information and literature review on the characteristics of generation Z who are considered as rising key game players, while the game industry has been just getting seriously influenced by generation Z. This study is to examine the factors which comprise the characteristics of CGSS and to explore the impacts of four characteristic factors of CGSS (quality excellence, simpleness, personal responsiveness, multichannel funness) on two types of game immersion, that is, engrossment immersion and total immersion, respectively, by utilizing Brown and Cairns(2004)’s conceptualization on immersion. The subjects of this study were 149 questionnaires. This study used SPSS Ver 24.0 for frequency analysis, t-test analysis and regression analysis. The findings from this study were as follows. First, the results of analysis on first research question, the game usage behavioral characteristics difference between digital gamers and CGSS gamers suggest significant implications. Second, the results of analysis on second research question, previous immersion experience difference between digital gamers and CGSS gamers come out statistically significant in the high immersion experience. Finally, the results of analysis on second research question reveal that quality excellence and simpleness have positive effects on engrossment immersion and personal responsiveness have a positive effect on total immersion in CGSS. And, it also has shown that engrossment immersion is a positive predictor of total immersion.

      • KCI등재

        모바일 스트리밍 서비스의 공중송신권 침해 여부

        정윤경(Jung yoon kyoung) 인하대학교 법학연구소 2018 法學硏究 Vol.21 No.1

        최근 이동통신 기술의 발달과 모바일 기기의 대중화로 음악, 동영상 등의 파일을 스마트폰, 태블릿 PC 등 휴대용 기기에서 손쉽게 다운로드 받거나 스트리밍 서비스로 이용할 수 있게 되었다. 스트리밍(streaming)이란 저장 매체를 이용하지 않고 전파를 통해 라디오를 청취하듯 실시간으로 전달되는 서비스를 말한다. 기존의 인터넷에서 음악, 영상 등의 파일을 하드디스크 드라이브 등에 다운로드 받아 재생하던 다운로드(progressive download) 방식과 달리 필요한 분량만큼 잘라서 전달하기 때문에 하드디스크에 부담을 주지 않아 음악 감상 방식으로 많이 이용되고 있다. 한편, 웹캐스트(Webcast)는 인터넷에서 스트리밍 기술을 이용하여 많은 사람들에게 동시에 콘텐츠를 제공하는 미디어 형식이다. 주문형 서비스(On demand)의 경우에는 개별적 요청에 의해 개시되므로 쌍방향성으로 인해 ‘전송’에 해당한다고 볼 수 있다. 그리고 비주문형 서비스(Not on demand)인 실시간 스트리밍의 경우에는 같은 콘텐츠를 여러 사람에게 동시에 전달하므로 ‘디지털음성송신’에 해당한다고 할 수 있다. 그런데 오늘날에는 유사 주문형(Near demand)의 새로운 웹캐스트 서비스가 등장하여 이것이 전송인지 아니면 디지털 음성송신인지가 문제되고 있다. 대상 판결(서울중앙지방법원 2017. 9. 27. 선고 2016카합558355)에서도 피고가 ‘DJ FEED"’서비스를 통해 제공한 음원 스트리밍이 전송권 침해인지 아니면 디지털음성송신권 침해인지 여부가 다툼의 대상이 되었다. 만약 피고의 위 서비스가 전송에 해당할 경우에는 음원제작자인 원고에게 배타적 권리가 부여되어 침해정지 및 손해배상 청구(저작권법 제123조, 제125조)가 가능하지만, 디지털음성송신에 해당 하는 경우 채권적 권리인 보상금청구권(동법 제83조)만 인정될 뿐이다. 따라서 새로운 형태의 웹캐스트가 어떠한 권리로 보호되는지는 음반제작자 및 실연자에게 매우 중요한 사항이 된다. 본 논문에서는 모바일 스트리밍 서비스의 공중송신권 침해 판단과 관련하여 전송권과 디지털음성송신권의 구별 기준에 대하여 고찰해보았다. Recently, due to the development of mobile communication and the popularization of mobile devices, people can easily download files of music and movies from portable devices, such as smart phones, tablets and PCs, and even use streaming service. Streaming is a service that data files are delivered to end-users in real time without a storage medium, as if they were listening to radio through radio waves. Unlike the progressive download method that end–users play the data file of music and images after downloading it from the internet to a storage medium like the hard disk drive, the internet content is divided as much as needed and delivered to end-users. Since this new delivery method does not impose a burden on the hard disk, it is widely used as a music playing method. Webcast is a media format that simultaneously provide a great number of people with contents over the internet using streaming media technology. There are two kinds, on-demand and not on-demand. Particularly, on-demand is a type of streaming service that is initiated by individual demands, it can be regarded as ‘transmission’ due to its interactivity. On the other hand, not on-demand is a type of real–time streaming service that can deliver the same contents to many people simultaneously, so it can be regarded as ‘digital audio transmission’. However, as new webcast services of ‘near demand’ appear these days, it has become a social issue whether they are ‘transmission’ or ‘digital audio transmission’. In this case for this study, the defendant became an object of such a conflict whether the sound source streaming the defendant provided through a streaming service called ‘DJ FEED’ is an infringement of the right of transmission or an infringement of the right of digital audio transmission. If the service above corresponds to ‘transmission’, the plaintiff will be invested an exclusive right as a phonogram producer, further possibly stopping the copyright infringement and even making a claim for damages(Article 123 and Article 125 of Copyright Law). If it corresponds to ‘digital sound transmission’, his compensation right only as a credit right will be recognized(Article 83 of Copyright Law). Overall, what kind of a right is protected from such a new type of webcast really matters to phonogram producers and performers. This study consider the concepts and criteria of ‘transmission’ and ‘digital audio transmission’.

      • 소프트웨어 스트리밍 서비스와 관련된 저작권적 문제에 관한 연구

        박인회 서울대학교 기술과법센터 2007 Law & technology Vol.3 No.6

        소프트웨어 스트리밍 서비스라는 것은, 컴퓨터프로그램을 특정 컴퓨터에 설치한 후에 사용하는 것이 아니라, 해당 프로그램을 실행시키려고 할 때마다, 이의 실행에 필요한 파일들을 서버로부터 다운로드받아서 해당 프로그램을 실행시키고, 이 프로그램을 종료하면 다운로드받았던 파일들 전부 혹은 대부분을 해당 컴퓨터에서 삭제하는 서비스이다. 이러한 방식으로 컴퓨터 프로그램을 이용할 때, 전형적으로는 패키지 형태로 판매되는 컴퓨터 프로그램의 경우 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터마다 하나씩의 제품을 구입하여 사용하여야 하나, 이러한 서비스를 이용하여 학교 전체에서 구매한 컴퓨터 프로그램 수량을 넘지 않게 해당 컴퓨터 프로그램의 동시사용을 제한하기 때문에 실질적으로 구매하여야 할 컴퓨터 프로그램의 총 수량이 줄어드는 결과를 초래할 수 있고, 이런 이유로 컴퓨터프로그램 제작사와 소프트웨어 스트리밍 서비스제공업자 간에 분쟁이 발생하게 된다. 이러한 분쟁의 해결을 위하여 우선 패키지로 판매되는 컴퓨터 프로그램의 라이선스를 해석하여 이러한 라이선스 하에서 소프트웨어 스트리밍 서비스를 사용할 수 있는지를 살펴보아서, 소프트웨어 스트리밍 서비스를 사용할 수 있는 라이선스라면, 이러한 라이선스 하에서는 저작권 침해 여부를 따로 판단할 필요가 없다. 그렇지 않은 경우 소프트웨어 스트리밍 방식으로 컴퓨터 프로그램을 이용하는 것이 저작권을 침해하는지에 대해서 개별 저작권별로 파악할 필요가 있다. 이렇게 개별 저작권별로 판단할 때, 일정 범위로 제한된 소프트웨어 스트리밍 서비스는 저작권을 침해하지 않는다. 컴퓨터 프로그램의 경우, 일반 저작물과 달리 그 특성을 고려한 판단을 해야 될 필요가 있고, 컴퓨터 프로그램 라이선스 또한 일반 계약과 달리 판단해야 할 필요가 있다. 결론적으로 그 사용에 있어서 제한적으로 소프트웨어 스트리밍 서비스를 이용하는 것은 저작권을 침해하지 않으며, 이러한 판단에 있어서 쉬링크랩 라이선스의 특수성 및 컴퓨터 프로그램의 특수성을 고려한 판단을 해야만, 급속하게 발달하는 IT기술에 저작권법이 발맞추어 적용될 수 있다. Software streaming service is the network service from which a user can get certain files streamed from a server and use them without installation, and in which a server transfers only necessary elements of the software leaving some of files unable to be executed by themselves on a user’s personal computer. This service causes some copyright issues especially when it is used without permission of a copyright holder. To begin with, we see that some clauses of shirnkwrap license which are provided by the program copyright holders can be read as they permit users to use the programs through software streaming. This study analyzes whether or not the part where shrinkwrap license does not allow users to do so is within the boundary of the copyright holder’s exclusive rights in which the copyright holder has a right to permit the usage of service, and whether or not it infringes the corresponding copyright. We argue that the right of reproduction is not infringed by the use of the software through software streaming based on the following aspects: users usually maintain the install image files on the server for the purpose of preservation, temporary copy of software on RAM is not different from usual usage, and copy of the cache files is not meant for the substantial copy of software. This study also suggests that the right of communication to the public which requires“ to the public”as a key fact is not infringed in this case either in several aspects: only specified users make use of this service, the number of user are not big, they use this service only in the limited places, and they are connected among themselves. In addition, when software streaming is used simply as a mean in order to transfer computer programs, and receivers own the right to use the programs, it cannot be seen as an infringement of the right of communication to the public. We find that illegal reverse engineering is not committed as well because this service does not attempt to acquire the source code of software at issue, and even if it does, this activity can be taken into account of as a necessary process for interoperability. Software streaming service can be seen neither as an infringement of the right of integrity. It does not alter software at issue substantially, and even if it does, the copyright law allows this change as an exception. Since software has a number of distinctive dissimilarities from other subjects of copyright, we need present different legal standards for the use of software especially in interpreting license and copyright related to it. These standards should be aimed at maximization of social welfare through protecting copyright holders and promoting fair use of works.

      • KCI등재

        텍스트 마이닝을 통한 패션 스트리밍 서비스 인식에 관한 연구 - 프로젝트 앤 사례를 중심으로 -

        김종선 한국패션디자인학회 2018 한국패션디자인학회지 Vol.18 No.1

        현대 사회는 IT시대에서 DT시대, 즉 디지털과 데이터 시대로 변화하면서 제품 및 서비스 이용에 대한 소비자들의 데이터는 소셜미디어를 통해 공유되고 확산된다. 따라서 본 연구는 최근 모바일을 기반으로 한 새로운 패션 제품 소비방식인 패션 스트리밍 서비스에 대한 이용자들의 인식을 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 분석함으로써 그 특징을 살펴보고자 한다. 이를 위하여 대표적인 패션 스트리밍 서비스인 ‘프로젝트 앤’이 시작된 2016년 9월부터 2018년 1월까지 네이버에서 제공하는 블로그, 카페, 지식인, 뉴스 문서를 분석대상으로 하였으며 자료검색을 위한 키워드는 ‘프로젝트 앤’을 사용하였다. 자료의 수집 및 분석을 위하여 소셜 빅데이터 분석 프로그램인 텍스톰을 활용하여 키워드 추출 빛 빈도 분석을 하였으며 일원 모드 대칭형 메트릭스를 도출하였다. 키워드 간 연결 구조를 파악하기 위해 Ucinet6.628을 사용하였으며 NetDraw 기능을 활용하여 결과를 시각화하였다. 분석 결과, 추출된 키워드는 총 2,453 텍스트가 도출되었으며 ‘프로젝트 앤’, ‘패션’, ‘스트리밍’, ‘서비스’, ‘SK플래닛’, ‘렌탈’, ‘옷’, ‘소유’, ‘공유’, ‘브랜드’ 순으로 핵심 키워드가 나타났다. CONCOR 분석결과 4개의 요인으로 그룹화 되었다. 각각은 이용권, 렌탈, 스마트폰, 앱, 반납 등과 같은 키워드 중심의 ‘서비스 이용방식’과 스트리밍, 서비스, 공유, 옴니채널이라는 키워드로 이루어진 ‘패션 제품 서비스 형태’, 국내외, 신진, 브랜드, 명품, 디자이너로 이루어진 ‘패션 제품 콘텐츠’, 이벤트, 체험, 이용, 유행, 무한옷장 등과 같은 키워드의 ‘경험 추구 소비방식’으로 명명하였다. 이러한 연구결과는 패션 제품과 서비스가 융합된 형태의 새로운 패션디자인 접근 전략을 수립하는데 유용한 정보를 제공할 것이며, 소셜미디어의 비정형 텍스트 데이터에서 유용한 정보를 추출하는 텍스트 마이닝 기술을 패션디자인 영역에 적용할 수 있는 방향을 모색하는 데 활용되기를 바란다. Society today is progressing from IT era to DT era, that is to say, the transformation into digital and data period means that consumers’ data on the use of products and services are shared and spread through social media. Therefore, this study investigates the characteristics of perception by users of fashion streaming service, which is a new style of fashion product consumption based on mobile, by analyzing social media big data. For this purpose, web blogs, cafés, Q&A section (‘Ji-Sik-In’) and news documents, provided by Naver.com, from September 2016 (when the most representative fashion streaming service, ‘PROJECT ANNE’ was established) to January 2018, were the subject of analysis. The keyword for the data research was ‘PROJECT ANNE’. For the collection and analysis of the data, using the social metrics program, Textom, keywords extraction and frequency analysis were performed and one-way mode symmetric matrix was derived. Ucinet6.628 was used to understand the linkage structure between the keywords, and the results were visualized using the functions of NetDraw. As the results of the analysis, a total of 2,453 texts as keywords could be extracted, and the central keywords appeared, in the order beginning with highest frequency, ‘PROJECT ANNE’, ‘fashion’, ‘streaming’, ‘service’, ‘SK Planet’, ‘rental’, ‘clothing’, ‘possession’, ‘sharing’ and ‘brand’. CONCOR analysis grouped these into 4 factors. ‘service usage’, ‘fashion product service forms’, ‘fashion product contents’ and ‘experience seeking consumption’. The results of this study will provide useful insights for establishing a new fashion design approach strategy that brings together both fashion products and services; and for searching methods that can apply the data mining technology, which extracts useful information from the unstructured data of social media, to the field of fashion design.

      • KCI등재

        다중 인터페이스 환경에서 서비스 품질을 지원하는 멀티미디어 스트리밍 기법 연구

        조기덕(Kideok Cho),박용운(Yongwoon Park),권태경(Taekyoung Kwon),최양희(Yanghee Choi) 한국정보과학회 2009 정보과학회논문지 : 정보통신 Vol.36 No.3

        One of popular applications in the Internet is the multimedia streaming services such as IPTV or YouTube in which supporting quality of service (QoS) is an important issue. One of widely adopted rate control scheme is TCP-friendly rate control (TFRC) which shows comparable performance with TCP in term of throughput and lower variation of throughput over time. On the other hand, devices with multiple interfaces are emerging in the market. However, it has not proposed to exploit multiple interfaces simultaneously for multimedia streaming services with TFRC. In this paper, we propose a multimedia streaming algorithm with TFRC which exploits multiple interfaces to guarantee the quality of service. We show that the proposed scheme shows better performance than those with a single interface in terms of throughput and communication costs. IPTV 서비스나 YouTube와 같은 방송/동영상 서비스의 등장은 멀티미디어 스트리밍 서비스를 인터넷 응용의 핵심으로 만들었다. 이에 멀티미디어 스트리밍 서비스 사용자에게 서비스 품질(Quality of Service)을 지원하는 것이 중요한 문제로 대두되었다. 인터넷에서 TCP 흐름과 비슷한 성능을 보이는 동시에 혼잡을 제어하면서 데이터를 전송하기 위해 TCP-Friendly Rate Control(TFRC)이 제안되었으며 멀티미디어 스트리밍을 위하여 널리 사용되고 있다. 그러나 두 개 이상의 인터페이스를 가지고 있는 단말기가 등장하고 있음에도 불구하고 이를 활용하여 TFRC 기반의 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 방법은 제안되지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자에게 서비스 품질을 지원하기 위하여 다중 인터페이스에서 TFRC를 사용하여 스트리밍 서비스를 제공하는 기법을 제안한다. 제안한 기법은 하나의 인터페이스만을 사용하는 기법에 비해 성능(throughput) 및 비용 측면에서 더 좋은 성능을 보인다.

      • 모바일 음악 어플리케이션 사용자 인터페이스(UI) 개선

        이재인(Jaein Lee),윤서영(SeoYeong Yoon),임소리(SoRi Im),임영재(Youngjae Im) 대한인간공학회 2021 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11

        Objective: 본 연구의 목적은 음악 스트리밍 서비스의 이용자 수가 늘어나는 추세 속에서 음악 스트리밍 서비스 앱들을 대상으로 UI 관점의 비교, 분석과 사용성 평가를 하여 UI의 개선안을 제시하고자 한다. Background: 스마트폰 시대이 대중화되기 이전에는 음악 전용기계인 MP3 player에 MP3 file을 내려받아 듣는 방식이었다. 하지만 지금의 스마트폰 대중화 시대에는 스마트폰으로 음악을 스트리밍 방식으로 듣는 경우가 많아졌다. 따라서 음악 스트리밍 서비스 시장은 빠르게 발달하였고, 사용자도 늘어나고 있다. 그렇게 사용자가 늘어남에 따라 음악 스트리밍 서비스 앱의 사용성이 얼마나 좋은 지의 중요성도 커지게 되었다. 하지만 여러 음악 스트리밍 서비스 앱들의 사용자들이 느끼는 불편함은 줄어들지 않고 있다. Method: 다양한 음악 스트리밍 서비스 앱의 종류를 찾고 사용순위를 비교한다. 이후 각 음악 스트리밍 서비스 앱들의 UI 관점에서의 특징과 차이점에 대해 분석하고 비교하여 각 서비스가 가진 사용성의 문제점 및 개선사항을 도출한다. Conclusion: 음악 스트리밍 서비스 중 사용순위가 높은 앱은 멜론, 유튜브 뮤직, 지니 뮤직 순이었다. 세 앱 UI의 특징과 차이점에 대해서 분석하고 비교하여 문제점을 도출하여 이를 개선 방향을 제시하였다. Application: 각 음악 스트리밍 앱의 문제점 개선을 통해 사용자들의 앱 사용 만족도를 높이는 효과가 있을 것이다.

      • KCI등재

        ‘라이브 스트리밍(live streaming)’ 무용공연의 서비스품질이 시청만족과 현장공연 구매의도에 미치는 영향

        홍미성,김가은 한국무용학회 2020 한국무용학회지 Vol.20 No.3

        본 연구의 목적은 ‘라이브 스트리밍(live streaming)’ 무용공연의 서비스품질이 시청만족과 현장공연 구매의도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 연구대상은 2020년 5월 25일부터 8월 24일까지 약 3개월동안 라이브 스트리 밍 공연을 시청한 사람을 대상으로 구글 폼으로 설문지를 배포하여 유목적 표집 방법으로 선정한 270명이다. 자 료 분석은 SPSS 25.0 program을 이용하여 독립 t-test와 일원변량분석, 중다회귀분석을 하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인적 특성에 따른 스트리밍 무용공연 서비스품질, 시청만족, 현장구매의도는 성별, 연령, 거주지역에 서만 일부 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 라이브 스트리밍 무용공연 서비스품질 하위변인 중 ‘편리성’, ‘실시간성 및 상호작용성’과 ‘무용정보 및 기술성’이 시청만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 라이브 스트 리밍 무용공연 서비스품질 하위변인 중 ‘편리성, ‘실시간성 및 상호작용성’과 ‘무용정보 및 기술성’이 현장공연 구 매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 라이브 스트리밍 무용공연 시청만족이 현장공연 구매의 도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 유료 관객을 확보하기 위해서 수준 높은 라이브 스트리밍 무 용공연이 절실하며, 시공간을 초월한 최첨단 기술을 결합하여 새로운 언택트 무용공연을 면밀하게 준비한다면 스 트리밍 무용공연 구매의도 뿐만 아니라 현장 무용공연 구매의도에도 직접적인 영향이 있을 것으로 기대된다. The purpose of this study is to investigate the effect of service quality of “live streaming” dance performances on viewing satisfaction and on-site performance purchase intentions. The subject of this study was from May 25 to August 24, 2020, among those who watched live streaming performances for about 3 months, using a Google form questionnaire, and 270 people using the purposive sampling method. For data analysis, t-test, one-way variance analysis, and multiple regression analysis were performed using the SPSS 25.0 program, and the results are as follows. First, there were some meaningful differences in streaming dance performance service quality, viewing sat-isfaction, and on-site purchase intention according to personal characteristics only in gender, age, and residential area. Second, among the sub-variables of the service quality of live streaming dance performances, 'convenience', 'real-time and interactivity' and 'dance information and technology' were found to have a significant effect on viewers’ satisfaction. Third, among the sub-variants of the service quality of live streaming dance performances, it was found that 'convenience’, 'real-time and interactivity' and 'dance information and technology' had a significant effect on the intention to purchase on-site performances. Fourth, it was found that the satisfaction of viewing live streaming dance performances had a significant effect on the intention to purchase on-site performances. In order to secure a paid audience, high-quality live streaming dance performances are urgently needed, and if new untact dance performances are carefully prepared by combining state-of-the-art technologies that transcend time and space, it is expected that there will be a direct impact not only on the purchase intention of streaming dance performances, but also on the intention to purchase on-site performances.

      • KCI등재

        패션 스트리밍 서비스에서의 협력소비기반 공유가치창출 과정과 성과 연구

        김효정,정혜연 국제e-비즈니스학회 2023 e-비즈니스 연구 Vol.24 No.2

        Research Purpose: This study structurally identified the influence relationship between the characteristics of fashion streaming services (service resources and service capabilities), the process of creating shared value (social value matching, information value sharing, cooperative consumption value), and performance (continuous use intention). Research Methods: For this, 500 people who purchased regular subscriptions to the service using the fashion streaming service platform and conducted fashion product use (rental, subscription, sharing, curation) were selected as samples and collected data. For the measurement data, frequency analysis, reliability/validation verification, and measurement model analysis were performed using SPSS and AMOS statistical tools, and path analysis was performed to verify the influence between variables. Results in Research: First, product resources, service resources, and related resources of the resource attribute of fashion streaming services all had a significant effect on social value consistency. And only related resources had a significant effect on information value sharing. Second, the resource retention ability, resource maintenance ability, and resource utilization ability of the fashion streaming service capability attribute all had a significant effect on social value consistency. And only resource maintenance ability and resource utilization ability had a significant effect on information value sharing. Third, in the relationship between the factors of the process of creating shared value in fashion streaming services and performance, social value consistency had a significant effect on information value sharing and participation in cooperative consumption. In addition, information value sharing had a significant effect on the value of participation in cooperative consumption, and the value of participation in cooperative consumption had a significant effect on the intention to continue use. 본 연구는 패션 스트리밍 서비스 특성(서비스 자원, 서비스 능력)과 공유가치창출 과정(사회적 가치일치, 정보가치공유, 협력소비 가치) 및 성과(지속적 활용의도) 간의 영향관계를 구조적으로 파악하였다. 이를 위해패션 스트리밍 서비스 플랫폼을 활용하여 해당 서비스의 정기 이용권을 구매하고 패션 상품이용(렌탈, 구독, 공유, 큐레이션)을 진행한 경험자를 500명을 표본으로 선정하여 자료를 수집하였다. 측정 자료를 SPSS, AMOS 통계 툴을 이용하여 빈도분석, 신뢰도/타당도 검증, 측정모형분석, 그리고 변수 간의 영향 검증을 위한 경로분석을 수행하였다. 이상으로 나타난 경로분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 패션 스트리밍 서비스 자원속성의상품자원, 서비스자원, 관계자원은 사회적 가치일치에 모두 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 관계자원 만이정보가치공유에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 패션 스트리밍 서비스 능력속성의 자원보유능력, 자원유지능력, 자원활용능력은 사회적 가치일치에 모두 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 자원유지능력, 자원활용능력이 정보가치공유에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 패션 스트리밍 서비스에서의 공유가치창출 과정 요인들과 성과간의 관계에서 사회적 가치일치는 정보가치공유 및 협력소비 참여가치에, 정보가치공유는 협력소비 참여가치에, 그리고 협력소비 참여가치는 지속적 활용의도에 유의한 영향을 미쳤다.

      • KCI등재

        소셜 라이브 스트리밍 서비스의 어포던스와 디자인요소 간 관계에 대한 다학제적 연구 - 20대와 30대 시청자를 중심으로 -

        곽민지(Kwak, Min Gi),최수지(Choi, Su Ji),박수빈(Park, Su Bin),황민욱(Hwang, Minuk),이상원(Lee, Sang Won) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.4

        소셜 라이브 스트리밍 서비스는 근래 들어 새롭게 등장한 소셜 미디어 서비스로, 정보통신 기술의 발전과 스마트폰의 일상화 덕분에 대중적인 서비스로 자리매김하게 되었다. 소셜 라이브 스트리밍 서비스 시장은 지속적으로 성장하는 추세이며, 그만큼 경쟁이 심화되고 있는 상황이다. 이에 따라 서비스 제공자 입장에서는 사용자를 서비스에 계속 머무르도록 하는 방안을 고민하는 것이 필요한 상황이다. 본 연구는 이러한 상황에 주목하는 것에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 어포던스 관점에서 사용자의 행위와 이와 관련된 사용자 동기, 서비스의 기능과 디자인요소, 그리고 그 상호관계를 파악하는 것이다. 따라서 본 논문은 12명의 소셜 라이브 스트리밍 서비스 사용자를 대상으로 심층 인터뷰 및 분석을 이행하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 소셜 라이브 스트리밍 서비스의 어포던스로 리액션, 애드립, 견제, 스트리머 접촉, 영향력 행사, 타 커뮤니티 이용이 도출되었다. 둘째, 이러한 어포던스에는 색, 그래픽, 레이아웃, 애니메이션, 소리와 같은 디자인요소가 관여하는 것으로 나타났다. 셋째, 도출된 여섯 가지 어포던스는 사용자가 서비스에서 방송화면, 채팅, 도네이션, 구독자 전용 이모티콘, 예측하기 기능을 사용하면서 나타나는 것으로 확인되었다. 넷째, 이러한 어포던스에는 감정 배설, 동질감과 소속감 충족, 상황에 대한 변화 주도, 소통, 재미와 몰입감 강화 등의 사용자 동기가 배경이 되는 것으로 파악되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 본 연구가 소셜 라이브 스트리밍 서비스 사용자 유입 확대를 위한 플랫폼 디자인에 기초 자료로 활용될 것을 기대한다. Social live streaming service is a new social media service that has emerged in recent years and has become a popular service thanks to the development of Information and Communications Technology and the daily use of smart phones. The social live streaming service market is continuously growing since its appearance, and competition is intensifying. Accordingly, from the service provider’s point of view, it is required to think about a way to keep users in the service. This study began by paying attention to this situation. The purpose of this study is to understand user behavior and related user motivation, service functions and design elements, and their relationship from the perspective of affordance. Therefore, in this paper, in-depth interviews and analysis were conducted with 12 social live streaming users. The results of the study are as follow. First, as affordances of the social live streaming service, reaction, ad-lib, check, direct contact with streamers, the exercise of influence, and use of other communities were drawn. Second, it was found that design elements such as color, graphics, layout, animation, and sound are associated with these affordances. Third, it was discovered that the six affordances appeared interacting with the broadcasting screen, chatting, donation, subscriber -only emoticons, and predictions functions in the service. Fourth, it was found that user motivation such as emotion excretion, the satisfaction of homogeneity and sense of belonging, driving the change in the situation, need for conversation, and enhancement of immersion and enjoyment are the backgrounds of these affordances. Based on these research results, it is expected that the current study can be used as a guide for platform design to expand user inflow of social live streaming service.

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