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      • KCI등재

        한국 웹툰 속 좀비 캐릭터의 서사 전략 변화 양상

        오현화 ( Oh Hyun-hwa ) 한국현대문예비평학회 2021 한국문예비평연구 Vol.- No.72

        좀비가 등장하는 웹툰 속 등장인물들의 불안과 공포는 팬데믹 상황에 직면한 현대인의 두려움과 심리적 공황 상태를 재현한다고 볼 수 있다. 이 연구는 웹툰 속 좀비 캐릭터의 특징을 통해 팬데믹과 같은 위기 상황에 대한 대중문화콘텐츠의 문화적 인식 양상에 대해 살펴보고자 하였다. 덧붙여 웹툰 속 좀비 캐릭터의 형상화 방식과 서사 전략 양상 분석을 통해 웹툰 연구의 내실화를 도모할 예정이다. 좀비는 전염을 모티프로 하는 기존 괴물 서사와는 다른 차이를 보인다. 좀비는 흡혈이나 물리적 공격이 아닌 바이러스 감염에 의한 전염으로, 도시나 나라 전체를 마비시킬 정도의 무차별적인 양상을 띤다. 좀비는 주체와 타자, 감염자와 비감염자가 실은 우리 가족이고 친구였다는 사실을 통해 인간과 괴물의 모호한 경계를 보여준다. 과거 좀비 웹툰이 묵시록적 세계관을 배경으로 감염자와 비감염자의 치열한 생존 경쟁을 재현하고 있다면, 최근 서사는 좀비 사태 이후 인간 실존의 문제나 그들의 트라우마나 상처, 혹은 일상을 통한 가족애를 다루기도 한다. <데드데이즈>가 좀비 캐릭터를 통해 물신주의에 경도된 현대소비사회의 비정함과 묵시록적 세계관을 반영하는 반면, <좀비를 위한 나라는 없다>는 좀비와 공생할 수 없는 사회와 그로 인한 ‘멜랑꼴리’적 상실감으로 인해, 자기 처벌적 낙인을 반복하는 서사 전략을 구사하고 있다. 기존 좀비 서사가 생존 경쟁과 살육의 처참한 결과를 통해 현대 사회의 문제를 지적하고 경고했다면, <좀비딸>에 와서는 좀비와 인간, 괴물과 인간의 공존·공생 가능성을 제시함으로써 공동체 구성을 위한 ‘대안’을 제시하고 있다. 이상에서 살펴본 바와 같이 주체가 괴물을 제거하는 기존 괴물 서사와 달리, 웹툰 속 좀비 캐릭터는 인간성 회복과 구원의 문제를 결말부에 제시하는 경우가 많았다. 이는 감염자와 비감염자가 모두 인간 혹은 한 가족이었다는 좀비 캐릭터가 지닌 모호한 경계성과 무관하지 않다. This study calculated the characteristics of zombie characters in webtoons and analyzed cultural perceptions of pandemic situations such as COVID-19. Zombies are different from other monster characters whose motif is infection. Zombies are infections caused by viral infections, not by bloodsucking or physical attacks. Zombies are indiscriminate enough to paralyze a city or an entire country. Zombies show the ambiguous boundaries between humans and monsters through the fact that the subject and the other, the infected and the uninfected, were actually our family and friends. Early zombie webtoons followed the traditional zombie narrative strategy. Recently, zombie webtoons have gone beyond the clichés of the existing zombie narratives to express a variety of thematic consciousness. The zombie epic of the past recreates the fierce competition for survival between the infected and the non-infected against the background of an apocalyptic worldview. On the other hand, recent zombie narratives deal with the problems of human existence after infection, the underlying trauma or wounds, and daily life and family love. Unlike monster narratives in which the subject eliminates monsters, zombie characters often present the problem of restoration of humanity and salvation at the end. This has nothing to do with the vague boundaries of the zombie character that both the infected and the non-infected were human or one family.

      • KCI등재후보

        한국 온라인 게임(MMORPG) 속 괴물 서사의 전략 및 구조 -괴물 캐릭터의 작동 원리 및 형상화 방식을 중심으로-

        오현화 ( Hyun Hwa Oh ) 아시아문화학술원 2016 인문사회 21 Vol.7 No.2

        선형적 서사가 불가능한 게임스토리텔링은 서사에 있어 시간축보다는 공간성이 강조된다. MMORPG 게임에서 공간은 전체 이야기의 의미를 구성해주는 배경인동시에, 허구적인 틀에 의거하여 활동함으로써 그에 따른 일종의 주관적 서사 경험을 제공한다. 게이머는 캐릭터를 조종하여 각 공간이 요구하는 괴물을 잡거나, 아이템을 획득하는 것과 같은 다양한 활동을 통해 서사를 진행해 나간다. 이처럼 게임 공간이 서사를 구축하는 주된 틀이라면, 공간 내에서 형성하는 세부 서사는 각 공간마다 제공되는 캐릭터와 게이머가 선택한 캐릭터와의 관계(대결구도 및 협력)를 통해서 이루어진다. 게임 캐릭터에서 이러한 괴물의 형상 방식은 단순히 기괴한 모습을 통한 공포와 전복적쾌락을 얻기 위함이 아니다. 목표 달성을 통해 캐릭터를 성장시키는 게임의 특성을 감안한다면, 괴물은 제거해야만 하는 타자로서의 역할뿐만 아니라, 공간성이 강조된 게임 서사를 구축하는 주요 장치로 작용하고 있다. 그들이 결합하고 차용한 동식물이나 인간의 특징은 캐릭터의 능력과 결부되어, 게임을 이끌어 가는 주된 서사 장치로 활용된다. 각 괴물 캐릭터의 작동 방식(능력치, 공격타입 등)을 검토하는 것은 게임 속 괴물 서사의 구조를 파악하는 가장 1차적인 방법이며, 온라인 게임의 서사 전략을 이해하는 데도 일조한다. Non-linear narrative in game storytelling narrative emphasizes time rather than space. Character development through the course of the game MMORPG game space and the background to be used as a conventional story structure is different. Space in the MMORPG game is the background of the whole story. Within the space character player grow and progress through the game. Players catch a monster and require items through his character. Player proceed out the narrative of the game through a variety of activities. Space to build the narrative of the game, this game is the main framework. And detailed narrative is done through the relationship between the character selected by the player and the character provided for each space. Game character different characters in literature or art. Readers literature in the character and emotional commitment is achieved through the reading act. However, a sense of unity and the formation of character and the player in the game is different. Unlike traditional storytelling, player grow character. Narrative structure of game is important interaction between the user and the player. The character of the growth is achieved through the removal of the character of the player``s monster. Also, this goal is to perform in order to proceed game. Monster character helped to build a narrative of the game through quests. Game character in the shape of these monsters is not simply a way to get through bizarre horror and subversive pleasure. Borrowed character of animals, plants, human characteristics are associated with the character’s ability. Game lead is used as the main narrative device.

      • KCI등재

        미국 슈퍼히어로 영화 속 영웅의 계보학 - ‘차이’와 ‘사이(in-between)’의 서사 전략을 통한 캐릭터 형성 방식을 중심으로 -

        오현화 ( Oh Hyun-hwa ) 동국대학교 영어권문화연구소 2016 영어권문화연구 Vol.9 No.1

        This study is borrowed two methods in order to analyze genealogy of heroism and the structure of character in superhero. First, this study is the first research studies scholars will use the hero myth. In order to analyze the change of hero character should be used traditional narrative research methods. Based on this ‘difference’ and ‘in-between’ narrative strategies, I will be analyze the distinctive character's features of the existing research. First, hero character of the mythological, modern, and anti-hero have a narrative structure of ‘difference’. And hero character of simulacre and the marginal man have a narrative structure of ‘in-between’. The epic of hero movie has a narrative structure of ‘difference’ is story of human's salvation. Also it's the story to achieve the batter's desire. The epic of hero movie has a narrative structure of ‘in-between’ is the story of the marginal man to across subjects and batter. In addition, it is the character's story of having the virtual image.

      • KCI등재

        특집논문 : 몸 혹은 괴물-영화에서의 육체성; 한국 영화 속 여체(女體)에 반영된 괴물성 연구 -위반, 분리, 교란의 미학-

        오현화 ( Hyun Hwa Oh ) 한양대학교 현대영화연구소 2013 현대영화연구 Vol.9 No.1

        Study of the monster in the movie analyzed the structure of the female victims and male monster. Such research for most of the monsters in the movie and analyze the dichotomy in the structure of male and female victims monster. However, these monster`s narrative structure has a limit to describe the monster appeared in the Korean movie. Korean in the movie monster has a unique narrative structure narrative to be a duplicate of the female victim and a female monster. This study says that duplicate the victims and the female monster, monster with a feminine body characteristics Korean monster narrative structure. Taijoo of <Bat>, mother of <Mother>, and boknam of <Whole story of the murder Kim boknam> are the monsters that threaten the order of the symbolic rather than the victims. They are described as horrific monsters who violate the order of the symbolicin, and separate it, and disturb it. However, they are not the batter that was removed because of the threat to the subject. The location of the monster are duplicated the position of the female victims of patriarchal oppression. These films reflect the characteristics of a monster with a woman`s body.

      • KCI등재후보

        한국 드라마에 반영된 `징벌` 서사의 전통 수용 및 변이 양상- <마을-아치아라의 비밀>을 중심으로 -

        오현화 ( Oh Hyun-hwa ) 대구가톨릭대학교 인문과학연구소 2016 인문과학연구 Vol.0 No.29

        This article is focused on the specificity of reward and punishment narrative inherent in police-type Korea`s novel. Punishment` and `reward` structure through motifs of malignant spirit and grudge dissolution in Korea`s novel appear on TV lately. The malignant spirit are back by the excessive oppression of patriarchy. She is re-incorporated into the patriarchy through grudge dissolution such as yeolnyeobi. Since these characteristics will provide the framework of the `punishment` structure in Korea`s novel. Such structure of punishment acts on the principle that developed the story in < Village-Archara`s secret >(2015, SBS aired). Patriarch of < Village > are not punished for the sins they have committed. But the mother of < Village > should punish himself because of the guilt did not keep the child. Or they punished by the public authorities. This hides the contradictions of the patriarchy South Korea through the punishment of mother criminals. < Village > is the same as the structure of punishment in the classic story. But < Village > will not pay for grudge dissolution of the malignant spirit, and it extends the subject by exposing the problems of South Korea on purpose.

      • KCI등재

        종교영화에 나타난 인간 존재론과 구원

        오현화(Oh Hyun hwa),정재림(Jeong Jae rim) 서강대학교 인문과학연구소 2011 서강인문논총 Vol.0 No.30

        본 논문은 소재적, 주제적 유사성을 보이는 김기덕 감독의 〈봄 여름 가을 겨울 그리고 봄〉(2003)과 박찬욱 감독의 〈박쥐〉(2009)를 비교:분석하였다. 두 영화에서 종교적 사제의 파계가 중요한 사건으로 등장하는데, 영화는 이를 통해 인간 존재와 구원의 문제를 진지하게 성찰하도록 한다. 즉 육체적 욕망에 굴복하는 영화 속 사제는 욕망과 죄로부터 자유롭지 못한 보편적 인간에 대한 상징이다. 특히 본고는 영화에 직간접적으로 드러난 ‘종교적 상상력’에 주목하였고, 이를 통해 두 종교영화에 나타난 인간 존재론과 구원의 양상을 살펴봄으로써 개별영화가 제시하고 있는 구원의 해법을 가늠해볼 뿐만 아니라, 서양과 동양 각각을 대표하는 기독교와 불교의 인간론과 구원론의 차이를 확인하고자 하였다. 기독교적 상상력에 기반한 〈박쥐〉는 인간의 존재론적 한계를 갈증에 비유하며, 인간에 의한 구원이 불가능함을 강조함으로써 역설적으로 신적인 구원의 길을 암시한다. 또한 〈봄 여름 가을 겨울 그리고 봄〉은 불교적 세계관에 근거하여 인간이 윤회의 사슬로부터 벗어나기 어려운 존재임을 증명해 준다. 욕망하는 존재로 인간을 정의한다는 점에서 두 영화는 공통점을 보이지만, 구원에 대해서는 상이한 견해를 제시하는데 이는 각 영화가 기반으로 한 종교적 세계관의 차이에서 비롯된 것으로 보인다. 즉 〈박쥐〉가 초월적 신을 소거한 인간적 구원이 불가능함을 보여주는 반면, 〈봄 여름 가을 겨울 그리고 봄〉은 자기 성찰에 의한 구원의 가능성을 열어 놓는 차이를 보인다. This treatise tries to compare and analyze the view of salvation, of human that appear to religion film such as Thirst and Spring, Summer, Fall, Winter and Spring. Such analysis expects to make clear difference of occidental world view and oriental world view as well as give help to understand religious imagination that show to these movie. There are many part that Kim Ki-Duk’s Spring, Summer, Fall, Winter and Spring(2003) and Park Chan Wook’s Thirst(2009) are resemblant in story progress and subject. Two films describe that human is existence of desire in common, but show different aspect about salvation. This is caused in difference of religion that two films make to base. Christian is relieved by God that is Absolute, but Buddhism accomplishes salvation through own reminding. This difference connects with world view of occidental, and oriental beside different cognitions between two religion.

      • SCOPUSKCI등재

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