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      • J2EE 커넥터 아키텍처에서의 리소스 어댑터 배치 방법

        채정화(Jung-Hwa Chae),송주(Song-Ju Kim),유철중(Cheol-Jung Yoo),장옥배(Ok-Bae Chang) 한국정보과학회 2000 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.27 No.2Ⅰ

        J2EE(Java™ 2 Platform, Enterprise Edition)의 클라이언트 애플리케이션, 웹 컴포넌트, Enterprise JavaBeans 컴포넌트와 같은 엔터프라이즈 애플리케이션은 개발된 후 컨테이너에 배치되어 실행된다. 이러한 엔터프라이즈 애플리케이션(enterprise application)은 다양한 EIS(Enterprise Information System)에 접근하여 관련된 기능과 데이터를 사용할 필요가 있다. J2EE 커넥터 아키텍처(Connector Architecture)는 J2EE 플랫폼을 다양한 EIS와 연결하기 위한 표준을 정의하는 API이며, 각 EIS 벤더는 이러한 커넥터 아키텍처의 설계서를 따르는 EIS의 시스템 레벨 소프트웨어 드라이버인 표준 리소스 어댑터(Resource Adaptor)를 제공한다. 커넥터 아키텍처를 구현한 리소스 어댑터를 사용함으로써 특정 벤더의 J2EE 플랫폼에 종속되지 않도록 EIS를 통합할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 J2EE 커넥터 아키텍처를 구현한 리소스 어댑터를 애플리케이션 서버에 배치하기 위하여 배치기가 수행해야 하는 배치 단계를 크게 네 단계로 구분하고, 배치구성 활동을 다섯 가지로 분류 및 정의한다.

      • KCI등재

        2015 개정 고등학교 가정 교과서의 ‘생활문화’ 핵심개념 단원 분석

        샛별(Kim, Saet-Byeol),채정현(Chae, Jung-Hyun) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.7

        본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정의 고등학교 가정 교과서(「기술·가정」 교과서의 가정생활 영역(2018학년도 발간)) 내용 중 ‘생활문화’ 핵심개념 단원의 텍스 트와 활동과제를 분석하는 것이다. 분석대상은 텍스트의 경우, 연구자가 pdf 혹은 hwp 텍스트 원문을 수집할 수 있었던 2015 개정 고등학교 가정과 교과서 5종을 대상으로 하고, 활동과제는 12종을 대상으로 하였다. 텍스트 분석은 전통 식생활문화, 전통 의생활 문화, 전통 주생활 문화의 주제로 나누어 TEXTOM프로그램의 텍스트 마이닝을 활용해 각각 분석하고 활동과제 분석의 경우 연구자가 개발하고 가정과 전문가의 피드백을 받아 수정·보완한 분석틀을 활용해 분석하였다. 2015 개정 고등학교 「기술·가정」 교과서의 가정 분야 ‘생활문화’ 의 핵심개념에 대한 텍스트 분석결 과, ‘전통 식생활문화’주제는 식생활 문화를 음식을 통해 다루고 있었으며, ‘전통 의생활문화’주제는 전통 의생활문화의 현대 의생활의 창의적 활용을, ‘전통 주생활문 화’주제는 한옥의 가치와 다른 나라의 주생활문화이해를 통한 친환경적인 주생활의 실천을 중점적으로 다루고 있었다. 활동과제의 경우는 ‘생활문화’의 내용 요소에 따라 분류된 활동과제는 총 171개이며, 가치 51개(29.8%), 문화 44개(25.7%), 실천 76개 (44.4%)로, 전통생활문화의 가치와 다른 나라의 생활문화의 이해를 바탕으로 현대의 생활문화에 창의적으로 실천하는 활동과제가 많이 제시되어 텍스트와 활동과제가 일관성 있게 구성되어 있음을 확인할 수 있었다. The purpose of this study is to analyze the texts and activity tasks of the core concept section, Living Culture among the contents of the Home Economics curriculum from high school textbooks revised in 2015 and published in 2018. We had five Home Economics textbooks of high school to analyze the texts, and we investigated twelve high school textbooks for analyzing activity tasks. In the texts of high school Home Economics textbooks, we divided them into three topics, Traditional Korean Food Culture , Traditional Korean Clothing Culture , and Traditional Korean Housing Culture . We used TEXTOM to analyze the texts as well as analysis framework proposed and developed by the researchers of this study for activity tasks. The results indicates that the theme, Traditional Korean Food Culture mainly deals with the eating culture, and another theme, Traditional Korean Clothing Culture includes the way of creatively using the traditional clothing culture in contemporary fashion. The last theme, Traditional Korean Housing Culture focuses on the practice of environment-friendly housing through understanding the value of Traditional Korean Housing and housing culture in other countries. In the case of activity tasks, there are 171 activity tasks classified according to the content-elements of life culture , and the ‘value’ is 51 (29.8%), ‘culture’ is 44 (25.7%) and ‘practice’ is 76 (44.4%). It was confirmed that text and activity tasks had consistently similar contents in that each textbook mainly presented not only the importance to understand the value of traditional living culture of Korea and other countries, but they provided activity tasks to practice the traditional and foreign living culture in modern living culture.

      • 자세조절과 균형에 관한 고찰

        채정,병조,배성수,Chae, Jung-Byung,Kim, Byung-Jo,Bae, Sung-Soo 대한물리치료학회 2001 대한물리치료학회지 Vol.13 No.2

        It is important to maintain good habitual posture in daily life. Abnormal body aligament is provoked by excessive tension of bad posture. And these symptom is connected with other disorder of the body like back pain, cervical pain and shoulder pain through inaccurate body mechanism in daily life. This study was searched to figure out effects of factor that how to balance good posture and normal posture. And the other purpose of this study was to make new calculate device for analysis of effective posture in clinic.

      • KCI등재

        가정과교육에서 메타버스 활용 수업에 대한 교사의 관심 단계와 실행 수준에 대한 연구

        예림,채정,Kim, Ye Lim,Chae, Jung Hyun 대한가정학회 2022 Human Ecology Research(HER) Vol.60 No.3

        The purpose of this study was to identify a support method for the introduction of metaverse-based classes (MBC) in home economics (HE) education. This was achieved by diagnosing the stages of concern and levels of use exhibited by HE teachers applying the concerns-based adoption model (CBAM). Questionnaires were sent to a convenience sample of middle- and high-school HE teachers using the KSDC (Korea Social Science Data Center). Overall, 271 responses were received, and the data were analyzed using KSDC E-STAT 3.0 and SPSS 28.0.1.1. The results were as follows: First, regarding the level of knowledge of MBC, the introductory level was the most common (139 respondents, 51.3%,), followed by the beginner level (81, 29.9%), the intermediate level (28, 10.3%,), the advanced level (12, 4.4%), and the master level (11, 4.1%). Average responses on a 5-point Likert scale to questions about the use of metaverse in HE classes were as follows: possibility (4.02), necessity (3.82), and usefulness (3.90). Second, HE teachers' stages of concern in MBC were as follows (in descending order): unconcerned - stage 0, and information - stage 1 (86.9), personal - stage 2 (85.6), management - stage 3 (80.9), collaboration - stage 5 (57.5), consequence - stage 4 (57.4), and refocusing - stage 6 (55.2). Third, the use of MBC was highest for orientation - level 1 (173 respondents, 63.8%), followed by non-use - level 0 (34, 12.5%), preparation - level 2 (29, 10.7%), mechanical - level 3 (15, 5.5%), refinement - level 5 (8, 3.0%), renewal - level 7 (8, 3.0%), routine - level 4 (3, 1.1%), and integration - level 6 (1, 0.4%). Many HE teachers had heard about MBC but were in the introductory level of not knowing what it is, and at the stage of being unconcerned or wanting to know about MBC. Of the 271 respondents, only 35 used metaverse in classes. Therefore, it is necessary to provide teacher training opportunities that provide basic information on the significance and implementation of MBC for HE teachers. Also, an MBC guideline book should be developed and distributed to HE teachers. Finally, a teacher community meeting is needed to share the expertise of teachers with substantial experience in using MBC.

      • KCI등재

        고등학생의 친환경 의생활을 위한 업사이클링 가정과 교수·학습 과정안 개발과 평가

        샛별(Kim Saet Byeol),채정현(Chae Jung Hyun) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.18

        본 연구의 목적은 실습법을 적용하여 「기술·가정」교과의 가정 분야에 적용할 수 있는 친환경 의생활을 위한 업사이클링 교수·학습 과정안을 개발·실행·평가하여 청소년의 친환경 의생활 실천을 돕는 데 있다. 본 연구는 ADDIE 교수설계모형의 5단계의 과정을 밟아 진행되었다. 분석 단계에서는 2009 개정 고등학교 가정 교육과정의 성취기준, 교과서, 친환경 의생활, 업사이클링, 실습법 등의 문헌과 선행 연구를 분석하였고, 설계 단계에서는 수업 주제, 내용, 방법, 평가 요소 및 방법을 설계하였다. 개발 단계에서는 ‘실습법을 적용한 업사이클링 교수·학습 과정안’을 예비 개발한 후 업사이클링 전문가의 피드백을 받아, 최종적으로 총 9차시의 교수·학습 과정안을 개발하였다. 실행 단계에서는 고등학교 1학년 278명에게 연구자가 직접 최종 개발된 교수·학습 과정안에 따라 수업을 실행하였다. 평가 단계에서는 학생 대상 온라인 설문 조사를 통해 이 수업을 평가하였다. 이 수업에 대한 학생들의 평가 결과, 학생들은 이 수업이 평균 5점 만점에서 4점 이상으로 친환경 의생활 인식(4.15)과 업사이클 링에 자신감(4.06)을 향상시켜준다고 인식하였다. 또한 그들은 실습법을 적용한 업사이클링 수업이 새로운 경험이라 신기하였고, 자신이 만들어서 가치가 있다고 인식하였으며, 재봉틀이라는 기계를 다룰 수 있다는 자신감이 생겼고, 수업의 과정에 더 잘 집중하여 오래 기억에 남는다고 평가하였다. 학생들은 가정교과에서 더 다양한 실습수업을 마련할 것과 블록타임제 운영을 통한 충분한 실습 시간의 확보, 그리고 실습을 제대로 할 수 있는 가정실의 시설 정비를 요구하였다. The purpose of this study was to develop and evaluate the up-cycling Home Economics teaching·learning process plans for high school students eco-friendly clothing life applying the practice methods. To achieve the purpose of the study, the ADDIE instructional design model was used. In the analysis stage, literature and previous researches related to up-cycling, eco-friendly lifestyle, and the practice method were reviewed and the 2009 revised high school 「Technology·Home Economics」 curriculum and Home Economcis textbooks were analyzed. At the design stage, subject, learning content, learning process applying the practice method, teaching strategies of the lesson plans were designed. At the development stage, preliminary up-cycling teaching·learning process plans applying the practice method were developed, and then the final plans were developed as the total of 9 classes after up-cycling expert s feedback of preliminary plans. In the implementation stage, the researcher of Home Economics teacher personally implemented the up-cycling Home Economics lessons applying the practice method for the 278 high school freshman students attending S high school in Daegu city. In the evaluation stage, these lessons were evaluated through student online questionnaires. As a result of the students evaluation of the up-cycling Home Economics lessons for eco-friendly lifestyle applying the practice method, the students recognized that self-confidence of environment-friendly lifestyle and up-cycling was improved through these lessons. The students also felt that the lessons applying the practice method were a new experience, they recognized that they were worth making. And students responded that they devoted themselves on the lessons more and the lessons were memorable for a long time. The students needed more lessons applying practice methods in home economics, to secure sufficient time for practice through block-time operation, and to improve the facilities of the home economics class room for practice.

      • KCI등재

        MMORPG의 플레이 동기에 대한 다원적 연구 : World of Warcraft를 중심으로

        채정이 ( Jung Yi Chae ),효용 ( Hyo Yong Kim ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.1

        게임에 대한 담론은 이미 오래 전부터 시작 되었으나 간단한 원리로 정의 하기는 어려운 일일 것이다. 이를 반영하듯 게임 연구의 대표적 관점인 서사학과 게임학은 모두 상이한 관점에서 게임 연구에 접근 하고 있지만, 게임의 모든 속성을 설명하기에는 부족한 점이 있다. 게임학자 프라스카(Frasca)는 ``게임학자도 스토리를 사랑한다``(Ludology meets narratology: Similitudes and differences between video games and narrative)라는 논문을 통해 서사학과 게임학의 이론을 공유하여 게임 연구의 다원화를 받아들이기 시작했다. 본 연구에서는 이러한 복합적인 매체인 MMORPG의 플레이 동기에 대한 연구 방법으로서 놀이성과 라프 코스터의 재미이론(Fun Theory)과 플로우 이론(Flow Theory)을 부분적으로 접목 시켜 다원적인 게임 연구 이론의 필요성을 제기할 것이다. 이와 같은 주장의 사례분석으로는 MMORPG의 대표작으로 인정받고 있는 WOW를 통해 MMORPG의 다원적인 플레이 동기에 대해 살펴 볼 것이다. By the technological development, digital games are turning compound. Therefore, game study would be argued with various theories. I`ll introduce a theoretical concept of Flow theory and Play theory partially in this research and try to ask a approach to game study. A discussion with digital game has begun from a couple of years, but it is probably difficult to be defined by an easy principle. Narratology and Ludology approached a game study from a different point of view, but they could not explain all of digital games. Frasca has begun to share the theory of narratology and Ludology, and receive the pluralism-ization of game studies in her paper (Ludology meets narratology: Similitudes and differences between video games and narrative.) In this study, I will make connect Flow theory with Play theory partially as study method. Later, I will argue the play motivation in MMORPG through WOW which will be admitted a masterpiece of MMORPG.

      • KCI등재

        고등학교 가정과 메이커 수업의 효과

        샛별(Kim, Saet-Byeol),채정현(Chae, Jung-Hyun) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.19

        본 연구는 메이커 교육의 3요소(창작자, 창작활동, 창작공간)를 갖추어 고등학교 가정과 수업시간에 실행한 메이커 교육의 사례를 고찰해 가정과 교육과정에서의 메이커 교육의 가능성과 수업 효과를 탐색한 연구이다. 연구자는 대구 S고등학교 1학년 240명을 대상으로 가정과 수업시간에 12차시의 가정과 메이커 수업을 실행한 뒤, 9명(남학생 2명, 여학생 7명)의 연구 참여자와 심층 인터뷰를 실행하였다. 연구 결과, 가정과 메이커 수업의 효과를 1) 인지 발달 2) 자아 성장 3) 사회성 향상 3가지 주제로 범주화 할 수 있었다. 학습자들은 가정과 메이커 수업이 수업 내용의 이해 및 자신들의 고차원적 사고 발달에 도움이 되었으며 주체성, 자신감과 자존감, 도전 정신 등 자아 성장에도 도움이 된다고 인식하였다. 또한 학습자들은 가정과 메이커 수업을 통해 친구 관계의 발전 뿐만 아니라 사회에 관한 인식의 향상을 보여주었다. 이러한 연구 결과를 기반으로 연구자는 가정과 메이커 수업에서 교사의 역할과 가정 수업시간을 활용한 메이커 교육 방안에 관한 시사점을 제안하였고, 가정과 메이커 교육을 학내 교우 관계 등 사회 정서적 측면의 문제를 예방하는 데 효과적인 교육의 한 방안으로 학교 정규 교육으로서의 활용을 강조하였다. Maker education is a process-oriented education method that gives learners various educational effects while completing a specific outcome to actively resolve individual interests or community issues in a class. Although researches to introduce maker education into school curriculums are recently conducted, there are still insufficient studies examining the effects of maker education as a school subject to meet the standards of achievement in a regular curriculum. Another limitation is that most studies are focused on quantitative research. Thus, this study conducted a home economics class in Chapter 6 of high school home economics course to 240 first-year student at S high school in Daegu, as well as had an in-depth interview with 9 participants (2 male students and 7 female students). Through the results, this research could categorize the meaning of home economics maker education into three: 1) cognitive development; 2) Self-growth; 3) social improvement. The students perceived that home economics maker class helped them to develop higher-dimensional thinking, understand their class contents, and grow themselves such as independence, confidence, self-esteem, and challenging spirit. In addition, the students showed not only the development of friendships but also the improvement of their awareness on society through the home economics maker class. Based on these study findings, the researcher proposed implications for the role of teachers in home economics maker class and a curriculum, and emphasized the application of home economics maker class in school education as an effective means to prevent problems in relations and emotions at school.

      • 다구찌 실험 계획법을 이용한 광통신용 지르코니아(ZrO₂) 페룰의 연삭조건 최적화 실험

        종형(Kim Jong-Hyong),서창민(Suh Chang-Min),채정식(Chae Jung-Sik) 대한기계학회 2004 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2004 No.4

        In this paper, the effects of grinding conditions on the surface roughness of ZrO₂ ferrule applying to the optical fiber connector were investigated. The mesh number of grindstone, the grinding speed and the time schedule during grinding were regarded as main cutting parameters that have an effect on the surface roughness. And then, optimal combinations for chamfering grinding were obtained by using the Taguchi method. In addition, analytic values for maximum surface roughness (R<SUB>max</SUB>) estimated by the theoretical equations which were derived from the formative model of surface roughness on the chamfering grinding were compared with those of the experiments.

      • KCI등재

        행동유인력을 기반으로 하는 앱게임 UX에 관한 연구

        효용 ( Hyo Yong Kim ),채정이 ( Jung Yi Chae ),시은 ( See Eun Kim ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        스마트 미디어 시대가 도래 하면서 아이폰과 타블렛 PC와 같은 스마트기기가 대중화 되었다. 이와 같은 흐름과 함께 앱게임은 눈부신 성장을 거두면서 유희적 앱의 대표적인 장르로 대두되고 있다. 앱게임의 특징은 스마트 기기의 디바이스적인 기능을 최대로 살려 사용자로 하여금 몰입과 재미를 지속 시킬 수 있도록 유도하고 있으며, 이를 위해 앱게임은 UX는 기존의 PC 게임의 UX와 달리 독자적인 UX를 구축하여 행동유인력을 제공하고 있다. 행동유인력(어포던스)의 개념은 어떤 물체를 처음 보았을 때, 그 물체가 어떤 기능을 수행 할 수 있고 그 기능에 대해 어떠한 행위와 조작이 가능한 지를 파악 하는 지각을 말하는데, 어포던스는 J.J 깁슨(James J. Gison)에 의해 세상에 알려졌다. 그 이후 노먼(Donald Norman)이 디자인에 접목 시켜 연구 분야를 개척하게 되었다. 또한 게임에서는 어포던스의 종류에서 살펴본 특성을 이용해 사용자가 게임 플레이 방법을 쉽게 인지하도록 유도하고 있으며 이는 게임 플레이를 지속시키는 중요한 요소로 간주되고 있다. 본 연구에서는 앱게임의 UX와 어포던스의 따라서 본 연구에서는 어포던스를 기반으로 하는 UX연구의 첫 단계로서 앱게임의 UX와 어포던스를 크게 3종류로 분류, 각각의 게임 UX와 어포던스이 역할에 대해 분석, 장르적 특징과 콘셉트를 고려하여 그 차이점을 논하고, 결론에서는 한계점과 가능성을 제시하였다. In this days, Smart devices are very popular entertainment tool such as IPhone and Tablet PC. Since the advent of Smart devices, App Games has grown rapidly. Thus App Games could be major issues in entertainment applications. Affordance is a quality of an object, or an environment, that allows an individual to perform an action. The original definition described all action possibilities that are physically possible. This was then refined to describe action possibilities of which an actor is aware. Also it could be quite important factor to arise user`s action in games. This is because Affordance is concern with user`s interest and immerse and App Games provides optimized user experience(UX) with Affordance on touch pad devices. In this study, we categorized 3 kinds of UX with the Affordance as a first step, and analyzed characteristics and concepts of each App games. Last, we propose to limitation and possibility in the part of conclusion.

      • KCI등재후보

        방송통신융합에 따른 국내,외 IPTV콘텐츠 제작 및 시장분석에 관한 연구

        채정이 ( Jung Yi Chae ),효용 ( Hyo Yong Kim ) 한국디지털영상학회 2008 디지털영상학술지 Vol.5 No.2

        IPTV may enjoy the mental satisfaction more abundant by the encounter by which the mankind will be possibly superspeed communication technology and flashy picture technology now it`s possible to call a fused medium shipping off communication which jumps over time and the spatial restrictions. When wired IPTV service is approaching audience at present as I preceded and referred, wireless IPTV service isn`t far, and would come. But before developing technology IPTV service would have to develop the contents. When there are no contents it`s possible to reel with technological development, relevant technology and it`s to spread and lose its value. The problem that domestic and abroad IPTV service is faced with it at present can be chosen as a problem about infrastructure building and a problem about an offer of contents big. When industrial development draws in with later, an infrastructure building problem has a high settled possibility but a problem of absence of contents makes industrial in general cause fatal damage. A developed view isn`t certain by a relation between the PP traders and the cable traders in domestic IPTV which stepped on one step surely. A IPTV service industry is making an effort to do market securement by various strategies to conquer this. When judging by the worldwide situation, polyhedral, IPTV which will search a service enemy for stability politically from now on is the medium with highest possibility that future`s civilized life is changed. In this paper, will be stigated to the present state of IPTV and this be checked to the direction future will advance towards a foundation.

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