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      • 가상현실 융합산업 생태계 분석을 통한 뮤지컬 시장의 활성화 전략 연구 : 통합기술수용이론(UTAUT) 모형을 중심으로

        정순규 중앙대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 248831

        Providing a rich experience to the audience using new technology can contribute to the revitalization of the market. Although various attempts are being made in the performing arts industry to incorporate virtual reality(VR) technology in order to maximize the value added, there has not been sufficient amount of relevant research. Although the musical market is the most vital of the performing arts markets with a market share higher than 45%, its constant growth has been hampered as numerous problems have trapped it in a vicious cycle. Therefore, it is now necessary to identify a market revitalization strategy for the steady development of the musical market within an environment of shifting industry paradigms. For this purpose, this research attempts to explain the technology acceptance intention of the audience through market analysis from the ecosystem perspective and empirical analysis based on the unified technology acceptance intention(UTAUT) model that shows the necessity of utilizing new technology in the musical market. Its other objective is to verify whether there is any meaningful variation caused by the type of audience. This research has set the following research problems: 1. How is the future ecosystem of the VR-based musical market organized? 2. What is its correlation to the technology acceptance intention of the audience that consumes the VR technology? To solve the above problems, I successively performed Research 1 that creates a model of the VR-based musical market ecosystem and Research 2 that empirically analyzes the new technology acceptance intention in the musical market. In Research 1, I considered the theories on the ecosystem and relevant models in order to develop a model of a musical market ecosystem that incorporates VR and designed a conceptual model of such a market based on the service value networks of Basole & Rouse(2008). Then, I applied the conceptual model to the VR-incorporating musical market to organize the entities involved and design a To-Be service value network model. Two stages of in-depth interviews were conducted with 12 musical and VR experts for this purpose. As a result, in the domain of "Tier 2 Enablers," which deals with the software of the musical market, HMD technology, one of the VR technologies targeted in this research, is used to film an original musical performance at a 360° angle. Then, VR content is created out of it and offered to the consumers. This means that the VR technology did not have a direct effect on the software because it simply filmed the completed performance. In "Tier 1 Enablers," which is a production stage, VR content requires a camera that supports 360°-angle filming to be installed in the theatre(on the stage, on the auditorium, etc.) to film the actual performance unlike conventional digital content(video, DVD, movies, etc.). Therefore, this requires additional labor from relevant fields such as 360°-angle camera experts and developers, video stitching and editing experts, and related software developers. In the “Service Provider” domain, which is the distribution stage, utilizing HMD, a VR technology that increases the immersiveness and sense of reality, and providing video content through online platforms can increase the value added. In the domain of "Consumers," introducing the HMD VR technology could enable them to purchase the VR content and watch it at a location and time convenient to them without being tied to the physical theatre. In addition, VR content platforms and utilization of various devices to purchase the desired performances lead to a distinction between a possession market and an enjoyment market. Research 2 reinforced the explanatory capabilities of this research model by adding the influencing factors of the new technology derived from the ecosystem analysis of Research 1 to the UTAUT model measuring the technology acceptance intention, thus reflecting the characteristics of the musical. Research 2 sought to verify how the influencing factors affect the technology acceptance intention depending on the type of audience. Based on previous research, this study conducted an empirical research by setting independent variables(promoting conditions, predicted result, predicted effort, social effects, individual innovativeness, and individual anxiety), a mediating variable(intention of use), and a dependent variable(actual use). For this purpose, data have been collected from 309people residing in Seoul and Gyeonggi province, which include students, the self-employed, freelancers, office workers, housewives, etc.,in their 20s–60s, and statistical analysis has been conducted using SPSS 18.0 and AMOS 18.0. The result of the research indicates that when the necessary conditions for the musical audience to use HMD are met and the technology is user friendly, there is sufficient intention in the audience to watch the musical performance using the VR technology. In addition, when the popularity of HMD rises and its usage in the audience's surrounding increases, the aforementioned intention will increase further. However, there appeared a tendency among the audience to feel anxiety about watching performances using VR if such change in the surrounding and adaptation to the technology takes too long. Considering the result of the research on the types of audiences, the enthusiastic audience is a type that has a strong intention to use HMD to watch more performances efficiently if the necessary conditions to utilize the VR technology are met, regardless of the people in the surrounding, ease of use, or anxiousness about the adaptability to the change in the way they watch a performance. The interested audience is a type that wishes that the VR technology is adapted to musical performances as soon as the necessary conditions are met. This type’s use of the technology is highly likely to depend on the reaction of the surrounding people, but this audience does not express concern about the technological aspects. Lastly, the uninterested audience is a type that, along with the enthusiastic audience, has an intention to use the VR technology once the necessary conditions are met, but that is skeptical about its immediate adaptation. This type's use of the technology, similar to the interested audience, is highly likely to depend on the reaction of the surrounding people, but this audience does express anxiety concerning the change and adaptability of the technology. This research is the first empirical research that approaches the issue of revitalization of the musical market from the perspective of the technology acceptance intention of the consumers. I hope that the result of this research will lead to more interest in and attempts at the incorporation of new technology to musical performances on the part of its practitioners and producers. In addition, various ministries of the Korean government should systematically establish support programs that enable pioneering attempts. These changes will be the foundation from which the original Korean musicals will be able to spread worldwide, and this will also have a large impact on economic competitiveness and the public image of the nation. It is my hope that this research will act as the first step toward revitalization of the musical market and its constant growth leading to the formation of a virtuous cycle ecosystem. 신기술을 활용하여 공연 관람객으로 하여금 풍부한 경험을 제공하면 시장 활성화에 기여할 수 있다. 또한 공연산업에서 부가가치를 극대화하기 위해 가상현실 기술을 접목시키기 위한 다양한 시도를 보이고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 미흡한 실정이다. 뮤지컬 시장은 공연산업의 45% 이상의 시장규모를 차지하고 있어 가장 활성화된 시장임에도 불구하고 여러 가지 악순환을 야기하는 문제점들 때문에 지속적으로 성장하지 못하고 있다. 따라서 변화하는 산업 패러다임 환경에서 뮤지컬 시장의 지속성장을 위해 시장 활성화 방안을 모색할 필요한 시기이다. 이를 위해 뮤지컬 시장에서 신기술 활용의 필요성에 대해 생태계 관점의 시장 분석과 통합기술수용의도 모형을 기반으로 실증분석하여 관객들의 기술수용의도를 설명하고자 한다. 또한 관객유형에 따라 유의미한 차이가 있는지 검증하는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구에서는 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 가상현실 기반 뮤지컬 시장의 생태계는 어떠한가? 둘째, 가상현실 기술을 소비하는 관객에 대한 기술수용의도의 영향관계는 어떠한가? 본 연구는 위의 연구문제를 해결하기 위해 가상현실 기반 뮤지컬 시장 생태계 모델 도출을 위한 연구 1과 뮤지컬 시장 신기술 수용의도에 대한 실증분석이 수행된 연구 2를 순차적으로 실시하였다. 먼저 연구 1에서는 가상현실과 융합된 뮤지컬 시장의 생태계 모델 개발을 위해 생태계 이론 및 관련 모형을 살펴보고 Basole & Rouse(2008)의 서비스 가치네트워크를 기반으로 가상현실과 융합된 뮤지컬 시장의 개념적 모델을 설계하였다. 개념적 모델은 가상현실과 융합된 뮤지컬 시장에 적용하여 구성주체를 설정하고 서비스 가치네트워크 To-Be 모델을 설계하였다. 이를 위해 뮤지컬과 가상현실 분야의 전문가 12명을 대상으로 두 차례의 심층인터뷰를 수행하였다. 그 결과, 뮤지컬 시장의 창작원천 영역인 ‘제2결합 지원자’에서는 연구 범위인 가상현실 기술 중 HMD 기술이 창작을 기초로 제작되는 뮤지컬 공연을 360°로 촬영하고 VR 콘텐츠로 제작하여 소비자에게 제공한다. 즉, 만들어진 공연을 촬영하는 것이기 때문에 실질적으로 가상현실 기술이 창작원천에 직접적인 영향을 미치지는 않았다. 제작단계인 ‘제1결합 지원자’에서 VR 콘텐츠는 기존의 디지털콘텐츠(동영상, DVD, 영화 등)와 다르게 360° 영상을 지원하는 카메라를 공연장 내(무대, 객석 등) 설치하고, 실제 공연하는 현장을 촬영해야 한다. 따라서 360° 전문카메라 및 개발사, 스티칭 및 편집 관련 SW 개발사, 그리고 관련 인력들이 추가적으로 필요하다. 유통단계인 ‘서비스 제공자’에서는 몰입감과 현장감을 높여주는 가상현실 기술인 HMD와 360° 영상으로 제작된 콘텐츠를 온라인 플랫폼을 활용하여 판매하면 부가가치를 증대시킬 수 있을 것이다. 뮤지컬을 관람하는 ‘소비자’ 영역에서는 가상현실 기술인 HMD가 도입된다면 관람객들은 VR 콘텐츠를 구매하여 공연장에 얽매이지 않고 언제 어디에서나 본인이 원할 때 공연을 관람할 수 있다. 또한 VR 콘텐츠 플랫폼과 디바이스를 활용하여 원하는 공연을 구매할 수 있어 향유시장과 소유시장이 구분된다. 연구 2에서는 기술수용의도를 측정하기 위한 UTAUT 모형에 연구 1의 생태계 분석을 통해 도출된 신기술 영향 요인을 추가함으로써 뮤지컬 특성을 반영하여 연구모형의 설명력을 높였으며, 관객유형에 따라 기술수용의도에 미치는 영향 요인의 차이를 검증하고자 하였다. 본 연구에서는 선행연구를 근거로 독립변수(촉진조건, 예상되는 성과, 예상되는 노력, 사회적 영향, 개인의 혁신성, 개인적 불안감), 매개변수(사용의도), 종속변수(사용행위)를 설정하여 실증분석을 실시하였다. 이를 위해 서울과 경기도에 거주하고 있는 20~60대 연령의 학생, 자영업자, 프리랜서, 일반직장인, 주부 등 총 309명의 자료수집이 이루어졌으며, SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 사용하여 통계분석을 실시하였다. 연구결과, 뮤지컬 관람객들이 HMD를 사용하기 위한 필요조건이 충족되고 기술 사용법이 쉽다면 향후 가상현실 기술을 사용하여 공연을 관람할 의지가 충분하다는 것을 의미한다. 또한 HMD의 인기가 높아지고 주변 사람들이 많이 이용하게 되면 더욱 사용할 의지가 높을 것이다. 하지만 이와 같은 변화와 가상현실 기술에 대한 적응이 오래 걸린다면 관람객들은 오히려 공연 관람에 있어 불안함을 느끼는 경향이 나타났다. 관객유형에 따른 연구결과를 살펴보면, 우선 열성관객은 HMD 사용에 있어 주변 사람들, 쉬운 사용법, 혹은 공연 관람 변화 적응에 대한 불안감 등과 상관없이 가상현실 기술 사용에 있어서 필요조건만 충족된다면 보다 많은 공연을 효율적으로 보려는 의지가 강한 유형이다. 관심관객의 경우 가상현실 기술 사용에 있어서 필요조건만 충족된다면 바로 뮤지컬에 도입하기를 희망하는 유형이다. 그리고 주변 사람들의 반응에 따라 가상현실 기술을 사용할 가능성이 높지만 기술 사용에 대한 불안감은 나타나지 않는 유형이다. 마지막으로 무관심관객은 열성관객과 마찬가지로 필요조건이 충족되면 가상현실 기술을 사용할 의향은 있지만, 빠른 시일 내에 도입하는 것을 꺼려하는 것으로 나타났다. 또한 관심관객과 동일하게 주변 사람들의 반응에 따라 가상현실 기술을 사용할 가능성이 높지만 기술 사용에 대한 변화와 적응에 대해서는 불안감을 나타내고 있는 유형이다. 본 연구는 뮤지컬 시장 활성화를 신기술 융합과 생태계 관점에서 접근하여 소비자 대상으로 기술사용의도에 대해 통계적으로 검증한 최초의 실증적 연구이다. 또한 관객유형을 구분하여 보다 심도 깊은 연구결과를 제시하였다. 본 연구의 결과를 통해 향후 뮤지컬 제작사 및 관련 종사자들이 뮤지컬과 신기술을 적용하려는 관심과 시도가 이루어질 수 있기를 기대한다. 이와 더불어 새로운 시도에 앞장설 수 있도록 정부부처는 체계적으로 관련 지원정책을 구축해야 할 것이다. 이러한 변화는 나아가 국내 창작뮤지컬이 세계로 뻗어나가기 위한 기반이 될 수 있을 것이며, 이는 국가의 경쟁력 또는 이미지 기여에도 큰 영향을 미칠 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 뮤지컬 시장의 활성화와 지속 성장을 위한 그 단초를 제공함으로써 뮤지컬 시장 선순환 생태계 형성에 이바지하기를 기대해 본다.

      • 과체중 중년여성의 체질량지수, 우울, 운동재미, 운동몰입에 미치는 가상현실 운동 프로그램 효과

        서은영 을지대학교 대학원 2021 국내박사

        RANK : 248831

        중년여성의 비만 유병률은 높은 편이며 비만을 관리하기 위해서 식이요법 및 운동요법을 권고하고 있다. 본 연구에서는 과체중 중년여성의 운동중재 방식으로 가상현실치료 프로그램을 적용하여 운동수행 효과를 확인하고자 시행되었다. 연구설계는 무작위 대조군 실험(Randomized Controlled Trial) 연구 이었다. 중재로는 가상현실 운동프로그램을 적용하였다. 가상현실 운동프로그램은 실내자전거에 IoT sensor를 부착하여 핸드폰과 연동시킨 뒤 Head Mounted Display(HMD) 통하여 몰입형 가상현실에서 운동을 하는 프로그램이다. 참여자는 D시에 거주하는 40세~65세의 과체중(BMI 23㎏/m2이상) 중년여성 70명으로 가상현실치료군(실험군)23명, 실내자전거 운동군(비교군)24명, 대조군 23명이었다. 가상현실 운동프로그램 혹은 운동프로그램은 주3~5회, 총 8주간 시행하였다. 중재 후 효과 비교를 위해 체질량지수, 우울, 운동재미, 운동몰입은 운동중재 전과 운동중재 4주차와 8주차에 조사하여 비교 분석하였으며 집단 간 운동 전·후 차이를 비교하기 위해서 ANOVA, 반복측정분산분석을 사용하였다. 8주간의 운동중재 후, 과체중 중년여성의 체질량지수는 운동중재 전·후 차이를 비교하여 분석한 결과 통계학적으로 유의하게 개선된 것으로 나타났으며(F=100.806, p<.001), 우울은 세군간 유의한 차이를 보였 고 군간 비교에서는 가상현실치료군이 실내자전거 운동군과, 대조군보다 유의한 효과가 나타났다(F=3.462, p=.010). 또한 운동재미(F=12.373, p<.001)와 운동몰입(F=14.629, p<.001)도 가상현실치료군이 실내자전거 운동군과 대조군에 비해 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통하여 가상현실 운동프로그램은 과체중 중년여성의 체질량지수, 우울, 운동재미와 운동몰입에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었으며 중년여성의 비만관리를 위한 홈트레이닝 가상현실 운동프로그램으로 고려될 수 있을 것이라 생각된다.

      • 가상현실(VR) 기반 미술치료에 대한 문헌고찰

        손원광 차의과학대학교 2021 국내석사

        RANK : 248831

        The purpose of this study is to analyze the trends in research on art therapy based on virtual reality(VR), propose the scope of VR-based art therapy, identify the characteristics of VR-based art therapy derived from a literature review, and compare those characteristics with those of digital art therapy. A search of academic databases in and outside of Korea produced six studies on VR-based art therapy. These studies were analyzed to understand the trends in the field. According to the findings, the six studies were qualitative studies that explored the potential and characteristics of VR within the categories of traditional forms of art such as painting and sculpture. This study defines the scope of VR-based art therapy as follows. Through VR-based art therapy, clients experience improvements in their perception and sensation by repeatedly performing artistic play activities. During the therapy, clients interact with, and observe, virtual objects and environments that are pre-designed or created by the clients themselves. Clients immerse themselves further into the activities by experiencing social presence and self presence This process achieves the therapeutic goals by providing clients with opportunities to acquire new emotions and reconstruct their cognition. The characteristics of VR-based art therapy include: it lowers clients’ defenses and changes their participation attitudes; it offers experiences that are unattainable in the real world; and it can be applied to clients under unusual circumstances. Other characteristics include: it allows for fantasy-like visual expressions using one’s whole body; therapists can observe the creative activities of clients from the clients’ viewpoint; it helps therapists form rapport with uncooperative clients; and it creates an ambivalent therapeutic environment. A comparison of the characteristics of VR-based art therapy and digital art therapy showed that VR provides more intense user experience because VR offers a more transparent interface than screen-based digital art therapy. The comparison also highlighted the unique characteristics of VR; it allows for expressive activities using one’s whole body, as well as change of viewpoints among different users. The effect of VR’s unique characteristics on art therapy can be summarized into seven factors as follows: first, the effect of VR-based art therapy environment on clients’ creative experience; second, the effect of clients’ appreciation and exploration of VR works on art therapists and clients; third, the effect of the multi-user function on the way of communication between art therapists and clients; fourth, the effect of the visualization of the VR-based art therapy environment on clients’ works and participation attitudes; fifth, the effect of the VR-based art therapy environment on the ‘triangular relationship’ of art therapy; sixth, the effect of clients’ expressions using their whole bodies on the therapeutic process; and seventh, the effect of the possibility of observation from clients’ view points on the therapeutic process. One of the difficulties encountered in the process of this study was the small number of previous studies. Therefore, the findings presented in this study need to be supplemented by further studies. Despite these limitations, this study contributes to research on VR-based art therapy in that it proposed a scope of VR-based art therapy, which is a research subject still in its early stage. It also compared the characteristics of VR-based art therapy and digital art therapy to identify the characteristics unique to VR, and examined their effect on art therapy. This study is expected to continuation of studies on VR-based art therapy in the future. 본 연구는 VR 기반 미술치료의 연구 동향 분석과 VR 기반 미술치료의 범위를 설정하고, 선행연구를 바탕으로 도출한 VR 기반 미술치료의 특성을 디지털 미술치료와 비교하여 고찰하고자 하였다. VR 기반 미술치료 연구는 국내외 학술 데이터베이스를 통해 검색한 결과, 현재 6건의 연구가 진행되었으며, 연구 동향을 분석한 결과, 미술치료를 위한 VR의 잠재력과 특성을 회화나 조각 등 전통적인 미술 형식의 범주 안에서 질적 연구를 통해 탐구한 것으로 관찰되었다. VR 기반 미술치료의 범위는 다음과 같이 설정하였다. 내담자는 VR 미술치료를 통해 미술의 유희적 행위를 반복함으로써 감각과 지각을 발달시키는 경험을 한다. 이 과정에서 내담자는 자신이 창작한 혹은 사전에 설계된 가상의 대상, 환경과 상호작용 및 감상을 한다. 이 때 내담자는 사회적 현전과 자아의 현전을 경험하며 자신의 행위에 몰입한다. 이를 통해 내담자는 새로운 정서를 획득하고 인지를 재구성 할 수 있는 기회를 갖게 됨으로써 치료목적을 성취한다. VR 기반 미술치료의 특성은 내담자의 방어를 낮추고 참여 태도를 변화시킨다는 것과 현실에서 불가능한 경험을 제공한다는 점, 그리고 특수한 상황에 있는 내담자에게 적용할 수 있다는 점이다. 또한, 전신을 이용한 환상적인 시각 표현이 가능하다는 점, 치료사가 내담자의 시점으로 내담자의 창의적 행위를 관찰할 수 있다는 점, 그리고 비자발적인 내담자와 라포 형성에 도움을 주고, 양가적인 치료환경을 제공한다는 점이다. VR 기반 미술치료의 특성과 디지털 미술치료를 비교한 결과, VR이 스크린 기반 디지털 미술치료보다 투명한 인터페이스를 갖고 있기 때문에 더 강한 사용자 경험을 제공한다는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 VR 고유의 특성은 전신을 이용한 표현행위가 가능하다는 점과 사용자 간의 시점 변경이 가능하다는 점임을 알 수 있었다. VR 기반 미술치료의 특성을 가늠하고자 분석한 VR 고유의 특성이 미술치료에 미치는 7가지 영향은 다음과 같다. 첫째, VR 미술치료 환경이 내담자의 창의적 경험에 미치는 영향, 둘째, VR에서 내담자의 작품 내부 감상 및 탐색이 미술치료사와 내담자에게 미치는 영향, 셋째, 다중접속 기능이 미술치료사와 내담자 간의 소통 방식에 미치는 영향, 넷째, VR 미술치료 환경의 시각화가 내담자의 작품과 참여 태도에 미치는 영향, 다섯째, VR 미술치료 환경이 미술치료의 ‘삼각관계’에 미치는 영향, 여섯째, 내담자의 전신을 이용한 표현행위가 치료과정에 미치는 영향, 일곱째, 미술치료사가 내담자 시점으로 관찰하는 것이 치료과정에 미치는 영향이다. 본 연구는 선행연구 수가 부족하여 고찰하는데 어려움이 있었다. 그러므로 연구의 결과는 향후 연구들을 통해 보완될 필요가 있다. 그럼에도 본 연구는 선행연구 단계에 있는 VR 기반 미술치료의 범위를 전통적인 미술치료에서 확장하여 제시한 것과 VR 기반 미술치료의 특성을 중심으로 디지털 미술치료와 비교하여 도출한 VR 고유의 특성이 미술치료에 미치는 영향을 고찰하였다는 데 의의가 있다. 본 연구는 향후 VR기반 미술치료 연구가 지속되는데 기여할 것으로 기대한다.

      • 가상현실 시스템을 이용한 패션쇼핑매장 공간계획에 관한 설계안

        권오영 홍익대학교 건축도시대학원 2003 국내석사

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        오늘날의 소비자는 물질적 풍요와 생활수준의 향상으로 독자적인 가치를 지닌 생활양식을 추구하고 싶어 한다. 기술의 발달과 정보의 홍수 속에서 과거의 기능을 중심으로 구매하던 소비행동은 소비자가 추구하는 이미지와 편리함, 쾌적함에 따라 선택되어지는 경향으로 확대되어가고 있다. 이러한 변화에 따라 유통환경도 소비자의 다양한 욕구를 충족시키는 차별화된 소비 공간을 창출해 내어야 하며 감성적, 관계적 체험을 중요한 요소로 활용해야 한다. 이러한 시대적 소비행태에 대하여 정보화시대 매체기술의 발달로 인해 창출된 가상현실은 정보의 제공에 있어 3차원의 입체 영상과 함께 시각적, 청각적, 촉각적인 영역에서까지 그 가능성을 보여주고 있는 시스템이다. 특히 현대 쇼핑공간의 중요한 요소로 떠오르는 ‘고객과의 이미지 커뮤니케이션 확보’라는 측면을 충족시키기 위해서는 기존의 추구되어지던 소비행동에서의 영역에 보다 다양한 정보형태를 통한 이미지 마케팅 방식이 요구되어 지고 있다. 본 논문에서 다루게 될 가상현실(Virtual Reality)의 개념은 쇼핑공간에서의 가상 현실 기술을 비롯한 하이테크날러지 등의 매체 기술적 특성을 가진 개념으로서 다루어지게 되며 이러한 기술적 특성이 쇼핑공간에서 적용되어 지게 된다. 다시 말해, 패션전문 마케팅에 있어서 가상현실의 응용가능성에 대한 내용을 기본으로 하여 전개해 나가게 되며 인터넷 쇼핑이 주는 한계점과 기존 매장의 쇼핑이 주는 한계점을 가상현실 시스템의 매체 기술적 특성으로써 해결하고 소비자의 소비패턴의 새로운 방향성을 제시함에 있어 온라인과 오프라인을 적절히 절충하여 패션전문 마케팅의 신 개념 공간을 계획해 보고자 한다. 패션쇼핑 매장의 공간을 계획함에 있어 구매자로 하여금 여러 가지 시스템의 공간을 체험할 수 있도록 가상현실 시스템을 도입한 시설로서, 다른 쇼핑 매장과의 차별성을 두고 고객과 상품과의 적극적인 상호교류를 통해 일반 고객이 이미지를 체험하면서 그 상품을 구매하도록 계획하는 것은 매우 의미 있는 일일 것이다. 또한, 대형 쇼핑매장은 소규모 상점들에 비하여 그 차별성과 공간에서의 이미지 마케팅에 대한 인지도가 낮기 때문에 쇼핑몰 안에 체험의 장소를 두어 가상현실 속에서 적극적으로 상품을 구매하면서 동시에 그 상품에 대한 이미지를 구체적으로 제공받게 되며 실시간 영상으로 상품과 고객과의 이미지 관계성을 높일 수 있도록 시스템을 활용하여 효율적이고 재미있으면서 쾌적한 서비스를 제공받을 수 있는 공간 디자인을 창출해 내는 일은 중요한 일일 것이다. 본 설계의 목적은 오늘날의 소비자들의 독자적이고 개성 있는 구매행태와 합께 기술의 발달과 이미지 마케팅을 접목시켜 전략적이고도 흥미 있는 차별화된 쇼핑 공간을 모색해 보고자 함에 있다. 이에 이러한 요구에 대처하기 위해서 온라인과 오프라인에서의 쇼핑공간의 절충을 통하여 기존의 쇼핑공간이 주는 한계점과 온라인상의 인터넷 쇼핑구매 형태의 한계점을 극복함과 동시에 소비자들에게 재미와 즐거움과 능률성을 제공할 수 있는 시스템으로 가상현실 시스템을 도입하여 공간을 계획하였다. 본 설계에서의 쇼핑매장은 기존의 쇼핑매장과는 다른 차원의 공간으로 단순히 모 회사의 제품에 대한 구매와 판매가 이루어지는 것이 아니라 기본 디자인을 선택하여 가상현실 시스템을 이용하여 자신이 디자인하고 재단하고 가상현실을 통해 구매하게 되는 개념의 몰이다. 현대의 판매환경에서 경쟁력을 강화하고 소비자의 라이프스타일의 다양성을 충족시키고 소비자들의 욕구를 정확히 읽어내어 직접적인 접촉과 함께 지각적인 자극을 더불어 충족시켜 이미지 차별화 된 구매를 유도할 수 있도록 공간 내에 가상현실 시스템을 적극 활용하여 새로운 개념의 쇼핑매장을 계획하고 이러한 공간을 통하여 새로운 소비형태의 라이프스타일의 가능성을 제시해 보고자 한다. Today, with the material abundance and the high standard of living, consumers tend to pursue the life style in its own value. Due to the development of technology and the flood of information, the propensity to consume is changing from buying on the basis of function to buying on the basis of image, convenience and pleasantness. Therefore, distinctive consumption space should be created where consumers' various needs can be satisfied and the experience in sense and relationship are used in great importance. The virtual reality reflecting this trend furnishes information not only with the three-dimensional picture but also with the visual, auditory and tactual possibility. In addition, the communication of the image with consumers holds a key post in modern marketing. For this, we need image marketing by means of various information. This thesis will deal with the concept of the virtual reality which implies the technological characteristics of hi-technology as well as the virtual reality technology and with the its application in the real shopping place. In other words, this thesis will deal with the applicability of the virtual reality in the fashion market, solve the problems of the online and the existing off-line shopping through the technology of the virtual reality system, and show a new direction to consumers with a new fashion marketing place which compromises between the online and the off-line marketing. The fashion store is to be laid out in order for buyers to experience the various spaces with the introduction of the virtual reality system. It is very meaningful that, in a distinctive store, buyers can experience the image through the positive communication with goods and determine the purchase of goods. Big shopping stores are not so distinctive and not so generally known in their image marketing as small stores. Thus, it is necessary to design the store with a place of virtual reality which provides images of the goods in detail and the effective, interesting and pleasant service. The purpose of this thesis is to plan a strategic, interesting and distinctive shopping place by the combination of buyers' unique and individual consumption behavior and the image marketing with the development of technology. This shopping place is possible when we solve the problems of the existing shopping places by compromising between the online and the off-line shopping and introduce the virtual reality system to provide pleasure and efficiency to consumers. The shopping store in this thesis is totally different place from the existing stores. In this store costumers not only buy goods. They select basic design and change designs by themselves by the virtual reality system. In order to increase the competitive power in this modern marketing world and attract costumers' interest by satisfying the various life style and catch the consumers' needs, it is necessary to plan a new shopping place introducing the virtual reality system and to propose the possibility of life style of the new consumption pattern.

      • 가상현실(VR) 플랫폼을 활용한 학생 창작물 전시 및 감상 수업에 관한 연구 : Hubs by Mozilla를 중심으로

        박수연 한국교원대학교 대학원 2022 국내석사

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        코로나 19 펜데믹에 따른 ‘사회적 거리두기’로 인해 많은 학생이 격주로 등교를 하게 되면서 가정에서 온라인을 적극적으로 활용해 스스로 학습하는 시간이 늘어나게 되었다. 학생들은 점차 학교라는 물리적 공간에 함께 머물기 어렵게 되었고 학교는 서로 어울려 지내며 함께 배우고 익히는 집단 학습 공간으로서의 역할이 약화되었다. 이에 따른 대안으로 각 지역의 교육청에서는 온라인 교육 플랫폼을 제작해 학생들의 출결 관리와 더불어 온라인으로 학습할 수 있는 다양한 수업 콘텐츠에 접근하기 쉽도록 하며, 현장의 교사들은 비대면 수업의 한계점을 보완하기 위해 온라인상에서 줌(Zoom)을 활용하여 실시간 수업을 진행하고 있다. 교육과 관련된 모든 구성원이 이 예기치 못한 상황에 대항하기 위해 각자 나름의 역할 속에서 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등의 온라인이라는 비 물질의 공간, ‘디지털 기술’과 ‘메타버스’ 기술을 적극적으로 활용하기 시작했고 가상현실이라는 새로운 공간에 관심을 두게 되었다. 메타버스의 교육적 적용이 현재 펜데믹의 상황 속에서 급속도로 진행되고 있기는 하나 교육계에서는 이미 코로나 19 이전부터 앞으로 우리 학생들을 미래 사회에 최적화된 인재상으로 키워내기 위하여 여러 가지 디지털 기술을 기반으로 하는 교육기기와 ‘메타버스’를 활용하는 교육 프로그램 개발의 중요성을 역설하기 시작했다. 이러한 시대적 요구와 필요에 부응하기 위해 실질적으로 많은 연구자가 스마트교육 및 첨단 정보 통신 기술을 미술교육에 적용한 선행 연구를 활발히 진행해왔다. 이 밖에도 4차 산업혁명 기술을 활용한 다양한 수업방안과 사례들과 2015 개정 미술과 교육과정과 이에 근거한 미술 교과서의 내용을 살펴보면 비디오와 미디어 아트, 가상현실, 증강현실, 인터랙티브 아트, 3D 프린터, 로보틱스, 제너레이티브 아트, AI 아트에 이르기까지 ‘메타버스’ 환경과 디지털 시대의 산물이 미술에 적용된 사례가 새로운 학습 주제로 소개되고 있다. 미래 한국 미술교육의 새로운 미술 표현방법이자 화두는 ‘메타버스’ 환경과 디지털 기술을 활용한 뉴 미디어 아트로 점철된다고 해도 과언이 아닐 것이다. 또한, 어릴 때부터 디지털 환경에서 자란 디지털 네이티브 세대인 이 시대의 학습자들은 현재가 아니라 미래에 그들이 살아갈 환경에서 행동하고 작업할 때에 주로 사용하게 될 도구의 사용법을 미리 익혀야만 한다. 태어날 때부터 스마트 기기와 친숙했던 아이들이 느끼는 학교 밖의 삶의 형태와 학교 안에서의 교육환경의 괴리를 줄이기 위해서라도, 학습자가 실제 삶에서 발생하는 복합적인 임무를 잘 해낼 수 있게끔 준비시키기 위해서라도 학습 방식은 응당 달라져야 하기에 본 연구자는 미래에 학생들이 사용하게 될 4차 산업혁명 기술에 관심을 두게 되었다. 따라서 본 연구자는 변화하는 사회현상에 발 빠르게 대비할 수 있는 미술교육 연구의 필요성에 깊이 공감하고, 그 흐름에 동참하고자 미술수업 후 산출되는 학생들의 다양한 형태의 창작물을 매개로 하여 가상현실이라는 디지털 기술과 ‘메타버스’ 환경을 적극적으로 활용한 온라인 전시 및 감상 수업방안을 설계하였다. 또한, 이 수업방안을 학교 현장에 실제로 적용해봄으로써 그 교육적 효과를 알아보는 데 연구의 목적을 두고 있다. 본 연구를 통해 디지털 시대의 기술로 온라인 가상공간을 형성하고 그 속에서 학생들의 창작물을 다루며 전시와 감상 활동을 통해 학생들의 미적 감수성이 향상되기를 기대한다. 또한, 타인뿐만 아니라 나 자신과도 더욱 잘 소통할 수 있는 시각적 소통 능력과 시간과 환경에 구애받지 않고 학생들이 원하는 즉시 전시와 감상 활동에 몰입할 수 있는 자기 주도적 학습 능력 등 다양한 미술교과 역량 강화의 가능성을 살펴보는 것이 이 연구의 최종 목표이다. 본 연구의 목적을 달성하는 방법으로 문헌 연구와 실행 연구를 사용했다. 문헌 연구로는 학술지와 학위 논문, 단행본 등과 같은 선행 연구, 문헌의 자료조사 및 분석을 통해 ‘메타버스’와 가상현실 공간에 대해 이해하고 미술 전시와 미술 감상의 개념을 조사했다. 또한, 미술교육 현장에서 이루어지고 있는 미술 전시와 미술 감상 교육에 대해 알아보고 표현 활동 끝에 산출되는 학생 창작물을 전시하고 감상하는 수업에 대한 교육적 의의에 관해서도 연구했다. 여기서 전시 및 감상 교육의 소재로써 일반적으로 ‘감상’ 영역을 다룰 때 학습의 소재로 삼곤 하는 미술사 속의 명화나 동시대 유명한 작가들의 작품이 아닌 학생 창작물을 선정한 이유, 학생 창작물을 전시하고 감상 교육의 소재로 삼았을 때 기대할 수 있는 교육적 효과에 대해서도 생각해보았다. 이밖에도 그동안 학교 현장에서의 이루어져 왔던 오프라인 전시 및 감상 교육이 가질 수 있는 한계점을 선행 연구와 문헌연구를 통해 살펴보고, 그 한계점에 대한 대안과 해결책을 모색해보았다. 다음으로 오프라인 전시 및 감상 교육이 가질 수 있는 한계점에 대한 여러 방안 중 하나로 가상현실 플랫폼을 활용한 온라인 전시 및 감상 교육의 가능성에 대해 제시했다. 가상현실 플랫폼으로는 ‘허브 바이 모질라’를 채택하고 이 플랫폼만이 갖는 장점을 찾아 수업의 도구로 선정하게 된 정당성을 찾아보았다. 플랫폼 속에서 전시를 기획하고 작품을 감상하는 방법에 대한 이론적 내용을 마련해 이를 적용한 미술수업 방안 개발에 초석을 다지는 연구를 진행하였다. 이어서 실행연구를 시행했는데 연구 참여자는 경남 김해에 있는 G 고등학교 1학년 1학급 학생 26명을 대상으로 총 10차시의 수업으로 진행하였다. 사전에 설문지와 인터뷰를 통해 학생 창작물 전시 및 감상 수업에 대한 학생들의 사전 인식과 가상현실 플랫폼과 가상현실 기술에 대한 이해 정도를 파악하고, 이를 토대로 수업을 설계했다. 이후, 실제로 ‘허브 바이 모질라’라는 가상현실 플랫폼을 활용하여 수업 시간에 제작했던 학생들의 창작물을 온라인 가상공간에 전시한 뒤 이를 감상하는 활동을 진행하고, 사후 설문지는 사전 설문지의 내용과 비교하여 통계를 통해 분석하였다. 또한, 수업 시간 속 질의응답 및 담화, 연구자의 누가 기록, 전시 및 감상 활동자료와 그에 따른 결과물, 활동 소감문과 심화 인터뷰 자료 등을 질적 분석하였다. 이를 토대로 가상현실 플랫폼을 활용한 학생 창작물 전시 및 감상 수업의 교육적 의의, 효과를 요약 및 정리하였다. 연구 참여자들로부터 취합한 사후 설문지와 수업 시간 속 질의응답 및 담화, 연구자의 관찰 자료, 심화 인터뷰 내용 등을 토대로 본 연구에서 제시한 교육적 효과는 다음과 같다. 첫째, 미술 교과에 대한 흥미가 생겼다. 그뿐만 아니라 기존의 오프라인 환경이 아닌 색다른 가상공간이라는 환경 속에서 작품을 제작하고, 전시하며 감상까지 이루어지는 활동을 통해 상상력과 창의력이 증진되었다. 또한, 비교적 조작이 간단하고 언제든지 수정과 재창작이 가능한 스마트 기기의 매체 특성으로 인해 학생들이 미술수업 시마다 가졌던 실패에 대한 심리적 부담감이 축소되었고, 미술 활동에 대한 자신감이 증진되었다. 둘째, 다수의 연구 참여자들이 미술과 4차 사업혁명 기술이 밀접하게 관련되어 있다는 사실을 알게 되었으며 미술과 다른 분야의 융합과 그 가능성에 대해 긍정적으로 평가하고 있음을 보여주었다. 셋째, 연구 참여자들이 스마트 기기를 다루고 활용하는 능력이 향상되었다. 이전에는 오락의 목적에 치우쳐 스마트 기기를 사용하는 경우가 훨씬 많았는데, 이번 수업 속에서 가상현실 기술을 접목한 어플과 플랫폼을 다뤄보면서 과제 해결이나 학습을 위한 사용, 스마트폰에 있는 다양한 기능들의 활용, 사진을 웹에 업로드하는 능력, 개인 SNS와 연계시키는 능력, 스마트 기기로 VR 앱 속에서 가상공간을 다루는 능력, 자료조사 능력, 예술적 창작 활동에 스마트 기기를 활용하는 능력이 향상되었다며 긍정적으로 평가했다. 넷째, 기존 미술수업에서 즐겨 사용했던 전통 매체와 이번 수업에서 사용한 스마트 기기의 앱 그리고 가상현실 플랫폼이라는 새로운 매체를 비교해 보았을 때 매체의 측면에서 여러 장점을 발견할 수 있었다. 스마트폰 하나만 있으면 별다른 재료의 준비 없이 표현, 전시, 감상 활동이 모두 가능하다는 점에서 간편하다고 평가했으며, 학생들에게 익숙한 매체다 보니 표현방법이 비교적 간단하고 시간과 장소의 제약을 받지 않는다는 점에서 유용하게 느꼈다. 또한, 자신이 원하는 대로 표현되지 않았을 때, 재창작을 시도하더라도 자원 소모에 신경 쓰지 않고 새로운 시도가 즉각적으로 반영된다는 점에서 긍정적으로 평가했다. 다섯째, 미술수업 속에서 가상현실 기술을 접해본 결과 연구 참여자들은 미래 사회를 대비할 수 있다는 측면에서 긍정적으로 평가했다. 학생들은 앞으로 가상현실이 실생활 속에 적극적으로 활용될 것이라 예상되는데 이를 학교에서 미리 경험한다면 앞으로의 직업환경에서 다루게 될지 모르는 4차 산업혁명 기술을 능숙하게 다룰 수 있으리라 생각했다. 또한, 미래 사회에 급변하게 될 직업 세계에서 새롭고 다양한 진로를 고려할 기회였으며 복합적인 임무를 잘 수행해 낼 수 있도록 미리 준비할 수 있는 시간이었다고 평가했다. 여섯째, 가상현실 플랫폼에서의 감상 활동으로 연구 참여자들은 감상 수업에 흥미를 갖게 되었다. 가상공간 속에서 원하는 작품을 자율적으로 감상할 자율권이 주어진 덕에 개인이 원하는 만큼 충분한 시간을 갖고 작품을 감상할 수 있을 뿐만 아니라 가상현실 플랫폼 속 자신을 대체하는 아바타를 통해 새로운 정체성을 획득하여 복합적인 상호작용이 가능했다. 일곱째, 가상현실 플랫폼에서는 비교적 손쉽고 간편하게 모든 학생의 작품을 전시할 수 있는데 이렇게 자신의 작품을 전시하는 기회를 얻는다는 것은 학생들의 자신감과 성취감, 만족감, 동기부여 측면에서 긍정적인 결과를 가져온다는 사실을 확인할 수 있었다. 여덟째, 가상현실 플랫폼을 활용한 학생 창작물 전시 및 감상 수업을 통해 모둠을 구성하고 학생들은 그 속에서 각자 나름의 역할을 충실히 수행하고자 하며 공동의 목표를 위해 협동했다. 또한, 온라인 전시를 기획하는 과정과 감상하는 활동 속에서 가상현실 플랫폼이라는 새로운 매체의 특성으로 인해 학급 전체를 대상으로 평소보다 더 넓은 상호작용이 이루어졌으며 학생들 사이에 깊은 정서적 교감과 진정한 소통이 일어났음을 알 수 있었다. 이러한 교육적 효과를 통해 본 연구에서 정리 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 가상현실 기술을 활용한 표현 활동과 전시 활동, 감상 활동의 통합을 통해서 학생들은 미적 감수성을 함양할 수 있다. 둘째, 가상현실(VR) 플랫폼을 활용한 학생 창작물 전시 및 감상 수업을 통해서 나와 타인을 이해하고 서로 공감하며 상대를 배려하는 방법과 시각적 소통능력을 함양할 수 있다. 셋째, 가상현실 기술을 접목한 학생 창작물 전시 및 감상 수업을 통해 미술과 다른 교과, 다른 분야의 지식과 기술, 경험 등을 연계하고 융합하여 새로운 가치와 가능성을 발견할 수 있는 창의·융합 능력을 키울 수 있다. 넷째, 학생들은 가상현실 플랫폼을 활용한 학생 창작물 전시 및 감상 수업을 통해 집중력을 끌어올릴 수 있다. 이에 따라 학생 중심의 수업이 이루어지기 용이하며 자연스레 학생들의 자기 주도적 미술 학습능력을 신장시킬 수 있다. 이 외에도 정서적 측면에서 자신감과 성취감, 작품에 대한 애착, 자존감 형성에 큰 도움을 줄 수 있다. 또한, 미술 활동에 임할 때 표현 활동에 대한 부담감이나 실패에 대한 두려움을 떨쳐내고 포기하지 않는 끈기와 인내심을 기르는 데 효과적이다. 마지막으로 전시공간이라는 정돈된 환경 속에서 작품을 보고 자신이 느낀 감정을 이모티콘으로 표현하거나 채팅을 통해 서로 즉각적인 감상평을 주고받으며 학생들은 자아 성찰의 기회를 얻고 반성적 사고가 형성된다. 이처럼 가상현실 플랫폼을 활용한 학생 창작물 전시 및 감상 수업에 관한 연구를 통해 위와 같은 유의미한 교육적 효과와 미술교육 속 활용의 가능성을 발견할 수 있었다. 비록 중등 미술교육 분야와 전시, 감상영역에서의 활용으로 제한하여 확인할 수밖에 없었지만, 앞으로의 교육 현장에서 메타버스 및 가상현실 기술이 적극적으로 활용되어 미술교육 발전에 보탬이 되기를 기대해 본다.

      • 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 체육수업이 초등학생의 체육과 학업성취도에 미치는 효과

        이홍석 연세대학교 교육대학원 2020 국내석사

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        본 연구는 전통적 체육수업과 가상현실(VR)을 활용한 체육수업의 체육과 학업 성취도 효과를 비교 조사하는데 목적이 있다. 본 연구의 대상은 2018 가상현실(VR) 스포츠실 사업에 선정된 경기도 P시의 G초등학교 2학급을 선정하였다. 1학급은 전통적 체육수업을 실시하였고 다른 1학급은 VR스포츠실에서 수업을 실시하였다. 수업의 단원으로는 초등학교 5학년 교육과정의 경쟁 단원 중 티볼 종목을 선정하여 7주간 18차시로 구성하였다. 수업 전, 후의 체육과 학업성취도 결과 비교를 위하여 심동적, 인지적, 정의적 영역의 성취수준을 조사하였다. 연구의 결과는 첫째, 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 체육수업과 전통적 체육수업 모두 수업 처치 사전 사후 비교 결과 체육과 학업성취도 중 심동적 영역이 향상되었다. 전통적 체육수업 방식이 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 체육수업보다 더 높은 수준으로 타구 속도와 배트 스피드가 향상되었다. 둘째, 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 체육수업과 전통적 체육수업 모두 체육과 학업성취도 중 인지적 영역이 향상되었으며 집단 간 차이는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 체육수업과 전통적 체육수업 모두 교우관계가 개선되었다. 두 집단에 대한 수업 처치 전 후 친구관계가 더 확장되고 가까워진 것으로 나타났다. 넷째, 가상현실(VR) 스포츠실 체육수업에 참여한 여학생의 수업 참여 태도가 향상되었다. 이러한 결과를 종합해보면 가상현실(VR) 스포츠실 체육수업을 통해 학생들의 체육과 학업성취도가 각 영역별로 향상되었음을 알 수 있다. 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 체육수업이 전통적 체육수업을 완전히 대체할 수은 없지만 체육과 학업성취도 일부 영역에서 더 나은 결과를 확인했다는 점과 환경적 제약을 극복할 수 있다는 점으로 미루어 볼 때 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 체육수업이 전통적 체육수업의 보완 역할을 한다면 체육과 학업성취도 향상에 도움이 될 것이다. This study is to provide data that could help introduce high quality school physical education programs by comparing and analyzing achievement effects of physical education and academic learning between a traditional physical class and another physical education using Virtual Reality (VR). This study selected 2 class of G elementary school in P city, Gyeonggi-do, selected for the virtual reality sports room business, as research subject. This study operated traditional physical education classes for one class and for another class it operated physical education classes in VR sports room. It selected tee-ball from competition chapters out of 5th grade curriculum, and it consisted of classes with 18 sections for 7 weeks. In order to compare achievement effects of physical education and academic learning before and after the classes, this study measured bat speed and hit speed by using equipment in the VR sports room to assess psychomotor skills and it developed and revised knowledge questionnaire about its rules to meet the grade level to assess cognitive domain. In case of affective domain, in order to assess physical education attitude this study utilized a questionnaire that Choi Eun-Jeong (2011) used by securing Cronbach&s α .0.872. This study utilized an open-typed questionnaire that Park So-Young (2017) used in order to verify friendship. In research procedure, this study conducted homogeneity test on each area through a preliminary inspection before the experimental test. After operating 18 sections of the class (2 or 3 times a week) for 7 weeks, this study conducted pretest and posttest by utilizing inspection tool of each area. This study set statistical significance level in every test as α<.05, and its results are as follows. First, as the result of comparing pretest and posttest, both classes of the physical education class using a virtual reality (VR) sports room and the traditional physical education class showed the improved psychomotor area out of academic achievements. In the traditional physical education classes, their hit speed and bat speed were much more improved than the class using a virtual reality (VR) sports room. Second, both classes of the physical education class using a virtual reality (VR) sports room and the traditional physical education class made cognitive domain improved, and the difference between them was not significant. Third, both classes of the physical education class using a virtual reality (VR) sports room and the traditional physical education class made friendship improved. This study found that both classes could bring more expanded and improved friendship before and after the classes. Fourth, physical education attitude of female students in the physical education using a virtual reality (VR) sports room became improved. According to those results, this study found that the physical education class using a virtual reality (VR) sports room helped improve each area of achievement of physical education and academic learning. Although the physical education using a virtual reality (VR) sports room could not replace the traditional physical education classes, as considering it brought better results in some area of achievements of physical education and academic learning and also it could overcome environmental limitations, this study expects that the physical education classes using a virtual reality (VR) sports room would help improve achievement of physical education and academic learning if it could complement the traditional physical education.

      • 가상현실에 대한 비실재론적 이해 : 굿먼의 세계만들기에 기반하여

        이채리 연세대학교 대학원 2001 국내박사

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        본 논문은 굿먼의 비실재론을 통해 1) 가상현실의 실재성을 규명하고, 2) 그 문제들에 접근하는 것을 목적으로 한다. 1) 가상현실은 인간에 의해 조작된 인공물이며, 현전하는 것으로 간주된 것이며, 상대적이라는 특성을 지닌다. 이러한 특성을 지닌 가상현실은 전통적인 실재론적 입장에서는 또 하나의 실재로서 인정되지 않는다. 실재론에 따르면 실재란 이미 주어진 것이며, 인간과 독립된 것이며, 절대적인 것이기 때문이다. 반면에 굿먼의 비실재론에 있어서 가상현실은, 그것이 옳은 버전에 의해 구성된 것이라면, 또하나의 실재로서 인정될 수 있다. 굿먼에게 실재는 주어진 것이 아니라 구성되고 간주된 것이며, 절대적인 것이 아니라 상대적인 것이기 때문이다. 굿먼은 실재가 언어, 문자, 수, 그림, 음향 등의 상징들로 짜여진, 옳은 버전에 의해 구성되며, 버전에 의해 이러저러한 것으로 간주된 것이며, 더 나은 버전에 의해 대체가능한 상대적인 것이라고 주장한다. 그러나 이러한 이론은 얼마만큼 타당한 것인가? 본 논문에서 이 이론의 견고성에 대한 검토는 주로 쉐플러와 굿먼의 논쟁을 고찰하는 것으로 이루어졌는데, 그 과정에서 굿먼이 비판에 대해 일관된 답변을 제시함을 살펴볼 수 있었고, 비판의 많은 부분이 잘못된 이해에서 비롯됨을 알 수 있었다. 굿먼의 비실재론은 쉽게 상쇄되지 않는 견고한 이론이며, 이에 근거한 가상현실의 실재성 역시 설득력을 얻을 수 있다고 생각된다. 2) 사람들이 우려하는 가상현실의 문제는 정체성과 현실도피의 문제이다. 비실재론에 있어서 이 문제들은 어떤 것이든 통용된다 는 급진적 상대주의의 문제로 해석될 수 있으며, 이에 대한 비실재론적 대안은 옳음이라는 제약이다. 굿먼에게 세계, 사실, 실재는 구성되는 것이되, 옳은 버전에 의해서만 구성된다. 굿먼의 비실재론은 옳고 그름의 차이를 지닌 제약된 상대주의라고 할 수 있다. 그렇다면 옳음이란 어떠한 것인가? 굿먼에 따르면 옳음은 다양한 맥락마다 다양한 요소들과 관련되며, 이 다양한 옳음들의 공통된 특성을 그는 맞음과 작동이라고 한다. 맞음은 독립적 실재와의 대응이 아닌 담화, 맥락, 상징들의 합성물과의 맞음이며, 그것은 담화, 맥락 등의 인식적 목적을 위해 작동하는지 여부에 의해 테스트된다. 다시 말해서 옳은 버전은 그것이 사용될 맥락에 맞고, 그 맥락의 인식적 목적을 위해 작동해야 한다. 그리고 굿먼은 우리가 인식적 목적을 위해 작동하는 버전을 선택하는 데에는 우리의 인식적인 관습이 도움이 된다고 본다. 굿먼은 우리가 옳은 버전을 만들고 세계를 만드는 것은 세계에 대한 확실한 지식을 얻는 것이 아니라 세계를 이해하는 과정이라고 말한다. 이러한 굿먼의 옳음을 따라, 가상현실에 있어서 모든 정체성 버전을 허용하는 정체성 혼돈의 문제는 다양한 정체성 버전들이 각기 그 버전이 사용될 맥락과 맞고, 작동하는 경우에만 허용됨으로써 해소되어진다. 옳은 버전만이 정체성을 구성하는 것이다. 비실재론적 입장에서 현실도피는 현실이 아닌 것을 현실로서 간주할 때 문제시되는데, 이 경우 옳은 가상현실 버전만이허용가능하다. 가상현실은 시스템마다 다양한 인식적 목적을 가지며, 옳은 가상현실 버전은 이러한 목적에 맞고 작동함으로써 현실을 구성한다고 볼 수 있다. 비실재론은 가상현실의 실재성에 대한 철학적 근거이며, 가상현실의 문제에 대한 제약으로서도 적용될 수 있다. 그러나 비실재론은 가상현실의 문제에 대한 제약으로서 인식론적 측면에 국한된다. 예컨대 굿먼의 옳음은 가상현실에서 사용자가 어떻게 행위해야 하는지를 제어하기에는 적당하지 않다. 굿먼의 옳음은 당위나, 의무를 함축하는 평가적 언급이 아니기 때문이다. 보다 적극적인 문제해결을 위해서는 인식론적인 작업 뿐 아니라 윤리학적인 평가작업 역시 요구되어야 할 것이다. The purpose of this study is to 1) explain the reality of VR (virtual reality ) and 2) to approach it s problems throu gh Goodman's irrealism. 1) VR (Virtual Reality )is fabricated by human, and it is regarded as being present, and rlative. According to the tr aditional realism, these features of VR are not accepted as another reality. This is because reality is already given, in depen dent of man, and absolute under realism. However, in Goodman's irrealism, VR is recognized as another reality, if it is constructed by right version, because, in his theory, reality is being constructed and considered, not given. Goodmans aid that reality is made by right version composed of words, letters, numerals, pictures, sounds, etc. He also said that reality is thought of as this or that by version, and it can be replaced by better version because it is relative. But does this theory sound convincing? I made a study of the security of Goodman's theory by cont emplating argument ations between Goodman and Scheffler. I found out, in their argument ations, Goodman made consistent an swers about Scheffler's criticisms and many of Scheffler's criticisms came from misunder standing. Goodman's irrealism is a solid theory, which is not easily weakened by Scheffler's criticisms, therefore the reality of VR based on irrealism is convincing. 2)The problems of VR which many people care about are the crisis of identity and escapism. In irrealism, these problems are construed as the problems of radical relativism, and their irrealistic resolution is rightness. For Goodman, world, fact or reality is made only by right version. Goodman's irrealism boils down to the restrained relativism that has the distinction b etween right and wrong version. According to Goodman's theory, rightness is concerned with v arious factors in various contexts and the common feature of rightnes is a matter of fitting and working. The fitting is not a corresponden ce of in depen dent reality, but a fitting into acontext or discourse or standing complex of other symbols. And the fitting is tested by the working for cognitiv e ends of a discourse or a context. In other words, right version is fitted into a context and it works to promote cognitive ends of a context. And Goodman thinks that our cognitive practice is useful to us in choosing the version which works for cognitive ends. Goodman said that we cannot acquire certain knowledge about worlds by making right version ; we only under stand worlds. Following Goodm an 'srightness, the problem of identity is dissolved by right identty-versions. Only right identity - version smake identity. In irrealism, escapism is problematic just when non - reality is thought of as reality. In this case, only right VR-version is accept able. VR has cognitive ends for every system, and right VR-version makes reality by fitting and working to such ends. Irrealism is a philosophical basis that explains the reality of VR and it can apply to resolution for the problems of VR. But irr ealistic resolution is confined vepist emological aspects. For instance, Goodman's rightness is not suit able to control man's behavior in VR, because Goodman's rightness is not ethical rightness concerned with obligation or ought. For better positive resolution, not only epistemological work but also ethical work is required.

      • 가상현실 공간을 통한 건축 시각화 구현에 관한 연구 : 온양민속박물관 건축물 공간을 중심으로

        김정훈 순천향대학교 2016 국내석사

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        가상환경(Virtual Environment)은 오래전부터 컴퓨팅 기술의 발전과 더불어 하나의 분야로 자리 잡아 사람과 컴퓨터의 집약체로 각광받아왔다. 3D입체기술의 발전은 입체영상에 대한 관심이 증폭되었고 2차원에서 보았던 영상을 실감나는 체험을 위해 다양하게 접근하였다. 이후 기술 발전에 힘을 얻어 기기를 이용해 두 눈앞의 화면을 출력하여 직접 입체를 경험할 수 있는 단계까지 발전하였다. 현실에서 볼 수 없던 다양한 상상의 공간은 가상현실(Virtual Reality; VR)에 의해 눈앞에서 실시간으로 체험할 수 있도록 개발하고 있다. 국방 분야에서는 가상훈련을 통한 실제에 가까운 실시간 상황대처능력을 파악하여 진행하고 있으며, 전방위 산업분야에서는 가상을 이용한 기업과 소비자가 함께 이루어 수익창출 효과를 노리고 가상체험의 콘텐츠뿐만 아니라 사람 간 공간가상의 접근성을 줄여주는 다양한 실험을 진행하고 있다. 2012년, 오큘러스(Oculus) 사의 오큘러스 리프트 DK1(Oculus Rift Development Kit 1)과 2013년, 구글(Google) 사에서 모바일 스마트폰을 이용한 구글카드보드(Google Cardboard)의 등장 이후 가상현실체험은 누구에게나 열려있으며 선풍을 일으키기에 충분한 자극제로 발전하였다. 이렇듯 각 응용분야에 따른 가상현실의 이용은 활용도가 높아지고 있고 이를 중심으로 건축에서도 그 시도가 활발하게 진행되고 있다. 국내에서는 건축 외에 쉽게 접근이 가능하고 체험할 수 있는 360도 영상물과 관광업에 따른 콘텐츠를 개발하고 있다. 반면 해외에서는 건축기반의 3D개발에 초점을 맞춘 콘텐츠 확장에 주력하고 있다. 국내외의 공통점은 가상체험을 기반으로 데스크톱 컴퓨터와 모바일 스마트폰에서 다양한 활용이 가능하도록 효율적인 가상 인터페이스 구성이 활발히 실험 중이다. 이러한 가상현실이 보편화한다면 장소와 시간에 구애받지 않고 공간체험을 통해 바쁜 현대인에게 정보획득과 함께 대중화 될 것으로 본다. 본 연구의 목적은 가상체험을 위한 시각화 엔진으로 구축 하는 것이며, 안경형 모니터를 중심으로 현재 기술의 발전 현황과 이러한 전방위 산업분야를 파악한다. 또한 데스크톱 컴퓨터와 모바일 스마트폰의 포터블 분야를 중심으로 가상체험을 파악하여 최신기술 동향과 대중화를 위한 잠재력에 대해 알아본다. 이러한 건축분야와 융합한 응용된 가상체험에 관해 향후 건축의 발전 방향의 가능성을 짚어본다. 온양민속박물관의 대상선정이유는 아산시 전체 공공문화시설의 접근과 아산시의 시 브랜드 스마트 아산(SMART ASAN)에서 상징적 의미 중 A(Art)를 선정하여 예술, 문화의 기준인 문화시설 전시 건축물을 선정한다. 다음은 아산시에서 문화전시시설의 성격과 선정기준의 부합되는 건축물을 정리하여 온양동의 도시적 관점에서 1980년대 이후 형성된 도심배치와 기차역의 형성 등에 의해 지역이 변화하였으며, 현재까지 그 자리를 지켜온 온양민속박물관의 지역적 가치가 부각되었음을 알 수 있었다. 또한 건축물의 접근방식은 내부공간의 규모와 가상체험을 구성하여 다양한 전시시설을 분석한다. 그리고 공간과 현실세계에 가까운 정보습득을 할 수 있는 기반을 마련하는 것이 제작목적을 둠으로써, 아산시의 문화시설 건축물과 역사성을 띈 온양민속박물관(본관)을 선정하여 건축분야의 가상현실을 분석한다. 다음은 대상 건축물의 내부공간을 구축하는 과정을 언급하고 안경형 모니터를 이용한 가상체험과 건축물의 공간별로 가상공간의 구현 실험을 통해 각 플랫폼에서 할 수 있는 구동방식과 사실적 효과, 공간 외부와 내부의 현실과 가까운 퀼리티를 구축한다. 본 연구의 순서는 다음과 같이 나눌 수 있다. 첫째, 가상환경의 기술은 각 종류를 이해하고 건축 시각화에 대한 현황을 파악하고 데스크톱 컴퓨터와 스마트폰 플랫폼을 구분하여 구현방식에 대해 객관적으로 살펴본다. 둘째, 가상현실기기의 세부적인 동작원리에 대해 기술을 설명하고 스트레오스코픽과 중립점, 시야각에 대해 정리하여 설명한다. 그리고 기기 내부의 6축과 주변장치의 위치추적에 대해 분석하였다. 본 연구의 건축물 대상인 온양민속박물관에 대해 선정기준과 현황을 알아보고 현장답사와 자료구성에 대해 과정을 종합한다. 셋째, 가상현실방법을 서술하여 구축방법과 구현과정에 대한 모든 내용을 기술하여 실행까지 결과에 나타난 특징들을 확인하여 분석한다. 넷째, 가상현실구현은 본 연구의 수행의미와 평가와 건축분야의 미래변화에 대하여 크게 ‘물리적, 공간적, 시각적, 산업적, 상업적, 경제적, 교육적’으로 구분하여 정리한다. 연구 방법으로는 외부와 내부공간의 구현을 위한 SketchUp과 Unity Engine의 2가지 툴을 사용한다. 처음 작업은 해당 건축물을 답사하고 외부와 내부 촬영을 진행하여 공간의 크기와 세부적인 실측 조사하여 자료를 수집한다. 이후 대상 건축물의 3D환경을 SketchUp으로 구축한다. 다음은 표준화된 FBX(Filmbox)의 스케일을 정의하고 변환한다. 다음은 Unity Engine으로 앞서 구현한 환경에 최상의 퀼리티로 불러와 출력하기 위한 작업을 진행한다. 이러한 연구의 의미는 건축물 중심의 그래픽 기술로 엔진 툴을 사용하여 구현함으로써 공간의 표현에 따른 ‘건축 시각화(Architectural Visualization)’에 의의와 가능성에 대해 접근한다는 건축분야의 가능성과 연구 가치를 갖는다. 결론에서의 본 연구 수행의미와 평가는 다음과 같이 요약하였다. 첫째, 가상체험 프로젝트는 구현하기 위한 과정과 절차가 간소화해졌다. 둘째, Unity Engine을 이용한 가상체험의 플랫폼은 가상공간에 관하여 데스크톱 컴퓨터와 모바일 스마트폰에서도 가상체험이 가능하며, 몰입감을 더한 사실적이고 정보를 제공한다. 셋째, 전문화된 프로그래밍을 적용할 시 확대된 콘텐츠로 나아갈 수 있다. 본 연구에서는 기본적인 이동으로 가상체험을 하도록 구현하였다. 건축과 가상현실의 향후전망으로는 건축 시각화와 가상현실의 융합은 가상체험의 프로그래밍 기반과 건축분야의 기술력발전으로 인해 실생활에 많은 변화를 안겨줄 것이다. 이에 따른 변화를 크게 향후전망으로 바라보고 7가지를 다음과 같이 구분한다. 첫째, 물리적으로는 제한된 영역의 한계를 극복하고 가상체험 기기에서 보는 시야의 물리적 구분이 가능하다. 둘째, 공간적으로는 아날로그 시점에서 벗어나 누구나 디지털 시점에서 체험하여 원하는 방향으로 공간수정이 가능하다. 셋째, 시간적으로는 모델하우스와 모델링에서 시간의 조절이 자유롭게 가능하다. 넷째, 산업적으로는 가상체험을 이용하는 여러 분야에서 밀집하게 융합하여 사용하고 있다. 다섯째, 상업적으로는 가상체험 콘텐츠를 활용한 홍보기반과 전략의 목표로 사용자들에게 접근할 수 있다. 여섯째, 경제적으로는 가상체험을 이용한 활용도와 의존도가 상승할 것으로 본다. 마지막, 교육적으로는 공간능력 상승의 기반을 둔 집중화된 전문적인 교육 프로그램으로 활용한다. 이렇듯 건축분야 중에서의 가상현실은 융합 기술로서 건축 시각화 분야와 가상체험기기의 넓은 가능성에 대해 접근하였다. 본 연구의 진행된 성과를 필두로 인터페이스의 연계를 비롯하여 실제와 가상을 융합한 수준 높은 콘텐츠들이 나타날 것으로 기대한다. The virtual environment has taken its place as a field with development of computing technology a long time ago, and it has been spotlighted as a intensive form of man and computer. The development of 3D technology makes an amplification to the interest of 3D image and variously approaches to real experience of 2D image. It has been developed to the stage which enables people to experience directly a real 3D image by output of instrument. The various imaginary spaces which cannot be seen in the real world, have been developed to experience in real-time before our eyes by virtual reality(VR). Also, virtual reality has developed in many various fields such as: the field of national defence, the omnidirectional fields of industry, the field of tourism resource cultivation and the field of architecture. The experience of virtual reality is open to everybody and has been developed to a stimulant which is enough to create a great sensation since the entrance of DK1(Oculus Rift Development Kit 1) of Oculus Inc. in 2012 and Google Cardboard by mobile smart phone of Google Inc. in 2013. The common feature of domestic and foreign affairs is an active experiment of constitution of effective virtual reality interface to be utilized practically in desk-top computer and mobile smart phone based on virtual reality experience. If this kind of virtual reality gets universal, it will be popular to busy contemporary people by space experience without the limit of time and place. Acquisition of information will be also popular. One of purposes of this study is to construct an engine of visualization for experience of virtual reality. Another purpose of the study is to grasp the developmental situation of current technologies and the field of omnidirectional industry focusing on monitor of eye-glasses shape. Also, this study will investigate the tendency of the newest technology and the potentiality of popularization after grasping of virtual reality focusing on the field of portable mobile smart phones and desk-top computers. And it will prospect a possibility of hereafter developmental direction in architecture about the applied virtual reality which is fused to field of architecture. The Onyang Folk Museum is selected as the subject of this study because of its regional values as central function of regional art, culture in Asan area. The goal of this production is to prepare the foundations that acquire informations near real world and space, analysis of various exhibition halls after constitution of the virtual reality and interior space scale. Also, this process selects the museum as historical and cultural facility in Asan city and analyzes the virtual reality of architectural field . The next step is constitutional process of the interior space in Onyang Folk Museum. These step include the driving method, real effect, constitutional quality of inside and outside space near real world that is feasible in each platform through embodimental experiment of virtual reality classified by architectural space and virtual reality by utilization of eye-glasses type monitor. The process of this study are as follows: Firstly, this study will go over embodiment method by differentiation between platform of desk-top computers and smart phone platform and to grasp the situation of architectural visualization and to understand the kinds of virtual reality technologies. Secondly, this study will explain the technology of principle of detail motion in instrument of virtual reality and to arrange the stereoscopic, neutral point, visual angle. And this study will analyze the six axes in instrument and the positional trace of around equipment. Also, this study is about to go over the situation and lectotype of Onyang Folk Museum as the subject of our investigation and to synthesize the process of data constitution and field survey. Thirdly, this study is to describe the all contents about constitutional method and embodimental process of virtual reality method, and to confirm and analyze the characteristics which is emerged from execution to result. Fourthly, the embodiment of virtual reality is differentiated and arranged by physical, spatial, visual, industrial, commercial, economical, educational factors about executive meaning and evaluation of this study and future change in field of architecture. The method of this study is to utilize two tools of SketchUp and Unity Engine for embodiment of inside and outside space. The first work is a field trip to the subject (Onyang Folk Museum), taking photos of inside and outside the building, actual measurement of spatial size, and collecting data. And the second work is to constitute the 3D environment of Onyang Folk Museum by SketchUp. The next work is to define and transform the scale of standardized FBX(Filmbox). The last work is to output the finest quality from embodimental environment by Unity Engine. The meaning of this study is the possibility and value in field of architecture about significance and possibility of architectural visualization as spatial expression by usage of engine tool as graphic technology centering around building. As mentioned above, virtual realty in the field of architecture approaches to the field of architectural visualization and the broad possibility of virtual reality experience instrument. Progressed outcome in this study goes first, and the connection of interface and the high leveled contents that fuse real world and virtual reality are expected to appear.

      • 가상현실 재화의 재물성과 재산범죄로서의 규율가능성에 대한 고찰 : 온라인 게임 아이템을 중심으로

        조범진 고려대학교 대학원 2010 국내석사

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        The information-oriented society emerging, so many information-properties never thought appear. As they appear, the paradigm of property crime must be modified. For example, there are some property crime at MMORPG which aren't punished by existent criminal law because there aren't the precise rules applied to the cyber-property-crime. Now most of the property crime of virtual property are punished as a non-property crime like hacking, so someone considers it as an absence of justice. So we have to discuss about definition of virtual property and whether the current property crime law can be applied to this new type of property or not. The category of 'virtual property' contains game items, game money, game characters and accounts. Especially game items are the most controversial things. Are they the object of the property crimes like larceny, embezzlement, fraud? There are newly arguments, both for and against. But conclusively, a crime-object property should be under physical management according to any theory. So game items shouldn't be the object of property crimes protect property as an object. But game items should be the object of property crimes protect property as a 'profit of property rights'. So we can punish the violation as fraud, dereliction of duty, robbery, blackmail. On-line game items are now valuable things exchangeable, which should be punished by 'property crime' or not. The court has seemed to avoid clear demonstration, which might increase the distrust of the judicial branch. The court should clarify the punishment possibility of property crime about game items. It could be significantly suggested that solutions should be found in the virtual realty society by itself. Above all, the game service providers have to make an effort to decrease game item crimes and prevent them by systemic methods: relaxing the prohibition of item trades by cashes and making the precise chase system like GPS system in real world, etc. On-line game players also have to pay reasonable attention when they trade game items or game money with another player. Considerable number of virtual property crimes occur because of the carelessness of players. They should not just blame the game service providers without a small amount of effort. Most of all these solutions, the legislator should make a obvious criminal law that rules electronic informations including online game items. It can solve all these problems definitely at once. The construction of law has limitation where the amendment is needed. So, the legislator is called to add a provision that rules the electronic informations including online game items and to narrow the differences between the reality and the present law. 정보화사회의 진행으로 과거 형법 제정 당시에는 생각할 수 없었던 수많은 정보재화가 등장함에 따라 재산범죄의 패러다임은 수정이 요구되고 있다. 경제적 가치를 실현하는 것인 이상 이를 보호하기 위한 규범적 접근이 필요하지만, 범죄를 규율해야 할 형법은 이러한 기술개발의 속도를 그때그때 따라잡기에는 너무 경직되어 있기 때문에, 필연적으로 현실과 규범의 분리 현상이 나타나고 있다. 그러한 현상 중 대표적인 것으로써 온라인 게임 중 현실 사회와 가장 비슷한 유형의 가상 사회인 MMORPG게임에서 일어나는 재산범죄가 있다. 이러한 온라인 가상현실 세계에서의 범죄에 대한 규율은 현재 비재산범죄로써 이루어지는 경우가 많은 바, 처벌의 흠결이 발생하고 있는 것이다. 온라인 게임 산업은 우리나라가 세계 1위를 달성하고 유지하고 있는 대표적인 분야이다. 온라인 게임은 기술의 발전, 중독성, 게임업체의 이윤추구 극대화 가능성 등의 원인으로 인하여 가장 가파른 발전을 보이고 있다. 온라인 게임 산업이 발전함에 따라 온라인 게임 범죄 역시 급격하게 증가하고 있으며, 그 특성으로서 전자의 해당하는 특성으로서 익명성과 기술지배성, 무경계성을 들 수 있으며, 후자의 예로서 상호작용성, 재산축적의 가능성, 중독성, 저연령화 및 접근용이성을 들 수 있을 것이다. 게임 범죄에는 여러 유형이 있으나 본고에서는 재산범죄에 국한하여 논의를 진행하고자 한다. 가상현실 재화에는 게임 아이템, 게임 머니, 캐릭터, 계정이 있으며, 이러한 가상현실 재화들, 특히 온라인 게임 아이템을 재산범죄의 객체로서 인정할 수 있을 것인지에 대하여는 긍정적인 시각과 부정적인 시각이 대립하고 있다. 다만 결론적으로 재물성에 관한 개념 논의의 결과, 아이템에 대한 물리적 관리가능성의 결여와 동력이 아니라는 점으로 인하여 아이템을 포섭하기는 쉽지 않으며, 목적론적 확장해석이 가지는 한계에 의하여 해석을 통하여도 이를 재물로써 인정하기는 어려워 보인다. 다만 게임 아이템에 대하여는 재산상 이익으로 인정할 수 있는 바, 현실적으로 정보통신망법에 의한 처벌 등 그 수단에 대한 평가에 그치지 않고 사기죄 및 컴퓨터사용사기죄 등으로 규율함으로써 재산적 불법에 대하여 형법이 개입할 여지가 있음을 분명히 하는 것이 옳다고 본다. 판례는 재물로 인정할 것인지, 재산상 이익으로 인정할 것인지, 또는 아직까지는 보호의 필요가 없는 단지 전자적 정보일 뿐인지에 대한 분명한 입장을 밝혀야 한다. 형법상의 재물 개념에 포함시키는 것이 어렵다고 하여 그 절취행위에 대하여 정보통신망법상의 처벌만을 반복하는 것은 편법은 법원이 취해야 할 바람직한 태도가 아니다. 아이템과 관련된 범죄에 대한 판결 에서 명확한 논증을 통하여 아이템의 실질을 밝혀야만 유사한 행위에 대해 서로 다른 법조문이 적용되거나, 심지어는 일반 대중이 범죄 성립 자체가 부정될지도 모른다는 기대 내지는 우려를 불식시킬 수 있을 것이다. 가상현실 사회 자체적인 해결책을 찾는 방법도 중요하게 고려되어야 하며, 무엇보다도 이용자 및 게임 회사의 적극적인 노력이 필요하리라 생각된다. 온라인 게임 아이템범죄는 신고를 하기도 어렵고 신고를 한 이후에도 범인 검거가 쉽지 않은 범죄이다. 아이템 현금 거래 금지 약관을 완화하고, 시스템적으로 해킹을 예방하기 위한 게임 회사의 노력이 필요하다고 생각한다. 또한 이용자들로서도 아무런 주의도 기울이지 않고 아이템을 거래하다가 피해가 발생한 경우 무조건 게임업체나 수사기관에 구제요청을 하는 것을 자제하여야 한다. 결론적으로 가상현실 재화에 대한 법적인 문제를 해결하기 위해서는, 게임 서비스 제공자와 이용자 간의 상호 노력을 바탕으로 게임 아이템에 대한 재산범죄의 방지에 힘쓰는 한편, 온라인 공간에 특유한 재산권의 침해 상황에 대하여도 사법적, 입법적 노력이 지속적으로 이루어져야 한다. 그러나 최종적으로 더욱 필요한 것은 입법적 해결책이 마련되어 논란을 불식시키는 것이다. 현실상 한계를 넘어가는 해석이 요구된다면 입법자는 법개정으로써 그러한 요구를 충족시켜 주어야 하는 것이다. 입법자로서는 현대적 패러다임에 맞추어 재물 개념 규정을 수정하여 그 내용으로 전파, 레이저, 광선에너지, 전자정보 등을 명시함으로써 형법적 보호의 범위를 확장할 것이 요구된다. 법의 역할은 우리가 살고 있는 세계에 대한 구체적 반영와 규율이며, 그것이 단지 규칙들의 집합으로서 우리의 삶과 연관이 없는 어떤 신기하고 특별한 것이어서는 안 될 것이다.

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