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      • KCI등재

        애니메이션 입체 영화에 대한 연구

        민경미,Min, Kyung-Mi 한국만화애니메이션학회 2005 만화애니메이션연구 Vol.- No.9

        Not only in Korea but throughout the entire world millions of people are in contact with images. Images have become a medium through which to transmit anything from simple visualizations of moving images to knowledge and information. The age of the internet has arisen thanks to scientific development, and the internet generation's acquisition of information is continuously becoming faster. The spectators, ufo must choose amongst the excessive amount of available information, are changing along with it just as quickly. The method of visual transmission has changed to match the demands of the fast-changing pace of the new generation. In order to receive an instantaneous selection amongst much information, the primary requisite is attracting one's attention, and then presenting a corresponding feeling of satisfaction. The early stages of film arose from the desire to capture one's actual situation as it realty is. Unsatisfied with the still picture, people developed the motion picture. Research has succeeded in reproducing 3-dimensional images more realistic than the actual image we perceive as a result of the difference in visual perspective of both eyes and their response to rays of light From color film to 3-dimensional pictures, people enjoy the magnificent results of this. All fields within the category of film are continuously studying the human desire to pursue their visual side, namely the pursuit of visual images with a maximum sense of reality. The images that millions of people around the world see now are flat. The screen's depth and optical illusions effectively give a sense of reality while conveying information. However, although the flat screen is able to create a sense of depth using the different visual perspective of each eye for the realization of a cubic effect, there are limitations. Entering the 21s1 century, there is a quickly-arising branch within the field of image media which seeks to overcome these limitations Although 3-dimensional images began in films, entering the latter half of the 20th century, due to development of 3-dimensional images using the mediums of the animation field, cellular phones, advertisement screens, television etc., without restriction is designated as 'image.'. With research having started around 1900 and continuing for over 100 years, we are now able to witness the popularization of 3-dimensional films happening before our very eyes. Within our own country, we can frequently see them at amusement parks and museums. In the future, through the popularization of HDTV etc., there is a good outlook for practical use of 3-dimensional images in televisions with advanced picture qualify as well as in other areas. Together with the international current, research on 3-dimensional films has been activated in Korea and is rising as a main current in the film industry. Within this context, the contents and understanding of 3-dimensional images must keep in step with the pace of technical advancements. In order to accelerate of development of film contents to keep in pace with technical developments, this dissertation presents the techniques and technical aspects of future developments, and shows the need to prepare in advance to make the field grow- and thereby avoid having a lack of experts and being conquered by other nations in the field - rather than only advancing the technical aspects and importing the contents. This dissertation aims to stimulate interest and continual research by progressive-thinking people related to the film industry. Part II looks into the definition and types of 3-dimensional motion pictures, the terminology, the fundamentals of image formation, current market fluctuations, and looks into 3-dimensional techniques which can be borrowed and introduced in 3-dimensional animations. Part III concerns 3-dimensional animated films. It analyzes 3-dimensional production techniques while using the introduction of specific animation techniques in the 2004 production Lee Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

      • KCI등재후보

        Site-specific and effective immobilization of proteins by Npu DnaE split-intein mediated protein trans-splicing reaction

        민경미,정은희,전용권,정덕호,권영은 한국바이오칩학회 2013 BioChip Journal Vol.7 No.3

        Immobilized proteins on solid supports provide a useful platform for various biological assays including proteomics research, protein-protein interaction studies, and diagnosis. In fabricating protein chips, proteins should be immobilized to maintain activity and specificity towards their targets. Here, we describe an approach to attach a protein of interest onto a solid support through a covalent bond as well as in situ monitoring of protein immobilization and subsequent binding assays. Our system utilized self-assembled monolayers of alkanethiolates on gold as biologically inert solid substrates, and Nostoc punctiforme DnaE splitinteins were used to mediate biospecific interactions and covalently conjugate proteins on the solid support. Use of a gold substrate enabled in situ monitoring of the protein-protein interactions using surface plasmon resonance spectroscopy. This approach provides a flexible method for further protein immobilization applications.

      • KCI등재

        여성 소비자의 식생활 라이프스타일이 HMR(가정간편식) 구매행동에 미치는 영향- HMR관여도를 조절변수로 -

        민경미,김호석 한국외식산업학회 2017 한국외식산업학회지 Vol.13 No.4

        he female population for the first time outpaced the male population and additionally the role of women is greatly increasing, and there are various demands for women related policies. The status of women is improving and the area of ​​activity is gradually expanding. The purpose of this study is to investigate the relationship between the HMR (purchasing behavior) and the lifestyle of the female consumers. We want to show the moderating effect of involvement of HMR foods on these influence relations. The study was conducted for 10 days from April 1, 2017 to April 11, 2017. Data were collected by the self-filling questionnaire method. This study was analyzed using statistical package SPSS 18.0 through data coding process. As a method of analysis, descriptive statistics and frequency analysis were used to determine the accuracy of the data and the general characteristics of the sample using all questionnaires. To verify the validity of measurement tools and measurement variables, exploratory factor analysis and reliability analysis were conducted. Finally, hypotheses were tested by regression analysis and moderated multiple regression analysis.

      • KCI등재

        체험형 아카이브 전시 전략에 따른 ‘아시아 문화지도-라마야나의 길’ 분석

        민경미,김선영 한국상품문화디자인학회 2022 상품문화디자인학연구 Vol.69 No.-

        This study attempted to identify the model of the archive exhibition strategy by analyzing the Asian Cultural Center's '2021 Asian Cultural Map, the Path of Ramayana' according to the experiential archive exhibition strategy. To this end, literature, field observations, and interviews with visitors and experts were conducted. As a result of the study, in terms of story, this exhibition improved the storytelling ability by presenting five types of background information, such as characters, story, and architecture, along with an exhibition composition for direct and indirect sensory experience. In addition, visualization by media art images and advanced augmented reality were implemented to enhance the visitor experience. In terms of information utilization, the archive data was reconstructed in the form of a 'virtual exhibition hall' at the kiosk so that site data and historical information could be searched. This exhibition shows the potential of a model for a future-oriented archive exhibition strategy despite the lack of sufficient explanation for the audience and the limited experience time. 본 연구는 국립아시아문화전당의 ‘2021 아시아 문화지도, 라마야나의 길’을 체험형 아카이브 전시전략에 따라 분석함으로써 아카이브 전시 전략의 모델을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 문헌연구를 통해 체험형 아카이브 전시전략을 도출해내고 이를 사례에 적용하여 현장 관찰, 관람객과 전문가 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 스토리 측면에서 본 전시는 직간접적인 감각 체험을 위한 전시구성과 함께 등장인물, 스토리, 건축물 등 5가지의 배경정보를 제시하여 스토리 전달력을 높였다. 또한 관람객 체험의 강화를 위해 미디어아트 영상에 의한 시각화 및 첨단 증강현실을 구현하였다. 정보의 활용 측면에서 아카이브 데이터를 키오스크에서 ‘가상전시관’의 형태로 재구성하여 현장 자료와 역사 정보들을 검색할 수 있도록 하였다. 이번 전시는 관람객에게 충분한 설명이 이루어지지 못했고 체험시간이 제한되는 등 보완해야 할 점에도 불구하고 미래형 아카이브 전시 모델의 가능성을 보여주고 있다.

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