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      • 3D 입체 애니메이션 영화에 있어서 시각적 연출의 특성에 관한 연구

        김경호 세종대학교 영상대학원 2010 국내석사

        RANK : 249663

        Unlike 2-D flat movies, 3-D movies, though in fictitious space, shows the depth and reality of an object on the screen as if in real world. In this study I have tried to reveal some visual characteristics of stereoscopic animations and for that purpose I have compared and analyzed the visual characteristics of general flat animations and stereoscopic animations in creating an imaginary space that absorbs the viewers. I have reviewed some problems and progression potentiality of 3-D movies by surveying the chronological progress of 3-D movies. Also I have analyzed the concept and characteristics of the imaginary stereoscopic space that a producer tries to create to absorb the attention of the viewers in terms of spatial characteristics, visual characteristics, and special effect, and the finding is that the imaginary space of stereo animations, when compared with that of common flat movies, has more active visual characteristics for interaction with the viewers. Further, I have tried to prove some characteristic differences of stereo animations in creating absorbing imaginary space through the comparison of 3-D animation movie <Final Fantasy> and another 3-D animation movie <Polar Express>. <Polar Express>, unlike 2-dimensional flat movies, presents imaginary space so realistically that the non-existing imaginary world looks as realistic as, or sometimes more realistic than, the real world through diverse imaginary information, giving us the sensation of reality. The imaginary space created by <Final Fantasy>, as in the case of <Polar Express>, has completed hyper-real, visual effect through diverse presentation techniques. And the two animations also showed similarity in that they are very descriptive, but what makes <Polar Express> distinctive is the fact that <Polar Express> contains productional characteristics for active interaction with the viewers in creating realistic space. Seen from the view point of spatial representation, <Final Fantasy> focuses more on factual depiction as in live-action movies while <Polar Express>, using the camera angle perspective, exaggerated colors and shade to stress reality, has transformed the massive flat image on the screen into a space having a sense of depth. In this study, I have found out that <Final Fantasy> focuses on the factual movement of a subject, but <Polar Express> depicts factual movement of an subject with more emphasis on the sensation of solidity, generating more active interaction with the viewers. With the advancement of digital technology, both 3-D animation and 3-D solid animations will do their utmost to generate more real, imaginary space, seeking better active interaction with the viewers. This effort will enable the message of the movies to be transmitted through images, rather than narration, which will have the value as an ideal instrument to make the viewers fall into that imaginary space. 3D 입체 영상은 평면영상과 달리 스크린 상에서 오브젝트의 점진적 깊이(depth)와 실체(reality)를 현실 공간과 동일한 실재감, 현존감 으로 느낄 수 있게 만드는 가상공간이다. 따라서 본 연구는 몰입적인 가상공간을 만드는 데 있어서 일반 애니메이션과 입체 애니메이션 영화의 시각적 연출의 특성을 비교 분석하여 입체영화의 시각적 연출의 특색을 밝히는 것이 주된 연구 목적이다. 이 논문에서는 입체영상의 문제점과 가능성을 입체영상의 역사적인 발전 과정을 통해 알아보았으며, 연출자가 관객들에게 몰입적인 환경을 제공하기 위해 창조하는 입체적인 가상공간의 개념과 시각적 연출 특성을 공간적인 특성, 시간적인 특성, 그리고 특수효과의 형태로 분석하여 입체 영상의 가상공간이 일반 영상이 만들어낸 가상공간과 비하여 관객과 상호작용을 위한 적극적인 시각적 연출의 특성을 가지고 있음을 고찰 하였다. 또한 몰입적인 가상공간을 시각적으로 연출하는데 있어서 입체영상만이 가지고 있는 시각적 연출 특성을 3D 애니메이션 영화 <파이널 판타지(Final Fantasy)>, 3D 입체 애니메이션 영화 <폴라 익스프레스(The Polar Express)>의 비교를 통하여 차이점을 알아보고자 하였다. 3D 입체 애니메이션 영화 <폴라 익스프레스>는 2차원의 평면적인 영상과는 달리 실재하는 현실 세계인 3차원 세계를 표현하여 실재 하지 않는 가상의 세계를 다양한 공간의 정보를 통해 마치 손으로 만져질 듯한, 때로는 실재보다 더 실재 같은 초과 실재를 창조함으로서 임장감(sensation of reality)을 전달하고 있었다. 또한 <파이널 판타지>에 의해 창조 되어진 가상공간은 <폴라 익스프레스>와 마찬가지로 다양한 연출 방식에 의하여 극 사실적인 시각적 효과를 완성 하였다. <폴라 익스프레스>와 <파이널 판타지> 두 작품은 모두 매우 사실적인 작품이라는 점에서 유사성을 띄고 있었다. 그렇지만 사실적인 공간을 창조하는데 있어서 <폴라 익스프레스>는 관객과의 적극적인 상호작용을 위한 연출적인 특성이 포함되어 있다는 점이 다르게 나타났다. 공간 연출에 있어서 장면을 실재와 같이 모사하는 과정에서 <파이널 판타지>가 실사 영화에서와 같이 사실적인 표현을 모사 하였다면 <폴라 익스프레스>는 더욱 실재처럼 과장된 색과 명암, 카메라 앵글들을 통한 원근법들을 이용하여 거대한 스크린의 평면적인 영상을 강조된 깊이감이 있는 공간으로 연출을 하였다는 점이다, 또한 <파이널 판타지>가 피사체의 사실적인 움직임에 치중 하였다면, <폴라 익스프레스>는 피사체의 사실적인 움직임을 더욱 깊이감이 있게 연출 하여 관객과 상호 작용을 하기위한 연출적인 특성이 있음 비교 분석을 통해 알 수 있었다. 디지털 기술의 발달로 인하여 3D 애니메이션, 또는 3D 입체 애니메이션 모두는 앞으로 더욱더 극 사실적인 가상의 공간을 만들어 낼 것이며 관객과 상호작용하기 위하여 더욱 노력할 것이다. 이러한 노력들은 관객에게 영화의 내러티브를 영상을 통해 전달하여 그 창조적인 가상공간에 몰입 할 수 있는 이상적인 도구로써의 역할을 해야 할 것임을 강조 하였다.

      • 3D 입체영상의 효율적인 제작방식에 관한 연구

        김경문 세종대학교 영상대학원 2014 국내석사

        RANK : 249647

        논문요약 3D 입체영상의 효율적인 제작방식에 관한 연구 3D 입체영상은 컴퓨터그래픽스 기술의 획기적인 발전으로 사실적인 이미지의 디지털 콘텐츠 제작이 활발해지고 있는 시점에서 향후 가장 주목되는 영상매체이다. 1915년 뉴욕의 에스터극장에서 입체영화로 처음 선보인 입체영상은 현재 방송은 물론 게임, 교육, 가상현실 등의 분야에서도 활발히 사용되어지고 있다. 입체영상산업의 크기는 해마다 증가하고 있지만, 이에 따른 입체영상관련 시장에서의 입체콘텐츠의 부족현상은 계속되고 있다. 입체영상에 대한 수요가 증가하고 있는 상황에서 양질의 입체콘텐츠의 제작이 절실한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하고자 입체영상 제작방법에 대하여 알아보고 효율적인 입체영상 제작방법을 제시하는 것이 연구의 주된 목적이다. 입체영상기술의 탄생부터 현재까지 입체영상기술의 발달과정에 관하여 알아보고, 인간이 입체감을 느끼게 되는 원리와 이를 통한 입체영상의 기본 원리를 설명하고, 입체영상 제작 시 입체감을 표현하기 위해 입체영상에서 입체감을 느끼도록 하는 요소들에 대하여 고찰해 보았다. 입체영상에서 입체감을 느끼게 하는 요소 중 생리적 요인에 의한 입체요소인 양안시차를 만들어 내는 과정인 입체영상 제작방법에 대하여 입체영상 촬영 시스템으로 실사 촬영한 방법과 3D 그래픽스 툴로 제작하는 방법, 그리고 기존 2D이미지 변환(2D to 3D converting)에 의한 3가지 방법의 장단점 및 원리를 알아보았다. 충분한 입체콘텐츠의 제작이 효율적으로 이루어지기 위해 입체영상의 시각적 표현의 특성과 입체영상 제작방법을 고찰하고, 기존 2D이미지 변환의 특성을 활용한 입체영상제작방법에 대하여 알아보기 위해 <타이타닉 3D>의 쇼트(shot)중에 상당한 부분을 차지하고 있는 클로즈 쇼트(close shot)와 롱 쇼트(long Shot)의 입체감과 같은 쇼트의 다른 방식으로 제작된 입체영상을 비교 분석하였다. 3D 그래픽스 툴에 의한 입체영상 제작에서는 정확하고 사실적인 입체감 표현이 가능하다. 하지만 애니메이션 입체영상 제작에만 적용이 가능하며 피사체들의 제작에 있어서 많은 시간과 비용이 요구된다. 입체영상 촬영 시스템에 의한 제작에서는 촬영 시의 입체감을 후반작업에서 수정함에 한계가 있고, 시각피로를 일으킬 수 있는 요인의 제거를 위하여 촬영 시 정확한 얼라인먼트(alignment)와 후반작업 시 스위트닝(sweetening) 작업이 요구된다. 기존 2D이미지 변환에 의한 제작방법은 실사영상과 애니메이션 등의 모든 영상을 입체영상으로 제작이 가능하며, 각 쇼트에 따른 연출 의도를 충분히 반영하여 입체영상으로 만들 수 있는 제작방법이다. 장면 속 원하는 피사체에 초점을 맞추어 입체감을 표현할 수 있으며, 영상의 전체적인 공간감은 물론 특정 피사체의 입체감 조절이 자유로워 효율적인 입체영상을 제작할 수 있음을 확인했다. 최근 많은 양의 입체영상이 제작되어지고 있지만 일반적으로 입체영상의 시각적 표현의 특성 중 양안에서의 입체표현 요소인 양안시차의 기술적인 부분에만 의존하여 입체영상을 제작하려는 경향이 지배적이었다. 하지만 고품질의 입체영상을 효율적으로 제작하기 위해서는 단안에서의 입체표현 요소들을 고려한 화면의 구성과 장면의 연출 또한 고려하여야 한다. 영상의 쇼트에 따른 연출적인 요소를 충분히 고려하고, 기존 2D이미지 변환에 의한 제작방법의 기술적인 특성을 적극 활용하는 것이 효율적인 입체영상 제작에 있어서 최선의 방법임을 밝히고자 한다. 주제어 : 입체영상, 기존 2D이미지 변환, 효율적인 제작방식 ABSTRACK A Study on the Efficient Production Methods of 3D Stereoscopy Kim Kyoung-Moon Department of Animation Graduate School of Visual Arts Sejong University The stereoscopic video media is the most prominent video medium in the near future, while the digital content creation of the realistic images is becoming active due to the groundbreaking advances in computer graphics technology. Three-dimensional images first introduced as a three-dimensional film in Ester theater of New York in 1915, is now being actively used in the field of games, educations, virtual reality as well as the current broadcasting. The size of the three-dimensional imaging industry increases year by year, but, the lack of three-dimensional content continues in the relevant market. The production of high quality stereoscopic content is desperate while the demand for three-dimensional image is increasing. Therefore, in order to solve these problems, the purpose of this study is to suggest efficient ways to product the three-dimensional images, after learning about the production method for the stereoscopic images. I tried to find out about the process of the development of three-dimensional imaging technology from the birth of the three-dimensional imaging technology up to now, and I tried to explain the principles of the three-dimensional effect what human can feel I tried to consider about the elements that make us to feel the three dimensional effect in the three-dimensional images to express the three-dimensional effect when creating three-dimensional image. Regarding the method for making three-dimensional images, which is the process of creating binocular disparity, among the elements making us feel the three-dimensional effect in the three-dimensional images, I studied on live action method, with the three-dimensional imaging system and producing method, with three-dimensional graphics tools and the method of the existing 2D to 3D converting, to find out the principles of the advantages and disadvantages of three methods. I tried to consider the characteristics of visual expression of the three-dimensional images and the producing method of the three-dimensional images for the sufficient production of stereoscopic content, I compared and analyzed the three-dimensional images such as three-dimensional effects that are produced with other ways like (close up shots) and (long shots) that occupied substantial part among shots of <Titanic 3D>, to learn the method for making stereoscopic images using the characteristics of the existing 2D image transformation. Producing the stereo-scopic images by the three-dimensional graphics tool is accurate and the realistic three-dimensional expression is possible. However, this can be applied to stereoscopic animation production only and this requires a lot of time and money for production of the subject. Modification of three-dimensional effect at the time of taken is limited in the latter work when making by the live action method with three-dimensional imaging system, The accurate alignment when shooting and sweetening job in the late work is required to eliminate the factors that can cause visual fatigue. The producing method by the existing 2D image conversion enables all images to be produced as the three-dimensional image such as photorealistic images and animations, and it's the method producing the three-dimensional images while fully reflecting the director's intention according to each shot. It expresses the three-dimensional effect after focusing on the desired object in the scene, I identified that we can create the efficient three-dimensional images as well as the overall sense of space, due to the free adjustment of the three-dimensional effect for a specific object. Recently, a large amount of stereoscopic images are produced but, Generally, the tendency to produce stereoscopic images depending only on the technical part of binocular parallax which is the three-dimensional representation of the elements of both eyes among the natures of visual representation of the stereoscopic images was dominant. However, to efficiently produce a high quality stereoscopic images, the screen configuration and the rendering of the scene while considering the elements three-dimensional representation within the monocular also needs to be considered. Taking advantage of the technical characteristics of the production method by converting the existing 2D image after considering the elements of production depending on the image shot is the best way of the efficient stereoscopic images production. Key word : stereoscopy, 2D to 3D converting, Efficient Production Methods

      • 3차원 컴퓨터 애니메이션에서의 카메라 연출 연구

        윤일진 세종대학교 영상대학원 2008 국내석사

        RANK : 249647

        카메라 연출을 위한 장비의 발전으로 인해 예전에는 보지 못했던 새로운 카메라 연출 형식이 더욱더 사실적이며, 스펙타클하게 나타나고 있다. 이것은 기술의 발전이 새로운 형식의 기법들을 만들어 내고 다시 발전하는 변증법적 진행형이다. 이것은 또한 상호 보완적으로 영상언어로의 기능이 나타나기도 한다. 레프 마노비치가 말한 기술복제 시대에 기술적 상상력의 발휘로 발달하고 있는 과정인 것이다. 이러한 관점에서 본 논문은 3D 애니메이션 카메라 연출이 스펙타클하고, 현란 하여 자유 방종으로 까지 오인 받아온 3D 애니메이션 카메라 연출이 실사 영화와 디지털 영화의 환경의 차이에서 기인됨을 밝혀 무절제한 것이 아니라 새로움의 시도임을 검증하고자 한다. 이 연구의 진행은 영화의 카메라와 연출의 발전사를 알아보고 앞으로의 향방을 가늠해 보고자 한다. 초기 영화는 영상을 재현하기 위해 카메라로 영상을 만들고, 편집과 합성 등을 통해서 만들어졌다면, 현재는 디지털 기술로 가상의 공간이 두뇌의 영상을 표출하기 위한 장치인 것이다. 최초의 원시 동굴벽화에서부터 자연을 모방하여 미적기준을 만들던 시기에서 도구인 연필, 붓, 물감, 등에서 기술의 발달로 기계문명의 도구인 카메라에 의해 재현되고 실사영상과 컴퓨터 그래픽의 합성, 풀(Full) 3D 애니메이션으로 가상의 공간이 현실이 되었고 제약이 없는 환경에서 새로운 영상연출의 시도들이 나타나고 있다. 디지털 이미지는 새로운 대상으로서 잡종적(hydride) 대상이다. 디지털 이미지의 잡종성은 그 이미지의 비지시적 성격 때문에 실재가 제공하는 범주의 구분과 분류에 구애되지 않음을 뜻한다. 이런 점에서 현실에서는 결코 경험할 수 없는 시점이나 내용의 표현이 가능해지는 것이고, 현재는 현실보다 더 현실적인 시뮬라시옹의 손쉬운 도구를 사용하여 비현실적이지만 더 현실적으로 느낄 수 있는 영상이 앞으로는 더욱더 펼쳐지게 될 것이다. 이전에는 가상의 공간에 현실을 담으려 노력 했지만 현재는 불필요한 카메라 연출 이론들이 영화에서도 여러 가지 저항 등으로 표출되는 것처럼, 가상의 공간에서도 현실의 모방을 넘어선 새로운 재창조의 기술이 새로운 영상 양식에 영향을 주고 변화시키게 될 것이다. 서두에서 말한 것처럼, 실사 카메라에서 기술적 한계성으로 인해 연출하지 못했던 실사 영상연출이 3D 애니메이션 카메라의 자유로운 영상연출로 실사 영상연출에 영향을 주고 작가의 상상력이 기술적 제한에서 점점 벗어나 새로운 연출 경향으로 나타나고 있다. 이러한 경향들을 정리하고 분석하여 앞으로의 새로운 영상 형식들의 특징으로 나아갈 방향성을 정립해 보고자 노력하였다. 영화에서 재현을 위한 노력들이 어떻게 이루어 졌는지 알아보고 물리적 한계점을 극복하기 위해서 3D 애니메이션 카메라의 활용이 영화에 어떤 영향을 주었으며, 실사영화의 카메라와 컴퓨터 그래픽의 환경의 차이로 인해 어떤 연출 기법의 차이를 나타나는지를 분석하고, 3D 애니메이션의 새로운 카메라 연출의 이론이 될 수 있는 특징을 여러 작품들을 통하여 영상연출기법 분석하여 앞으로의 디지털 영상언어의 형식을 조망해 보았다.

      • 국내 애니메이션 산업정책 연구 : 지원사업의 분석과 대안을 중심으로

        김남희 세종대학교 영상대학원 2009 국내석사

        RANK : 249631

        The primary purpose of this dissertation is to look for the development in current Korea's animation industry by presenting more effective and realistic operation direction for support program based on analysis of the structural problems of Korea's animation industry and the current situation of animation support program. This dissertation concentrates in presenting an alternative plan for animation support program by examining what relation does Korea's animation industrial policy has with the industry structure and in what form is the industry structure changing into, by understanding what is the current situation of Korea's animation industry's support program and what are the problems of support program, and by analysing the alternative plans for animation support program for development of Korea's animation and the current status thereof with dividing them into the fields of investment and funds, preproductions, productions, post productions, and circulation and marketing. Consequently, the 10 sectors of the central government and local self-government heads that have animation related support programs all seem to have the same problem of supporting overlapping branches. A higher percentage of support towards distribution and marketing is advisable, however, due to inefficient directionality of the business content, the efficiency is decreased. Another point to single out is that the support program emphasizes on upbringing the industry and in training human resources. In conclusion, the support program is superior in a quantitative respect, however in a qualitative respect, it can be analyzed that support is not where it should be, thus not providing effective support. The business structure of each organization sponsoring inattentively and thoughtlessly on its own lacks concentration. Therefore, it is a necessity to set up a new business structure that is based on classifying organization’s characteristics and the medium’s characteristics precisely. It is advisable for the local self-governments to focus on supporting specialized projects that are not being supported by the central government. Taking that the human resource infrastructure is concentrated in the national capital region into consideration, the local self-governments must recognize that there is no need to unreasonably support the same support programs as the central government, and they must take a sufficient consideration thereinto. The government’s support program policy is to support industries that have potential but not enough capacity to carry out their potential. In situations where the government has to be the supporting strength, the government must avoid policies that may harm these industries. Industries that do not have enough self-sustaining capabilities will be forced to make decisions to survive in the industries. The citizens’ tax that should be invested towards fuelling up new creations is instead being used lavishly on posh buildings and investments in equipments. A creator can create anything as long as he has the mind to do so. Therefore buildings and facilities should not play a significant role in support programs. The central government must recognize that the focus of the support program must be on providing a business structure that will better circulate the animation industry through reforming the animation industrial policy to one that is focused on increasing demands by building up infrastructure distribution channels that promote a foundation of initiative and consumption. Also, the government must recognize that the animation industry is an industry that needs public interest for it is an industry that directly affects children’s emotional and cultural growth. This study is anticipated to provide valuable information to the organizations that are in the process of changing their ways of making policy through integrating relevant government organizations. This anticipation is gathered through understanding the relationship between animation industrial policy and the industry structure and by presenting an alternative plan after careful analysis of the current support program. 본 논문은 한국 애니메이션 산업의 구조적 문제점과 지원사업의 현황 분석을 통하여, 애니메이션 지원사업의 효과적이며 현실적인 운영방향을 제안함으로써 한국 애니메이션 산업의 발전을 도모하기 위해 시도되었다. 국내 애니메이션 산업정책은 산업구조와 어떠한 연관성을 지니고 있으며, 산업구조는 어떠한 형태로 변화하는지에 관하여 살펴보았다. 또한 국내 애니메이션 지원사업의 현황과 문제점을 파악하고, 한국 애니메이션 발전을 위한 애니메이션 지원사업의 대안을 투자ㆍ융자 분야, 사전제작 분야, 제작 분야, 후반제작 분야, 유통ㆍ마케팅 분야로 나누어 현황을 분석하여, 각 분야의 애니메이션 지원정책의 대안을 제시하는데 주력하였다. 그 결과, 중앙정부산하와 지방자치단체산하 총 10개 기관의 애니메이션 관련 지원사업 각 분야에 대한 공통적인 문제는 중복지원에 관한 문제가 가장 심각한 것으로 나타났다. 유통과 마케팅 분야의 지원사업 비율이 높은 것은 바람직하나, 사업내용의 방향성이 비효율적인 것으로 분석된다. 지원사업이 산업육성 분야와 인력양성 분야에 치중 되어있는 점 또한 지적되어야 할 부분이다. 결과적으로, 지원사업 각 분야의 양적인 면은 우세하지만, 질적인 면에서 볼 때 적재적소의 효과적인 지원이 부족한 것으로 분석되며, 각 기관의 산만하고 무분별한 지원 사업구성은 집중도가 떨어지므로, 각 기관의 성격과 매체의 특성에 맞도록 성격구분을 명확하게 하여 지원사업을 구성할 필요가 있다. 지방자치단체산하의 각 기관은 인적 인프라가 수도권으로 집중되어 있는 것을 감안하여 중앙정부산하 기관에서 시행되고 있는 사업과는 다른, 각 기관의 특화된 사업을 시행하는 것이 바람직하다. 무리하게 중앙정부기관과 같은 지원사업을 시행할 필요가 없음을 인지하여 이에 대한 충분한 검토가 필요할 것이다. 가능성은 있지만 나아갈 힘이 부족할 때, 정부가 힘이 되어 주는 것이 정부의 산업정책이다. 정부가 업계에 힘을 실어 줘야하는 상황에서 행여 라도 업계를 궁지로 모는 정책을 펼쳐서는 안 된다. 자생력이 없는 업계는 살아남기 위해서 어쩔 수 없는 선택을 할 수 밖에 없다. 창작의 밑거름이 되어야 하는 국민의 세금으로 과시적인 건물과 시설투자에 엄청난 예산이 소요되고 있다. 창작자는 정신적인 의지만 있으면 창작이 가능하다. 그러므로 건물과 시설을 위한 예산 투입은 지원사업으로서 큰 의미가 없으며, 창작기반 조성과 소비를 촉진시킬 수 있는 유통기반 구축을 통해 수요창출에 집중하는 애니메이션 지원정책의 구조로 재구축하여, 국내 애니메이션 산업의 선순환구조를 확립하는 일이 시급한 과제일 것이다. 또한 애니메이션 산업을 어린이의 정서와 문화를 지배하는 산업으로 인식하여 공익성에 중점을 두어야함을 명심해야 한다. 본 연구의 의의는 국내 애니메이션 산업정책이 산업구조와 어떠한 연관성을 가지고 있는지를 파악하고, 지원사업의 현황 분석과 대안을 제시함으로써, 현재 정부기관의 통합으로 정책수립의 변환기를 맞고 있는 기관에 필요한 정책 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

      • 영화 <금연기록영화> 제작 보고서

        신수범 세종대학교 영상대학원 2014 국내석사

        RANK : 249631

        이 논문은 다큐멘터리 영화 <금연기록영화>에 대한 제작 보고서이다. <금연기록영화>는 16:9 화면비율의 HD (DSLR)로 제작 되었으며, 내용과 형식면에서 다큐멘터리의 형식을 띠고 있다. 본인은 이 영화에서 감독과 주인공 역할을 수행하였으며 <금연기록영화>를 기획, 제작했던 과정들을 보고서 형식으로 서술하였고 전하고자 했던 금연 메시지를 자세하게 언급하려고 노력하였다. 제작 보고서는 첫째, 서론에서 기획의도와 제작 방향을 위한 아이디어 발전시키기 그리고 피치(Pitch)와 제안서 작성하기의 과정들을 단계별로 서술하였다. 둘째, 본문에서는 사전 제작(Pre-production), 제작(Production), 후반 작업(Post-production) 3단계의 제작 과정에 대해 자세하게 기술하였다. 셋째, 맺는말을 통해 <금연기록영화> 다큐멘터리가 살아있는 금연메시지에 대해 언급하며 이 영상이 흡연자들에게 긍정적인 영향력을 행사하길 소망해 보았습니다. <금연기록영화> 다큐멘터리의 촬영 현황을 씬 별로 작성된 표와 콘티를 삽입해 놓았는데 영화와 논문을 이해하는데 도움이 되리라 생각한다. 덧붙여 몇몇의 참고문헌도 작성해 놓았는데 이 또한 <금연기록영화> 다큐멘터리 작업 전반을 이해하는데 도움이 되리라 믿는다.

      • 디지털 단편영화 <주스> 제작 보고서

        류보미 세종대학교 영상대학원 2008 국내석사

        RANK : 249631

        노인의 인권문제를 다룬 이야기는 흔하면서도 어려운 이야기이다. 나는 <주스>라는 내 작품을 통해 가족과 사회로부터 소외된 노인들의 외로움을 대변해주고 싶었다. 그래서 그들이 가진 기억과 추억의 힘으로 가족 간의 화합을 이끌어 내고 싶었다. 노인과 젊은 세대 간의 단절은 의사소통에서 오는 것이 가장 컸고, 극단적인 상황연출로 치매노인과 손녀라는 두 주인공을 내세워 잔잔한 감동을 주고자했다. 나는 그 어려운 이야기를 나 개인의 추억을 바탕으로 한 실화로 쉽고 재밌게 풀어 나가고 싶었고, 극단적인 상황이 닥쳐오더라도 헤쳐 나가는 여느 가족에서나 볼 수 있는 이야기를 생각하게 되었다. 그래서 나온 컨셉이, 여름이라는 덥고 힘든 공간에서 주스 한 잔처럼 달콤하고 시원했던 과거의 추억이다. 그 이야기는 먼저 수필로 만들어졌고, 영상화를 위해 시나리오로 다시 쓰여졌다. 이 제작 보고서는 길었던 시나리오 작업과 4일간의 촬영, 그리고 후반 작업까지 되도록 상세하게 기록하고자 했다. 비록 짧은 영화이지만, 한 편의 영화를 만드는데 얼마나 많은 시간과 인력이 필요했던 가를 떠올릴 수 있었다. 그러나, 이 보고서의 가장 큰 요점은 작품을 만들어 가는 과정에서 처음의 주제와 컨셉을 제대로 말 할 수 있었는가 하는 것이다. 이것은 문학에서 영화로 만들어지는 많은 작품들이 실패했었던 것을 떠올려 보면 이제 영화를 배우기 시작한 내가 하기에 쉬운 일은 아니었다. 수필에서 출발해 시나리오와 콘티를 거쳐 영상으로 만들어지는 동안, 처음 내가 말하고자 했던 것들이 얼마나 담겨져 있었는가 하는 것을 제작보고서를 통해 돌이켜 보고자한다. 마지막으로 작품의 참여한 스텝들과 도움을 주신 모둔 분들께 이 제작 보고서를 통해 감사드립니다.

      • 판타지 영화 속의 표현기법에 나타난 신학적 연구 : <나니아 연대기 : 사자, 마녀, 그리고 옷장>을 중심으로

        이충영 세종대학교 영상대학원 2008 국내석사

        RANK : 249631

        Terminologies connected with fantasy art are used very confusedly. In addition, dwindle to parade sensitive reaction of that burn fantasy literature in Christendom some do. Can assume that is caused in force of active reaction about life which is unique ureas, the world of infinite possibility, expression of vast freedom that do imagination by intermediation, ear shell sex to actuality through this, the world of 'Wish accomplishment' that human desires, and first of all human essence quest of actuality beyond that fantasia is a tool that help to become subject of life that seek rain actuality and its fantasia has. Can see that lean much to side that ordinary peoples' interest stimulates imagination including science fantasy. Perhaps, is looked that is being so mechanical and reflect well modern's appearance which seek casting off from life that is number enemy. At the same time, there is truth that can reason through speech which George Rukaseu leaves one time. Because computer graphic level of reason that make rose so much so that can express own imagination coming now while waited until recently." this is, reason that many fantasia literatures stream being done reflex Tuesday recently can say that enough ability is because was developed finally having expressed imagination of markets by video by development of special effect technology. This treatise rearranges concept of fantasia that is used present, and change of new school register reflex that it appears in fantasia movie wishes to find how in movie what is appear. Treatise that see therefore gets divided to greatly two part. First part rearranges concept of vulgate 'Fantasia movie', and analyzed change of new school register reflex medium and expression technique to appear to fantasia movie from second part. Observed whether examine about characteristic of fantasia that is discussing in several fields to arrange concept of fantasia and it is reflected how by media new school register last month within fantasia movie first of all. Dominate discourses that is detected at fantasia are situated under effect enemy civilization age. But observed change of medium, sight anger new school register last month in that find point concepts of more general fantasia than such difference in treatise that see and fantasia movie. As a result, had been always is Christ who warn danger of 'Incantation' about works such as The Lord Of The Rings of C.S Lewes' 'The Chronicles Of Narnia' or Tolkin's ring that is recognized into old coin of Christian religion fantasy literature. But, because that Tolkin or the Lewes uses pattern of myth or old story judged that there is similarity between world and compound sound of this unfortunate slip of the tongue . These saw that good deification or assimilation reflects compound sound partially, and at the same time, compound sound is genuine deification, grasp that is genuine assimilation. These saw that Christ previous excellent 'This image of teacher' can become 'Bottom sound' that contain fully wisdom. At the same time, they were realizing limit of paganism and also adhered to absoluteness and biunique of compound sound. They can speak that reader through form of myth and old story of fantasy literature work was ready work that can receive good news in some meaning. If Christ previous good pagan mythographer did 'Ready for compound sound' work doing not know Christ, they equaled such work as Greece Taoist. 환상예술과 관련된 용어들은 매우 혼란스럽게 사용되고 있다. 게다가 기독교계 일부에서는 환상문학을 불태우는 등의 민감한 반응을 내보이기 까지 한다. 판타지는 비현실을 추구함으로 삶의 주체가 될 수 있도록 도와주는 도구이며 그것은 판타지가 갖고 있는 독특한 요소들, 즉 무한한 가능성의 세계, 상상력을 매개로 한 광대한 자유의 표현, 이를 통한 현실에의 전복성, 인간이 갈망하는 ‘소망성취’(wish fulfillment)의 세계, 그리고 무엇보다 현실 너머의 인간 본질 탐구라는 삶에 대한 적극적 반응이 가진 힘에 기인한다고 볼 수 있다. 일반인들의 관심이 과학 공상을 비롯하여 상상력을 자극하는 쪽으로 많이 기울어져 있는 것을 볼 수가 있다. 아마도 너무 기계적이고 숫자적인 삶에서부터의 탈피를 추구하는 현대인의 모습을 잘 반영하고 있다고 보여진다. 동시에 조지 루카스가 한때 남긴 말을 통하여 추리할 수 있는 사실이 있다. "<첫 번째 이야기> (The First Episode)를 최근까지 기다렸다가 만든 이유는 이제 와서야 자신의 상상력을 표현할 수 있을 만큼 컴퓨터 그래픽 수준이 높아졌기 때문이다." 즉 요사이 많은 판타지 문학이 영상화되어 쏟아져 나오는 이유는 마침내 특수 효과(Special Effects) 기술의 발전으로 저자들의 상상력을 영상으로 표출해 내는데 충분한 능력이 개발되었기 때문이라고 말할 수 있다. 본 논문은 현재 쓰이고 있는 판타지의 개념을 재정리하고, 그것이 판타지 영화속에 나타난 신학적 영상의 변화는 무엇이 이며 영화에서 어떻게 나타나는지를 찾아보고자 한다. 따라서 본 논문은 크게 두 개의 부분으로 나뉜다. 첫 번째 부분에서는 일반적으로 통용되고 있는 '판타지 영화'의 개념을 재정리하고, 두 번째 부분에서는 판타지 영화에 나타난 신학적 영상매체의 변화와 표현기법을 분석하였다. 판타지의 개념을 정리하기 위해서 여러 분야에서 논의하고 있는 판타지의 특징에 대해 살펴보고, 그것이 무엇보다도 판타지영화 속에서 신학적 전달 매체로 어떻게 반영되는지를 살펴 보았다. 판타지에 드러나는 지배적 담론들은 문명 시대적 영향 하에 놓여 있다. 그러나 본 논문에서는 그러한 차이보다는 일반적인 판타지의 핵심 개념들을 찾는 것과 판타지 영화속에 신학적 전달 매체의 변화, 시각화를 살펴 보았다. 결과적으로 기독교 환상문학의 고전으로 인정받는 C.S 루이스의‘나니아연대기’이나 톨킨의 반지의 제왕와 같은 작품들에 대해서도 ‘주술성’의 위험을 경고하는 그리스도인들은 항상 있어 왔다. 그러나 톨킨이나 루이스가 신화나 옛이야기의 양식을 사용한 것은 이러한 설화의 세계와 복음 사이에는 유사성이 있다고 판단했기 때문이다. 이들은 훌륭한 신화나 동화가 복음을 부분적으로 반영한다고 보았고, 동시에 복음이야말로 진정한 신화요, 진정한 동화라고 파악한 것이다. 이들은 그리스도 이전의 훌륭한 ‘이교사상(paganism)’이 지혜를 가득 담고 있는 ‘선복음(pre-evangelism)’이 될 수 있다고 보았다. 동시에 그들은 이교 사상의 한계를 깨닫고 있었으며 또한 복음의 절대성과 유일성을 견지했다. 어떤 의미에서 그들은 환상문학 작업은 신화와 옛이야기의 형식을 통해 독자가 복음을 받아들일 수 있는 준비 작업이었다고 말할 수 있다. 그리스도 이전의 훌륭한 이교도(pagan) 신화작가가 그리스도를 모른 채 ‘복음을 위한 준비(preparatio evangelica)’ 작업을 했다면, 그들은 그리스도인으로서 그러한 작업을 감당했다.

      • 애니메이션과 실사영화의 미장센 비교연구 : <공각기동대>와 <블레이드 러너>를 중심으로

        금보상 세종대학교 영상대학원 2004 국내석사

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        영화의 전사(前史)였던 애니메이션이 다시 부활하고 있다. 디지털 영화의 등장으로 그동안 영화의 주변 장르 중 하나로 취급되었던 애니메이션이 실사영화를 포함하는 더 큰 영역으로 자리 잡아가고 있다. 애니메이션과 실사영화의 경계가 무너지고 있는 것이다. 이제 사라져가는 애니메이션과 실사영화의 경계에 대한 탐구를 통하여 둘 간의 차이를 다시 정확하게 인식해야 할 필요성이 있다고 본다. 이를 바탕으로 합성이미지가 주축이 되는 디지털 영상제작을 위한 효과적인 영상표현기법을 찾고자 하는 것이 이 논문의 주된 연구목적이다. 그리고 그 불확실한 경계를 미장센을 통해 찾고자 하였다. 미장센은 작품을 통해 표현되는 영화작가의 영상적 스타일이며, 작가의 의도를 표현하는 기호이다. 재능있는 작가는 미장센을 통해 영상적 표현방법의 무한한 가능성을 탐구하고 관객에게 해석할 수 있는 기호로 제시한다. 따라서 미장센은 애니메이션과 실사영화의 표현기법 차이를 밝히는 중요한 요소가 된다고 보고 미장센 연구의 흐름과 방법론적 문제에 대해 고찰해 보았다. 또한 애니메이션과 실사영화의 표현기법에 있어서 근간을 이루는 '재현양식'의 차이와 움직임을 창조하는 방식을 탐구했다. 애니메이션은 그려진 프레임의 연속적 영사과정을 통해 움직임을 창조한다. 기본적으로 애니메이션은 '프레임 바이 프레임'의 회화적 재현양식을 기반으로 하고 있는 것이다. 그러나 실사영화는 존재하고 있는 대상과 그 움직임을 카메라를 이용해 자동적으로 기록하며 만들어 진다. 실사영화는 '쇼트 바이쇼트'의 사진적 재현양식을 기반으로 하고 있음을 알 수 있다. 실사영화는 생명이 있는, 실제로 존재하는 것을 필름에 담음으로써 현실감을 획득한다. 애니메이션은 생명이 없는 것에 움직임을 불어넣어 생명을 창조하지만 우리는 그것이 살아있다고 느낀다. 관습과 협약을 통해 애니메이트된 이미지가 생명체임을 믿기로 했기 때문에 발생하는 환영이다. 이렇게 다른 미학적·기술적 차이는 또다시 미장센의 차이로 나타난다. 카메라나 캐릭터의 움직임을 창조하고 표현하는 방법, 프레이밍을 구성하는 방법, 조명과 색채의 차이 등이 존재한다. 쇼트 바이 쇼트와 프레임 바이프레임의 명확한 촬영방식의 차이는 표현할 수 있는 것과 표현 할 수 없는 것에 대한 구분을 만들고 자기만의 독특한 정체성을 갖게 하는 것이다. 애니메이션과 실사영화의 미학적·기술적 차이점은 무엇이며 이것이 미장센에 어떤 영향을 미치는지는 애니메이션인 <공각기동대>와 실사영화인 <블레이드 러너>의 미장센 비교를 통해 구체적인 차이점을 분석했다. 재화편화, 핸드헬드, 빛의 표현, 렌즈의 초점거리나 원근감, 캐릭터의 연기에 있어서 두 영화는 명확한 차이점을 보여주었다. 이런 차이점은 기본적으로 재현양식의 차이에서 오는 것이다. 또한 두 영화가 서로의 재현양식을 모방하고자 하지만 근본적인 차이점으로 인해 제한된 영역에서만 효과를 나타내고 있다. 두 양식이 융합된 이미지들은 도리어 본래 가지고 있는 재현양식의 차이를 극복하지 못하고 오히려 표현력의 빈곤함과 불합치된 이미지의 낮설음을 증대시켜 관객의 흥미를 감소시키는 결과로 나타나고 있는 것이다. 그러나 두 양식이 합쳐져 영역의 경계가 불확실한 디지털 영화에서는 두 양식간의 표현특성이 모두 수용된다. 그러나 균형을 잡지 못하고 어느 한쪽이 과잉되면 도리어 내러티브의 전달을 방해하는 요소로 작용한다. 따라서 애니메이션과 실사영화가 통합된 디지털 영화에서는 이미지 과잉을 경계하며 절제된 미장센을 추구해야 한다. Animations, the predecessor of movies, are coming back to the world. Due to the development of digital cinema, they are no longer a peripheral part of movies and become major role in making films, including live action movies. This kind of change makes the distinctive line between animations and live action movies vague. In order to prevent such side-effect, this study is aimed at building solid territory again between the two by reviewing the difference and, based on it, looking for effective cinematic techniques to produce synthesized and digitalized images. First of all, consideration on mise-en-sce`ne is crucially required to tell this line. The mise-en-sce`ne is a director's own unique style in making films. In other words, it is a symbol expressed by him/her. With the mise-en-sce`ne, competitive directors explore huge possibility of image expression and know how to use it audiences can understand. Therefore, I look into a set of studies on the mise-en-sce`ne and methodological problems because it is thought that the mise-en-sce`ne is an important element to distinguish way of expression in animations and live action movies. Secondly, I inquire into representation which is the center of way of expression in animations and live action movies and some ways to create motions. Animations produce motions by constantly projecting in frame. They are basically based on pictorial representation through "Frame by Frame". However, live action movies are automatically recorded with existing objects and motions by cameras. Contrary to animations, they are based on photographical representation through "Shot by Shot". While live action movies put live, or existing, things in films to get reality, animations create life by putting motions into things that has no life, which makes us feel as if they are alive. This is illusion caused by convention and agreement that people believe animated images are living things. These different aesthetic and technical differences result from the difference of the mise-en-sce`ne such as motion of cameras and character, framing, lighting, coloring. "Shot by shot" vs "Frame by Frame" shows the definite difference between something that can be expressed and something that cannot, which has its own identity In this thesis, the main focus is that how these aesthetic and technical differences affect the mise-en-sce`ne by analyzing it in both <Ghost in the Shell> and <Blade Runner>. These two movies have shown apparent differences in term of reframing, handheld, light expression, the focus and perspective of cameras, characters' acting. These differences basically come from the difference of representation. In addition, owing to these fundamental differences, both movies have their own limitation on representation even though they imitate it each other. Synthesized images produced by both representation may not overcome that limitation and even worse bring up the lack of expression and the increase on unfamiliarity, which reduce audiences' interest. But ironically speaking, digital cinema accept each representation. And it serves as hindrance to narrative's delivery not to balance each of it. Therefore, digital cinema that integrate animations and live action movies should keep an eye on the overuse of images and pursue balanced mise-en-sce`ne.

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