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          우리나라 근대 관광문화상품에 나타난 디자인 특성에 관한 연구 : (1920-30년대 관광문화상품을 중심으로)

          박암종 ( Park Arm Jong ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2017 상품문화디자인학연구 Vol.51 No.-

          본 연구는 우리나라 근대 관광문화상품에 나타난 특징을 통해 현재 우리나라의 획일적이며 창의성이 부족한 관광문화상품의 질적 향상을 도모하기 위한 필요성에서 시작되었다. 관광산업은 한 가지만 갖춰진다고 활성화 되는 것이 아니라 분야별로 짜임새 있게 일정 수준에 도달해야 가능하다. 관광을 활성화 시키는 주요한 관광인프라 요소는 교통, 숙박, 먹거리, 볼거리, 즐길거리에 추가로 관광문화상품 같은 살거리가 빠질 수 없다. 이런 이유로 관광산업 활성화 측면에서 지난 일제강점기에 제작된 관광문화상품 속에 담긴 디자인적 특징을 도출해 관광문화상품 발전에 기여코자 한다. 연구방법은 디자인적 특징을 도출 할 수 있는 객관적 분석틀 모형을 만들고 이에 대입하여 특징을 찾아내고자 하였다. 연구범위는 우리나라의 근대디자인 자료를 가장 많이 소장하고 있는 근현대디자인박물관의 소장품 중 1920-30년대에 생산된 관광문화상품 중에서 그룹을 지울수 있는 문화상품군(文化商品群)을 연구 대상으로 삼았다. 이에 연구내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 인쇄 및 후 가공의 마무리 수준이 매우 높다. 둘째, 한국적 전통소재와 지역적 특징을 잘 살려 타 지역과 차별화 하였다. 셋째, 신선한 아이디어를 돋보이는 자연친화적인 상품이 많다. 넷째, 장정이나 패키지디자인에 신경을 많이 썼으며 사용설명문이 첨부돼 있다. 이상과 같은 연구 결과로 우리나라 관광문화상품디자인에 자극제가 되어 참신한 관광문화상품들이 생산되길 기대한다. The purpose of this study was to review the design features shown on our modern tourism culture commodities and thereby, explore the ways to enhance the quality of our uniform and less creative contemporary tourism culture commodities. The tourism industry can hardly be invigorated with a single solution; a well-organized promotion policy is required. The major essential infra elements for invigoration of tourism are transport, hotels, must-eat, must-see, must-enjoy, and tourism cultural commodities. All in all, in order to invigorate the tourism industry, it is deemed necessary to identify the design features of the tourism culture commodities produced during the Japanese occupation and thereby, help develop the tourism culture commodities. To this end, this study produced an objective analysis model conducive to the identification of the design features of the tourism culture commodities and thereby, determined the characteristics of the tourism culture commodities. The scope of this study was, however, limited to the modern design works produced during 1920's ~ 1930' and collected by the Korean Modern and Contemporary Design Museum reputed for its largest design collections in Korea; among them, the tourism culture commodity group belonging to the same category was sampled for this study. The results of this study can be summarized as follows; first, the finished quality after printing is very high; Secondly, the Korean traditional materials and local characteristics are well highlighted to be differentiated from other regions; Thirdly, many tourism culture commodities feature fresh ideas, being environmental-friendly; Fourthly, much efforts were made for marks or package designs, with the background and brochure attached. Lastly, it is hoped that this study would be helpful to stimulate the tourism culture commodities and thereby, that fresh tourism culture commodities would be produced actively.

        • KCI등재

          회원기고 : 자수를 이용한 문화상품 개발에 관한 연구

          김명준 ( Myung Joon Kim ),김현욱 ( Hyun Wook Kim ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2011 상품문화디자인학연구 Vol.28 No.-

          문화상품이란 자국의 문화·역사적 요소 및 자원에 현재의 시대적 조건에 맞는 심미적 요소와 첨단 산업기술을 복합적으로 투입하여 경제적 부가가치를 창출하는 복합체를 말한다. 동시에 문화상품은 한 나라의 문화가 총체적으로 응집된 상품을 뜻하며, 고부가가치 창조형 산업이면서 자국 문화의 고유성 및 특성을 세계의 보편문화와 조화롭게 결합시켜 새로운 가치를 창출하는 과정에서 제작자의 전문성 및 창의력이 상품경쟁력을 결정하는 주요변수로 작용하는 지식창조형 산업이다. 따라서 그 어느 산업보다 첨단 소프트웨어 기술 및 고도의 문화 창조능력이 요구되는 21세기 유망 성장이라 할 수 있다. 그러나 현재 우리나라는 문화상품에 대해 국가정부 차원에서의 인식 수준은 높으나 민간 자본의 유입과 협력관 계를 조성하는데 필요한 기반 구축은 미흡하다. 또한 서구의 상품 아이템을 모방하는 단계에서 상품 개발이 추진 되고 있으며, 수공예적인 유사예술상품 및 지역토산품, 관광기념품 중심으로 상품이 개발되는 등 유용성과 경제성 중심의 신상품 개발은 매우 부족한 실정이다. 전통 자수는 우리의 사상과 미의식이 투영된 소중한 우리 문화유산이다. 그러나 차별성 있는 문화로 산업화하지 못한다면 국제경쟁력 시대에 대응하지 못하고 상실될 수도 있다. 중국과 영국의 도자기, 일본의 칠기 등과 같이 우리의 전통 자수도 우리 시대에 맞는 문화상품으로 개발하여 세계적으로 우수한 문화상품으로 생산하여 발전될 수 있도록 연구하여야 할 것이다. Cultural Goods is a complex creating economical added value combining country`s cultural and historical element with aesthetic element and industrial technology. Cultural Goods is not only a high value creative industry, but also a knowledge-creative industry creating new value combining country`s own cultural identity and uniqueness to the world. Therefore it`s a twenty-first century`s promising growth requiring cutting edge software technology and high-degree cultural creative ability than any other industries. Korea has a high level in national governmental cognition to cultural goods, but establishing foundation to private capital`s inflow and fostering of conciliation is insufficient. Product developments are being also promoted in the stage of imitating western items, and new-product development in financial-centrical aspect is very short due to product development focusing on handicrafted similar works of art, regional local products, tourism souvenirs. Korean Traditional Embroidery is our valuable cultural heritage projecting our thought and aesthetic consciousness. Without being industrialized with differentiated culture, it could be lost without counteracting to international competitive period. We have to develop our Korean Traditional Embroidery as Cultural Goods fit to our period like ceramics of China and England, wooden lacquerware of Japan, etc.So we have to study Korean Traditional Embroidery can be produced and developed as globally excellent Cultural Goods.

        • KCI등재

          몽골 울란바토르 도시 랜드마크를 활용한 문화상품 디자인 개발

          간체첵 ( Ganzurkh Gantsetseg ),윤수인 ( Yoon Su In ),박혜신 ( Park Hae Shin ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2021 상품문화디자인학연구 Vol.64 No.-

          최근 몽골 관광객이 늘어나고 있으며 문화상품의 필요성에 대한 인식도 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 몽골의 수도인 울란바토르 도시의 정체성을 담은 랜드마크를 활용한 문화상품을 개발하였다. 먼저, 이론적 고찰에서 랜드마크와 문화상품의 정의하고 선행 연구를 분석한 결과 첫째, 몽골 문화상품 중심으로 한 연구는 미비하였으며, 둘째, 몽골 문화상품의 종류는 주로 문방 소품, 장식품, 패션액세서리들이 주를 이루었고, 부엌 소품, 생활 소품 같은 경우에는 사례가 미비하였다. 그러나 한국 문화상품은 부엌 및 생활소품을 포함한 사례와 종류가 다양한 것을 알 수 있었다. 다음으로, 작품 제작은 설문조사를 통해 울란바토르 랜드마크 2개를 도출하여 트렌드 및 컬러를 반영하였고, 선행연구에서 국내에 가장 많은 문화상품사례 종류인 문방 소품과 생활 소품을 선택하여 2세트의 디자인으로 이루어졌다. 본 연구를 통해 상징성이나, 인지도 등에 적합한 몽골 울란바토르의 랜드마크를 수집 할 수 있었고, 이국적 정서를 그리워하는 국내인들을 위한 디자인 시안들을 도출할 수 있었다. 이어질 후속 연구에서는 디자인 시안으로 제시된 것들이 실제 시제품으로 제작되어 소비자조사를 통한 발전 발향이 논의되기를 바라며, 본 연구가 몽골을 소재로 디자인을 연구하는 연구자들에게 도움이 되는 선행연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다. Recently, the number of tourists to Mongolia is increasing and awareness of the need for cultural products are also increasing. In this study, it is aimed to develop Mongolian cultural products by using landmarks those represent the identity of Ulaanbaatar, the capital city of Mongolia. First of all, after defining landmarks and cultural products in theoretical considerations and analyzing previous studies, first, there were insufficient studies made on Mongolian cultural products. Second, the main cultural products of Mongolia were only stationery items, decorations, and fashion accessories however kitchen and lifestyle items were limited. Whereas Korean cultural products have various types including but not limited to kitchen and lifestyle products. Furthermore, two sets of design have developed on two landmarks of Ulaanbaatar which were selected through a survey, reflected trends and colors, and products are stationery and lifestyle items which are most common types of cultural products in Korea identified by the previous studies. Through this study, it was able to collect landmarks of Ulaanbaatar, Mongolia and learn about symbolism and significance of each landmark and could derive various designs for those who are missing spirit of Mongolia. During follow up study, we hope that draft designs will be produced in prototypes in a market and developed through consumer surveys, helpful for researchers who are studying design about Mongolia.

        • KCI등재후보

          한국 전통이미지의 재해석을 통한 콘솔디자인 개발 연구 - 생활용 가구 제품 개발을 중심으로

          최진식,김미자 한국상품문화디자인학회 2017 상품문화디자인학연구 Vol.51 No.-

          While interest in Korean traditional culture and products seems to increase, various product development is still insufficient. In the traditional craft industry, the situation is similar, and it is experiencing a lot of difficulties due to changes in domestic and overseas market environment. The purpose of this study is to develop a console design that reflects the traditional culture as a modern image by reinterpreting traditional Korean images. The scope of the study is focused on the functional aspects that give convenience of life and the console design of Korean traditional image that also serves as decorative elements. The focus of the study was on the process of console furniture development, centering on the design development process that reinterpreted traditional Korean images. In this study, first, as an element of Korean traditional image, I extracted curvilinear, which is one of Korean traditional beauty, and applied smooth and simple curve image to the upper part of the console. Second, I applied the design to the motif of architectural structure. The Kongpo of Korean architecture(connecting the pillars and the roof), the image of the column, the interpretation of traditional Korean images and reflected in the console design. Third, cloud pattern is used as a decorative element of console table as a detailed expression element in Korean traditional pattern. In this way, I reinterpreted the traditional image and applied it to the console design as a basic element of the work, and produced three kinds of console furniture. This study is meaningful to reinterpret Korean traditional images and to develop and propose modern products using them, and it is necessary to pursue more efforts for various products in the future. 한국 전통문화와 상품에 대한 관심은 증가하는 것으로 보이는 반면, 다양한 상품 개발은 아직 미흡한 실정에 있다. 전통공예 산업에 있어서도 사정은 이와 비슷하여 현실적으로 국내외 시장 환경 변화에 따른 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 한국 전통이미지를 재해석하여 전통문화가 현대적 이미지로 반영된 콘솔디자인 개발을 연구의 목적으로 하였다. 연구범위는 생활 의 편리함을 주는 기능적 측면과 함께 장식적인 요소로서도 역할을 하는 콘솔디자인을 대상으로 설정하였다. 연구의 핵심부 분은 디자인 개발과정을 중심으로 하는 사례개발 과정에 초점을 두었다. 콘솔디자인의 기본적 구조는 기존의 콘솔의 범주에 서 벗어나지 않도록 하여 사용성과 편의성을 확보하도록 하였으며 시각적, 장식적 디자인은 한국 전통적인 이미지에 부합시 켜 디자인의 방향을 결정하였다. 본 연구에서는 한국 전통이미지의 요소로서 첫째, 한국의 전통미 가운데 하나인 곡선미를 추출하여 콘솔의 상단부분에 부드럽고 단순한 곡선이미지를 적용하였다. 둘째, 건축적인 구조를 모티브로 하여 디자인에 적 용하였다. 한국 건축의 공포(기둥과 지붕을 연결하는 부분)이미지, 기둥 모양, 그리고 창살의 구조를 활용하여 한국의 전통이 미지로 해석하고 콘솔디자인에 반영하였다. 셋째, 한국의 전통적인 문양 가운데 구름문 문양을 세부 표현 요소로 하여 콘솔 테이블의 장식요소로 활용하였다. 이와 같은 요소에서 전통이미지를 재해석하여 작품의 기본 요소로서 콘솔디자인에 적용하 여 3종류의 콘솔가구를 제작하였다. 본 연구는 한국의 전통적 이미지를 재해석하고 이를 적용한 현대적인 상품을 개발하여 시작품을 제안하는데 의미가 있으며 앞으로도 다양한 상품에 대한 연구 개발 노력이 뒤따라야 할 것이다.

        • KCI등재후보

          전통문화상품 성공디자인 연구

          이하영 ( Ha Young Lee ) 한국상품문화디자인학회 2013 상품문화디자인학연구 Vol.33 No.-

          전통문화상품의 대중화와 글로벌화, 현대화를 위한 디자인경영이 필요하며 소비자 요구를 접목한 공예상품으로의 시장 경쟁력을 확보해야 한다. 전통문화상품은 제품디자인을 통한 감성마케팅 효과를 극대화하고 국내외 고객에 감동을 줄 수 있는 혁신적 디자인으로 개발되어야 한다. 한국 고유문화의 이해를 통한 디자인은 전통문화상품에 대한 인식 제고와 시장 쉐어 확장으로 표출될 것이다. 공예문화상품은 관광기념품, 생활용품, 장식품 등으로 지속적 수요창출이 가능하며, 새로운 소재 및 상품의 개발로 성장이 유망하다. 그러나 현재 전통적인 수공업 위주로 제작되고 있으며, 자체홍보물 제작이나 공동전시회 등을 통한 국지적 홍보가 대다수를 차지하고 있어 향후 생산과 유통의 전문화가 절실히 요구된다. 먼저 수요층이 정확히 파악된 시장성을 예측하여 소비자의 구매 욕구와 트렌드에 부합되는 전통문화상품을 디자인하고 개발함으로써 부가가치를 높이는 고품질 상품개발로 안정성과 확산을 높이는 제품디자인 개발이 되어야 할 것이다. Design management is needed for the popularization, globalization and modernization of traditional culture goods. We must secure market competitiveness as cultural crafted products which are grafted consumer requirements. Traditional culture goods need to developed the innovative design that can maximize emotional marketing effects, create an impression to domestic and foreign customers. Design through the understanding of Korean native culture will be expressed to awareness-raising in the traditional culture goods, expansion of the share of market. Cultural crafted products can create a continuous demand by a tourism souvenir, household item and decoration. Also they are promising due to the development of new materials, products. But they are greatly required to specialize in production and circulation because they are produced by conventional manual industry and publicized locally, for example its` promotional materials and joint exhibitions. First, we must design and develop traditional culture goods which are corresponded to consumer`s purchasing need and trend by assessing the needs and tastes of the new consumers. And then we must create added value of traditional culture goods through the product design development.

        • KCI등재후보

          일본 제품디자인을 통한 「문화상품 다움」 디자인 연구

          유홍택 ( Hong Taek Yoo ) 한국상품문화디자인학회 2013 상품문화디자인학연구 Vol.34 No.-

          일본은 ‘네오 재패니스크(Neo Japanesque)’ 전략을 활용한 상품 및 공간 100선을 2006년 발표했다. ‘일본다움’을 강조하는 전략으로 패션 · 디자인 · 자동차 · 테마파크 · 문화상품 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 제품이나 공간을 통한 일본문화의 우수성을 홍보하기 위한 정책이다. 상품에서 문화적 이미지를 표면적으로 입히는 시대에서 벗어나, 일상 제품을 통한 고유문화나 민족의 우수성을 홍보하기 위한 전략이다. 전근대적인 문화상품에 대한 인식과 유통구조, 낙후한 디자인, 마케팅 전략의 부재에서 벗어나 문화상품을 통한 우리 고유문화의 재발견을 통해, 가치를 높여 갈 문화상품 산업정책이 필요하다. 특히 지방정부가 전문 디자이너와 경영자, 지역의 학자 등 ‘문화연대’를 통해 지역의 가치와 도시의 브랜드를 높일 수 있도록 지원과 다양한 기회를 만들어 가야 한다. 상품이나 공간에 스토리텔링과 독특한 문화의 거리를 조성하고 상설 전시ㆍ판매와 프리마켓 운영과 지역 축제와 함께 연계 하는 모델이 있어야 한다. 제품이나 공간 등 생활 속에서 문화의 우수성을 느낄 수 있도록 문화상품 디자인과 축제나 박람회를 통한 다양한 문화 체험 및 홍보 효과가 극대화 할 수 있어야 한다. 우리 고유의 문화를 자연스럽게 체험 할 수 있는 ‘문화상품다움’를 통해 자긍심과 홍보를 극대화 할 수 있는 모델이 있어야 한다. The 100 selection from goods and spaces utilized strategy of "Neo Japanesque", Japan announced in 2006. "Neo Japanesque" is strategy that emphasizes Japanese quality of various fields such as fashion, design, cars, theme parks, cultural products. It is a policy of promotion for excellence in Japanese Culture through goods and spaces. This strategy is that promote the nation`s unique culture and excellence of the ethnic throughout the era of perfunctory cultural images on goods. A cultural goods industrial policy, which adds value to go through rediscovery our own culture and stay away from past cognitions, distribution structure, outdated design and absent of marketing strategies. In particular, local government should supports and give chances for professional craft designers and managers, scholars as a local cultural solidarity. Need an associated model which is create unique cultural roads on spaces and combine storytelling with goods operate a permanent exhibition and open flea markets as well as regional festivals. "quality of cultural design" and festivals in ordinary life improve the effect for variety of cultural experiences and promotions. The model should be maximized through the ``quality of cultural products`` that naturally organized in our own culture.

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          형태재인을 이용한 디자인 발상 교육 프로세스 연구

          한국상품문화디자인학회 한국상품문화디자인학회 2018 상품문화디자인학연구 Vol.55 No.-

          창의적인 디자이너를 육성하여야 하는 디자인 교육은 조형 활동의 경험을 통해 표현능력을 기르고 창의력을 개발하게 하는 것으로, 단순히 수업을 받는다는 개념이 아니라 형태교육의 기초를 습득하여 기초능력을 배양하는 것에 의의를 두어야 한다. 이를 위한 디자인 교육 프로세스는 학생들이 좀 더 흡수하기 쉽고 효율성을 높이기 위한 방향으로 개발되고 있으나 그 성과에 대한 차이는 분명히 발생하고 있다. 이는 교육 프로세스의 문제점 뿐 만 아니라 그 외의 요인이 작용하는 것으로 볼 수 있을 것이다. 본 연구에서는 교육 프로세스에 영향을 미치는 요인을 학생 개개인의 형태처리방식에 있을 것이라고 추론하여, 창의적인 발상기법에 대한 제시 뿐 만이 아니라 학생 개개인이 어떻게 형태를 인지하여 재인하는지에 대해 파악하여 새로운 발상 교육과 어떤 관계성이 있는지 알아보고자 하였다. 학생 개개인별로 실험을 진행한 결과, 형태를 전체적으로 재인하는 상향처리방식의 학생과 형태를 부분적으로 재인하는 학생은 하향처리방식의 학생으로 분류되는 것으로 나타났다. 또한 이 학생들을 대상으로 디자인 발상 교육 워크샵을 진행한 결과 상향처리방식의 학생들이 좀 더 나은 과정과 성과를 보인 것으로 나타났다. 이는 디자인의 발상 교육과 더불어 학생 개개인의 특성을 파악하는 것이 디자인 발상 교육 프로세스의 효과를 더욱 증대될 수 있는 것이라는 결과와 이와 관련된 교육 체계 또한 개발되어야 함을 시사한다. Design education, which requires the development of creative designers, enhances expression and develops creativity through experience of formative activities. It should be meaningful to develop basic skills by learning the basics of formal educ ation, not just the idea of taking classes. Design training processes are being developed to make students more absorbable and more efficient, but performance differences arise. This can be seen as a function of the problem and other factors in the training process. This study deduces that the factors affecting the educational process are likely to be in the formulation of each student. The results of the experiment showed that students with the upward treatment method who overall re-sign the form and students who partially re-sign the form were classified as top-down students. Also, as a result of the design thinking training workshop, students with the upward processing method performed better. This suggests that the result is that identifying the characteristics of a student's individual along with the design concept education can further enhance the effectiveness of the design concept training process and the associated educational system should be developed.

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          디자인씽킹(Design Thinking)기법을 활용한 인성함양 STEAM 교육 연구

          한국상품문화디자인학회 한국상품문화디자인학회 2018 상품문화디자인학연구 Vol.55 No.-

          세계는 매일 빠른 속도로 발전하며 기존의 기술이 서로 융합하여 복합적인 모습으로 성장하고있다. 이에 기존의 문제해결 방법으로는 해결할 수 없는 다양한 문제가 야기되었으며, 유연하게 해결하기 위한 '창의적 사고'를 가진 인재가 중요시 되고 있다. 그리하여 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 수학, 엔지니어링, 기술 등을 접목한 STEM교육과 4개의 내용(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에서 예술(Art)을 합친 STEAM교육에 대한 인식과 교육방법이 연구되기 시작했다. 2010년 한국에도 STEAM교육이 접목되었으나, 대학 입시 위주의 교육 풍토상 과학, 수학의 내용이 강조된 불균형적인 형태로 STEAM교육이 이루어지고 있어 흥미를 일으키기 어렵고 학생 스스로가 참여하고 생각할 수 있는 수업이 부족하다. 이에 본 연구는 '창의적 사고'를 배양하는 디자인씽킹(Design Thinking) 프로세스를 도입하여 문제해결 능력을 체득하고, 협업을 통해 나를 포함한 공동체를 이해하는 인성함양 STEAM교육을 개발하였다. 개발된 비즈니스 창업 프로그램은 창의· 인성교육에 스토리텔링을 입혀 참여학생의 흥미도를 높여 자발적 참여가 가능하게 개발된 프로그램이다. 2018년 4개 중·고등학교에 교육 실시 후 만족도와 효과성 사후 조사를 실시하였으며 긍정적인 효과를 나타내었다. 향후 미래 융합인재 양성교육에 알맞는 창의적 사고를 배양하고, 인성교육을 통해 사회에 속한 개인의 문제뿐만 아니라 협업과 분업을 통한 기초소양을 체득화 하는 것에 도움이 될 것으로 기대한다. The world is developing at a fast pace every day, and the existing technologies are merging together and growing into a complex shape. As a result, various problems that can not be solved by existing problem solving methods have been caused, and talented people who have "creative thinking" to solve problems flexibly have become important. In the early 2000s, STEM education, which combines science, mathematics, engineering, and technology, and STEAM education, which combines art from four contents, has been studied start. Although STEAM education was introduced in Korea in 2010, it is difficult to generate interest because of the imbalanced STEAM education in which the contents of science and mathematics are emphasized due to the educational climate of college entrance examination. In addition, despite the STEAM education to cultivate creative talents, there is a lack of classes that students can participate and think about themselves. In this study, we developed a design thinking process to cultivate 'creative thinking', to develop problem - solving ability, and to develop Cultivation of human nature STEAM education that understands communities including myself through collaboration. In 2018, the study was conducted at 4 middle and high schools, and the survey on the satisfaction effect showed a positive effect. This study is expected to cultivate creative thinking that is suitable for future fusion human resource development education and to help students learn basic literacy through collaboration and division of labor as well as individual problems of society through personality education.

        • KCI등재

          전통 문양을 이용한 문화상품 개발 연구 - 가방 디자인을 중심으로 -

          조영주 한국상품문화디자인학회 2019 상품문화디자인학연구 Vol.56 No.-

          The Word ‘Globalization’ and ‘Internationalization’ have become a trend, and as each country’s national economy is integrated into the world economy, developing products with cultural identity has become an important matter to create a national competitiveness in the world market. In the 21st century, expressed as an age of culture beyond the ecpnomy age, culture becomes an important medium for the nation’s international competitiveness, so research on commercializing Korean culture has become a necessary task at this time when Korean culture is becoming more popular and active in the global market. In this study, bag design was developed and produced as a cultural product using traditional Korean pattern. To do this, first, this study researched at the exact concept and characteristics of cultural products and traditional pattern, the characteristics of Korean traditional pattern and the meaning of traditional pattern which used in this study. Second, it developed a new pattern using traditional pattern and transformed it into a new fabric by reprinting it on a Korean traditional garment material ‘judan’ with silk screen printing. Third, the bag design was developed and made as cultural products that fit the trend and add practicality using the redesigned fabric. Through this, the researcher hopes to present the possibility of creating high value-added cultural products by reinterpreting Korea’s traditional pattern and materials in modern times and developing bag designs that take into account the lifestyle of modern people. 세계화, 국제화, 글로벌화라는 단어가 하나의 트렌드로 자리 잡고, 각국의 국가 경제가 세계경제로 통합되면서 문화적 정체 성을 가진 상품을 개발하는 것은 세계시장에서 국가 경쟁력을 만드는 중요한 사항이 되었다. 경제의 시대를 넘어 문화의 시대로 표현되는 21세기에서 문화는 국가의 국제 경쟁력을 갖추게 하는 하나의 중요한 매개체가 되기 때문에 한국문화가 세계시장에서 주목을 받으며 활동 반경을 넓혀가고 있는 현 시점에서 한국문화를 상품화하는 연구는 필요한 과제가 되었 다. 이에 본 연구에서는 한국의 전통문양을 이용하여 문화상품으로 가방디자인을 개발하고 제작하였다. 이를 위해, 첫째, 문화상품과 전통문양에 대한 정확한 개념과 특징, 한국의 전통문양이 가지고 있는 특징과 본 연구에서 사용되는 전통문양 의 의미를 살펴보고, 둘째, 전통문양을 이용한 새로운 패턴을 개발하고, 이를 실크 스크린 프린팅을 이용하여 한국 전통 의 복 소재인 주단에 리프린팅함으로써 새로운 패브릭으로 변형시켰다. 셋째, 리디자인한 패브릭을 이용하여 트렌드에 맞고, 실용성이 가미된 문화상품으로 가방 디자인을 개발하고 제작하였다. 이를 통해 본 연구자는 한국의 전통문양과 소재를 현 대적으로 재해석하고 현대인의 라이프스타일을 고려한 가방디자인을 개발함으로써 고부가가치를 창출할 수 있는 문화상품 으로서의 가능성을 제시하고자 한다.

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          농업인 의식 및 현황 분석을 통한 식량작물 상품 포장 디자인 개선을 위한 교육 및 관리 방안 연구

          진혜련,유영석,김웅,김홍기 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.60 No.-

          전라북도는 미곡 생산량 기준 전국 약 374만 여 톤 중 60만 톤을 생산하며 전국 3위에 속해 있으며 전국 대비 많은 양을 생산하고 있다. 이에 전라북도는 쌀을 포함한 식량작물을 가공하여 상품화하기 위해 전라북도 지자체에서 사업을 추진하여 노력하고 있으며 이에 판매 및 마케팅을 위한 포장 디자인의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 농업경영인 38명을 모집하여 포장 디자인 의식을 조사 분석하고 식량작물 상품 135개(한과63개, 누룽지72개) 샘플을 추출하여 군집분석을 통해 현황 분석을 실시하였다. 농업인 의식 결과 상품 개발 시 상품 및 목표 고객에 대한 관심이 높으며 포장 디자인의 필요성이 92.1%로 높았다. 최근 포장 디자인 제작은 자비 비율이 68.2%였으며, 현재 포장 디자인의 만족도(5점)는 3.32점으로 낮았고 만족하는 비율이 38.4% 수준이었다. 포장 디자인 특성의 중요도 및 만족도의 차이가 5점 기준으로 1점 이상 차이가 생기는 것으로 보아 중요성은 충분히 감지하고 있으나 현실적으로 실행하지 못하는 것으로 분석되었다. 상품 현황 분석 결과 한과 샘플은 8개의 그룹으로 분류되었고 누룽지 샘플은 12개의 그룹으로 분류되었다. 종합적으로 농업인의 포장 디자인 중요성 및 관심도는 높으나 전문가 부족, 비용 부담 등으로 애로사항을 겪고 있고 포장 디자인 현황은 대부분 종이류 및 플라스틱 비닐을 활용하고 있으며 일관성 없는 컬러로 상품 차별화가 어려운 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 디자인 원스톱 교육, 수준별 교육, 현장 교육 확대, 전문 멘토제, 그룹 스토리 미팅 등을 개선방안으로 제안하여 농업인 역량을 강화하여 의식 수준을 높이고 경쟁력 있는 식량작물 상품화 개발에 기여하고자 한다. Jeollabuk-do produces 600,000 tons of the country's rice production standard of about 3.74 million tons, ranks third in the nation, and produces more than the nation. Jeollabuk-do is promoting its business to process and commercialize food crops including rice, and emphasizes the importance of package design for sales and marketing. ing. Therefore, in this study, 38 farmers were recruited and surveyed and analyzed for package design consciousness. A sample of 135 food crop products (63 Korean confections, 72 Nurungji) was extracted and analyzed through crowd analysis. An analysis of the situation was performed.As a result of research, the products and goals in product development and customer interest were high, and the need for package design was high at 92.1%. Recent package design production has a mercy ratio of 68.2%, and the current package design satisfaction (5 points) is 3.32 points, with a low satisfaction rate of 38.4% level. Since the difference between the importance of package design features and satisfaction was more than one point based on the five-point standard, it was analyzed that the importance was sufficiently detected, but not actually implemented. As a result of the analysis of the product status, the samples of Korean sweets were classified into eight groups, and the samples of Nurungji were classified into twelve groups. The importance and interest of package design for agriculture is high overall, but there are problems with lack of specialists and cost burdens, and the current state of package design mostly uses paper, plastic, and vinyl. It proved difficult to differentiate products with inconsistent colors. This indicates that the importance and interest of agricultural package design is high, but there are problems with lack of specialists and cost burden. Therefore, in this research, we propose one-stop design education, level-specific education, expansion of on-site education, specialized mentoring agents, group story meetings, etc. as improvement measures to strengthen the competence of farmers, raise the level of awareness, and increase competition. Try to contribute to the commercial development of powerful food crops.

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