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      • KCI등재

        자유학기제 청소년 진로 체험활동의 효과적 운영을 위한 지역사회 연계 방안

        성은모,정효정 한국진로교육학회 2013 진로교육연구 Vol.26 No.4

        The purposes of this study is to investigate community’s participating strategies in order to facilitate experience-based youth career education. To address this goal, we had interviewed community members such as school members(principle, teacher, students, student’s parent), workplace provider and supporter, youth experts. As a result, we have found out 3 major strategies for participating community to facilitate experience-based youth career education. First, it is importance to build social consensus that community’s participating is a primary role to success experience-based youth career education. Second, it is importance to liaise workplace for experience-based youth career education. Finally, it is importance to secure sustainable possibility through pre-to-post management of matured experience youth’s activity, providing incentive to workplace supporter, quality assurance. Based on the results of this study, some recommendations were suggested youth’s policy and career education system for success experience-based youth career education. 본 연구에서는 자유학기제 본격 도입을 앞두고 청소년 진로 체험활동을 통한 진로교육이 성공적으로 이루어질 수 있도록 지역사회 연계 방안 및 추진 전략을 도출하였다. 첫째, 지역사회 참여의 중요성에 대한 공감대를 형성하는 일이 중요하다. 이를 위하여 청소년 진로 체험활동 지원의 가치를 확산시키고 성과 및 성공사례를 제공하는 전략이 도출되었다. 둘째, 청소년 진로체험기관을 발굴․섭외․연결하는 일, 청소년 진로 체험활동의 질을 강화하는 것이 중요하다. 이를 위하여 지역사회 협의체 구성 및 운영, 학부모들의 인식전환 유도, 지역사회의 자원 발굴 전략, 체험활동 성공사례 및 프로그램을 모형화하여 확산시키는 전략이 도출되었다. 셋째, 지속가능성을 확보하기 위한 방안으로 성숙된 청소년 진로 체험활동의 사전/사후관리, 인센티브 제공 전략 등이 도출되었다.

      • KCI등재

        한국의 아동․청소년 놀이정책 수립을 위한방향과 과제 탐색

        성은모,강경균 한국청소년복지학회 2018 청소년복지연구 Vol.20 No.1

        Play is a nature of human being and plays a role in providing psychological and emotional experiences. In particular, the importance of play during childhood and adolescent has been emphasized because it helps not only children’s and youth’s balanced growth and development but also functions as a core activity to offer pleasure and happiness. The purpose of this research is to explore the fundamental direction of the perspective on the national policy plan for children’s and youth’s play in order to systematically support at the national level. Also, it is to provide political implications as for what tasks are necessary so as to implement policies for children’s and youth’s play. To address goals, qualitative methods such as literature review, and in-depth interview of 10 experts on play from academia, public institutions, and research institutions, were employed. As a result, 7 policy domains in terms of the children’s and youth’s policy, and 24 detailed tasks were drawn. 7 policy domains in terms of the children’s and youth’s policy are as follows: 1) strengthening the promotion system of play policy for children and youth, 2) improving children’s and youth’s right to play and their awareness of play culture, 3) securing time and opportunities to play for children and youth, 4) providing space to play, and improving facilities and environment for children and youth, 5) developing the method and contents on play for children and youth, 6) nurturing and utilizing professional play instructors for children and youth, and 7) strengthening and promoting the play competency of children and youth. Based on these results, some considerations to make the children’s and youth’s play policy effective were suggested. 놀이(play)는 인간의 본성으로써 인간에게 심리적, 정서적 경험을 제공하는 역할과 기능을 하며, 특히 아동․청소년기의 놀이는 균형적인 성장과 발달을 지원할 뿐만 아니라 즐거움과 행복을 주는 핵심 활동으로 그 중요성이 매우 강조되어 왔다. 이에 본 연구에서는 국가 차원에서 이루어지고 아동․청소년 놀이정책을 보다 체계적으로 지원하기 위해서 국가차원에서 아동․청소년의 놀이정책을 어떠한 관점에서 바라봐야 하는지에 대한 기본방향과 아동․청소년의 놀이정책을 추진하기 위한 어떠한 과제들을 발굴해야 하는지에 대한 정책적 시사점을 제안하고자 하였다. 이를 위해 질적 연구의 일환으로 놀이정책 관련 선행문헌분석과 학계, 공공기관, 연구소 등의 다양한 관점을 견지한 놀이관련 전문가 10명의 인터뷰를 통해 아동․청소년 놀이정책의 장기비전 및 기본 방향을 추출하여 주요 추진 과제 및 세부과제를 도출하였다. 그 결과, 한국의 아동․청소년 놀이 정책은 7개 정책영역과 24개 세부과제가 도출되었다. 도출한 아동․청소년 놀이정책 7개 영역은 ‘1. 아동․청소년 놀이정책 활성화 추진체계 강화’. ‘2. 아동․청소년의 놀 권리 및 놀이 문화 인식 개선’, ‘3. 아동․청소년의 놀이 시간 확보 및 기회 보장’, ‘4. 아동․청소년의 놀이 공간 제공 및 시설․환경 개선’, ‘5. 아동․청소년 놀이 방법 및 콘텐츠 개발’, ‘6. 아동․청소년 놀이 지도사 전문인력 양성 및 활용’, ‘7. 아동․청소년 놀이 역량 증진 및 강화’ 등이었다. 이를 바탕으로 아동․청소년 놀이정책이 실효성을 갖기 위한 몇 가지 고려사항을 제언하였다.

      • 학생들의 화학평형 개념에 대한 연구

        성은모,박미애 충북대학교 과학교육연구소 1996 과학교육연구논총 Vol.12 No.1

        대학교 학생들의 수업전과 후의 화학평형개념을 조사하였다. 결과적으로 선행개념에 큰 변함이 없음을 알 수 있었다.

      • KCI등재

        청소년 안전사고 대응역량 개발 및 진단도구 타당화

        성은모,서동인 미래를 여는 청소년학회 2017 미래청소년학회지 Vol.14 No.4

        Safety accidents can happen to anyone, anytime, anywhere. Thus, the ability for youths to prevent and respond to safety accidents is becoming an essential competence in their lives. The purposes of this study were to identify concept and indicator or youth safety competency(YSC) and to validate measurement tools for youth safety competency(YSC) as youth safety competency questionnaires(YSCQ). To address those goals, 6 youth activity specialists and 3 competency modeling experts were participated in this study to develop concept and indicator for youth safety competency(YSC) based on the literature review. Also, 401 youths were participated in the study to validate the YSCQ by survey. As results, the 4 competencies and 9 sub-competencies were developed and validated 42 items for YSCQ; Safety knowledge (knowledge for accident situation, procedural knowledge to use of safety tools) was 8 items, safety-oriented value(information gathering for accident factor, risk-sensitive about accident, recognition of importance on safety) was 12 items, psychology control ability(situational optimism, norms compliance) was 10 items, Accident-solving ability(situational judgment, accidents response ability) was 12 items. The results of this study are expected to contribute to enhance the systematicity of youth safety education such as establishment of strategy and support plan for youth safety education, development of youth safety education model. 안전사고는 언제, 어디서, 누구에게나 발생할 수 있기에 청소년들이 안전사고를 예방하고 대처할 수 있는 능력이 그들의 삶에 있어 필수적인 역량으로 부각되고 있다. 본 연구는 청소년의 안전사고에 대해 대응할 수 있는 역량이 무엇인지 그 개념과 지표들을 규명하고, 이를 진단 할 수 있는 도구를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 관련 선행연구를 분석하여 역량모델링을 위한 개념과 지표를 도출하고 이에 부합하는 진단 문항을 개발하여 청소년활동 전문가 6명과 역량모델링 전문가 3명에게 타당화 과정을 거쳤다. 이 후 초ㆍ중ㆍ고등학생 401명을 설문 조사하여 청소년 안전사고 대응역량에 대해 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석 등의 통계 방법으로 검증하였다. 연구결과, 청소년 안전사고 대응역량은 안전사고 대응 지식 역량군 8문항 (안전사고 상황지식, 안전사고 도구 활용 지식), 안전사고 대응가치지향 역량군 12문항 (안전사고 정보 수집력, 안전사고 위험 민감성, 안전 중요성 인식), 안전사고 대응 심리 역량군 10문항 (상황 낙관성, 규범 준수성), 그리고 안전사고 대응 문제해결 역량군 12문항 (상황 판단력, 문제 대응력) 등과 같이 4개의 역량군과 9개의 역량이 도출되었으며, 42개의 청소년 안전사고 대응역량 문항이 도출되었다. 본 연구결과는 향후 청소년 안전교육에 대한 전략 수립 및 지원방안 마련, 청소년 안전교육 모델 개발 등 청소년 안전교육의 체계성을 높이는 데 기여할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        대학생의 성별에 따른 스마트미디어 활용 능력과 학습민첩성이 자기주도학습능력 및 문제해결력에 미치는 영향

        성은모 한국교육정보미디어학회 2018 교육정보미디어연구 Vol.24 No.4

        The competitiveness of university education is regarded as a national competitiveness. Recently, the university has emphasized self-directed learning ability and problem-solving ability as core competencies to be provided by 21st century learners and those who will lead the fourth industrial revolution era. Therefore, educational use of smart media based on learning agility in university education is attracting attention as an alternative to provide a new learning experience. The purpose of this study was to identify the influence of smart media usage and learning agility on self-directed learning ability and problem-solving ability of university students according the gender differences in higher education. To address this goal, the data, the questionnaires of smart media usage, learning agility, self-directed learning, and problem-solving, were collected from ‘A Study on 2016 Korean Youth Competency Measurement and International Comparative Study III’. The study analyzed data from 680 university students with independent-Samples t-test and mulitipl-regression. As a result, learning agility, self-directed learning, and problem-solving were significant differences on genders except smart media usage that male students were more higher than female students. Also, using learning materials of smart media usage was strongly related to self-directed learning ability and problem-solving. All sub-variables of learning agility was strongly related to self-directed learning ability and problem-solving in university students in higher education. In terms of learning strategy in the context of higher education, some suggestions for improving self-directed learning and problem solving ability have been made for university students. 대학교육의 경쟁력이 곧 국가의 경쟁력으로 간주되고 있다. 최근 대학교육에서 21세기 학습자와 4차 산업혁명 시대를 주도할 인재가 갖추어야 할 핵심역량으로 자기주도학습능력과 문제해결력을 강조하고 있다. 이를 위해 대학교육에서 학습민첩성을 기반으로 스마트미디어의 교육적 활용이 새로운 학습경험을 제공할 수 있는 대안으로 주목받고 있다. 이 연구에서는 대학교육에서 대학생의 자기주도학습능력과 문제해결능력에 영향을 미치는 스마트미디어 활용능력과 더불어 학습민첩성 요인의 특성을 성별에 따라 분석해 봄으로써 대학생의 학습역량을 보다 맞춤형으로 증진시키기 위한 교수학습방법의 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 2016년 전국 대학생을 대상으로 조사한 ‘청소년 역량지수 측정 및 국제 비교 연구 Ⅲ’의 데이터를 활용하여 4년제 대학생 680명의 자료를 대상으로 t-검증과 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 대학생의 성별에 따라 스마트미디어 활용능력에는 차이가 없는 것으로 나타났지만 학습민첩성, 자기주도학습능력, 문제해결력에 있어 남학생들이 여학생보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 또한 스마트미디어 활용능력에 있어 학습자료 활용이 자기주도학습능력에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 이는 여학생에만 유의미한 것으로 확인되었다. 학습민첩성은 남학생과 여학생 모두 자기주도학습학습에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 스마트미디어 활용능력에 있어 학습자료 활용과 앱 활동이 문제해결력에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 성별에 따라 미치는 영향요인이 상이하게 나타났다. 아울러 학습민첩성은 문제해결력에 있어 남학생과 여학생에게 모두 가장 주요하게 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 대학교육에서 대학생들의 학습역량 증진을 위한 전략적 시사점을 논의하였다.

      • 중학교 2학년 청소년의 뉴미디어활용이 인지, 정서, 사회발달에 미치는 영향

        성은모,황경아,이재연 한국청소년정책연구원 2012 한국청소년정책연구원 연구보고서 Vol.- No.-

        Over the past few decades, computers, smartphones, and internet technology have changed the way of work, learn, play, communicate, and lifestyle etc. Especially adolescents are positively using those medium for communicating with friends, searching information, and learning with e-Learning. However, those new medium are a negative influence in adolescents’ lives by using playing games, chatting, watching adult movies. Using the medium have both a positive effect and a negative effect that are associated how much use the one (e.g. time and frequency) and how to use the one (e.g. goal and quality). Accordingly, we need to investigate the actual conditions of using the medium of adolescents to provide the guideline using the medium and to propose the policy issues. The goal of the present research was to investigate the actual conditions using the medium of adolescents and to determine the association between using the medium (quantity and quality) of adolescents and cognitive, affective and social factors. To accomplish this goal, there was analyzed a data of Korea Children and Youth Panel Survey(KCYPS) that surveyed adolescents at the level of national in Korea 2011 and conducted Korea Youth Policy Institute. Participants are 2351 middle school students (aged 15~18) and mean age was 15.89 years (SD=.34). There are male 1153(50.5%) and female 1128(49.5%). As results, male was more using computer and female had more cell-phone(p<.01). Using goal of new medium such as computer and cell-phone as a related with learning, searching information, text with family and friends were associated with female, higher academic level of parents, higher economy status level of parents, and supervision, love/concern, rational explaining as a way of parenting of parents. Adolescent who has more using computer for playing game, chatting, and get higher addiction of cell-phone for playing game, watching movie has lower learning and reading time, lower academic achievement, getting mental instability, lower peer attachment, and maladaptation of school life. In short, using the new medium has influenced negatively cognitive, affective, and social development of adolescent when they use the medium for goal of enjoying entertainment. However, the new mediums are positively influenced when they use the medium for goal of related with learning, or maintaining friendships. Based on those results, there were suggested 6 policies for building environment of using new medium on adolescents as well as for providing opportunity to be learned educational program of right way using new medium for adolescents and their parents.

      • KCI등재

        영재 학습자의 자기주도학습역량 특성 탐색

        성은모,채유정,이성혜 韓國英才學會 2017 영재교육연구 Vol.27 No.3

        The purpose of this study was to investigate the characteristics of self-directed learning competence as a characteristic of learners who are classified as gifted. Although the studies so far attempted to characterize the giftedness itself, this study tried to confirm the characteristics of the gifted learners in the process of their learning rather than the characteristics of the giftedness itself in terms of self – directed learning competency. The research questions of this study are as follows: 1) What does learning mean for gifted learners, 2) How does gifted learners perform the general learning process, 3) Gifted learners to remember and understand their knowledge (cognitive, meta-intellectual, emotional, and behavioral learning strategies). For this purpose, we conducted an in - depth interview with 18 middle and high school students who completed the a Gifted Education Program and analyzed the qualitative data. The analysis used the theme analysis method to derive the topics found in the interview contents and to classify the related contents based on the topics. As a result, the characteristics of the self-directed learning competency of the gifted learners are 'Learning value system with a sense of knowing about a interested field', 'self-reflection strategy based on excellent meta-cognition and cognitive control ability', 'learning strategy inquiring origin of knowledge', and 'self- management strategy through behavior and emotional control'. 이 연구는 영재들이 학습을 수행해가는 실제적인 특성으로서의 자기주도학습역량에 대한 특성을 규명하고자 하였다. 지금까지 영재교육에서의 논의는 영재 그 자체의 특성을 규명하려는 노력이 이루어져 왔으나, 이 연구는 한 단계 더 나아가 영재 그 자체의 특성보다는 영재들이 학습을 수행하는 과정에서 나타나는 특성을 ‘자기주도학습역량’의 관점에서 확인하고자 하였다. 본 연구의 연구문제는 1) 영재 학습자들에게 있어서 학습이란 어떤 의미인가, 2) 영재 학습자들이 수행하는 일반적인 학습과정은 어떻게 이루어지는가, 3) 영재 학습자들이 학습을 수행하는데 있어 지식을 기억하고 이해하기 위해 어떠한 학습전략(인지적, 메타인지적, 정서적, 행동적 학습전략)을 사용하는가 였다. 이를 위해 K 영재교육 프로그램을 최우수 성적으로 이수한 중, 고등학생 18명을 대상으로 심층인터뷰를 실시한 후 이를 분석하였다. 분석은 인터뷰 내용 상 공통적으로 발견되는 주제를 도출하고, 그 주제들을 중심으로 관련 있는 내용을 묶어 인터뷰 내용을 분류하는 테마분석 방법을 활용하였다. 분석 결과, 영재 학습자들이 보이는 자기주도학습역량은 ‘명확한 분야에 대한 앎의 의미를 둔 학습가치 시스템’, ‘탁월한 메타인지와 인지조절 능력 기반의 자기성찰 전략’, ‘지식본질 탐구중심의 학습전략’, 그리고 ‘행동 및 정서 통제를 통한 자기관리 전략’ 등과 같은 4가지 핵심영역으로 분류되었으며 이에 따른 독특한 전략적 학습특성이 확인되었다.

      • KCI등재

        대학교육에서 산업형 융합인재 육성을 위한 융합프로젝트 교수학습모형 탐구

        성은모,오헌석,김윤영 한국교육방법학회 2013 교육방법연구 Vol.25 No.3

        창조경제는 융합을 통한 새로운 부가가치의 창출과 이를 가능하게 하는 산업형 융합인재의 육성을 요청하고 있다. 정부는 새로운 산업 패러다임에 대응하기 위해 2013년부터 ‘산업융합 특성화 인재 양성’사업을 추진하고 있고, 각 대학은 융합학과를 신설하거나 프로그램을 도입하고 있다. 때문에 학문간 경계를 허물고 새로운 지식을 창출하는 융합교육이 대학교육의 핵심이슈로 부각되고 있으며, 융합관련 학과를 신설하고, 다양한 융합교육프로그램을 도입하는 과정에서 새로운 교수학습방법의 개발과 적용이 핵심문제가 되고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 산업형 융합인재육성을 위한 교수학습모형으로-융합프로젝트 교수학습모형을 탐구하였다. 본 연구에서 제시하는 교수학습모형은 국내에서 2004년부터 고등교육수준에서 최초로 융합학과를 신설하여 10년여 동안 융합교육을 실시하여 온 A대학교의 교수학습방법 사례를 실증적으로 분석하였다. 융합프로젝트 교수학습모형은 사전 협력적 교수설계 및 개발과 융합프로젝트 교수학습활동으로 크게 구분되며, 사전 협력적 교수설계 및 개발의 과정은 융합프로젝트 교수학습활동을 하기 위한 준비 단계로써 융합프로젝트 교수학습을 위한 학습자, 학습내용, 학습환경 등을 분석하고 교수학습전략을 설계하는 과정을 의미하며, 융합프로젝트 교수학습활동의 과정은 기업의 비즈니스 문제를 대학의 다양한 전공분야의 지식과 기술을 융합하여 해결함으로써 학습자의 협력적 융합문제해결 역량을 신장시키기 위한 단계별 교수학습활동의 내용 및 전략을 상세하게 제시하였다. 이러한 교수학습모형을 바탕으로 보다 교육현장에서의 적용 가능성을 높이기 위한 고려사항 몇 가지를 제시하였다. The purpose of this research is to suggests an instructional model of teaching company scheme based convergence project for cultivating industrial convergence talent. To address this goal, the present study attempts to suggest apractical instructional model by analyzing the real case of convergence education that was linked with industrial business needs and engineering department of A university in Korea, which has been conducting convergence education in higher education since 2004. As a result, there was developed an instructional model of teaching company scheme based convergence project that is constructed two part. Oner part is advance collaborative instructional design that is make up teaching staff, invite company, and collaborative instructional design with professors and business staff, which process include teaching and learning strategies to analyze and design refers for convergence project teaching and learning and also it is to analyze learner analysis, learning content, learning environment. The other part is teaching and learning strategies for convergence project that is explain of instructional model of convergence project, teaching professor and business staff, organize team and team building, select topic of convergence project, plan and present of convergence project, role sharing of team task, perform individual task, perform collaborative task, interim presentation, redo individual and collaborative task, final presentation and evaluation, which process present step by step teaching and learning activities and strategies to improve learners' collaborative convergence problem-solving skills. Based on this instructional model, there were suggested some considerations in orderto increasing applicability in higher education context.

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