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      • KCI등재

        소셜 네트워크 게임 확장성에 따른 서비스 개선 방안 연구 - 캐주얼 온라임 게임 서비스 비교를 중심으로 -

        김정우,최민규 한국일러스아트학회 2012 조형미디어학 Vol.15 No.2

        Social Network is a sort of a virtual community in which people make diverse forms of social relationship such from accidental contacts to intimate bonds, and its nature as ‘the network spread horizontally based on personal identity through internet’ shows the distinction from existing community. A Social Network Game(SNG) OR Social Game is a game, based on the new form of social network, which maximizes the participation of the users and the formation of relationship between the users to enhance the online network and relationship between users. It is popular to gamers who seek fun which is different from the existing community games because one of its features is the promotion of intimacy and homogeneity among the users in the social network, aimed at users of all ages through simple interface. As for ‘Farmville’, the game based on the Facebook network, approximately 100 million people in the world, the one-fifth of Facebook users, are playing the game, and its big figure accounts for the 1% of the population in the whole world. However, the demand of social network games is rapidly decreasing due to the simplicity of games and a lack of diverse content. The mainstream games took advantage of the popularity of the existing products and produced games in repetitive forms without considering the continuity of stories; as a result, users are turning away from the games. Despite of the fast scalability, social network game is exposing the drawback of content service insufficiency; therefore, social network game requires the faster and systematic content service. The purpose of this research is to suggest the service improvement plan to the scalability of social network games by overcoming the weakness through the invitation of the features of casual online games, providing diverse content, and utilizing multi-platforms as the alternative ways to improve social network game service. 소셜 네트워크(Social Network)란 인터넷을 통하여 우연한 접촉에서부터 친밀한 유대까지 다양한 형태의 사회적 관계를 형성하는 일종의 가상 커뮤니티라고 할 수 있는데 ‘인터넷에서 개인의 정체성을 바탕으로 자신에게서부터 수평적으로 뻗어나가는 네트워크‘ 라는 특성이 기존의 커뮤니티와 다른 차별성을 보여주고 있다. 이러한 기반을 중심으로 소셜 네트워크 게임 (Social Network Game, SNG) 또는 소셜 게임은 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 소셜 네트워크 내에서 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이기 때문에 기존의 커뮤니티게임과는 다른 재미를 추구하는 게이머들에게 큰 인기를 누리고 있다. ‘페이스북’ 네트워크 기반의 게임 ‘팜빌(farmville)’ 의 경우, 페이스북 사용자 5분의 1인 전 세계, 약 1억 명이 즐기고 있으며 이것은 전체 지구 인구 1%에 해당하는 커다란 수치이다. 그러나 소셜 네트워크 게임은 단순한 게임성과 다양한 콘텐츠의 부족으로 빠르게 수요층이 줄어들고 있다. 주류를 이루고 있는 게임들은 기존작의 인기에 편승하려 하면서 스토리의 연결성을 무시한 채 게임을 제작하여 게임성을 떨어뜨리고 반복적인 형식의 게임성으로 인해 결국 사용자들이 외면하고 있다. 빠른 확장성에도 불구하고 이러한 콘텐츠 서비스 부족의 단점을 드러내고 있는 소셜 네트워크 게임은 그만큼 빠르고 체계적인 콘텐츠 서비스가 필요하다. 이러한 소셜 네트워크 게임 서비스의 개선 대안으로 부족한 게임성을 캐주얼 온라인 게임의 특성에서 가져와 단점을 극복하고, 다양한 콘텐츠의 제공과 함께 멀티 플랫폼의 활용방안을 통해 소셜 네트워크 게임의 확장성에 따른 서비스 개선 방안을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        모바일 소셜 네트워크 게임 이용자들의 이용행동에 관한 연구 : 동기, 혜택, 손실요인을 중심으로

        염동섭,김화동 한국광고PR실학회 2016 광고PR실학연구 Vol.9 No.3

        본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행동과 관련된 요인이 무엇인지 알아보고 그러한 요인들이 이용자들의 만족에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 대한 요인분석과 함께 이용자들의 만족에 미치는 영향을 확인하였다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해 먼저 사전조사를 실시하여 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 관한 변인의 척도를 제작하였다. 연구결과, 이용 동기 요인은 관계형성, 광고추천, 여유시간 재미 찾기라는 3개의 하위요인을 확인하였으며, 이들 요인 중 관계형성과 여유시간 재미 찾기 요인이 이용 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 이용에 따른 혜택 요인은 심리적 즐거움, 심리적 유대감, 심리적 만족감이라는 3개의 하위요인을 확인 하였으며, 이들 요인 모두가 이용 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 이용에 따른 손실 요인은 신체적 피로및 기기 용량 소진, 심리적 후회감, 운영상 불만, 금전적 손실 우려라는 4개의 하위요인을확인하였으며, 이들 요인 중 신체적 피로 및 기기 용량 소진과 심리적 후회감 요인이 이용만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에대한 상대적 영향력을 확인한 결과, 이용 혜택의 심리적 즐거움과 심리적 만족감만이 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 이용행동에 관한 이용자들의 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에 관한 요인구조를 확인함으로써 모바일 소셜 네트워크 게임 이용행동에 관한 기초자료를 제공하며, 그동안의 연구경향인PC 기반 온라인 게임 중심에서의 탈피와 기술·공학적 관점에서의 탈피를 통해 게임 관련 연구영역의 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. The present study was aimed to examine the factors related to the usage behavior of mobile social network game users and the effect of such factors on the users’ satisfaction. In this respect, this study analyzed factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it, and to the user’s satisfaction. With the objective, this study carried out a preliminary research to design the scales of the variables related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it. As a result, 3 sub-factors were found for the motives to use mobile social network game. They are engagement, advertisement recommend, and finding fun during free time. Of them, engagement and finding fun during free time were found affecting the users’ satisfaction. Second, it was known that the benefits from using mobile social network game had 3 sub-factors: psychological pleasure, psychological bond, and psychological satisfaction. All the sub-factors were demonstrated to have impact on the users’ satisfaction. Third, the cost from using mobile social network game had 4 sub-factors of physical fatigue, device capacity exhaustion, psychological regret, and dissatisfaction with operation. Among the sub-factors, physical fatigue, device capacity exhaustion, and psychological regret were proved to have effect on the users’ satisfaction. Last, the analysis on the relative effect of motives, benefits, and cost on the users’ satisfaction with using mobile social network game demonstrated that only psychological pleasure and psychological satisfaction, which are the sub-factors of benefits, had impact on the users’ satisfaction. The findings above revealed the structure of those factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost from it with respect to the user’s behavior in using mobile social network game. Therefore, the findings in this study are expected to be the basic data in understanding the usage behaviors of mobile social network game. In addition, they can expand the scope of research in game, which has been limited to PC-based online game, and technological and engineering perspective.

      • 소셜 네트워크 게임의 GUI 사례 분석

        윤영인 디지털스토리텔링학회 2010 디지털스토리텔링연구 Vol.5 No.-

        얼마 전까지만 해도 온라인 게임, 인터넷 게임이라 함은 다사용자 온라인게임과 같이 불특정 다수와 함께 게임 활동을 하며 게임 내에서 형성한 특정 모임 구성원들과의 소통은 게임 내에서만 가능했었다. 그러나 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS) 내에서 게임 활동이 가능해지자 사람들은 게임으로 소통하기 시작했다. 전 세계가 온라인화되고 인터넷을 통해 모든 정보를 교환할 수 있는 사회가 도래함에 따라 소셜 네트워크의 개념은 새로운 패러다임을 맞이하고 있는 것이다. 소셜 미디어는 기존의 인터넷에서 생산되는 과다한 정보의 병목 현상을 해소하게 되었으며 이러한 소셜 미디어 서비스는 등장한 지 채 3년도 안 돼 인터넷 역사상 처음으로 포르노를 제치고 사람들이 웹에서 가장 즐겨하는 활동으로 떠올랐다.1) 이러한 소셜 네트워크 서비스가 게임 내에서 발생할 수 있는 각종 개인화된 스토리들을 네트워크 서비스 사용자들 간에 공유할 수 있도록 채널을 다양하게 열어 놓은 것이다. 예를 들어 자신이 진행하는 게임에서 일어난 다양한 사건들을 소셜 네트워크 서비스에 새로운 소식으로 연동하여 포스팅함으로써 게임 진행 소식을 알리고 그 소식을 접한 소셜 네트워크 서비스 내의 지인들이 참여하도록 독려하거나, 게임을 이미 함께 진행하고 있는 구성원 간에 서로 도움을 줄 수 있게 되는 것이다. 이를 통해 게임의 진행은 더욱 원활해지고 이러한 활동을 많이 할수록 게임에서 얻는 이득이 커지게 된다.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 게임의 이용 요인

        전희성 ( Jeon Heesung ),이정수 ( Lee Jung Soo ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.39 No.-

        소셜네트워크플랫폼에 기반을 둔 소셜네트워크서비스와 함께 등장한 소셜네트워크게임은 소셜(social)과 네트워크(network), 게임(game)이 통합된 광의의 개념으로 게임산업에서 급격한 성장을 이루고 있다. 본 연구는 이러한 소셜네트워크게임의 정의 및 특성을 선행 연구들의 고찰을 통해 정리하고, 최근 연구들에서 제안한 모델들에서 주요 이용요인 및 요인별 항목을 도출하여 이를 AHP로 분석하여 소셜네트워크게임의 사용 요인별 중요도를 알아보고 소셜네트워크게임의 사회적 특성이 게임적 특성보다 중요하게 작용함을 주장하였다. 소셜네트워크게임의 사용 요인별 중요도를 알아본 결과, 이용자들은 소셜네트워크게임을 사용하는 요인 중 사회적 결속 - 상호작용성 - 시간활용 - 유희성 순으로 중요시 여기며, 요인별 항목 중 집단소속감 공고화가 가장 중요한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 다른 온라인, 모바일 등 게임과는 다른 소셜네트워크게임만의 사회적 특성이 사용요인으로 중요한 역할을 하고 있음을 의미하여, 소셜네트워크게임의 이용요인으로 사회적 특성이 강하게 작용한다는 본 연구의 주장을 뒷받침하는 결과를 보여주고 있다. The social network games(SNG) are rapidly growing in the game industry since it is introduced with social network services based on social network platform. The concept of SNG is combining the meaning of social, network, and game. This paper reviews the definition and the characteristics of SNG from the previous studies and derives the factors of playing SNG from the analyses of importance order for SNG playing factors using AHP in the models suggested by the recent studies. The social character of SNG is the more critical factor than game character. The result shows the importance of SNG playing factors in the order of social bonding - interactivity - use of time - fun and its most critical factor is the enforcement of social bonding. This study implies that the social character of SNG is acts the most decisive role for playing.

      • KCI우수등재

        커뮤니티 요소와 매체 풍요도 요소가 소셜 네트워크 게임 이용자의 이용경험에 미치는 영향

        이은곤(Un-Kon Lee),김경규(Kyong Kyu Kim),이정렬(Jung Reul Lee) 한국전자거래학회 2013 한국전자거래학회지 Vol.18 No.1

        소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. The deployment of social network service(SNS) makes the social network game(SNG) as the new value added service of SNS be popular. But, a few study had identified the reason of this popularity and the elements of SNG. Based on the social presence theory and media richness theory, we had tried to identify three community artifacts (i.e. persistent labeling, self presentation and deep profiling) and two media characteristics(i.e. vividness and interactivity) as the SNG elements in this research. Then we had empirically validated the effect of these elements on the SNGexperience (i.e. social presence, perceived enjoyment) and behavioral intentions (i.e. Continuous usage intention, willingness to pay and loyalty) of the users. We conducted a survey to the actual SNG users. 243 data were collected and analyzed by PLS algorism. The results indicated that the community artifacts mediated by the social presence and media characteristics could significantly affect on the experiences and behavioral intentions. These findings could contribute to identify what element could be the reason of social network game popularity and could also contribute to design more attractive social network game in practice.

      • KCI등재

        게임화(Gamification)된 광고 플랫폼으로서 모바일 소셜네트워크게임(SNG)의 활용

        신지호(Jiho Shin) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.4

        본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다. This study is about utilizing social game as a gamification advertising platform. Since iPhone released to the world, the smart phone industry has rapidly increased. And the development of the smart phone industry has rapidly increased its rate of users in which it has led to leaping growths of new kind of service such as SNS(Social Network Service), and SNG(Social Network Game). The purpose of this study is predicting the development of advertising industry in smart phone paradigm shift. This study focused on social network game as a gamification advertising platform, and studied on case of <Restaurant Star> which is social network game used as a gamification advertising platform. Finally, this study has developed suggestions for new way of advertising by utilizing Mobile social network game as a gamification advertising platform.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 게임 장르별 사용자의 사용의도에 대한 선호도 연구

        김종무(Jong Moo Kim) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.4

        소셜 네트워크 게임(Social Network Game)은 높은스마트폰의 보급률과 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 그리고 카카오 톡(Kakao Talk)과 같은 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service)를 기반으로 급속하게 발전하고 있다. 이를 반영하듯 세계소셜 네트워크 게임 시장 규모는 2008년에는 7600만달러에서 2010년에는 8억 달러 그리고 2014년에는 15억 2000만 달러 규모로 발전할 것이라 예상하고 있다. 이러한 성장률과 사회적 이슈를 일으키고 있는 소셜네트워크 게임에 대한 관심을 반영하듯 현재 다양한 분야에서 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존 연구의 대부분이 소셜 네트워크 게임에 대한 특성, 현황, 전망, 몰입과 만족도, 디자인 그리고 사례를 게임장르 구분 없이 전체 소셜 네트워크 게임에 대한 연구만 진행되고 있는 상황이다. 이에 본 연구는 기존의 선행연구를 기초로 소셜 네트워크 게임 장르별 사용자의 사용의도에 대한 선호도를 연구하였다. 연구를위해, 게임 장르를 슈팅 게임, 보드 게임, 퍼즐 게임, 스포츠 게임, 액션 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임, 교육 게임 등 총 8장르로 나누고 사용자의사용의도를 조작성, 접근성, 유희성 그리고 사회적 요인 등 총 4요인으로 분류하였다. 이를 기초로 총 33개설문 문항과 총 8개의 연구문제를 제시하고 설문 결과를 바탕으로 게임 장르별 사용자의 사용의도에 대한 선호도를 분석하였다. 연구 결과 첫째, 조작성 요인에 대한 선호도가 높은 장르는 슈팅, 전략 시뮬레이션 그리고 어드벤처 게임인 것으로 나타났다. 둘째, 접근성 요인에 대한 선호도가 높은 장르는 보드, 퍼즐, 스포츠 그리고 교육게임인 것으로 나타났다. 셋째, 유희성 요인에 대한선호가 높은 장르는 스포츠와 액션인 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 요인에 대한 선호도는 모든 장르에서 낮게 나타났다. 이러한 연구 결과는 소셜 네트워크 게임 이용에서 사용자 개개인이 중심이 되어 다른 사용자와 관계를 형성하고, 이러한 사용자들 간의 관계가 축적되어 하나의 네트워크 형성을 통한 게임임에도 불구하고 사회적 요인이 게임을 선택하고 사용하는 사용의도에 영향을 덜 준다고 볼 수 있는 점이 흥미로우며 추후 연구가 이루어져야 한다고 본다. 본 연구 결과가 새로운 소셜 네트워크 게임 개발에 있어 각각의 게임 장르와 이를 이용하는 사용자의 사용의도에 대한 선호도를 이해하고 다양한 게임 장르에 적합한 게임을 개발하는데 기초적인 자료로 사용되었으면 한다. A social network game is rapidly progressingbased on social network services such as facebook, twitter and kakao talk in addition to high penetrationlevel of smart phone. As if reflecting this, the world`s social-network game market scale is expected to likelygrow into the scale with 800 million dollars in 2010 and1.52 billion dollars in 2014 from 76 million dollars in 2008. As if reflecting an interest in social network game thatis causing this growth rate and social issue, manyresearches are being carried out now in diverse fields. However, most of the existing researches are in asituation of being progressed only a research on thewhole social network game without division of gamegenre as for characteristic, present status, prospect, commitment & satisfaction, design & case on socialnetwork game. Accordingly, this study researched intousers` preference for intention by social network gamegenre based on the existing prior researches. For astudy, a game genre was divided into totally 8 genressuch as shooting game, board game, puzzle game, sports game, action game, strategic simulation game, adventure game, and education game. Users` intentionwas classified into totally 4 factors such asmanipulability, accessibility, playing characteristic, andsocial factor. Based on this, it suggested totally 33questionnaire items and totally 8 research problems. Based on questionnaire outcome, users` preference forintention by game genre was analyzed. As a result of research, a genre with highpreference for manipulative factor was indicated to beshooting, strategic simulation and adventure game. Second, a genre with high preference for accessiblefactor was indicated to be board, puzzle, sports andeducation game. Third, a genre with high preferencefor playable factor was indicated to be sports and action. Finally, preference for social factor was shown to below in all genres. As for these findings, what a socialgame can be considered to have less influence uponintention of selecting and using a game is interestingand is thought to be necessarily performed a follow-upresearch, in the face of which a social network gameis the one of forming relationship with other users bywhich each of users becomes the center and is the onetrough forming one network by being accumulated thisrelationship among users. The outcome of this study is desired to be usedas basic data in understanding each game genre andpreference for intention in users of utilizing this indeveloping new social network game, and in developinga game proper for diverse game genres.

      • KCI등재

        모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향에 관한 연구

        강문영(Kang, Moon-Young),지영수(Chi, Yong-Shou),한경석(Han, Kyeong-Seok) 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.1

        기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직 간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다. Looking at the existing game-related research, innumerable researches such as game acceptance, user satisfaction, continuance intention, wold-of-mouse intention have been carried out. However, there was no cases that applying the concept of service recovery in game researches. The purpose of this study is to evaluate the impact on the characteristic of the mobile social network game that based on domestic mobile social network game platform which focusing on KakaoTalk games on the service recovery. In addition, the study analyzed the characteristic factors of mobile social network game on the basis of Organizational Equity Theory and Innovation Diffusion Theory to identified the causal relationship between those factors and service recovery. As a result, except the independent variable-compatibility, all of the characteristics factors of mobile social network game showed direct or indirect effects on service recovery. The results of this study are expected as a reference for presenting a new business model, reducing risk factors and enriching the related research of the gaming industry.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 서비스(SNS)와 소셜 네트워크 게임(SNG) 사용자들 사이의 양방향 상호작용

        기대현,박창훈 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2019 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.9 No.12

        Social network games are a form of online game that maximizes social activities such as user engagement and relationships based on social network platforms such as Facebook and KakaoTalk.Traditional social network games, however, encourage gamers to promote the game by sending a one-way message to friends connected to the social network. One-way interactions, such as public relations delivery, can provide a negative experience in promoting online connections and relationships. This paper proposes a direct and indirect two-way interaction method between game users and social network users to improve user participation and relationships in social network games. To implement this method, we developed a Tetris game with synchronous and asynchronous interaction with Facebook users. In addition, this study analyzed the effect of the proposed interaction method on the intimacy and binding between SNS and SNG users. As a result, the proposed interaction was found to be at least 30% more effective in intimacy and relationships than the traditional interaction. Based on these results, we expect that this study will contribute to increasing intimacy and homogeneity among social network game users. 소셜 네트워크 게임은 페이스북, 카카오톡 등의 소셜 네트워크 플렛폼을 기반으로 사용자 참여와 관계 맺기와 같은 사회적 활동을 극대화한 온라인 게임의 한 형태이다. 그러나 기존의 소셜 네트워크 게임은 게임 홍보를 위하여 게임 사용자가 소셜 네트워크에 연결된 친구들에게 일방적인 메시지를 전달하도록 유도한다. 홍보 전달 같은 단방향 상호작용은 온라인 인맥과 유대관계 증진에 오히려 부정적인 경험을 제공할 수 있다. 본 논문은 소셜 네트워크 게임의 사용자 참여와 관계 맺기를 증진하기 위하여 게임 사용자와 소셜 네트워크 사용자 사이에 직간접적인 양방향 상호작용 방법을 제안한다. 이 방법을 구현하기 위하여 페이스북 사용자와 동기 및 비동기 상호작용이 가능한 테트리스 게임을 개발하였다. 그리고 설문 조사를 실시하여 제안하는 상호작용 방법이 SNS 사용자와 SNG 사용자 사이의 친밀감과 유대관계에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 그 결과 제안한 상호작용은 기존 상호작용보다 최대 30% 이상 친밀감과 유대관계 증진에 효과가 있다는 결과가 나왔다. 이 결과를 바탕으로 우리는 본 연구가 소셜 네트워크 게임 사용자들에게 친밀감과 동질성을 증대하는데 기여할 것으로 기대한다.

      • 소셜게임 접근성의 선행요인과 결과요인에 관한 연구

        이재학,박철 한국경영정보학회 2011 한국경영정보학회 학술대회논문집 Vol.2011 No.1

        소셜게임이 게임산업의 새로운 진화방향으로 주목받고 있다. 특히, SNS(Social Network Service)를 기반으로 모바일 및 스마트 기기와 결합하면서 빠르게 성장하고 있다. 글로벌 소셜게임개발사인 미국의 징가(Zynga)는 현재 약 2억 7천만명에 달하는 월간 이용자를 보유하고 있으며, 2011년 예상 매출액만도 약 15억 달러에 이를 정도다. 이러한 소셜게임의 발전에는 소셜게임이 내재하고 있는 다음과 같은 특성들이 기여하고 있다. 먼저, 소셜게임은 기존의 온라인게임 등과 같이 게임 이용이 어렵지도 않고, 누구라도 자신이 보유하고 있는 SNS의 인맥을 활용해 친한 사람들과 함께 쉽게 게임을 시작할 수 있다. 또, 소셜게임 특유의 비동기성으로 인해 게임이용시간 동안 계속해서 게임에 집중하지 하지 않아도 되므로, 이동하면서도 게임을 즐길 수 있으며, 게임 이용과정에서 게임중독과 같은 부정적인 면들이 상대적으로 낮다. 본 연구에서는 앞에서 제시한 소셜게임 이용과 관련한 특징들을 선행연구와 소셜게임 이용자 심층인터뷰를 통해 종합해 소셜게임이용에 가장 영향을 미치는 중요한 매개변수로 소셜게임 접근성을 새로 제시하고, 실증연구모델과 가설을 제시하였다.

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