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      • 게이미피케이션(Gamification)에 기초한 미술 감상 수업이 학습 몰입도에 미치는 영향 : 고등학교 1학년을 중심으로

        한보연 이화여자대학교 교육대학원 2019 국내석사

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        교육에 게임을 활용하는 문제에 대한 관심이 점차 높아지며 게임의 교육적 효과에 대한 논의 또한 점점 확산되고 있으나 여전히 흔히 생각되는 교수·학습의 형태는 교사 중심, 교실 중심에 기반을 둔 전달식 수업이다. 이러한 교수·학습 모델은 하나의 교실에서 모두가 똑같은 학습만을 하도록 하며, 동기유발은 물론이고 낮은 흥미와 참여도를 유발하여 학습자들로 하여금 수동적 입장에 처하게끔 한다(백영균, 2006). Gee(2003)는 최근 활발히 진행되고 있는 게임을 학습에 적용하는 논의의 배경에 대해 언급하였는데 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 학습이 지식의 습득이라는 관점에서 지식의 구성이라는 관점으로 변화하고 있다. 스스로의 경험에 의미를 부여함으로서 자신만의 지식을 구성하는 것이다. 둘째, 학습세대가 변화하고 있다. 현재의 학습세대들은 과거의 학습세대보다 더 다양한 특성을 지니고 있다. 반응이 빠르고 재미를 추구하며 대다수를 시청각 자료에 의존하는 현재의 학습자 타입은 게임 기반 학습 특유의 오락성과 도전의식 고취와 일맥상통하는 모습을 보인다. 셋째, 누구나 문화를 자유롭게 향유하는 매스컬쳐(mass culture)가 생활 전반에 확산되고 있다. 그러므로 게임에 존재하는 오락적 특성에서 활동에 활기를 주고 상호작용을 유발하는 교육적 효과를 기대할 수 있다. 학생들의 문화가 반영된 기반을 토대로 학습활동이 이루어진다면 무한한 잠재 가능성과 재미뿐 아니라 자기 주도적 학습을 유발할 수 있을 것이다. 이처럼 게임은 단순한 오락적 기능을 넘어 다양한 성과 및 효능을 거둘 수 있는 잠재력을 지니고 있다(김화민·임소혜, 2014). 최근에는 게임의 긍정적 측면에 초점을 맞춰 사용자의 자발적이고 능동적인 활동 에너지를 자극하여 노동이나 학습을 즐거운 놀이로 변화시킬 수 있다는 게이미피케이션(Gamification) 개념이 크게 주목받고 있다(권보연·류철균, 2015). 게이미피케이션은 게임의 ‘놀이적 측면’에 그 가능성을 주목하는 개념으로, 놀이(Play)의 심리적 효능은 그동안 여러 심리학적 연구를 통해 충분히 검증되어 왔다. 놀이는 사람들의 창의성 및 내재적 동기화(Intrinsic motivation)를 활성화시키며, 갈등을 조정하는 등 사회적 인식(Social cognition)을 향상시키는 긍정적 심리효과를 유발한다. 이러한 놀이 기제를 통하여 게임이 아닌 다양한 분야에 긍정적 효과를 제공할 수 있도록 하는 시도가 각 분야마다 증가하고 있으며, 이러한 트렌드는 게임이 현재의 청소년 세대에 있어 가장 존재감 있는 엔터테인먼트 매체라는 점을 감안하였을 때 매우 당연한 흐름이라고 볼 수 있다(임소혜, 2017). 본 연구에서는 이러한 게이미피케이션의 요소를 미술 교과에 적용하여 그 효과성을 고찰해보고자 한다. 게이미피케이션 개념을 교육에 적용한 연구는 과학이나 수학, 영어, 체육 등의 과목에서는 활발히 진행되고 있었으나 미술과에 적용한 연구는 찾아볼 수 없었다. 그러나 미술 교과는 학습자로 하여금 심미적 태도를 함양하며 창의력을 고취하게끔 하는 과목으로 현대 사회에서 매우 중요한 역할을 기능하고 있는 과목이다. 특히나 감상 영역은 청소년들이 미술과 예술 문화에 열린 태도를 갖게 하고, 다양한 소통 능력을 증진시키는 역할을 하고 있다. 직접 작품을 체험하고 느끼는 감상 활동이야말로 교사의 강의 위주인 전개식 수업이 아닌, 학습자와 적극적으로 소통하며 상호보완적으로 이루어져야 한다. 그럼에도 불구하고 일반적으로 감상 수업은 대부분 수업의 동기유발 단계로 그치거나 교수-학습의 어려움으로 인해 표현 수업으로 대체되기 일쑤이며, 교사가 감상 수업을 시도한다고 해도 주입식 및 강의식 수업에만 익숙해진 학생들에게는 낯설고 어려운 것으로만 비춰지는 일이 대다수이다. 따라서 본 연구의 목적은 게이미피케이션의 다양한 특성에 기초한 미술 감상 수업을 주제로 학습자의 학습 몰입도 변화와 미술 감상 수업에 대한 인식 변화를 모색하는 데 있으며, 교육 패러다임의 변화에 따른 미술과 교육 프로그램 개발의 새로운 방향성을 제시해보고자 한다. 이를 위한 연구의 내용 및 방법은 다음과 같다. 첫째, 게이미피케이션과 학습 몰입도에 대한 문헌 조사 및 선행 연구 고찰을 통해 각각의 개념과 특성 및 원리에 대해 살펴보고, 연구의 필요성과 방향을 도출한다. 또한 교과서 분석을 통해 현재 행해지는 학교 현장에서의 감상 교육 현황을 살펴보고 게이미피케이션을 적용한 미술 감상 교육의 필요성과 의의에 대해 고찰한다. 둘째, 이 같은 이론적 배경을 토대로 게이미피케이션의 요소를 적용한 교수·학습 도구로서 카드 게임 형태의 학습용 게임을 기획 및 설계하여 교수·학습 지도안과 함께 개발한다. 개발된 카드 게임은 학습자와 현직 교사에게 제시 및 검증하는 과정을 거쳐 개발의 논의를 도출한다. 셋째, 게이미피케이션 요소에 기초한 미술 감상 수업이 학습자의 학습 몰입도에 미치는 영향을 검증하기 위하여 Jackson과 Eklund(2004)가 보완 및 수정하여 개발한 몰입 상태 척도(FSS)를 번안하여 활용한다. 학습 활동 내용에 대한 평가는 연구자의 관찰 평가와 더불어 교육부(2015)에서 제시한 2015개정 교육과정 성취 기준을 바탕으로 구성한다. 넷째, 인천광역시에 위치한 I고등학교의 1학년 두 학급, 총 50명의 학생을 대상으로 학습 몰입도 사전 검사를 실시하고, 6차시에 걸쳐 게이미피케이션 요소를 적용한 미술 감상 수업을 실시한다. 다섯째, 수업을 모두 마친 후 연구대상의 학습 몰입도에 관한 사후검사를 실시하고, 50인의 학습자를 대상으로 한 수업 만족도 설문지와 5인의 학습자를 추출하여 수업 소감 인터뷰를 진행한 뒤 결과물을 바탕으로 학습 몰입도의 함양과 수업의 만족도를 파악하였다. 여섯째, 실험을 마무리한 후 R 통계패키지 프로그램을 이용하여 학습 몰입도의 사전·사후 결과를 비교 및 분석하였다. 이러한 연구 절차를 통한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 대상의 학습 몰입도 사전·사후검사를 분석한 결과, 학습 몰입도의 전체 평균에서 유의미한 차이가 나타났으며 학습 몰입도의 하위 요인 전 영역에서 유의미한 결과가 도출되었다. 둘째, 연구자의 관찰 일지를 토대로 학습자의 활동지 결과물을 질적 분석한 결과, 수업 참여도와 몰입지수가 높았던 학습자들이 다양하고 창의력 있는 활동 결과물을 창작해 내었음을 확인할 수 있었다. 이는 수업을 재미있게 인식하고 게임의 결과에 따르는 보상을 의식한 학습자들이 자발적으로 적극적인 학습태도로 수업에 임한 긍정적 결과로 볼 수 있다. 셋째, 6차시에 걸친 수업을 마무리한 후 진행한 수업 만족도 설문조사 결과, 게이미피케이션에 기초한 미술 감상 수업에 대한 학습자의 높은 만족도와 개선된 또래 관계를 확인할 수 있었다. 이는 학습자들에게 익숙한 게임 활동과 매 차시 제공된 즉각적 피드백을 기반으로 한 보상 시스템이 학습자로 하여금 수업이 아닌 게임을 하는듯한 즐거움을 주며, 그 속에서 이루어진 또래 집단과의 의사소통이 학습자의 수업 인식 변화에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 또한 수업 소감 인터뷰와 연구자의 관찰일지를 질적으로 분석한 결과, 게이미피케이션에 기초한 미술 감상 수업이 연구대상의 수업에서의 태도 및 행동 변화를 이끌어 내어 학습 몰입도에도 긍정적인 영향을 미쳤고, 동시에 미술 감상 수업에서의 흥미 또한 증가하였다는 사실을 확인하였다. 종합하여 정리하자면, 학습 몰입도 측정 결과 게이미피케이션에 기초한 미술 감상 수업이 연구대상의 학습몰입도 전반에 유의미한 영향을 미쳤으며, 또한 연구대상의 활동 결과물, 학습자 인터뷰, 연구자 관찰일지의 질적 분석 결과에 의하면 학습 몰입도 증가와 더불어 미술 감상 수업에서의 인식 개선과 높은 만족도로 이어졌다는 것을 알 수 있었다. 이처럼 게이미피케이션에 기초한 미술 감상 수업이 고등학교 1학년의 학습 몰입도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 도출할 수 있다. 개발된 카드 게임에 대한 평가 부분에 있어서는 게임을 시행해 본 학습자 대다수가 학습에서의 흥미도와 몰입도, 게임의 구성 측면에서 긍정적인 반응을 보였으며, 현직 교사를 대상으로 시행한 인터뷰에서도 이러한 교수-학습 프로그램이 기존의 수동적 수업에서 벗어나 학습자의 능동적 학습을 가능케 한다는 긍정적인 의견을 확인할 수 있었다. 그러나 게임과 승자에게 보상하는 제도가 지나친 승부욕을 자극하여 경쟁심을 학습시킬 수 있으며, 흥미 위주로만 진행되어 미술사의 구체적인 지식 획득에는 무관심해질 수 있다는 점을 우려하였다. 이에 따라 좀 더 협력적인 방향이 가능하도록 게임의 규칙을 변경 및 추가하는 등의 수정·보완이 필요할 것으로 예상된다. 본 연구는 실제 교육현장에서 학습자들을 대상으로 하였으나 연구 대상이 고등학교 1학년으로 국한되어 있으며, 타 고등학교와 달리 1학년 시기에 한국사 수업을 배우지 않은 학습자가 연구대상이라는 특수성 또한 존재하여 연구 결과를 일반화할 수 없다는 한계점을 지니고 있다. 결론적으로 이상에서 거론된 개발 게임은 단점 및 개선점을 토대로 수정 및 보완이 필요하며, 스마트교육이 증가하는 시대에 발맞추어 온라인 혹은 어플리케이션을 토대로 한 개발 등 다양한 후속 연구가 진행되어야 함을 제언한다. Recently application of game for educational purpose has received incremental attention, and discussion about its effectiveness has spread as well. However, commonly accepted form of professing and learning is still confined to delivery model mainly focusing on professor and classroom. Such model only promotes monotonous way of studying, which may lead to weak motivation, interest and participation of learners with passive attitude (백영균, 2006). Gee (2003) mentions the background of recently prevalent discussion regarding the application of game to education. First, concept of learning shifted from acquisition of knowledge to construction of knowledge, which indicates structuring learner’s own knowledge by projecting one’s personal experience. Second, contemporary learning generation holds more diverse traits compared to the former generation. They tend to prefer instant and fun activity, and depend mostly on visual and auditory materials, which coincides with the uniqueness of game-based education which promotes fun and achievement. Third, mass culture, which can be enjoyed by anyone, is diffusing into every aspect of lifestyle. Therefore, entertaining characteristic of game can encourage active participation and interaction, leading to educational effect in the end. If Educational activity can be performed according to cultural taste of students, outcome of self-directed learning is expected. Game contains not only entertaining function but also potentiality of various effects (김화민·임소혜, 2014). Recently, the concept of gamification, which indicates converting learning/laboring to playing by stimulating active and self-directed activity with focus on positive role of game, has received vast volume of attention.(권보연·류철균, 2015). Gamification concentrates on ‘play’ing aspect of game and derived possibility. Psychological benefit of ‘play’ has already been sufficiently supported by significant amount of psychology literature. ‘Play’ enhances social cognition of participants by activating people’s creativity and intrinsic motivation, and by managing the conflict. Trials of adopting such mechanism of ‘play’ have steadily increased in various fields, and such trend is natural considering that it is the most influential entertaining media for contemporary adolescent(임소혜, 2017). This study aims to apply this gamification factor to the subject of art and test its effectiveness. Application of gamification to other subjects including science, math, English, physical education has been vigorously studied, yet there is no research regarding the subject of art. Nevertheless, art is one of the most important subject since it can encourage students to build aesthetic and creative attitude. Especially, appreciation area allows students to have open perspective toward arts and improve ability to communicate. It would be most appropriate to design the activity of directly experiencing and appreciating art in ways of communicating and interacting with the students rather than unilaterally teaching via lecture. Nonetheless, it is common to only treat appreciation activity as temporary phase to invoke the interest or replace with expression activity due to its difficulty of professing and learning. It is viewed that trial of appreciation activity would be unfamiliar and too difficult for students who are adjusted only to cramming method of teaching. Therefore, the purpose of this research is to promote change of students’ engagement and attitude toward art appreciation class grounded on various traits of gamification. Moreover, the research intends to suggest the new direction for the development of art education following the paradigm shift in education. The contents of this study will be as followed. First, necessity and direction of the research will be discussed based on the literature review of gamification and learning engagement by investigating the conceptual definition and characteristics of each. Furthermore, necessity and implication of applying gamification to art appreciation education will be discussed by exploring current situation of appreciation education which is mainly performed through textbook analysis. Second, a professing/learning design will be developed by inventing educational card game derived from theoretical background of gamification. Actual students and teachers will test this game and draw the implications. Third, the revised version of Flow State Scal (FSS) by Jackson and Eklund (2004) will be applied in order to test students’ level of engagement affected by gamification-factor-based art appreciation class. The evaluation of the educational activity is grounded on criteria of educational curriculum achievement proposed by Ministry of Education (2015) along with the researcher’s evaluation through observation. Fourth, pre-test of flow in learning will be performed to 50 students from two classes of freshman at ‘I’ High School located in Incheon Metropolitan City; then, art appreciation class equipped with gamification factor will be performed for 6 rounds. Fifth, after completing the class, pro-test of flow in learning will be performed additive to class satisfaction survey and interview of 5 selected students. Effect on flow in learning and class satisfaction will be examined based on these results. Sixth, after the experiment, the difference of means between pre-test and pro-test will be analyzed, utilizing R statistical package program. The results from the procedure above are as following. First, there was a significant difference of overall flow in learning between pre-test and pro-test, including every sub-category. Second, the result from qualitative analysis based on researcher’s observation report and students’ activity reports indicates that students with high level of participation and involvement were more likely to create more diverse and creative outcome from the activity. This implies that students who perceive such class as interesting activity with reasonable reward tend to be more voluntary and active at the class, leading to positive outcome. Third, the result from class satisfaction indicates that art appreciation class led to high level of satisfaction and improved relationship among peers. This implies that reward system, which is familiar to the students and provides instant feedback at each round, allows students to enjoy the class not as learning but as playing. Moreover, positive attitude can be fostered throughout the communication with peers. Lastly, the result from qualitative analysis based on researcher’s observation report and students’ interview indicates that art appreciation class with gamification factor induced change of attitude and behavior during the class, positively affecting the flow in learning. Simultaneously, the interest in general art appreciation class increased as well. Therefore, according to test of flow in learning, art appreciation class based on gamification significantly affected the students’ overall flow in learning. Moreover, according to qualitative analysis of students’ performance, interview and researcher’s observation report, not only flow in learning but also perception toward art appreciation class improved with high level of satisfaction. It can be concluded that art appreciation class based on gamification positively affected high school freshman students’ flow in learning. Regarding the design of card game, participants mostly evaluated it to be interesting, immersing, and well constructed. Interview with present teachers also demonstrated the positive opinion that such professing-learning program can promote more active learning of the students, departing from conventionally passive method of learning. However, there were some worries that game and reward system may stimulate unnecessarily intense competition among the students and that class mainly focused on interest may divert students’ attention from more specific history of art in reality. Therefore, it is recommended that rule of game should be revised and developed into more cooperative direction. This research was performed to students at real class, yet the group is only confined to freshman of high school. Moreover, the subjects did not take class of Korean history at first year, which differs from other high school classes. This distinct characteristic of sample demonstrates the limitation of research that the result cannot be fully generalized. To conclude, designed game of the research is required to be revised and developed according to reported disadvantages and recommendations. Moreover, further research can discuss the possibility of developing online program or application with equivalent function, which can fit into the trend of increasing ‘smart’ education.

      • 학습자 중심 교수-학습 방법이 자기 주도적 학습능력과 창의적 표현력 향상에 미치는 영향 : 고등학교 1학년을 중심으로

        김희선 이화여자대학교 교육대학원 2016 국내석사

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        현대는 21세기 정보화 사회로, 새로운 과학 기술과 문화 창조를 위해 창의적으로 사고하고 주체적으로 행동하며 능동적으로 이 시대에 대처할 수 있는 자주적인 시민을 양성해야 한다. 이에 전통적인 교육에서 주로 행해졌던 학생들의 자율적인 표현을 억압하는 주입식 교육에서 벗어나서 학생들 개개인의 소질과 적성을 최대한 계발시키고 그들 내면의 생각이나 경험을 표현하여 적극적이고 능동적이며 창의적으로 사고할 수 있도록 하는 새로운 미술 교육이 필요하게 되었다. 그러나 학교 교육 현장에서는 교사 주도의 수업에서 벗어나고 있지 못하고 있으며 학생들의 자기 주도적 학습능력과 창의력 계발을 위해 무엇을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 구체적인 방향이 제대로 잡혀있지 않기 때문에, 이를 해결하기 위한 교육적 방법의 제시가 시급한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 학습자 중심 교수-학습 방법이 고등학교 1학년의 자기 주도적 학습능력과 창의적 표현력 향상에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적을 두었다. 이를 위해 이론적 배경에서는 미술교육에서의 창의성 교육의 필요성에 대해 알아보고 교수-학습 방법의 유형과 학습자 중심 교수-학습의 교육적 의의에 대해 알아보았으며 학습자 중심 교수-학습과 연관되는 개념인 자기 주도적 학습에 대하여 이론적으로 고찰하였다. 또한, 2009 개정 고등학교 미술과 교육과정에 대해 알아보고 고등학교에서의 학습자 중심 교육의 필요성에 대해 살펴보았다. 이를 통해 ‘초현실주의 미술 작품 제작하기’ 를 주제로 학습자 중심 교수-학습 프로그램을 개발하였다. 자기 주도적 학습능력의 측정도구로는 이석재(2003)가 개발한 ‘자기 주도적 학습능력 진단지’ 를 사용하였다. 또한, 실기 결과물에 대한 평가도구로는 로웬펠드(1993)가 제시한 창의성 요소와 한국교육과정평가원의 ‘국가 교육과정에 근거한 평가 기준 및 도구 개발 연구(한국교육과정평가원, 1998)’를 참고하여 제작하였다. 이에 대한 타당도는 현직 고등학교 미술교사 2인으로부터 검증받았다. 연구대상은 서울시 구로구에 소재한 K고등학교 1학년 두 개 학급 총 68명으로 실험집단과 통제집단을 각 34명씩 구성하고 자기 주도적 학습능력에 대한 사전 검사를 시행하여 동질성을 검증하였다. 실험집단은 총 8차시로 학습자 중심 교수-학습 프로그램을 진행하고, 통제집단은 총 6차시로 교수자 중심 교수-학습 프로그램을 진행한 후 자기 주도적 학습능력에 대한 사후 검사를 시행하였다. 실험의 효과를 검증하기 위하여 자기 주도적 학습능력에 대한 각 집단의 사전 사후 검사를 SPSS Ver. 22.0 통계패키지 프로그램을 사용하여 분석하였으며, 이를 중심으로 결론을 도출하였다. 또한, 학습자가 수업 만족도 조사 및 자기평가에 응답한 내용을 수집하여 교수-학습 프로그램에 대한 만족도를 검증하고, 실기 결과물에 대한 창의적 표현력 평가를 통하여 본 연구의 효과를 검증하고 결론을 도출하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학습자 중심의 교수-학습 방법이 학습자의 자기 주도적 학습 능력을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 학습자 중심 수업을 진행한 실험집단은 사후 검사 점수가 사전 검사 점수의 상승률이 높은 것으로 나타나 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 교수자 중심 수업을 진행한 통제집단은 사후 검사 점수의 상승률이 낮았으며 몇몇 하위 항목에서는 그 점수가 낮아져서 통계적으로 무의미한 차이를 보였다. 둘째, 창의적 표현력 평가도구로 실기 결과물을 평가하고 그 결과를 분석한 결과, 실험집단이 통제집단보다 창의적 표현력이 높게 평가되었음을 알 수 있었다. 셋째, 실험집단은 본 연구의 교수-학습 프로그램에 대해 만족스럽게 생각하는 것으로 나타났다. 결론적으로 학습자 중심 교수-학습 방법은 고등학교 1학년 학생들의 자기 주도적 학습능력과 창의적 표현력 향상에 영향을 미쳤음을 알 수 있으며, 실험집단이 통제집단보다 자기 주도적 학습능력과 창의적 표현력이 크게 향상되었음을 알 수 있었다. 본 연구는 학습자 중심 교수-학습 방법이 고등학교 1학년 학생의 자기 주도적 학습능력과 창의적 표현력 향상을 가져다주었음을 검증하였다는 것에 의의가 있다. 본 연구의 교수-학습 프로그램이 실제 교육현장에 도움이 되길 바라며, 후속 연구를 통해 학생들의 자기 주도적 학습능력과 창의적 표현력 향상을 위한 체계적인 교수-학습 프로그램이 다양하게 개발되기를 바란다. As societies grow increasingly complex and diversity, the scopes we consume are widening. In other words, beyond products and goods we can see, we are living in an age of intangible consume known collectively as service. Especially, all things such as meeting, time, communications, culture and leisure, we experience in the space has had a great impact on improving quality of our life and there are media known as coffee. When excluding primary purpose for people to take coffee for having caffeine. In order to keep one’s composure and to communicate with people, people consume coffee. Finally, in the scope of coffee culture, diverse values coexist side by side, connecting people with society and stimulating sensibility. Although a favor of coffee and marketing strategy are one of the significant elements in a coffee shop that has being existed a place for communication and culture, design elements that constitute spaces play important roles in stimulating five emotions and establishing one brand identity. We can know in survey that graphics that comprise a large portion of spaces make for people who are in coffee shop to feel more comfortable and easeful. Besides, by playing role of visual communication, graphic images can contribute for people to feel concrete brand identity. Take Starbucks that have a strong customer preference for instance. Starbucks’ brand images customers perceive are mostly delivered by wall graphics. Thus, through systemic and coherent graphic expression, Starbucks stimulate customers’ emotions in pursuit of brand identity. Therefore, in this paper I selected Twosome Place that is not enough to express their brand identity through graphic ways and means, though they have relatively definitive brand identity. In the customer survey, we make certain that wall graphics in coffee shop play great important role of realizing and instilling ideal brand image. When investigating wall graphic conditions on Twosome place, the concept of European desert café that Twosome Place has pursued is not expressed in space graphics. Moreover, diverse graphic elements that are derived from other brands are being used for space graphic, and thus images lacking coherent concept are taking up the spaces. Even graphic elements that reveal dessert cafe are not expressed. For this reason, in this paper, main subject is assorted into three concepts, desert and coffee, based on brand slogan of Twosome Place. According to this concept I suggested wall graphic images to express these elements. On the basis of interior elements that constitute present spaces, materials, colors, furniture and lighting, images are composed of low saturation and mono tone to harmonize with entire atmosphere. Especially, in order to express European emotional images, I considered angles and focus of camera. And by using main color, red, I developed symbol and logotype using stamp design to apply for images. On the basis of these tries and suggestions, more active build of brand identity is needed, being developed into coherent and harmonious design including entire design elements. These efforts should make Twosome Place more special space reflecting dessert cafe.

      • 혼란의 세상, 그 착각들

        이희진 이화여자대학교 대학원 2010 국내석사

        RANK : 247599

        This age which we are living has combined and separated due to the advancement of new techniques and popular mediums. Many people cannot follow the developmental speed of society because the advancement of techniques and knowledge is very fast. Therefore, society has come confused. It brings about confusion in the values of society and this creates misunderstandings for many people. People then make judgments based on these misunderstandings. Immediate judgment from people occurs with many errors regardless of various situations. The prejudice originates from fixed ideas, and the error originates the object which is judged. People who follow the majority adopt that group’s opinions at the cost of losing their own values. Not only will following the opinions of the majority bring errors in judgment, but so too will following the opinions of the privileged groups. Therefore, the opinions of the majority and of the privileged groups will highly affect one’s own opinions. As the exposure of the mass repeats, people thoughtlessly follow exposed images. They are unaware of this influence because of frequent contact with the mass. It is hard to protect one’s own existence without certain definite and established values. However, there are some people with their own beliefs, People who care about the safety of their own values. These are the people who save other people in need. For instance, people who take the initiative in organ donation to save a human's life. In other words, these are the people who point out the absurdity of society. These people are like heroes unlike the above-mentioned. The researcher clearly expresses a human's misunderstandings, mistakes and influences through the works. To express people who change according to the gaze and behaviors of others, the following techniques are used in two of these works: Silk screening on the acrylic panel to describe these people; and plaster casting to show people in the meeting room who are forced to agree inconveniently. Some Techniques that are used to describe people lacking independence are as following: plaster printings to show three women walking on the street without beliefs; and video clipping to show these types of people. Following techniques are used to describe people who judge others carelessly because of stereotypes and prejudices: a portrait of a middle-aged gentleman; images of a woman who looks up and down people and momentarily judges them in a coffee shop; and a lenticular technique which makes the whites and blacks look differently depending on light. People can look back on errors of idea and behavior and meditate on their own values and beliefs. Then, they can have the ability to think like a hero and do great, original things; heroes will be common. The world is not really beautiful but it can be changed. If people think the world is beautiful, it will be beautiful. A person's behavior is influenced according to another person and the environment. I have researched this study hoping to spread the good influence through the world. 우리가 살고 있는 이 시대는 새로운 기술과 대중매체의 발달로 인해 시간과 공간의 제약에 구애받지 않고 자유로워졌다. 과학기술과 공학의 발전 속도가 빨라지면서 사회가 급속하게 변화하는 것을 사람이 따라갈 수 없게 되어 사회구성원으로서 사람은 더욱 혼란을 느낀다. 이러한 혼란은 사람들의 가치관 혼란을 초래하고, 사람들의 가치관 혼란은 잘못된 판단을 할 만한 착각을 일으키게 된다. 사람들은 그 착각들에 따라서 상황에 따라 다른 판단을 한다. 사람들의 즉각적인 판단은 여러 상황을 고려하지 않아 많은 오류들로 나타난다. 고정관념으로 인해서 선입견이 생겨나게 되고, 그로인한 차별이 생기게 되어, 대상을 판단할 때 오류를 범하게 되는 것이다. 또한 사람들은 다수의 사람들이 하려고 하는 것을 따라 자신의 가치관이 무엇인지 어떠한지의 중심을 잃고 동조한다. 다수의 의견에 무조건 동조하는 것 뿐만 아니라, 어떠한 집단에서의 기득권자에게 맹종하는 것 역시 판단의 오류를 가져올 수 있다. 다수의 의견, 기득권자 등 실질적으로 우리의 의견에 영향을 주는 존재외에도 자신이 느끼지도 못하는 사이에 설득 당하게 되는 매스컴의 영향도 또한 크게 작용하게 된다. 대중매체의 노출이 반복되어지면서 사람들은 노출된 이미지들을 무분별하게 따라가게 되었다. 이것은 많이 접함으로서 익숙해지고 자신도 모르는 사이에 세뇌를 당하는 것인데, 이러한 문제 또한 자신의 뚜렷한 소신과 확립된 가치관 없이는 자신의 존재를 지키기 힘든 것이다. 하지만, 이 세상에는 자신만의 소신으로 세상을 살아가는 사람들 또한 존재한다. 자신의 안위를 먼저 걱정하거나 남의 시선을 의식하지 않고, 위급한 순간에 놓인 사람들을 구하는 사람들도 있다. 많은 사람들의 생명을 구하기 위해 장기이식에 앞장선 사람도 있으며, 사회적 압력에 굴하지 않고 정의를 위해 사회의 부조리를 고발하는 사람들도 있다. 이 사람들은 앞서 언급한 내용들과는 별개인 마치 영웅과도 같은 존재인 것이다. 연구자는 앞서 본 내용처럼 이 세상을 살아가고 있는 사람들이 하는 판단에 대한 착각과 오류, 영향들을 작품으로 나타내었다 먼저 타인의 시선과 행동에 따라 변하는 사람들을 표현하기 위해, 이 작품을 보는 사람들이 위축될 만한 다수의 강한 시선을 아크릴판에 실크스크린으로 나타내었으며, 회의실 안의 사람들이 어쩔 수 없이 불편한 동조를 하는 모습을 석고 캐스팅으로 나타내었다. 또한, 뚜렷한 소신 없이 길거리를 걸어가는 세 명의 여인들을 비닐에 프린팅하고, 일상과 꼭두각시를 매치시킨 영상으로써 조직사회 안에서 주체성 없이 움직이는 사람들을 표현했다. 마지막으로는 고정관념과 선입견으로 인해 섣부른 판단을 하는 사람들을 표현하기 위해, 인자한 미소를 띠고 있지만 전자발찌를 차고 있는 중년신사의 초상화와, 커피숍에서 다른 사람들을 훑어보고 있는 한 여인의 영상, 그리고 빛에 따라 흑인과 백인이 다르게 보이는 변환 렌티큘러 기법을 이용한 작품을 제작하였다. 연구자는 사람들이 이러한 작품들을 접함으로써 자신이 과거에 했던 생각 및 행동의 오류를 돌아보고, 가치관과 소신을 되새겨보는 계기를 마련하고자 하였다. 궁극적으로 이 세상을 살아가는 ‘영웅’ 들은 특별한 사람이 아니라 우리 자신 스스로가 생각을 바꾸면 나타나는 아주 ‘평범한’ 사람이라는 점이라는 것이다. 한 사람의 행동이 다른 사람의 행동에 지대한 영향을 줄 수 있듯이 사람들의 좋은 에너지가 무한하게 뻗어나가길 바라며 이 연구를 하였다.

      • 스캠퍼(SCAMPER)기법을 적용한 명함디자인 수업이 창의적 표현력에 미치는 영향 : 중학교 2학년을 중심으로

        변정은 이화여자대학교 교육대학원 2015 국내석사

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        The importance on creativity is emphasized not just in school filed but in all areas of modern society as well. Students are facing lots of problems and the ability of thinking logically and creatively is required to solve problems. The Ministry of Education strongly emphasized the importance of ‘creative thinking’ presenting creative thinking course among learner’s activity to come forward at educational curriculums. Also, on revised art and teaching-learning method in 2009, it has specified to use postfaces and open questions actively for intellectual curiosity and learning motivation of learners. Since 2011, the art textbook with practical contents according to ‘2009 revised educational curriculum’ has been applied, but it is mainly caused by a lack of detailed class materials effectively usable in school fields. Accordingly, this researcher attempted to help creative thinking of learners and to find out the impacts on creative thinking through scamper method which is helping multilateral and creative expressiveness. Creative expressiveness is not about making something from nothing but is formed through varied information and repeat of thinking process and when students try to express uniquely those impulses that they would feel during creative activity visually, it could be expressed based on creative thoughts.But no matter how good idea they have, they cannot be expected to have creative expressiveness if they failed to visualize them. Therefore, the goal of this study is to open the possibility for students through creative thinking training adequate to expressing activity. In addition, this study used ‘designing future name card’ of own as a learning material in terms that the Ministry of Education asked school the reinforcement of career education for students on formation/operation of educational curriculum for middle school students since 2009 revised educational curriculum and considering that career exploration is included as a shared educational goal of every subject. For theoretical backgrounds of the study, concept and factor of creativity, creative expressiveness of middle school students, creative thinking method and scamper method are examined through documentation and theoretical consideration of preceding research and relevant study is conducted. Based on theoretical consideration, name card designing teaching–learning program has developed based on problem-centered-learning model with scamper method to help creative thinking of students. And homogeneity checklist, creative expressiveness assessment tool, self-evaluation checklist, coworker checklist and class satisfaction checklist for subjects of study has developed. The subjects of study are total of 30 in ‘S’ girl’s middle school and classified into experiment group and controlled group to conduct. It attempted to find out the impacts on creative expressiveness of students after applying scamper method on developed by this researcher experiment group which is identified homogeneous group through class total of 8 sessions. In brief, the main analysis results from this study are as follows. First, it showed students who took name card designing class with scamper method received superior evaluation for creative expressiveness factor than controlled group as getting high points in every sphere of theme expression Second, it resulted that students who took name card designing class with scamper method received superior evaluation for creative expressiveness factor than controlled group as getting high points in every sphere of expression method Third, it showed that students who took name card designing class with scamper method received superior evaluation for creative expressiveness factor than controlled group as getting high points in every sphere of design element and principle. In conclusion, on middle school 2ndgraders, name card designin gclass which is scamper method is applied has positive impacts on improvement of creative expressiveness. In particular, it showed great effects on organizing and reconstructing ability and it might help plan and organize from diverse view in design classes. This study began to find out the effects of applying scamper method on creative expressiveness in name card designing class for middle school 2ndgraders. It is meaningful that it developed teaching-learning program assisting creative thinking of students based on recent curriculum and teaching-learning method and proved positive effects on creative expressiveness of students using career exploration as a class material which is a shared goal for every subject. Based on results and discussion from this study, if design class applying scamper method is widen its range to other fields of study, and expanded study is conducted on more number of students than it will helpful for extracting more objectified conclusion and improving creative expressiveness of students. 창의성에 대한 중요성은 학교 현장뿐 아니라 현대사회의 모든 분야에서도 강조되고 있다. 학생들은 수많은 문제들과 직면하게 되고, 문제해결을 위한 합리적이고 창의적인 사고능력을 필요로 하고 있다. 교육부는 2009개정에 따른 미술과 교육과정에서 학습자의 활동 중에서도 창의적 발상과정을 미술과 교육과정 전면에 등장시켜 ‘창의적 발상’에 대한 중요성을 한층 강조하였다. 또한 2009개정 미술과 교수-학습 방법에 있어서, 학습자의 지적호기심과 학습동기를 위한 발문과 개방적 질문을 적극 활용하라고 명시하였다. 2011년부터 중학교에서는‘2009개정 교육과정’에 따라 개발된 미술 교과서가 적용되어오고 있으나 학교현장에서 효과적으로 사용할 만한 구체적인 수업자료가 부족하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구자는 다각적이고, 창의적 사고를 돕는 스캠퍼기법을 적용한 디자인 수업이 학습자의 창의적 사고를 돕고 나아가 창의적 표현력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 창의적 표현력이란 백지상태에서 무엇인가를 만들어 내는 것이 아니라 다양한 정보와 사고과정의 반복을 통해 형성되는 것이며, 학생이 창작활동 중에 느끼는 새로운 것을 표현하려는 충동, 이러한 충동을 시각적으로 독창적으로 표현하려할 때, 창의적 사고를 토대로 한 표현이라고 할 수 있다. 그러나 아무리 좋은 아이디어가 있더라고 그것을 시각화하지 못한다면 창의적 표현력이 있다고 말할 수 없다. 그러므로 표현활동에 적합한 창의적 발상훈련을 통해서 학생들에게 그 가능성을 열어주고 창의적 표현력에 미치는 영향을 알아보는 것에 본 연구의 목적이 있다. 또한 본 연구는 2009개정 교육과정 이후 교육부에서 중학생의 교육과정 편성․운영에 있어서 학생들의 진로교육의 강화를 학교에 요구한 것과 모든 교과의 공통된 교육목표로서 진로탐색이 포함되는 것을 고려하여 자신의‘미래의 명함디자인 하기’를 학습제재로 사용하였다. 연구의 이론적 배경으로는 문헌을 통하여 창의성의 개념 및 요소, 중학생의 창의적 표현력, 중학교 디자인 수업, 창의적 사고기법, 스캠퍼기법에 대해 알아보고, 선행연구와 관련학문의 이론적 고찰을 하였다. 이론적 고찰을 바탕으로 스캠퍼기법을 통하여 학생들의 창의적 발상에 도움을 줄 수 있는 문제중심학습 모형에 기반을 둔 명함디자인 교수-학습 프로그램을 개발하였다. 그리고 개발한 수업이 창의적 표현력에 미치는 영향을 검증하기 위하여 연구대상의 동질성 검사지, 창의적 표현력 평가도구, 자기평가지, 동료평가지, 수업만족도 조사지를 개발하였다. 연구대상은 S여자중학교 총 30명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구분하고, 동질성 검사를 실시하였다. 동질집단이 확인된 실험집단에 본 연구자가 개발한 스캠퍼기법을 적용한 총 8차시의 수업을 통해 학생들의 창의적 표현력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구에서 얻어진 주요 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스캠퍼기법을 적용한 명함디자인 수업을 받은 학생들이 주제표현의 모든 영역에서 높은 점수를 받아 통제집단에 비해 창의적 표현력 요소에서 더 우수한 평가를 받은 것으로 나타났다. 둘째, 스캠퍼기법을 적용한 명함디자인 수업을 받은 학생들이 표현방법의 모든 영역에서 높은 점수를 받아 통제집단에 비해 창의적 표현력 요소에서 더 우수한 평가를 받은 것으로 나타났다. 셋째, 스캠퍼기법을 적용한 명함디자인 수업을 받은 학생들이 조형요소와 원리의 모든 영역에서 높은 점수를 받아 통제집단에 비해 창의적 표현력 요소에서 더 우수한 평가를 받은 것으로 나타났다. 결론적으로 중학교 2학년을 대상으로 스캠퍼기법을 적용한 명함디자인 수업이 창의적 표현력 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 특히 조직하는 능력, 재구성하는 능력에서 가장 큰 효과가 있어 디자인 수업에서 다양한 시각으로 구상하고 조직하는 능력에 도움을 준다고 할 수 있다. 본 연구는 명함디자인 수업에서 스캠퍼기법의 적용이 창의적 표현력에 미치는 영향에 대해 중학교 2학년을 중심으로 알아보고자 하는 목적으로 시작되었다. 현행 교육과정과 교수-학습 방법에 의거하여 창의적 사고를 돕는 교수-학습 프로그램을 개발하고, 학생들의 창의적 표현력에 긍정적인 영향을 미친 것을 검증하였다는데 의의를 갖는다. 본 연구의 결과와 논의를 바탕으로 스캠퍼기법을 적용한 디자인 수업이 보다 많은 학생들을 대상으로 확대되어 지속적으로 연구된다면 보다 객관화된 결론을 도출하게 될 것이다.

      • GI협동학습 모형을 적용한 미술수업이 사회성과 자기효능감에 미치는 영향 : 초등학교 1학년을 중심으로

        이은진 이화여자대학교 교육대학원 2019 국내석사

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        The Fourth Industrial Revolution refers to a new society in which everything has become intelligent and interconnected with the emergence of new technologies. In the 2016 World Economic Forum, discussions on the Fourth industrial revolution began, and Klaus Schwab defined the revolution as a convergence of technologies. In order to respond to the changes in the new industrial structure led by this convergence technology, the Ministry of Education revised the curriculum, which has cultivating "creative talents" at its core. For this purpose, the 2015 revised curriculum is designed to aim at happy learning that fosters core competencies. Cooperative learning is one of the teaching-learning methods to develop core competencies. GI cooperative learning model with democratic characteristics has been emerging as one of the teaching models of cooperative learning. GI cooperative learning model is highly effective compared to traditional teaching methods by making class as a studying union and enables students learn more effectively through positive interaction. In addition, it can solve the problem of free rider by imposing individuals on responsibility to take charge of each task and achieve an active interaction through cooperative relationship by emphasizing relation consistency between tasks and members. The purpose of this study is to investigate the effect of GI cooperative learning on art class and the effect of these classes on the sociality and self-efficacy of the first grade elementary school students. The first grade of elementary school students get out of the early childhood education institution and adjust themselves to the changing environment. The self-efficacy formed at this time has an significant influence on the students' school life in the future.In addition, the children of this age have a frame of personality and self-concept, which enhances sociality through school adaptation (Park ah-chung, 2007). Therefore, by choosing cooperative learning centered on student participation, students were asked to think about seasonal changes in familiar spring, summer, fall, and winter subjects and express their thoughts and feelings about the surrounding phenomena. As a consequence, the study aims at identifying the effects of stereoscopic expression art class applying cooperative model on sociality and self-efficacy of the first grade elementary school students. In this sense, three research problems established in the study are as follows. First, the study examines how the art class applying GI cooperative learning model improves sociality of elementary school students and identify how it also influences interpersonal relationship, cooperation, sociality which are the sub factors of sociability. Second, the study aimed to investigate the effect of the GI cooperative learning model on the improvement of self-efficacy in elementary school students and the effect on confidence, self-efficacy of self-control and task level of difficulty, which are the sub factors of self-efficacy. Third, the study also tried to analyze the effect of the art lesson applying GI cooperative learning model on students' practical performance results, activity log, and evaluation log through study guides including observation and peer evaluation. It is an activity that students make a group and express the scenery and atmosphere suitable for each season with various materials. Therefore, the study designed a teaching-learning program based on the theoretical considerations of GI collaborative learning. The theme of the designed program is to express 'four seasons', spring, summer, autumn and winter in three dimensions. The subjects of this study were 20 students in elementary school in Seocho-gu, Seoul and 8 class in totall were conducted. In order to estimate the sociality and self-efficacy of the students, the evaluation tool was used, which was developed by Kim, Jong-Du (2010). The self-efficacy test tool used in the study was the self-efficacy scale modified by Kim, A Young (1997). In order to measure the students' sociality and self-efficacy, the students were examined before and after the test, and the results were analyzed using the statistical program, and results derived from the actual performance results and activity logs written by students are as follows. First, the art class applying the GI cooperative learning model was found to be effective in promoting the sociality of elementary school students. (T =-2.986, p<0.01), There was a statistically significant increase in interpersonal relationship, cooperative ability, and sociability which are the sub factors of sociality. Second, it was demonstrated that the class using GI cooperative learning model was effective in improving the self-efficacy of elementary school students. Compared to pre-test of self-efficacy, the score of post-test increased by 0.63 and statistically significant differences were found in both aspects of confidence, self control efficacy and task level of difficulty, which are the sub factors of self-efficacy. (t=-4.341, p<0.001). Third, it is found that the art lesson applying the GI cooperative learning model positively affects students through the actual performance results of the study, the activities log and the evaluation paper created by the students. In particular, through observation log of teachers and activities written by the students, students were able to express themselves in cooperation with their members in an active manner in their groups in each class. This implies that there was a positive interdependency among students during the process of exchanging positive feedbacks with each other. These results reveal that the art classes of 3D expressions in spring, summer, autumn, and winter applying GI cooperative learning were effective in enhancing the sociality and self-efficacy of first grade elementary school students. Therefore, the study can find educational significance in that art class applying GI cooperative learning shows meaningful results in promoting students’ sociality and self-efficacy. 4차 산업혁명은 새로운 기술의 등장으로 모든 것이 지능화되고 서로 연결되는 새로운 사회를 의미한다. 2016년 세계경제포럼(World Economic Forum)에서 4차 산업혁명에 대한 논의가 시작되었는데, 클라우드 슈밥(Klaus Schwab)은 이 혁명을 기술의 융합(Convergence)으로 정의하였다. 이러한 융합기술이 주도하는 새로운 산업구조의 변화에 대응하기 위해 교육부는 교육과정을 개정하였는데 ‘창의융합형 인재’양성을 핵심으로 하였다. 이를 목적으로 2015 개정 교육과정에서는 핵심역량을 함양하는 행복한 학습이 되도록 방향성을 두고 있다. 핵심역량을 함양하기 위한 교수-학습 방법으로 ‘협동학습’이 있는데, 협동학습의 수업모형 중 민주적 특성을 지닌 GI협동학습 모형이 대두되고 있다. GI협동학습은 학급이 탐구 공동체가 되므로 전통적인 수업 방식에 비해 학업 성취의 효과가 높으며 긍정적인 상호작용을 통해 학습이 효과적으로 이루어진다. 또한 개인의 과제가 주어지는 개별적 책무성으로 무임승차의 문제를 해소할 수 있으며 과제와 구성원의 관계지속성이 강조되어 협력 관계를 통한 활발한 상호작용이 이루어지게 된다. 본 연구는 GI협동학습을 적용하여 미술수업을 실시하고 이러한 수업이 초등학교 1학년 학생의 사회성과 자기효능감에 어떠한 영향을 미치는지 연구하는데 목적이 있다. 초등학교 1학년 학생들은 유아 교육기관에서 벗어나 변화된 환경에 적응하며 이 시기에 형성된 자기효능감은 앞으로 학생들의 학교생활에 중요한 영향을 미친다. 또한 이 시기의 아이들은 성격의 틀과 자아 개념이 형성되며 학교 적응을 통해 사회성을 키운다(박아청, 2007). 그러므로 학생 참여 중심의 협동학습을 선택하여 학생들에게 친숙한 봄, 여름, 가을, 겨울을 주제로 계절의 변화에 대해 생각해보고 주변의 현상에 대한 자신의 생각과 느낌을 표현하도록 하였다. 따라서 본 연구는 협동학습을 적용한 입체표현 미술수업이 초등학교 1학년 학생들의 사회성과 자기효능감에 어떠한 영향을 미치는지 모색하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 다음과 같은 세 가지 연구 문제를 설정하였다. 첫째, GI협동학습 모형을 적용한 미술수업이 초등학생의 사회성을 증진시키는지 알아보고 사회성의 하위 영역인 대인관계, 협력성, 사교성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 둘째, GI협동학습 모형을 적용한 수업이 초등학생의 자기효능감을 증진시키는지 알아보고 자기효능감의 하위 영역인 자신감, 자기조절 효능감, 과제난이도 측면에서 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 셋째, 학생들의 실기 결과물과 활동지, 평가지에서 GI협동학습 모형을 적용한 미술수업이 학생들에게 어떠한 영향을 미치는지 관찰평가와 조원평가를 포함한 학습지를 통해 분석하고자 하였다. 이에 따라 GI협동학습에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 교수-학습 프로그램을 설계하였다. 설계한 프로그램의 주제는 봄, 여름, 가을, 겨울 ‘사계절’을 입체로 표현하는 것이며 학생들이 조를 구성하여 다양한 재료로 각 계절에 어울리는 풍경과 분위기를 표현하는 활동이다. 연구대상은 서울시 서초구에 위치한 초등학교 1학년 20명의 학생을 단일집단으로 선정하여 총 8차시의 수업을 진행하였다. 학생들의 사회성과 자기효능감을 측정하기 위하여 검사도구를 사용하였는데, 사회성 검사도구는 김종두(2010)가 개발한 ‘초등학생 사회성 검사도구 개발 및 타당화 연구’를 사용하였다. 자기효능감 검사도구는 김아영(1997)이 수정한 자기효능감 척도를 사용하였다. 학생들의 사회성과 자기효능감을 검사하기 위하여 사전·사후에 학생들에게 검사를 실시하고 통계프로그램을 사용하여 결과를 분석하였으며, 학생들이 만든 실기 결과물과 활동지의 내용을 참고하여 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 첫째, GI협동학습 모형을 적용한 미술수업이 초등학생의 사회성을 증진시키는데 효과적인 것으로 나타났다. 사회성의 사전검사에 비해 사후검사에서 0.75점 증가하였으며 사회성의 하위 영역인 대인관계, 협력성, 사교성에서 모두 통계적으로 유의미한 향상을 보였다. 둘째, GI협동학습 모형을 적용한 수업이 초등학생의 자기효능감을 증진시키는데 효과적인 것으로 나타났다. 자기효능감의 사전검사에 비해 사후검사에서 0.63점이 증가하였으며 자기효능감의 하위 영역인 자신감, 자기조절 효능감, 과제난이도 측면에서 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 본 연구의 실기 결과물과 학생들이 작성한 활동지, 평가지를 통해서 GI협동학습 모형을 적용한 미술수업이 학생들에게 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 특히 교사의 관찰과 학생들이 작성한 활동지를 통해 알 수 있었는데, 매 차시 학생들이 자신의 조에 작품에 적극적인 태도로 조원들과 협동하여 표현하였으며, 활동 평가에서 서로 긍정적인 피드백을 주어 긍정적인 상호의존성이 나타나는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 결과는 GI협동학습을 적용한 봄, 여름, 가을, 겨울 입체표현 미술수업이 초등학교 1학년의 사회성과 자기효능감을 기르는 데 효과적이었음을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 GI협동학습을 적용한 미술수업이 사회성과 자기효능감 증진에 유의미한 결과를 도출한 점에서 교육적 의의를 찾을 수 있다.

      • GI협동학습모형을 적용한 미술수업이 사회성 증진에 미치는 효과 : 중학교 2학년을 중심으로

        윤정현 이화여자대학교 교육대학원 2016 국내석사

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        청소년 시기는 신체적, 심리적 발달과 사회적 관계 형성에 많은 변화가 일어난다. 특히 대인관계의 폭이 넓고 깊어지는 시기로, 이 시기에 긍정적인 대인관계를 형성하는 것은 장차 성인이 되어 사회에서 사람들과 원만한 관계를 맺고 사회에 잘 적응하는 데 중요한 영향을 미친다. 그러나 입시중심의 치열한 경쟁이 이루어지는 한국의 교육풍토 속에서 타인과의 협력보다는 경쟁에서 이기고 지식중심의 학업성취가 강조되는 학습방법은 학생들의 사회적 능력과 사회성 발달을 저하시키고, 개인주의와 이기주의를 심화시켜 많은 청소년 문제들을 야기하고 있다. 이러한 문제들을 완화하고 우리 청소년들이 건강하고 행복하게 성장하도록 청소년들이 대부분의 시간을 보내는 학교에서 다양한 교육활동을 통해 다른 사람들과 올바른 인간관계를 형성할 수 있는 학습경험을 제공하는 것이 무엇보다 중요하다. 이에 인지적 측면뿐만이 아닌 협동심과 사회성 등의 정의적 측면에서도 긍정적인 효과를 미치는 협동학습은 현 우리교육에서 더욱 요구되는 교수·학습방법이다. 협동학습은 공동의 목표를 달성하기 위해 모둠원이 서로 돕고 배려할 수 있도록 구조화된 교수·학습방법으로 협동을 통한 상호작용과정에서 사회적 능력들을 습득하고, 배려와 나눔, 존중, 협동심 등의 사회성을 함양할 수 있다. 이에 본 연구에서는 중학교 2학년 학생들을 대상으로 미술수업에서 GI협동학습모형을 적용하여 사회성 증진에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위한 연구의 이론적 배경으로 협동학습과 사회성에 대해 이론적 고찰을 하고, 중학교 미술수업에서 GI협동학습과 사회성에 대해 살펴보았다. 이러한 이론적 배경을 토대로 중학교 미술교과서에서 단원을 선정하고, 협동학습 모형 중 미술과에서 적용 가능하고 사회성 증진에 효과적인 GI협동학습 모형에 기초한 교수-학습 프로그램‘애니메이션의 다양한 표현방법을 활용하여 공익광고영상 제작하기’를 개발하였다. 사회성 측정도구는 정범모가 초등학생 고학년을 대상으로 개발한 사회성 검사지를 김효정(2014)과 김시연(2016)이 중학교 수준에 맞게 수정한 것을 다시 지도 교수1인, 미술교육 전문가 1인과 상의하여 보완한 후 사용하였다. 수정된 검사지의 신뢰도를 확인하기 위해 중학생을 대상으로 예비검사를 실시하였다. 실기평가도구는 2009개정 미술과 교육과정에 따른 내용체계와 영역별 성취기준, 중학교 미술교사용 지도서를 참고하여 본 연구수업에 맞게 제작하였다. 연구대상은 서울시 송파구에 소재한 S중학교 2학년 4학급의 총 110명으로 실험집단 55명, 통제집단 55명을 구성하고 8차시에 걸쳐 연구수업을 진행하였다. 수업 전 사전 동질성 검사와 사회성 검사를 통해 동질성인 확인된 4학급에서 2학급은 실험집단(55명)으로, 다른 2학급은 통제집단(55명)으로 정하였으며, 실험집단은 GI협동학습모형을 적용한 미술수업을 8차시 동안 진행하고, 통제집단에는 전통적인 모둠학습의 미술수업을 8차시 진행하였다. 수업 후 사회성에 대한 사후검사를 실시하였다. 연구수업의 효과를 검증하기 위해 사회성에 대한 사전·사후검사 결과를 SPSS (Statistical Package for Social Science) 통계패키지 프로그램을 사용하여 분석하였고, 작품결과물에 대해서는 양적평가와 함께 질적 평가도 병행하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, GI협동학습 모형을 적용한 미술수업은 중학생의 사회성을 증진시키는데 효과적인 것으로 나타났다. GI협동학습 모형을 적용한 실험집단과 전통적 모둠학습을 진행한 통제집단 모두 사전검사 점수에 비해 사후검사 점수가 상승하였다. 그러나 실험집단은 통제집단에 비해 사전검사보다 사후검사 결과의 점수가 높게 상승하였고, 그 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났지만 통제집단은 점수 차이의 폭이 적고 통계적으로 무의미하였다. 둘째, 사회성의 하위요소인 준법성, 협동성, 사교성, 자주성에서도 실험집단은 사전검사에 비해 사후검사에서 점수가 상승하였고, 통제집단도 준법성을 제외한 나머지 하위요소에서 사후검사 점수가 상승하였다. 그러나 사회성 점수와 마찬가지로 각 하위요소에서도 점수의 상승 폭이 실험집단에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타났지만, 통제집단은 그 차이가 무의미하였다. 셋째, 실기결과물에 대해 실기평가도구를 통한 양적평가와 학생들의 평가지 및 수업소감, 교사의 관찰에 의한 질적 분석을 실시한 결과, GI협동학습모형을 적용한 실험집단이 제작과정에서 자기주도적이고 협동과 상호작용이 더 잘 이루어져 실기결과물에도 긍정적인 영향을 미친 것을 알 수 있었다. 결론적으로 GI협동학습모형을 적용한 미술수업은 중학교 2학년 학생들의 사회성 증진에 효과적이었다고 할 수 있다. 이러한 결과는 중학생들의 사회성을 증진시키기 위해 미술수업에서 GI협동학습모형을 보다 적극적으로 활용할 수 있다는 것을 의미한다. 본 연구는 GI협동학습 모형을 적용한 미술수업이 중학교 2학년 학생들의 사회성을 증진시켰음을 검증하는데 의의가 있으며, 미술수업에서 사회성을 향상시키기 위해 다양한 교수-학습 프로그램이 개발되기를 기대한다. Adolescent period can bring immense changes to physical, psychological and social development to teenagers. This period is particularly important because it is when social interactions are intensified and broadened and therefore has great impact on developing positive human relationship and establishing intimate bonds with others in the future. However, South Korea’s current education which heavily focuses on college-entrance exams is causing societal problems among the teenagers as the competition- grade- and knowledge-centered school achievement and learning models promote fierce competitions among the students which ultimately inhibit students from developing social abilities and enhancing individualism and selfishness. Hence, in order to solve such problems, it is crucial to provide teenagers with proper curriculum, activities and experiences which enable students to build proper human relationship and have healthy and satisfying life at schools where they spent most of their time. Therefore, Korea’s current educational system requires a systematic learning model which not only affects cognitive aspect but also promote cooperation and social skills. Cooperative learning model can assist students to acquire social abilities such as consideration, respect and cooperation through structured method which mobilize participants towards common objectives. This research aims to identify effects of an art class combined with GI cooperative learning model on the cultivation of sociality of eighth-grade students. To fulfill such purpose, this research uses theoretical background and closely observes GI cooperative model and sociality in middle school art classes. Based on theoretical backgrounds, a chapter from a middle school art textbook was chosen and developed “creating a public service advertisement video incorporation of various animation expressions” based on GI cooperative learning model which was applicable to art classes and effective on improving sociality. As for the sociality evaluation tools, the formal model designed by Beom Mo Jung was revised by Hyojung Kim (2014) and Siyeon Kim (2016) to fit standards of middle school students. In addition, the evaluation tool was further revised after a consultation with experts. The initiative test was conducted to identify reliability of the revised evaluation tools. Evaluation tools were designed to fit standards established by 2009 revised art curriculum with criteria such as systematic content-based evaluation, field-specific achievement standards, and art teacher’s references. The subject of the research was 110 8thgrade students 4classes from“S”middle school located in Songpa-gu, Seoul divided into experimental and control group, each with 55students. There search was conducted for 8trials. Through a homogeneous questionnaire and apreliminary sociality test, 2classes were confirmed a experimental group andother 2classes were designated as control group. During the research, the experimental group went through 8 art classes which employed GI cooperation learning model. As for the control group, the group went through 8 conventional art classes followed by sociality test. SPSS (Statistical Package for Social Science) Ver. 19.0 statistical package program was utilized to verify the effectiveness of the classes for both pre and post sociality examination. Through qualitative and quantitative evaluation, we verified the effectiveness of the study and reached a conclusion. The result of the research states as follows. First, application of GI cooperation learning model to art class has proven to be effective in developing sociality of middle school students. Both experimental and control group showed an increase in test-results taken after 8 art classes compared to the test-results taken prior to classes. However, the increase in experimental groups was much more rapid and dramatic compared to that of control group. The increase in control group was statistically insignificant which proved ineffectiveness of convention learning model. Second, according to the test result taken after the application of two learning model, the scores for law compliance, cooperation, sociality and individuality all increased in both groups compared to the test taken before. Although experimental groups showed more significant and noteworthy improvement, control group still showed an insignificant statistical improvement. Third, the analysis of student evaluations and comments and teacher’s observational evaluation done on practical performances using practical evaluation tool has shown that experimental group applied with GI cooperative learning model has shown more self-initiated and cooperative aspects during the production process which made a positive impact of final project outcome. In conclusion, our research shows that 8th-grade students who took art classes using GI cooperation learning model showed significant improvement of sociality. This study was meaningful in a way that it verified improvements of the sociality on students by employing GI cooperation learning model. We expect that there will be further development of various teaching program to be applied to art classes to cultivate and improve sociality.

      • 펠드먼의 미술비평단계를 적용한 조선건축 감상수업이 한국 전통미 인식에 미치는 영향 : 고등학교 2학년을 중심으로

        박다솜 이화여자대학교 2018 국내석사

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        Korea has undergone a lot of cultural changes such as the gradual disappearance of the Korean lifestyle due to the influx of Western culture into the middle of the 20th century. In response to these changes, the importance of accepting diverse cultures while maintaining the uniqueness of Korea has been raised. Just as South Korea has developed in a balanced way from its ancient to modern times without losing its original identity in the international influence, it is important to develop it acceptably based on the uniqueness of Korea in the context of more influx of cultures than ever before. The first thing to do is to have a good understanding of Korean culture. When correctly recognizing Korean culture, other cultures can be accepted as subjects. Therefore, we need to educate learners to understand and develop traditional culture. In the revised art education curriculum of 2009, the educational goal of the art subject is to understand the object with aesthetic sensibility and intuition, to feel the beauty of the visual art form, to enjoy the aesthetic attitude, expressive power, imagination, creativity and critical thinking ability to enjoy the art culture . The revised art subject section of 2015 extends this view from perfection to the ability to enjoy art culture in life. In order to accomplish this, various kinds of criticism methods are suggested which can analyze and interpret the works from various viewpoints and utilize them in judging the value of works. However, in the field of appreciation of art culture and criticism of textbooks, the appreciation of painting was the main focus, and textbooks dealing with the architectural area could not be identified. It is necessary to expand the area of ​​appreciation that is confined to painting. The purpose of this study is to investigate the influence of Feldman 's art appreciation class on the recognition of Korean traditional beauty. When Feldman 's art criticism is applied, he or she can escape from traditional lecture - based lectures, and the teacher' s point of view can be avoided. The learner can analyze the object, gather information, synthesize information, and develop the ability to judge the value of Korean architecture based on the synthesized information. Therefore, the purpose of this study is to examine whether the appreciation class of architecture that applied Feldman 's art criticism stage affects the recognition of Korean traditional beauty in the second grade of high school. In order to accomplish these research objectives, literature review and precedent research on Joseon architecture, Korean traditional beauty, Feldman 's art criticism stage, and 2009 revised high school art curriculum were examined and concrete research methods were set up accordingly. The subjects of the study were two classes in K high school in Yangcheon - gu, Seoul. The selected two classes are in the same course, 24 experimental group and 24 control group, total 48 students participated in the 6th class. In conclusion, it can be seen that the appreciation class of Korean architecture applied Feldman's art criticism stage had a positive effect on the recognition of Korean traditional beauty. The experimental group led to the improvement of the recognition of Korean traditional beauty than the control group. The art appreciation classes applied to the art criticism stage of Feldman allowed the students to recognize the characteristics and beauty of Joseon architecture and to judge and evaluate the value of Joseon architecture. Furthermore, it allowed us to develop an attitude to respect and preserve the value of traditional culture. It is expected that various studies will be done on the methods of appreciation of traditional culture to enhance understanding and appreciation of Korean traditional culture. 한국은 20세기 중반 서양의 문화가 유입되면서 한국 고유의 생활양식이 점차 없어지는 등 문화적으로 많은 변화를 겪었다(최준식, 2015). 이런 변화에 대응하기 위해 한국의 독자성은 지키면서 다양한 문화를 받아들이는 것의 중요성이 제기되어왔다. 한국이 고대부터 현대까지 국제적인 영향 속에서도 본연의 주체성을 잃지 않고 이를 바탕으로 균형있게 발전해왔듯이, 이전보다 더 많은 문화가 유입되는 상황 속에서 한국의 독자성을 바탕으로 분별있게 받아들여 발전시키는 것이 중요하다. 이를 위해 우선적으로 필요한 것은 한국의 문화에 대한 올바른 인식을 가지는 것이다. 한국의 문화를 올바르게 인식할 때 다른 문화를 주체적으로 받아들일 수 있다. 따라서 우리는 전통문화를 이해하고 발전시킬 수 있는 교육을 학습자에게 전달해야할 필요성이 있다. 2009 개정 미술과 교육과정에서 미술과 교과의 교육목표는 미적 감수성과 직관으로 대상을 이해하고 시각적 조형물이 가진 아름다움을 느끼며 누릴 수 있는 심미적 태도와 표현력, 상상력, 창의성, 비판적 사고력을 길러 미술 문화를 향수할 수 있도록 하는 데 있다. 2015 개정 미술과 교과에서는 이를 향수에서 더 나아가 삶 속에서 미술 문화를 향유할 수 있는 능력을 기르는 데까지 관점을 확장하고 있다. 이를 달성하기 위해 감상영역에서는 작품을 여러 관점에서 분석하고 해석하며, 작품의 가치판단에 활용할 수 있는 다양한 유형의 비평방법을 제시하고 있다. 그러나 교과서의 미술문화 감상과 비평영역에서는 회화의 감상이 주를 이루었으며, 건축영역을 다루는 교과서는 확인할 수 없었다. 회화에 국한되어 있는 감상의 영역을 확장시키는 것이 필요하다. 본 연구에서는 다양한 비평방법 중 펠드먼의 미술비평단계를 적용한 조선건축 감상수업이 한국 전통미 인식에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 펠드먼의 미술비평단계를 적용할 경우, 교사의 강의 위주의 전통적 감상수업에서 벗어나게 되며, 교사의 관점이 학습자에게 주입되는 현상에서 탈피할 수 있다. 학습자는 주체적으로 대상을 분석하고, 정보를 수집하고 종합하며, 종합된 것을 바탕으로 조선건축의 가치를 판단하는 능력을 기를 수 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 펠드먼의 미술비평단계를 적용한 조선건축 감상수업이 고등학교 2학년의 한국 전통미 인식에 영향을 미치는가를 알아보는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 조선건축과 한국 전통미, 펠드먼의 미술비평단계, 2009 개정 고등학교 미술과 교육과정 등에 관한 문헌연구와 선행연구를 고찰하였으며, 이에 따른 구체적인 연구방법을 설정하였다. 연구 대상은 서울특별시 양천구에 소재한 K고등학교 2학년 두개의 학급을 선정하였다. 선정된 두 학급은 동일한 교육과정 중에 있으며, 실험집단 24명, 통제집단 24명으로 총 48명의 학생들이 각각 6차시의 수업에 참여하였다. 실험집단에는 펠드먼의 미술비평단계를 적용하여 조선건축 감상수업을 설계하였다. 1-2차시에는 조선시대의 배경과 조선건축구조 등의 기본적인 이론을 이해하고, 이를 바탕으로 다양한 조선건축을 살펴본다. 3-4차시에는 펠드먼의 미술비평단계에 따라 비평·감상 활동지 1을 작성하며 조선의 별서원림인 ‘소쇄원’을 감상한다. 5-6차시에는 펠드먼의 미술비평단계에 따라 비평·감상 활동지 2를 작성하며 조선의 서원인 ‘병산서원’을 감상하고, 조선건축 속 한국 전통미를 정리하며 마무리한다. 통제집단은 전통적 강의식 조선건축 감상수업으로 진행한다. 1-2차시에는 실험집단과 마찬가지로 조선시대의 배경과 조선건축구조 등의 기본적인 이론을 이해하고, 이를 바탕으로 다양한 조선건축을 살펴본다. 3-6차시에는 전통적인 강의식 감상수업으로 ‘소쇄원’과 ‘병산서원’을 감상한다. 실험집단과 통제집단의 한국 전통미에 대한 인식의 변화를 측정하기 위하여 사전·사후 검사를 동일하게 하였다. 사전·사후 검사지의 문항은 류지연(2002)의 한국 미의식 이해도 진단과 이현숙(2011)의 전통문화의 인식에 대한 질문지의 문항을 기초하여 작성하였으며, 검사지의 신뢰도를 검증하였다. 검사결과의 통계처리는 SPSS WIN 22.0 프로그램을 활용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 펠드먼의 미술비평단계를 적용한 조선건축 감상수업이 고등학교 2학년의 한국 전통미 인식을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 펠드먼의 미술비평단계를 적용한 조선건축 감상수업을 진행한 실험집단이 전통적 강의식 조선건축 감상수업을 진행한 통제집단보다 한국 전통미 인식도에서 높은 변화를 보였다. 교사가 주도적으로 감상수업을 이끌며 학생에게 주입하는 경향이 강한 전통적 감상수업과는 달리, 스스로 관찰·분석·해석·평가하면서 조선건축에 대한 이해가 높아졌다. 또한 비평·감상활동지를 평가해보았을 때, 학습자가 분석한 것을 종합하여 건축물의 가치를 판단하는 과정을 거치면서 조선건축에 대한 주체적인 인식이 자연스럽게 형성되는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 교사의 설명이 주가 되는 강의식 감상수업보다 펠드먼의 미술비평단계를 적용한 감상수업이 한국 전통미 인식의 향상에 유의미한 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 둘째, 한국 전통미 인식도의 하위영역 중 한국 전통미 이해 영역에서 펠드먼의 미술비평단계를 적용한 실험집단이 전통적인 감상수업을 받은 통제집단보다 향상되었다. 기술, 분석, 해석의 단계를 거치면서 학생들은 주체적인 감상과 비평을 하게 되는데, 이를 통해 스스로 분석하고 해석하여 감상하는 것에 흥미를 느끼며 강의식의 감상수업보다 집중하는 모습을 보였다. 이는 강의식 감상수업과 달리 학생들이 주도적으로 감상할 수 있도록 함으로써 흥미와 집중력을 높이면서 이에 따라 학습자의 이해도의 향상에 영향을 주었음을 알 수 있다. 결론적으로 펠드먼의 미술비평단계를 적용한 조선건축 감상수업이 한국 전통미 인식에 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 실험집단이 통제집단보다 한국 전통미 인식의 향상했음을 확인할 수 있었다. 펠드먼의 미술비평단계를 적용한 조선건축 감상수업은 학생들이 조선건축의 특징과 아름다움을 인식할 수 있도록 하였고, 조선건축에 대한 가치를 판단하고 평가할 수 있도록 하였다. 나아가, 전통문화의 가치를 존중하고 보존하려는 태도를 기를 수 있게 하였다. 앞으로 한국 전통문화에 대한 이해와 인식을 높이기 위한 전통문화 감상수업 방법에 대한 다양한 연구가 이루어지기를 기대한다.

      • 복잡 선천심장병 청소년의 신체활동 영향요인

        권수진 연세대학교 간호대학원 2019 국내석사

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        The purpose of this study is to investigate the influencing factors on physical activity in adolescents with complex congenital heart disease based on the concept of health defined by WHO, that is disease severity, self-efficacy, parenting attitude. The data collection period is from Apr 16, to Nov 30, 2018. The subjects aged 12 to 18 years and who were diagnosed with complex congenital heart disease at A hospital in Seoul, Korea, and are followed up for pediatric cardiac outpatient or inpatient. The sample was selected according to the research selection and exclusion criteria. 92 adolescents participated in the study, the questionnaires were used as a research tool. Data were analyzed using descriptive statistic, independent t-test or Mann-Whitney U test, ANOVA, correlation analysis and stepwise regression analyzing using SPSS 25.0 Windows program. The results of the study are as follows. 1. The physical activity of adolescents with complex congenital heart disease was converted to MET=minutes/weeks. The average physical activity of the subjects were 1,710±1,562.64MET, the physical activity of the school was 595.76±609.73MET, transportation was 502.27±612.22MET, and physical activity in leisure time was 611.52±1,139.19MET. The sedentary time was expressed as hours/day, average sedentary time was 10.94±2.7hours. 2. The total physical activity of the study male was higher than that of the female (t=3.978, p<.001), and that of the participated in the school physical education classes was higher than that who did not participate(t=6.766, p<.001). In the case of disease severity, Moderate Complexity higher than the Great Complexity(t=2.310, p=.023) and NYHA Class I was significantly higher than Class II to III(t=5.832, p<.001). In addition, there was positive correlation between physical activity and self-efficacy(r=.520, p<.001), paternal care(r=.214, p=.046). Physical activity and sedentary time were negatively correlated(r=-.332, p=.001). 3. Stepwise regression revealed that self-efficacy(β=.408, p<.001), gender(β=.366, p<.001) and participation in school physical education classes(β=.186, p=.042) were found to affect the physical activity of adolescents with complex congenital heart disease. This model can explain for 40.1% of physical activity in adolescents with complex congenital heart disease. In conclusion, gender, participation in school physical education classes, and self-efficacy were significant influences on physical activity of adolescents with complex congenital heart disease. Therefore, when explaining and recommending the physical activity to the subject, it not only considers the diagnosis status and the physical condition of the patient but also guides the kinds of physical activity according to the gender, motivates physical activity, supports the family to improve self-efficacy nursing interventions, which focus on self-efficacy, such as advice by medical staff on physical activity, are likely to play a major role in promoting physical activity and promoting health in adolescents with complex congenital heart disease. In addition, this study was done to measure amount of physical activity only for adolescents with complex congenital heart disease and to identify influencing factors, which is significance as a basis for subsequent studies. 본 연구는 복잡 선천심장병 청소년의 신체활동 정도를 파악하고, WHO에서 정의한 건강 개념을 기반으로 하여 신체적 측면인 질병 중증도, 정신적 측면인 자기효능감, 사회 환경적 측면으로 부모가 자녀를 대하는 태도인 부모양육태도로 구분하여 각 요인과 신체활동과의 관련성을 분석하고, 대상자의 신체활동에 미치는 영향을 확인한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2018년 4월 16일에서 11월 30일까지로 연구대상은 서울특별시에 소재한 A병원에서 복잡 선천심장병을 진단받고 소아심장과 또는 소아심장외과 외래 진료를 추적 관찰 중이거나 입원치료 중인 만 12~18세 환자를 대상으로 하였다. 연구 선정, 제외기준에 따라 표본 추출하였고 청소년 92명이 연구에 참여하였으며, 이들을 대상으로 자가보고식 설문지를 이용하여 설문조사를 시행하였다. 자료 분석은 SPSS 25.0 Windows program을 이용하여 기술통계, 독립표본 t-검정 또는 Mann-Whitney U검정, ANOVA, 상관관계 분석 및 단계적 회귀분석을 실시하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 1. 복잡 선천심장병 청소년의 신체 활동량은 MET=minutes/week로 변환하였고, 대상자의 총 신체 활동량 평균은 1,710±1,562.64MET, 학교에서의 신체 활동량은 595.76±609.73MET, 장소이동시 신체 활동량은 502.72 ±612.22 MET, 여가생활에서의 신체 활동량은 611.52±1,139.19MET였다. 좌식 시간은 hours/day로 표현하였고, 본 연구 결과 좌식시간은 10.94±2.7시간 이었다. 2. 연구 대상자의 총 신체 활동량은 남학생이 여학생보다 많았고(t=3.978, p<.001), 학교 체육수업에 참여하는 청소년들이 참여하지 않는 청소년들 보다 신체 활동량이 많았다(t=6.766, p<.001). 질병 중증도의 경우 복잡 선천심장병의 구조에 따라 분류한 Moderate Complexity 가 Great Complexity보다(t=2.310, p=.023), NYHA Class I이 Class II~III 보다(t=5.832, p<.001) 통계적으로 유의하게 신체 활동량이 많았다. 또한 신체활동과 자기효능감(r=.520, p<.001), 부의 돌봄(r=.214, p=.046)은 양적 상관관계가 있었으며 신체활동과 좌식시간(r=-.332, p=.001)은 음적 상관관계가 있었다. 3. 단계적 회귀분석(stepwise regression)을 통해 복잡 선천심장병 청소년의 신체활동에 영향을 미치는 요인을 확인한 결과 자기효능감(β=.408, p<.001), 성별(β=.366, p<.001), 학교 체육수업 참여여부(β=.186, p=.042)가 복잡 선천심장병 청소년의 신체활동에 영향을 주는 것으로 나타났다. 단계 선택법에 의해 선택된 이 모델은 복잡 선천심장병 청소년의 신체활동의 40.1%를 설명할 수 있다. 이상의 결과를 종합해보면 복잡 선천심장병 청소년의 신체활동에 성별, 학교 체육수업 참여유무, 자기효능감이 유의한 영향력이 있었다. 따라서 대상자에게 신체활동의 필요성을 설명하고 권유할 때 진단명과 환자의 신체 상태를 고려할 뿐 아니라 성별에 따라 그에 맞춘 신체활동 종류를 안내하여 신체활동을 동기부여하고, 자기효능감을 높이기 위해 가족을 지지하고 의료진이 신체활동을 조언하는 등 자기효능감에 중점을 둔 간호중재는 복잡 선천심장병 청소년들의 신체활동을 촉진하고 건강을 증진시키는데 큰 역할을 할 것으로 보인다. 또한 본 연구는 선천심장병 전체 환자 대상이 아닌 복잡 선천심장병 청소년만을 대상으로 하여 중증도를 분류하고 신체 활동량을 측정한 연구로서 후속 연구들의 기초자료로서 의의가 있다.

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