RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        메타버스 시대 현대형법의 한계와 미래형법의 마련

        허재은(Jae-Eun Heo),이경렬(Kyung-Lyul Lee) 한국형사정책학회 2022 刑事政策 Vol.34 No.3

        메타버스는 기존의 온라인 공간에서 이루어지는 채팅이나 게임 등과는 구별이 되는 개념으로, 사용자가 가상세계에서 아바타라는 존재를 통해 현실과 거의 유사한사회·경제·문화 활동을 할 수 있다. 사용자는 아바타를 통해 현실과 같은 의사 소통이 가능하고, 메타버스라는 공간에서 사용자 자신의 창작물을 만들어 낼 수 있으며, 특정 아이템을 매매하는 등의 거래도 가능하다. 메타버스는 가상의 공간이라는 제약이 덜하고 아바타를 통해 메타버스 내의 독립적인 캐릭터를 구축할 수 있으며, 사용자의 현실 세계와는 완전히 다른 독보적인 활동이 가능하게 되었다. 그러나 이러한 메타버스에서의 활동이 증가하면서 범법적 행위 역시 증가하고 있는데, 기존의 범죄 형태와 유사한 부분도 있고 완전히 다른 부분도 있다. 메타버스에서는 아바타라는 존재가 사용자를 대신하여 모든 활동을 수행하고 있는데, 사용자와별개의 행위 주체 및 객체로 인정할 수 있는지 여부에 따라 기존 형사법의 적용도 완전히 달라 질 수 있다. 메타버스 내에서 명예에 관한 범죄가 발생하였을 경우 과연 피해자를 특정할 수있을 것인지, 사용자와 아바타 사이에 사회적으로 인정받는 가치가 다를 경우 어떻게 적용할 것인지 등에 대하여 검토되어야 한다. 메타버스 공간에서 발생의 빈도가늘어가고 있는 성범죄와 관련하여, 직접적인 신체적 침해는 없음에도 피해자가 받는정신적인 피해는 동일한 경우 현행 형사법으로 처벌할 수 있는지 살펴볼 것이다. 그외 메타버스에서 재화에 대한 교환 및 매매가 활발히 이루어지고 있는데 절취 또는 편취의 행위가 발생할 경우, 이를 기존의 형사법에 그대로 대입하여 처벌이 가능한지도 살펴볼 것이다. 메타버스 시대에 기존의 형사법으로 해결할 수 없는 부분은 분명히 등장할 것이고 이를 대비하는 입법적 활동이 필요하다. 이를 위해서 현행 형사법에 메타버스 관련 규정을 신설하는 방법이 있고, 메타버스 관련한 형법을 새로이 제정하는 방법이있다. 메타버스 사용자가 급등하는 시기에 적극적인 입법적 대응을 통해 사용자와아바타 모두 보호할 수 있어야 한다. Metaverse is a concept that is distinct from chatting and games in the existing online space, and through the existence of an avatar in the virtual world, users can engage in social, economic, and cultural activities that are almost similar to reality. Users can communicate like reality through avatars, create their own creations in a space called metaverse, and trade in certain items. The metaverse is less constrained by the virtual space, and it is possible to build an independent character within the metaverse through the avatar, and it is possible to engage in unique activities that are completely different from the real world of the user. However, as activities in the metaverse increase, criminal acts are also increasing, and there are parts that are similar to criminal forms and parts that are completely different. In the metaverse, the existence of an avatar is performing all activities on behalf of the user, and the application of the criminal law may be completely different depending on whether it can be recognized as an actor and object separate from the user. If a crime related to honor occurs within the metaverse, it should be reviewed whether the victim can be identified. When socially recognized values differ between users and avatars, how to apply them should be reviewed. In relation to sexual crimes that are increasing in frequency in the metaverse space, if there is no direct physical damage, but the psychological damage suffered by the victim is the same, we will examine whether it can be punished under the current criminal law. If the exchange and sale of goods is actively carried out in Metaverse, and if an act of theft or defrauding occurs, it will be examined whether punishment is possible by substituting it into the existing criminal law. In the metaverse era, there will be certain issues that cannot be resolved by the existing criminal law, and legislative action is needed to prepare for this. For this, there is a method of newly establishing metaverse-related regulations in the current criminal law, and there is a method of enacting a new metaverse-related criminal law. At a time when metaverse users are soaring, it should be possible to protect both users and avatars through active legislative action.

      • 메타버스(Metaverse) 시대의 공연기획 고찰

        김민희 ( Kim Min-hee ) 국제문화&예술학회 2022 국제문화예술 Vol.3 No.2

        연구목적: 최근 문화예술계를 비롯한 모든 분야에서 뜨거운 이슈는 ‘메타버스(metaverse)’다. 코로나 19의 재확산이 길어지면서 활동에 제약이 생기자 현실을 가상세계로 확장하려는 열망과 맞물리면서 일어난 현상이다. 메타버스 시대가 도래함에 따라 공연기획에도 변화가 필요하다. 공연기획자들은 온라인 콘텐츠 제작에 비중을 둔 메타버스 환경을 이해하고 메타버스 시대에 가능한 가상, 확장 현실을 적용하여 공연예술기획에 대한 새로운 콘텐츠 개발에 나서야 한다. 시·공간에 구애받지 않고 다양한 시간과 장소의 여행이 가능한 매력적인 메타버스 공간은 공연자와 관객, 설계자와 참여자들에 의해 채워지며 확장해나갈 수 있다. 따라서 본 연구는 메타버스의 현시점과 적용예시, 그리고 메타버스 시대 공연기획의 유익성과 한계점을 살펴보고 향후 메타버스 시대 공연기획의 방향에 관해 연구하는 것을 목적으로 한다. 연구방법: 펜데믹 이전의 공연기획 양상과 펜데믹 이후의 공연기획 변화 양상을 살펴보고 ASF의 메타버스 유형 분류에 근거한 공연기획의 사례를 살펴본 후 메타버스 시대의 공연기획 장단점을 살펴보기 위한 문헌연구이다. 연구결과: 메타버스 속 환경을 조성하기 위한 적절한 플랫폼을 선정하여 관객의 요구를 맞추고 관객과 상호작용이 가능한 콘텐츠를 선정하여 제공하고, 시·공간이 자유로운 메타버스의 장점을 살려 새로운 공연기획을 제작, 유통해야 할 필요성 확인했다. 메타버스 콘텐츠를 연구하는 공연기획자만이 새로운 시대에서 살아남을 수 있고, 실력을 겸비하여 콘텐츠 개발에 힘쓰며 기술 매체를 잘 사용하는 기획자는 미래 예술 기획에 있어서 중요한 가치를 지닐 수 있다. 결론: 클래식 공연기획을 메타버스 가상세계나 확장세계와 접목하는 데는 아직 많은 어려움이 있다. 하지만 이미 체험 중심적 콘텐츠뿐만 아니라 실감형 콘텐츠들이 예술과 접목해 다양한 시도를 하고 있다. 재미있는 콘텐츠 개발과 함께 실력을 겸비하고 그 속에서도 예술의 가치를 높일 수 있는 수준 높은 공연기획을 한다면 메타버스 시대에서도 클래식 공연은 절대 도태되지 않을 것이다. 또한, 변화에 민감한 MZ 세대의 관심도 가질 수 있을 것이다. 지자체와 정부의 지속적인 지원과 공연자들의 실력, 기획자들의 신선한 콘텐츠가 어우러진다면 메타버스 시대에서 클래식의 가치는 더욱 빛날 것이다. Purpose: A hot issue in all fields, including the culture and art world, is the ‘metaverse’. This is a phenomenon that occurred while engaging with the desire to expand the reality into the virtual world as activities were restricted due to the prolonged re-proliferation of the pendemic and Corona 19. As the metaverse era arrives, performance planning also needs to change. Performance planners must understand the metaverse environment, which focuses on online content production, and develop new contents for performing arts planning by applying virtual and extended reality possible in the metaverse era. The attractive metaverse space, where travel in various times and places is possible regardless of time and space, can be filled and expanded by performers, audiences, designers and participants. Therefore, the purpose of this study is to examine the current point of the metaverse, examples of its application, and the benefits and limitations of performance planning in the metaverse era, and to study the future direction of performance planning in the metaverse era. Methods: A literature study to examine the aspects of performance planning before and after the pandemic, and to examine the pros and cons of performance planning based on ASF’s metaverse classification. Result: Selecting an appropriate platform to create an environment in the metaverse, selecting and providing content that meets the needs of the audience and interacting with the audience, and producing a new performance plan by taking advantage of the advantages of the metaverse that is free in time and space. confirmed the need to distribute. Only performance planners who study metaverse contents can survive in the new era, and planners who have both skills and strive to develop contents and use technology media well can have important values in future art planning. Conclusion: There are still many difficulties in combining classical performance planning with the metaverse virtual world or extended world. However, not only experience-oriented contents but also realistic contents are already making various attempts by combining them with art. Classical performances will never be weeded out even in the metaverse era, if you combine your skills with interesting content development and plan high-level performances that can increase the value of art even in that situation. In addition, the MZ generation, who is sensitive to change, will be able to have an interest. If the continuous support of local governments and the government, the talent of performers, and the fresh content of planners go hand in hand, the value of classical music will shine even more in the metaverse era.

      • KCI등재

        아바타 성범죄 방지 방안에 대한 법적 연구

        최자유 연세대학교 법학연구원 2022 法學硏究 Vol.32 No.4

        If the word leading the trend in 2022 is selected, ‘Metaverse’, a compound word of virtual/transcendence (Meta) and the universe (Universe), would be included. The Metaverse is coming into our lives and is the future that has already arrived. The need for non-face-to-face communication due to the COVID-19 pandemic, the development of augmented reality and virtual reality technologies, and the emergence of decentralization concepts such as Web 3.0 and blockchain is the basis of the Metaverse that extends to the virtual world. The Metaverse is a virtual world without time and space restrictions. Humanity would expand the horizons of experience by creating a new world called the Metaverse. The Metaverse has infinite potential, but it could be used to harm a specific person. Various crimes could occur in the Metaverse, but sexual crimes seem to be the most frequent. Children and youth with immature personalities could be exposed to harmful information that could negatively impact healthy growth. There might be a possibility for sexual crimes to occur by luring children and youth approached from the Metaverse into the real world. At the current level of Metaverse technology, non-face-to-face sexual crimes could occur, but if telehaptics technology is advanced, rape and indecent act by compulsion, traditionally understood as face-to-face sexual crimes, might occur in the Metaverse. When the Metaverse technology is advanced, and the Metaverse is integrated with the real world and reaches an indistinguishable stage, the damage to the victim would also become significant. When considering the speed of technology development, society should start discussing system improvement so that users do not have an unpleasant experience in the Metaverse from now on. This study analyzes the causes of Metaverse sexual crimes and examines possible types of sexual crimes. This study critically reviews the legislative trends regulating Metaverse sexual crimes and suggests specific measures to prevent sexual crimes. 2022년의 트렌드를 선도하는 단어를 선정하면 가상・초월(Meta)과 세계(Universe)의 합성어 ‘메타버스(Metaverse)’가 포함될 것이다. 메타버스는 생활 속으로 다가오고 있으며 이미 다가온 미래이다. 코로나19(COVID-19) 팬데믹으로 인한 비대면 교류의 필요성, 증강현실(Augmented Reality)・가상현실(Virtual Reality) 기술의 발전, Web 3.0・블록체인(Blockchain) 등 탈중앙화(Decentralization) 개념의 등장은 현실세계를 가상세계로 연장하는 메타버스 구현의 기반이다. 새로운 가상세계인 메타버스는 인류 경험의 지평을 확장하지만 특정인에게 해악을 미치는 도구가 될 수 있다. 메타버스에서 다양한 범죄가 발생할 수 있으며 성범죄가 가장 빈번할 것으로 보인다. 메타버스는 시・공간의 제약이 없는 가상세계로 인격이 충분히 성숙하지 못한 아동・청소년이 유해한 정보에 노출될 수 있으며 건전한 성장에 부정적 영향을 끼칠 수 있다. 메타버스에서 접근한 아동・청소년을 현실세계로 유인하여 범죄가 발생할 여지도 있다. 현재 기술 수준으로는 메타버스에서 비대면 성범죄가 발생할 수 있으나 텔레햅틱(Telehaptics) 기술이 고도화되면 전통적으로 대면 성범죄로 이해되는 강간・강제추행 등이 발생할 수도 있다. 메타버스 기술이 고도화되며 현실세계와 메타버스가 통합되어 구분할 수 없는 단계에 도달하면 피해자의 피해 수위도 중대해질 것이다. 기술의 발전 속도를 고려하면 메타버스에서 이용자가 불쾌한 경험을 하지 않도록 제도 개선에 대한 논의를 선제적으로 시작해야 한다. 본 연구는 메타버스 성범죄의 발생 원인을 분석하고, 발생 가능한 유형의 성범죄를 고찰한다. 메타버스 성범죄의 규제를 위한 입법 동향을 비판적으로 검토하고, 성범죄 방지의 구체적 방안을 제언한다.

      • RISS 인기논문 KCI등재

        메타버스의 법적 이슈에 관한 고찰

        정완(Choung, Wan) 경희법학연구소 2022 경희법학 Vol.57 No.1

        최근 회자되는메타버스는추상적가상공간인 사이버스페이스보다구체적으로조성된일정한 공간을 가리킨다. 메타버스에는 유저를 대신하는 아바타들이 각종 상거래, 쇼핑, 부동산거래, 강연, 여가활동 등 대부분의 활동을 실제처럼 할 수 있다. 이러한 메타버스의 사용이늘고이용이확산되어메타버스의세상이크게눈앞에펼쳐질것으로기대된다. 사실가상공간에서의대화는여러가지형식으로이미가능한상태지만메타버스라는용어로새롭게 전개되다 보니 메타버스에서의 여러 행위에 대한 법적 평가가 필요한 상황이다. 이에 따라 메타버스에서 이루어지는 상거래의 법적 절차나 그 유효성은 어떻게 봐야 하고, 메타버스에서 불의의 성폭력 사태가 발생하는 경우 형사책임은 어떻게 규정되어야 하며, 아울러 메타버스에서발생하는각종 창작물과표현물, 즉 콘텐츠나아이콘에대한 지식재산권은 어떻게 인정되고 규정되어야 하는지, 나아가 최근 급격히 발전하고 있는 인공지능이메타버스의아바타에적용될경우인공지능의법적문제는어떻게평가되어야하는지등 다양한 법률이슈가 등장하고 있다. 메타버스 세상은 놀랍게 진화하고 있다. 메타버스의 활용범위는 게임을 넘어, 생활, 소통, 업무 등 생활전반으로 확산되어 영향을 미칠 전망이다. 아울러, 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼의 활용이 증가하고 있는데, 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송 등 전산업으로그이용이확장될전망이다. 이에따라앞으로닥쳐올놀라운미래를대비한메타버스 전환전략이 요구된다. 따라서 메타버스 사회로급격히 발전하고 있는오늘날 어떠한 법률문제와이슈가 발생할수 있을지 살펴보고, 메타버스의 발전에 따라 변화될 우리 사회모습을 전망해 보아야 한다. 메타버스는 데이터, 네트워크, 인공지능, 가상융합기술 등 정보통신기술의 집약체로 ICT 생태계의 패러다임을 급격히 변화시키고 있다. 이에 따라 미국·유럽 등 주요국은 메타버스를구현하는가상융합기술·인공지능·블록체인등핵심기술개발에중점투자중이며, 우리정부도 “디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국”을 비전으로 세계적 수준의 메타버스 플랫폼에 도전하고, 메타버스 시대에 활약할 주인공을 키우며, 메타버스 산업을 주도할 전문기업을 육성하고, 국민이 공감하는 모범적 메타버스 세상을 여는 등 계획을 이행해 나갈 예정이다. 메타버스는 잠시 지나가는 단순한 트렌드가 아니라 앞으로 신문명으로 불릴 정도로 세상에 엄청난 변화를 가져올 것으로 예상된다. 메타버스를 통해 산업, 경제, 사회, 문화 등 우리의 일상생활이 더욱 새로운 방식으로 변화될 것이고, 사람들 간 대화뿐 아니라 인공지능을 가진 디지털 휴먼과의 소통도 메타버스에서 이루어질 것으로 전망된다. 이제 메타버스의 의미있는 확대발전에 따라 더욱 안전하고 신뢰할 수 있는 생활이 가능하도록 보다 합리적인 신규입법의 모색과 차별없이 이용가능한 환경이 조성되도록 연구와 검토가 행해져야할 것이다. Metaverse, which has been discussed a lot recently, refers to a specific space created more specifically than cyberspace, which is an abstract virtual space. In the metaverse, avatars on behalf of users can perform most activities such as various commerce, shopping, real estate transactions, lectures, and leisure activities as if they were real. It is expected that the use of such metaverses will increase and spread, and the world of metaverses will unfold in front of us. In fact, conversations in virtual space are already possible in various forms, but as the term metaverse is newly developed, it is necessary to legally evaluate various actions in the metaverse. For example, how should we view the legal process and effectiveness of commerce transactions conducted on Metaverse, how should criminal responsibility be defined in the event of an unexpected sexual violence incident on Metaverse, and various creations and expressions that occur on Metaverse, i.e., content or Various legal issues are emerging, such as how intellectual property rights for icons should be recognized and defined, and how the legal issues of artificial intelligence should be evaluated when AI, which is rapidly developing in recent years, is applied to avatars in Metaverse. The metaverse world is evolving amazingly. The scope of use of Metaverse goes beyond games, and is expected to spread throughout life, including life, communication, and work. In addition, as the metaverse service spreads, the use of digital human is increasing, and its use is expected to expand to all industries such as entertainment, distribution, education, finance, and broadcasting. Accordingly, a metaverse conversion strategy is required to prepare for the amazing future to come. Accordingly, it is necessary to examine what legal problems and issues may arise today, which is rapidly developing into a metaverse society, and to anticipate the shape of our society that will change according to the development of the metaverse. Metaverse is an aggregation of information and communication technologies such as data, network, artificial intelligence, and virtual convergence technology, and is rapidly changing the paradigm of the ICT ecosystem. Accordingly, major countries such as the United States and Europe are investing heavily in the development of core technologies such as virtual convergence technology, artificial intelligence, and block chain that implement the metaverse, and the Korean government is also making a world-class vision with the vision of a new digital continent, Korea leaping into the metaverse . We plan to implement the plan, such as challenging the metaverse platform of the metaverse, nurturing protagonists who will be active in the metaverse era, nurturing specialized companies to lead the metaverse industry, and opening an exemplary metaverse world that the public can relate to. Metaverse is not just a passing trend, but is expected to bring about a huge change in the world to the extent that it is called the name of a newspaper in the future. Through the metaverse, our daily life, such as industry, economy, society, and culture, will be changed in newer ways, and it is expected that not only conversations between people but also communication with digital humans with artificial intelligence will take place on the metaverse. Now, according to the meaningful expansion and development of the metaverse, research and review should be conducted to find more rational new legislation and to create an environment that can be used without discrimination so that a safer and more reliable life is possible.

      • KCI등재

        메타버스를 활용한 기독교교육 교수학습 모형 설계와 제언

        함영주 한국실천신학회 2022 신학과 실천 Vol.- No.81

        Modern society is changing rapidly. This change has a great influence not only on industry changes but also on our daily lives and areas of education. In particular, it has a significant impact on the social network area. One of them is Metaverse. Metaverse can be defined as a virtual reality. Recently, it has become a very important social network that connects real and virtual reality. Until now, blended learning, which integrates online and offline, has received a lot of attention in the field of education. However, with the advent of Metaverse, online education is becoming more sophisticated. In the field of Christian education, the teaching and learning using metaverse has not yet been systematically implemented. Therefore, in this study, a model for designing a Christian education teaching and learning using a metaverse was presented and several suggestions were made. In order to utilize Metaverse in Christian education, a four-step teaching and learning process consisting of “weekday online Metaverse activity - Lord’s day offline sermon and Metaverse Bible study - weekday online Metaverse activity - weekday offline church, family application activity and Metaverse evaluation” can be designed. In this way, the Christian education teaching and learning process using Metaverse must be composed of a way that integrates virtual and real world. This study suggested that it is necessary to establish a theological concept for virtual space and metaverse, establish a Christian metaverse platform, develop a Christian metaverse curriculum and educational method, and produce teacher education and manuals for metaverse operation. 본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 기독교교육 교수학습 모형을 제시하는 것이다. 현대사회는 급격히 변화하고 있다. 이 변화는 산업의 변화뿐 아니라 우리의 일상과 교육의 영역에도 큰 영향을 미치고 있다. 특히 소셜네트워크 영역에 상당한 영향을 끼치고 있다. 그중에 하나가 바로 메타버스이다. 메타버스는 가상현실의 활동공간이라고 정의할 수 있는데 최근에는 실제현실과 가상현실을 이어주는 매우 중요한 사회적 관계망이 되고 있다. 그동안 교육의 영역에서는 온라인과 오프라인을 통합한 블렌디드 러닝이 많은 관심을 받아왔다. 그러나 메타버스의 출현으로 온라인 교육이 더욱 정교화되고 있다. 그럼에도 불구하고 기독교교육의 영역에서는 아직까지 메타버스를 활용한 교육과정이 체계적으로 구현되고 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 메타버스를 활용한 기독교교육 교수학습 모형을 제시하고 이를 실현하기 위한 몇 가지 제언을 실시하였다. 기독교교육에서 메타버스를 활용하기 위해서는 주중 온라인 선행 메타버스 활동-주일 오프라인 교회 설교 및 메타버스 성경공부 활동-주중 실천중심 온라인 메타버스 활동-주중 오프라인 교회, 가정 신앙 적용활동 및 메타버스 평가로 구성된 네 단계의 교육과정을 설계하는 것이 필요하다. 메타버스를 활용한 기독교교육과정은 반드시 가상현실과 실제현실을 통합한 교육과정으로 구성해야 한다. 본 연구에서는 이러한 메타버스를 활용한 4단계의 기독교교육 교수학습을 활성화하기 위해서 가상공간과 메타버스에 대한 기독교교육신학 정립, 기독교 메타버스 플랫폼 구축, 메타버스 교육과정 및 교육방법 개발, 메타버스 운영을 위한 교사교육 및 매뉴얼 제작이 필요하다고 제언하였다.

      • KCI등재

        메타버스 기반 한국어 수업 관련 문헌 분석

        강아라미,Cui Xiuying 한성어문학회 2024 漢城語文學 Vol.51 No.-

        본 연구는 메타버스 기반 한국어 수업 관련 문헌 분석을 통해 메타버스를 활용한 한국어교육의 개선 방안을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 메타버스의 기능과 언어 교육에서 가지는 메타버스의 교육적 가치에 대해 정리하였다. 이어서 김혜민(2023)의 메타버스 연구 동향을 참고하여 총 6편의 연구를 선정하였으며, 기존 선행 연구들과 메타버스의 특성을 바탕으로 메타버스 기반 한국어교육 사례 분석 기준을 ‘교육 대상’, ‘교수 원리 및 절차’, ‘교육 내용 및 방법’, ‘메타버스 특성’ 네 가지로 설정하였다. 이상의 내용을 토대로 분석을 진행한 결과, 교사 및 학습자, 메타버스 기능 측면에서 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 우선, 교사 및 학습자 측면에서의 보완점은 첫째, 체계적인 원리와 메타버스 특성을 기반으로 효과적인 수업 방안 설계에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 온・오프라인 공간에서의 학습자 경험에 대한 차이를 고려하여 효과적인 공간 구성을 고민해야 한다. 셋째, 학습자의 요구와 특성을 반영한 구체적인 학습 목표를 설정할 필요가 있다. 이어서, 메타버스 기능 측면에서의 개선점은 첫째, 위치에 대해 파악할 수 있는 기능이 추가되어야 한다. 둘째, 상호 운용성 기능이 보완되어 다양한 자료 공유와 타 사이트와의 연계를 원활하게 할 필요가 있다. 셋째, 자기 주도적 학습을 통한 성취감 및 동기 부여 활동이 가능하도록 학습자에게 맵 수정 권한을 부여하는 기능에 대한 고려가 필요하다. This study aims to explore strategies for improving Korean language education utilizing the metaverse through an analysis of literature related to metaverse-based Korean language classes. To achieve this, the study first summarizes the functions of the metaverse and its educational value in language instruction. Subsequently, referencing the trends in metaverse research by Kim Hye-min(2023), a total of six studies were selected. Based on the characteristics of the metaverse and existing literature, the criteria for analyzing cases of Korean language education utilizing the metaverse were established in four categories: ‘educational target’, ‘teaching principles and procedures’, ‘educational content and methods’, and ‘characteristics of the metaverse’. Based on the aforementioned criteria, the analysis yielded insights regarding teachers and learners, as well as the functional aspects of the metaverse. Firstly, regarding improvements from the perspective of teachers and learners, it is necessary to consider the design of effective instructional strategies based on systematic principles and the characteristics of the metaverse. Secondly, considering the differences in learner experiences within online and offline spaces, it is essential to deliberate on the effective configuration of metaverse spaces. Thirdly, there is a need to set specific learning objectives that reflect the needs and characteristics of the learners. Next, in terms of enhancements related to the functionalities of the metaverse, the first improvement should involve adding a feature that can track the pathways and frequently visited places of learners. Secondly, the interoperability function of the metaverse needs to be enhanced to facilitate smooth sharing of various resources and linkage with other sites. Thirdly, consideration should be given to a feature that grants learners the ability to modify metaverse maps, thereby enabling activities that foster a sense of achievement and motivation through self-directed learning.

      • KCI등재

        메타버스 플랫폼을 활용한 초등 융합교육 사례 연구

        정유남,이영희 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.16

        Objectives The study attemped to explore the educational value of metaverse by elementary school students using the metaverse platform and applying it to mathematics and convergence education Methods For 120 sixth graders in elementary school in Seoul, teaching and learning were conducted in connection with math learning games using ‘Seoul Edu Math Metaverse’ platform. Teaching and learning based on metaverse focused on different characteristics from existing math classes, and discussed what convergence education using metaverse platform would consider for future education. Interviews were conducted with students on their thoughts on math classes using metaverse, and the results of qualitative observation by instructors were analyzed. Results As a result of teacher observation and student interview analysis, metaverse convergence education was positive in terms of interest and immersion, but inappropriate communication in a virtual space, device use and functional limitations, and learning system problems were negative. In order to properly utilize the metaverse, classes should be designed tailored to students, but there was a limit to reflecting this diversity in the current curriculum. In the process of designing metaverse convergence classes and conducting teaching and learning, AI ethics and digital citizenship education were required for proper interaction on metaverse. In addition, it was confirmed that support and teaching and learning strategies such as infrastructure construction and teacher training for education using metaverse were needed. Conclusions In conclusion, the goal of education skills, creativity, critical thinking, communication skills and collaboration of converged to make a man-made disasters. To that end, metaverse platform is how it can be used at the scene of school education in this study math learning fusion, empirical analysis as an illustration. The study is metaverse platform to a variety of fusion of education, and explore the possibility of a metaverse literacy recharge will contribute to the research. 목적 본 연구는 메타버스 플랫폼을 활용하여 초등 수학 융합교육이 가능한지 실제로 적용해 봄으로써 메타버스의 교육적 활용 가치를 탐색하는 데에 목적이 있다. 방법 서울 소재 초등학교 6학년 120명을 대상으로 하여 서울시 메타버스 플랫폼을 활용한 수학학습게임 연계 수업을 진행하였다. 이를 위해, 미래교육역량을 반영하여 메타버스 플랫폼을 활용한 수학 융합 교수학습을 설계하였다. 메타버스를 활용한 수학 수업소감을 학생들에게 인터뷰를 실시하고 교수자가 질적으로 관찰한 결과를 분석하였다. 결과 교사의 관찰 및 학생의 인터뷰 질적 분석 결과, 메타버스 융합교육은 흥미성과 몰입도 측면에서 학생들의 긍정적 반응이 나타났지만 메타버스에서의 의사소통, 기기 활용과 관련 기능, 학습 시스템적 문제가 부정적 요소로 나타났다. 메타버스 플랫폼을 활용하기위해서는 학생 맞춤형으로 구성되어야 하는데, 현행 교육과정에서 다양성을 반영한 융합교육에는 한계가 있었다. 메타버스 수업을설계하고 교수학습을 진행하는 과정에서 올바른 상호작용을 위한 지침이 필요하며, 이를 반영하려는 인프라 구축, 교사 연수 등 여러고려와 전략이 필요함을 확인하였다. 결론 미래교육의 목표는 창의성, 비판적 사고력, 의사소통능력, 협업 능력을 갖춘 창의 융합형 인재를 키워내는 데에 있다. 이를 위해서 본 연구는 메타버스 플랫폼이 학교 현장에서 어떻게 활용될지 수학과 융합 교수학습 설계로 제시해 보았다. 이 연구는 메타버스플랫폼을 활용한 다양한 융합교육의 가능성을 탐색했으며, 메타버스 리터러시 함양 연구에 기여할 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        초⋅중등학생의 메타버스 활용 교육에 대한 실태 및 인식 분석

        이동국,김동원,변숙자 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.12

        Objectives The purpose of this study is to research the status and perception of elementary and secondary school students on the metaverse in education. Methods A survey on 9,523 elementary and middle school students in the Chungcheongbuk-do Province was conducted for the research. As a result analysis method, frequency analysis, descriptive statistics, and T/F test were performed. The survey was composed of questions regarding the personal use of metaverse, the state of the metaverse in educational use, and the recognition of it. Results The main results of the study are as follows. First, of all students who participated in the survey, 28.1% use the metaverse for an average of 1.6 hours at home. The students were having fun creating, exploring, and talking in the metaverse. Second, regarding the state of the metaverse in educational use, 6.1% of all students use the metaverse for an average of 1.48 hours in class. Classes utilizing the metaverse are increasingly becoming integrated to different subjects, mainly consisting of activities such as creation, coding, and lectures. Students suggested pranks from classmates, excessive components of entertainment, and difficulties in handling as challenges of education using the metaverse. Third, a total of 60.8% of students wished to use the metaverse in class, in regards to the recognition of education using the metaverse. Students wanted to incorporate the metaverse in creative experience activities, science, and art, to participate in learning activities of creation, experimentation and practice, and coding. Students had a positive perspective on the educational effects of the metaverse. Conclusions The following endeavors are required to stimulate education using the metaverse. First, educational on knowledge for students is required for education involving the metaverse. Second, developing of instructional design competencies is required of teachers. Third, the establishment of a metaverse platform and environment to support education using the metaverse is required. 목적 본 연구는 초⋅중등학생의 메타버스 활용 교육에 대한 실태와 인식을 알아보는 것을 목적으로 한다. 방법 충청북도 소재 초⋅중등학생 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 설문에 응답한 9,523명의 결과를 분석하였다. 결과 분석은빈도분석, 기술통계와 T/F 검정을 실시하였다. 설문 문항은 메타버스와 관련하여 개인적 사용 실태, 교육적 활용 실태, 교육적 활용인식을 묻는 내용으로 구성되었다. 결과 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스의 개인적 사용 실태는 전체 응답 학생 중 28.1%의 학생들이 평균 1.6시간 동안가정에서 메타버스를 사용하는 것으로 나타났다. 학생들은 메타버스에서 만들기, 탐험, 대화 활동에 재미를 느끼고 있었다. 둘째, 메타버스 활용 교육 실태는 전체 응답 학생 중 6.1%의 학생들이 평균 1.48시간 수업에서 메타버스를 활용하는 것으로 나타났다. 메타버스 활용 수업은 다양한 교과에 접목되고 있으며, 주로 창작, 코딩, 강의 등의 활동이 이루어졌다. 학생들은 메타버스 활용 수업에서 친구들의 장난, 과도한 재미 요소, 조작 미숙 등을 어려움으로 제시하였다. 셋째, 메타버스 활용 교육에 대한 인식은 전체 응답학생 중 60.8% 학생들이 수업에서 메타버스를 활용하는 것을 희망하였다. 학생들은 창의적 체험활동, 과학, 미술 등의 교과에서메타버스를 활용하여 창작, 실험⋅실습, 코딩 등의 학습 활동을 희망하였다. 학생들은 메타버스의 교육적 효과에 대해 긍정적으로인식하고 있었다. 결론 메타버스 활용 교육을 촉진하기 위해 다음과 같은 노력이 요구된다. 첫째, 메타버스 활용 교육을 위한 학생 대상 소양 교육이이루어져야 한다. 둘째, 교사의 메타버스 활용 교수 설계 역량 개발이 요구된다. 셋째, 학습자 중심 수업을 지원하는 교육용 메타버스플랫폼 구축 및 환경 조성이 요구된다.

      • KCI등재

        메타버스 기반의 인문학 콘텐츠 활용과 법적 보호방안

        김승래(Kim, Seung Rae),이윤환(Lee, Youn-hwan) 한국법학회 2021 법학연구 Vol.84 No.-

        메타버스(Metaverse)는 스마트폰을 이은 세 번째 IT 혁명으로 다가오고 있다. 메타버스는 단순히 잠시 지나가는 트렌드가 아니다. 단순한 혁명이 아니라 새로운 문명으로 불러야 할 정도로 거대하고 빠른 변화가 우리를 휩쓸고 있다. 과거 중세시대 향신료가 가져온 문명의 혁신처럼 메타버스도 세상을 뒤흔들 새로운 변화의 물결이 될 것이다. 메타버스는 지금까지 우리가 겪어본 경험이 없는 세계로 우리를 인도할 것이다. 경제, 산업, 사회, 문화 등 우리를 둘러싼 일상생활이 새로운 방식으로 다시 쓰일 것이며, 이제는 단순히 사람들 간의 대화뿐만 아니라 AI와 같은 디지털 휴먼과의 소통도 메타버스를 통하여 일상적으로 이루어질 것이다. MZ세대로 일컬어지는 1990년대 중반에서 2010년대 초반에 출생한 현재 기준으로 10대 후반에서 20대 초반 세대를 중심으로 폭넓게 활용되고 있는 메타버스 인문학 콘텐츠의활용방안과 새로운 플랫폼으로 메타버스를 기반으로 한 인문학의 부흥을 주창한다. 대부분의 대학은 교양과정에서 인문학 교과목이 가장 큰 비중을 차지하고 있음을 감안하여 메타버스를 활용한 인문학 콘텐츠 개발을 살펴보고자 한다. 디지털 전환시대의 총아로 떠오르고 있는 ‘메타버스’를 인문학 콘텐츠 및 고전교육 강화방안으로 활용하고, 나아가 미래의 국가 성장동력으로 ‘메타플랫폼’ 구축을 통한 인문학 교육정책으로 형성될 수 있는 기반을 마련하고자 한다. 메타버스 플랫폼에서 활동하고 있는 아바타와 가상세계에서 거래되고 있는 디지털 이미지(넓게는 상품) 관련 메타버스 콘텐츠의 법적 보호에 관한 논의 및 입법방안을 지식재산권 중심으로 아울러 살펴보았다. 향후 입법과정을 거쳐서 메타버스에서 이루어지는 창작 및 표현물에 대한 권리를 어떻게 정의하고 보호할 것인가에 대한 저작권법의 문제, 메타버스에서 활용되고 있는 아바타(캐릭터)의 지위 및 권리에 관한 법적 보호방안, 캐릭터의 무단 사용 및 변형에 대한 상표법상 또는 부정경쟁방지법상 보호방안, 캐릭터의 퍼블리시티권 보호방안, 메타버스 내 상거래에 대한 적절한 과세 방안, 메타버스 시스템이 해킹될 경우 이용자에 대한 보호방안 등이 국회에서 입법절차를 통하여 ‘메타버스 보호법’이 마련되어야 할 것이다. Metaverse is approaching as the third IT revolution following smartphones. The metaverse is not just a passing trend. A huge and rapid change is sweeping us over, not just a revolution, but a new civilization. Like the innovation of civilization brought about by spices in the Middle Ages, the metaverse will become a new wave of change that will shake the world. The metaverse will lead us into a world we have never experienced before. The daily life that surrounds us, such as economy, industry, society, and culture, will be re-used in a new way, and now, not only conversations between people but also communication with digital humans such as AI will be done on a daily basis through the metaverse. Metaverse, which is widely used mainly in the late teens to early 20s, who were born in the mid-1990s to early 2010s, referred to as the MZ generation, is a new platform based on Metaverse. advocate for the revival of the humanities. Considering that humanities subjects occupy the largest portion of the liberal arts curriculum at most universities, we will examine the development of humanities contents using metaverse. In order to use the Metaverse, which is emerging as a favorite child in the digital transformation era, as a way to strengthen humanities contents and classic education, and furthermore, to lay the foundation that can be formed as a humanities education policy by building a meta platform as a future national growth engine. do. Furthermore, the discussion and legislative measures for the legal protection of metaverse contents related to avatars operating on the metaverse platform and digital images (broadly, goods) traded in the virtual world were reviewed with a focus on intellectual property rights. The problem of copyright law on how to define and protect the rights to creations and expressions made in the metaverse through the legislative process in the future, legal protection measures regarding the status and rights of avatars (characters) used in the metaverse, In the National Assembly, legislative procedures such as protection measures under the Trademark Act or Unfair Competition Prevention Act against unauthorized use and transformation, measures to protect publicity rights of characters, appropriate taxation measures for commerce within Metaverse, and measures to protect users in case the metaverse system is hacked The Metaverse Protection Act should be prepared through the legislative process in the National Assembly.

      • KCI등재

        메타버스와 금융법

        이정수 한국상사법학회 2022 商事法硏究 Vol.41 No.1

        It is not easy to find a detailed discussion about ʻmetaverseʼ in an aspect of the finance law though we are already accustomed to the term of ʻmetaverseʼ from the fourth industrial revolution. However, the movement which a virtual reality, the metaverse implicates is fast, enormous and inevitable. In this regard, this paper discusses a definition, a direction of change the metaverse has and issues of finance law for forthcoming future. A ʻmetaverseʼ is a combination word of ʻmetaʼ and ʻuniverseʼ which translated into a super-connected world or a transcendence world. Though the metaverse could be categorized to four kinds but the category which the finance law is focusing on is a virtual world. A virtual world as a metaverse would be expected to proceed for 3 stages. The first stage is a developed platform as a metaverse and the second stage is a connected to and/or disconnected from the real world while the third stage is a metaverse independent to the real world completely. Among these three stages, this paper concentrates on the first and the second stage which is more concrete and imaginable. In the first stage of the metaverse, compared to the platform business as of now, the metaverse will have a supreme status on the finance and new user experiences from metaverse platform will raise new issues on the finance law. The dependency will deepen as the metaverse platform develops, while new user experiences will change the traditional financial regulation such as entrance, sales regulations. In the second stage of the metaverse, the discussion on the first stage would be still workable. But, the virtual asset or virtual currencies as a connecting item between real and virtual world should be an additional issue to be discussed. However, the traditional finance law has not focused on this issue excepting for the aspect of anti-money laundring regulation. In this regard, the legal position on the virtual asset/currencies including FT, NFT, a possibility and a way of the regulation and other items such as DeFi, CBDC are discussed in this paper. 제4차 산업혁명에 따른 사회, 경제의 구조적 변화와 맞물려 메타버스가 화두가 되고 있으나 금융법에서의 논의를 찾기는 쉽지 않다. 하지만 메타버스로 표현되는 가상세계가 빠르게 다가오고 있고, 이러한 변화가 금융, 금융업, 금융규제에도 광범위한 영향을 미칠 것이 분명하다. 이러한 측면에서 본고는 메타버스가 무엇이고, 어떤 변화를 내포하고 있으며, 금융법적으로 어떠한 쟁점이 있을지를 논의하였다. 우선 메타버스는 메타와 유니버스의 결합어로 초연결세계, 초월세계로 번역된다. 메타버스는 여러 유형으로 분류할 수 있으나 금융이나 금융법상 의미를 가지는 것은 내적 기술과 시뮬레이션이 결합한 가상세계가 될 것이다. 메타버스의 가상세계는 3단계로 진행될 것으로 예상할 수 있는데 1단계는 진화된 플랫폼으로서 메타버스, 2단계는 현실과 연결 그리고 분리된 메타버스, 그리고 3단계는 초월세계로서 현실과 완전히 분리된 메타버스이다. 이중 본고의 주된 논의대상은 구체적으로 상정이 가능한 1단계와 2단계의 메타버스이다. 1단계에서 금융법 측면에서 주목이 필요한 것은 기존 플랫폼 비즈니스 제공자에 비해 메타버스 플랫폼 제공자의 우월적 지위가 더욱 강화될 것이라는 점과 메타버스에서의 사용자경험으로 인해 기존 금융법 규제의 내용과 적용이 바뀔 수 있다는 점이다. 현재의 인터넷 기반의 플랫폼이 메타버스 플랫폼으로 변화함에 따라 금융의 플랫폼 의존성은 심화될 것이고, 메타버스가 제공하는 공감각적인 사용자경험은 진입규제, 판매규제 등에 있어 변화를 가져올 것이다. 2단계에서는 1단계의 논의가 그대로 혹은 더욱 심화적용된다. 다만, 메타버스 세계와 현실세계를 금융적으로 연결시켜주는 수단으로서 블록체인 기술에 기반한 가상자산에 대한 논의가 추가적으로 필요하다. 현재 금융법은 일부 자금세탁방지법제를 제외하고는 가상자산에 대해 눈을 감고 있다고 해도 과언이 아니다. 하지만 메타버스가 발전, 심화되면 당연히 메타버스 내 통용되는 자산으로서 가상자산이 부각될 것이고, 메타버스 내 금융거래와 현실세계의 금융거래 간 연결성도 강화될 것이다. 이런 측면에서 가상자산 자체에 대한 법적 입장, 규제가능성 등에 대해 논의하였다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼