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      • KCI등재

        부속유용항공기의 규모결정

        이규복,하석태,Lee Gyu-Bok,Ha Seok-Tae 한국국방경영분석학회 1990 한국국방경영분석학회지 Vol.16 No.1

        This paper presents the simulation model to decide the mean size of cannibalization aircraft (MSCA) under steady state when an airbase makes use of cannibalization to support the spare parts of an airfleet. In this model, the essential factors such as mission requirements, mission time, failure time, repair time, repair capability, inventory policy, cannivalization rule are considered. The model is constructed with above factors and actual airbase operating rules for a basis. Because of the tangled interdependencies among the each factors, it is inevitable to construct the model by the simulation technique. The mission and support system of the airbase is considered as a closed queueing network with a finite number of unit The troubled aircrafts are repaired in accordance with the priorities that are determined by their repair times. The illustrative example of the model, using the actual data of xx-airbase, is presented. The model would be a useful tool not only to determine the MSCA and the size of scheduled maintenance aircraft but to evaluate the NORS (not operationally ready supply) rate and the availability of an airfleet.

      • KCI등재

        Osseointegration between Oxide Layer of Titanium and Bone by Different Heat Treatments

        이규복,Lee, Kyu-Bok Korean Academy of Stomatognathic Function and Occl 2002 구강회복응용과학지 Vol.18 No.3

        본 연구의 목적은 순수 티타늄에 열처리를 통해 서로 다른 두께의 산화막을 형성하여 온도차이에 따른 골결합에 대한 영향을 관찰하고자 하는 것이다. 총 52개의 임플란트를 제작하여 열처리를 하지 않은 26개의 임플란트를 대조군으로, $600^{\circ}F(316^{\circ}C)$에서 10분간 열처리한 13개의 임플란트를 실험군 1로, $1200^{\circ}F(649^{\circ}C)$에서 10분간 열처리한 13개의 임플란트를 실험군 2로 하여 13마리의 가토의 경골에 식립한 후 12주 후의 removal torque를 측정 비교함으로써 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 실험군 2에서는 결정구조가 생성된 것이 관찰되었으나, 실험군 1에서는 무정형이었다. 2. 대조군에 비해 열처리를 한 실험군들이 더 큰 removal torque 값을 나타냈다(p=0.0059, 0.0039). 3. 실험군 2가 실험군 1에 비해 큰 removal torque 값을 나타냈다(p=0.0488).

      • 스마트폰 부품의 기술 현황 및 전망 - 스마트폰 주요 부품의 기술 현황 및 시장 전망

        이규복,Lee, Gyu-Bok 한국광학기기산업협회 2013 光學世界 Vol.146 No.-

        휴대폰 기술은 2007년 애플의 '아이폰' 출시와 함께 스마트폰이라는 새로운 패러다임을 맞이하게 되었다. 이후 블랙베리, 안드로이드 계열, 윈도우 계열 등 다양한 스마트폰의 등장으로 2012년 말을 기준으로 스마트폰 사용자 수가 10억 명을 돌파하였으며, 전 세계 휴대폰 시장의 30%를 넘을 정도로 급성장하였다. 이와 함께 기존의 피쳐폰에서는 볼 수 없었던 터치패널, 자이로 지자기 가속도센서, 응용 프로세서(AP, Application Processor), OS(Operation System), 응용 프로그램(App, Application Program) 등 새로운 부품 및 소프트웨어들이 적용되기 시작했다.

      • 900MHz GSM 디지털 단말기용 Si BiCMOS RF 송수신 IC 개발 (II) : RF 송신단

        이규복,박인식,김종규,김한식,Lee, Kyu-Bok,Park, In-Shig,Kim, Jong-Kyu,Kim, Han-Sik 대한전자공학회 1998 電子工學會論文誌, S Vol.s35 No.9

        본 연구에서는 E-GSM 단말기용 RF Transceiver 칩의 송신부에 대한 회로설계 및 시뮬레이션, 공정 및 제작, 평가를 수행하였다. AMS社의 0.8${\mu}m$ BiCMOS 공정으로 제작된 RF-IC 칩은 $10 {\times} 10mm$ 크기의 80 pin TQFP로 제작되었으며, 3.3V에서 동작하고 양호한 RF 특성을 보였다. 본 논문에서는 IF/RF 상향변조 주파수 혼합기, IF/RF polyphase, 전치증폭기 등을 포함하는 송신부의 개발 결과를 서술하고자 한다. 송산단의 측정결과 E-GSM RF 송신단 주파수인 880~915MHz에서 양호하게 동작하며, 소비전류는 71mA이고 총출력은 8.2dBm으로 측정되었다. The Transmitter part of single RF transceiver chip for an extended GSM handset application was circuit-designed, fabricated adn evaluated. The RF-IC Chip was processed by 0.8${\mu}m$ Si BiCMOS, 80 pin TQFP of $10 {\times} 10mm$ size, 3.3V operated RF-IC reveals, in general, quite reasonable integrity and RF performances. This paper describes development resuts of RF transmitter section, which includes IF/RF up-conversion mixer, IF/RF polyphase and pre-amplifier. The test results show that RF transmitter section is well operated within frequency range of 880~915MHz, which is defined on the extended GSM(E-GSM) specification. The transmitter section also reveals moderate power consumption of 71mA and total output power of 8.2dBm.

      • KCI등재
      • KCI등재

        수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화

        이규복(Kuy-Bok Lee),김영재(Young-Jae kim) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.2

        2017년 <벽람항로>와 <소녀전선>의 출시 이후 수집형 모바일 게임들의 비즈니스모델이 변화하고 있다. 수집형 모바일 게임들은 캐릭터 중심으로 구성되어 있으며 비즈니스모델 또한 사용자의 선호요인과 연관성이 높다. 본 연구에서는 게임 제작의 각 분야에 종사하고 있는 전문가 10인을 대상으로 델파이 기법과 AHP 분석을 진행하여 선호요인을 확인하고, 수집형 모바일 게임 5편을 선정하여 비즈니스모델을 분석해 보았다. 그 결과 ‘모에’로 표현된 캐릭터들이 주요 선호요인으로 파악되었으며 그에 따라 비즈니스모델 또한 캐릭터 수집을 위한 컬렉션의 완성과 캐릭터 스킨 위주의 상품으로 변화되고 있다는 것을 확인하였다. Since the release of <Azur Lane> and <Girls’ frontline> in 2017, business models for collection mobile games have been changing. Collection Mobile games are composed mainly of characters, and the business model is also highly related to user preference factors. The Delphi method and the AHP analysis were used on ten experts in each field of game production to identify preference factors, and five collection mobile games were selected for business model analysis. The result shows that ‘moe’ characters are a major preference factor, and accordingly, business models are also changing to focus on the completion of character collection and products such as character skins.

      • KCI등재

        컨테이너 건축을 활용한 문화예술 기반 도시재생방안 연구

        이규복(Lee, Kyu Bok),박태원(Park, Tae-Won) 한국디자인리서치학회 2017 한국디자인리서치 Vol.2 No.1

        국내의 도시재생사업은 기존 패러다임에서 벗어나 쇠퇴화가 진행되는 기존 도시공간을 점진적 맞춤형으로 대응하는 장소 중심의 총체적 개념으로 시행되고 있으며, 사업의 조기 촉진과 지속가능한 동력을 유도하기 위하여 문화예술에 기반한 촉매사업이 중추적 역할을 하고 있다. 특히, 촉매사업의 실현수단으로 서구에서 시작된 유휴공간의 한시적 활용을 통한 유연한 전략이 국내 도시재생사업지역에서도 적극적으로 활용되는 시도가 나타나고 있으며, 이러한 시각이 투영된 최근 경향이 컨테이너 건축을 활용한 복합문화시설이며, 이는 더욱 확대될 것으로 보인다. 따라서, 컨테이너 건축을 활용한 한시적 복합문화시설이 그 촉매효과를 제대로 발휘하기 위해서는 실질적인 순환적 경제구조와 함께 공공 기여가 가능한 민간 주도의 치밀한 비즈니스 모델과 매개공간을 통한 다양한 프로그램이 가능한 시설 계획 전략이 필요하며, 이로써 도시재생 촉매의 궁극적 목표인 주변의 연속적 발전에 영향을 미쳐 도시재생사업지역과 지역 전체에 영향력 있는 결과를 가져오는 수단이 될 것으로 보인다. Domestic urban regeneration projects are being carried out in an overall concept of place-based countermeasures that gradually adapt to existing urban spaces that are deteriorating from existing paradigms. In order to promote early business and sustainable power, a catalyst based on culture and arts Business is playing a pivotal role. Especially, a flexible strategy through the temporary utilization of idle space, which was started in the West as a means of realizing the catalyst business, is being actively utilized in domestic urban regeneration business areas. The recent tendency in which these views are projected is a complex cultural facility that utilizes container architecture, which is expected to further expand. Therefore, in order for the temporary cultural complex facilities utilizing the container architecture to exhibit its catalytic effect, there needs to be a concrete business model with a realistic circular structure and public contribution that enables public contribution, and a facility planning strategy. This will affect the continuous development of the environment, which is the ultimate goal of urban regeneration catalyst, and it will be a means to bring influential results to urban regeneration area and region as a whole.

      • KCI등재

        모바일 클라우드 게임 서비스 사용자의 만족도 연구

        이규복(Kyubok Lee),서은아(EunA Seo),김영재(YoungJae Kim) 글로벌문화콘텐츠학회 2021 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.49

        코로나 팬데믹으로 인한 극심한 경제 침체 속에서도 게임 산업은 성장을 지속하고 있다. 최근 게임 산업에서는 사용자가 소유한 디바이스와 관계없이 모든 플랫폼을 아우르는 크로스 플랫폼 솔루션이 게임 성공에 필수적인 요소가 되고 있다. 다양한 플랫폼 활용이 가능한 모바일 클라우드 게임 서비스는 게임 시장에서 주목받고 있는 새로운 플랫폼으로 떠올랐다. 모바일 클라우드 게임 서비스는 사회적 거리 두기와 맞물려 상대적으로 여가 시간의 활용이 높아진 사용자들에게 모바일 게임의 기술적 한계를 넘어 높은 완성도와 다양한 장르의 게임을 선보이며 그 영향력을 넓혀가고 있다. 또한 기존 모바일 게임이 차용하고 있는 확률형 아이템 방식과 같은 사행성 논란에서 벗어나 새로운 비즈니스 모델을 바탕으로 기존 모바일 게임 사용자들을 흡수하여 콘솔 게임으로의 유입을 가속화하고 있다. 본 연구는 이러한 현상을 바탕으로 차세대 크로스 플랫폼인 모바일 클라우드 게임 서비스를 경험해본 사용자를 대상으로 만족도를 평가해 보았다. 모바일 클라우드 게임의 사용자 만족도를 평가하기 위해 ‘품질 요소’, ‘재미 요소’, ‘편의 요소’로 요인을 나누어 가설을 세우고 측정도구를 구성하여 설문 조사를 진행하였다. 모바일 클라우드 게임의 만족도에 관한 설문 조사 내용을 바탕으로 다중회귀분석을 진행하여 가설을 검증해본 결과 ‘품질 요소’, ‘재미 요소’, ‘편의 요소’는 모바일 클라우드 게임 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 그리고 각 요소들에 대한 결과 분석을 바탕으로 차세대 크로스 플랫폼의 주역인 모바일 클라우드 게임 서비스의 만족도와 모바일 클라우드 게임이 게임 산업에 미치는 영향에 대하여 확인해 보았다. Despite the severe economic downturn caused by the Corona Pandemic, the game industry continues to grow. Recently, in the game industry, cross-platform solutions covering all platforms, regardless of user-owned devices, have become an essential factor for game success. Mobile cloud game service, which can use various platforms, has emerged as a new platform that is drawing attention in the game market. Mobile cloud game services are expanding their influence by introducing high perfection and various genres of games beyond the technical limitations of mobile games to users who have relatively increased their leisure time due to social distancing. In addition, it is accelerating the inflow into console games by absorbing existing mobile game users based on new business models, breaking away from gambling controversies such as stochastic item methods borrowed by existing mobile games. Based on this phenomenon, this study evaluated the satisfaction of users who have experienced mobile cloud game services, a next-generation cross-platform. In order to evaluate user satisfaction in mobile cloud games, factors were divided into quality elements , fun elements , and convenience elements to hypothesize and organize measurement tools to conduct surveys. Based on a survey on the satisfaction of mobile cloud games, we conducted a multi-regression analysis to verify the hypothesis, and found that quality element, fun element, and convenience factor are affecting mobile cloud game user satisfaction (+). In addition, based on the analysis of the results for each factor, we checked the satisfaction of the mobile cloud game service, the main player of the next-generation cross-platform, and the impact of mobile cloud games on the game industry.

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