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      • 비선형 내러티브 게임에서의 사용자 몰입도 향상 디자인 연구: 문제 및 해결방안을 중심으로

        송하연,엄예진 숙명여자대학교 창의융합 디자인연구소 2022 창의융합연구 Vol.2 No.2

        본 논문의 목적은 비선형 내러티브 게임에서 사용자의 몰입도를 높이기 위해 필요한 요소를 찾는 것이다. 기존의 비선형 내러티브 게임을 대상으로 사례를 분석하여 선택과 스토리 플로우 차트가 사용자 몰입도에 있어 필요한 요소임을 파악했다. 이 요소들을 검증하기 위해 비선형 내러티브 게임을 제작하여 워킹 프로토타입 형태의 사용자 테스트를 진행하여 사용자들의 몰입도 변화를 분석했다. 이 테스트를 통해 선택은 사용자의 몰입에 중요한 요소이며 스토리 플로우 차트는 부수적인 요소임을 확인했다. 이 논문을 통해 선택과 스토리 플로우 차트가 비선형 내러티브 게임에서 사용자의 몰입도 향상에 도움이 되는 요소임을 설명해보고자 한다. This study identifies the elements necessary to increase user immersion in nonlinear narrative games. Analysis of cases for existing nonlinear narrative games revealed that selection and story flow charts are necessary factors for user immersion. To verify these factors, we produced a nonlinear narrative game and a user test in the form of a working prototype was conducted to analyze the change in user immersion. We confirmed that selection is an important factor in the user's immersion and that the story flow chart is an incidental factor. This study argues that selection and story flow charts are factors that help improve user immersion in nonlinear narrative games.

      • FDM 방식을 활용한 3D 프린팅 텍스타일 디자인 및 스커트 제작

        심연제,김현진,최원녕,김혜림 숙명여자대학교 창의융합 디자인연구소 2022 창의융합연구 Vol.2 No.2

        3D 프린팅은 4 차 산업혁명을 이끌어가는 핵심 기술로, 몰드가 필요하지 않은 적층 방식을 사용하여 제작 비용의 절감이 가능하며 바이오, 의료, 식품 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 의류 산업에서도 3D 프린팅을 활용한 텍스타일 제작을 위해 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 3D 프린팅 텍스타일을 활용한 스커트 제작과정을 제안하고자 한다. 3D 프린팅 텍스타일 및 시제품의 제작과정은 첫째, Rhino 7.0 프로그램을 사용하여 체인 메일(Chain mail) 형태의 모델링 디자인을 개발하였다. 둘째, 본 연구에서 개발한 모델링 디자인은 Acrylonitrile Butadiene Styrene(ABS), High Impact Polystyrene(HIPS), Polylactic acid(PLA) 등 다양한 수지를 활용하여 Fused deposition modeling(FDM) 방식의 3D 프린터로 출력하였고, 출력물의 형태 안정성 및 유연성을 바탕으로 최적 모델링 디자인을 선정하였다. 최적 모델링 디자인은 High Impact Polystyrene(HIPS) 수지로 출력하였으며, 크기는 가로 25mm × 세로 25mm × 높이 8.7mm 로 출력하였다. 셋째, 최적 모델링 디자인을 활용하여, 스커트 패턴의 앞판과 뒤판을 금속 고리(내경: 8mm, 외경: 10mm)로 연결하여, 실제 크기 대비 1/3배 사이즈의 스커트를 제작하였다. 본 연구를 통해, 3D 프린팅 텍스타일을 개발하고, 이를 활용한 의류 시제품을 제작함으로써 3D 프린팅 텍스타일을 의류 소재로 적용할 수 있음을 확인하였다. 3D printing is a key technology leading the fourth industrial revolution, and it is possible to reduce manufacturing costs using an additive manufacturing method that does not require molds and is used in various fields such as the bio, medical care, and food fields. In the apparel industry, various studies are being conducted for textile production using 3D printing. This study intends to propose a skirt manufacturing process using a 3D printed textile. In the manufacturing process of 3D printing textiles and prototypes, first, a modeling design in the form of chain mail was developed using the Rhino 7.0 program. Second, the modeling design developed in this study was printed on a fused deposition modeling (FDM) printer using various resins such as acrylonitrile butadiene styrene (ABS), high impact polystyrene (HIPS), and polylactic acid (PLA), and the model was selected based on the stability and optimal design. The optimal modeling design was printed with high impact polystyrene (HIPS) resin, and the size was 25 × 25 × 8.7(mm)(L × W × H). Third, the skirt prototype was manufactured using an optimal modeling design, and the size of the skirt was adjusted to 0.3 times the actual size. The front and back parts of the skirts were connected using metal rings (inner diameter: 8mm, outer diameter: 10mm). Through this study, it was confirmed that 3D-printed textiles can be applied as clothing materials and manufacturing clothing prototypes using them.

      • 유아의 발레체험을 위한 인공지능 튜터 시스템 기획

        이예슬 숙명여자대학교 창의융합 디자인연구소 2022 창의융합연구 Vol.2 No.1

        본 연구는 변화하는 교육환경에 따라 유아의 비대면 발레 체험 시스템을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 머신러닝 기반으로 유아의 포즈를 인식하여 그와 유사한 발레 동작을 인공지능 튜터가 시연함으로써 유아가 아바타를 통해 자연스럽게 발레를 체험할 수 있도록 유도하는 것이다. 이를 기획하기 위하여 비대면으로 이루어지고 있는 유아 무용 교육 사례를 살펴보고, 유아를 위한 인공지능 튜터 시스템 개발을 위한 방향과 세부 절차를 제안하는 것을 연구의 목적으로 설정하였다. 그 결과 관련 연구 자료에서는 무용 동작의 데이터화, ICT 기술을 융합한 초연결 · 초지능 · 초실감적인 발레 실기 교육, 율동 로봇과 유아 상호작용의 중요성, 온라인 교육에 즉각 반응할 수 있는 일치성이 강조되었으며, 실제 개발 사례에서는 아바타를 통한 증강현실 기반의 창의 발레 교육, 인공지능 기반 클래식 발레 교육 프로그램이 개발된 것으로 조사되었다. 관련 연구 및 사례 조사 결과를 바탕으로 본 시스템의 작동 과정을 첫째, 아바타 생성, 둘째, 인공지능 튜터와의 상호작용, 셋째, 유아의 포즈 인식, 넷째, 발레 동작 시연 및 따라하기, 다섯째, 유아의 움직임을 기록한 동영상 감상의 단계로 구성하였다. 더불어 해당 서비스를 실제 구현하기 위한 가이드를 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템을 통해 향후 교육산업 현장에서 이와 관련된 무용 체험 및 교육 시스템을 개발하는 데에 실질적인 가이드를 제공할 수 있을 것이며, 나아가 발레를 통한 유아의 건전한 성장 발달과 발레 예술의 저변확대에 기여할 수 있을 것이다. This study proposes a non-face-to-face ballet experience system for toddlers according to the changing educational environment. The system proposed in this study is to encourage toddlers to naturally take in ballet through avatars by recognizing their poses based on machine learning, which in turn providing similar ballet movements demonstrated by artificial intelligence tutors. In order to plan this, the purpose of the study was to look at non-faceto-face cases of early childhood dance education and to suggest directions and detailed procedures for developing an artificial intelligence tutoring system for youngsters. As a result, related research data emphasized the datafication of dance movements, hyper-connected, superintelligence, surreal ballet practical education blended with ICT technology, and the importance of rhythmic robot and infant interaction. Existing cases of non-face-toface ballet education were studied, which were found to include augmented reality-based creative ballet education and AI-based classic ballet education. Based on the results of related studies and case studies, the running process of this system consisted of first, avatar generation, second, interaction with artificial intelligence tutor, third, pose recognition of kids, fourth, ballet movement demonstration and dancing, and fifth, video watching. In addition, a guide for implementing the service was presented. Through the system proposed in this study, it will be possible to provide practical guidance on the development of dance experience and educational system related to this in the educational industry in the future, and further contribute to the sound growth of toddlers and expansion of ballet art.

      • 비전 · 그래픽스 인공지능 기술을 활용하여 무엇을 연구할 수 있는가?

        강지우 숙명여자대학교 창의융합 디자인연구소 2022 창의융합연구 Vol.2 No.2

        본 연구에서는 비전 그래픽스 인공지능 기술을 활용한 다양한 연구 사례들을 소개하고자 한다. 공학뿐만 아니라 인문 사회 교육 예체능 등 다양한 분야에서 학문적 기반을 가진 연구자들에게 비전 그래픽스 인공지능 기술을 활용한 의미 있는 연구 사례들을 공유하여 인공지능을 통해 무엇을 해볼 수 있는지 어떤 융합을 진행할 수 있는지 고민해 볼 수 있는 기회를 제공해보고자 한다.

      • Improving User Satisfaction with the E-Learning Platform Using KJ Method and Customer Journey Map in China

        MINGRUN WANG,NAZLINA SHAARI,YAN HE 숙명여자대학교 창의융합 디자인연구소 2022 창의융합연구 Vol.2 No.2

        E-Learning consists in the combination of Internet technology and traditional education, overcoming the limitations of space and time and providing users with learning convenience during the pandemic. Currently, although numerous researchers need to publish high-quality papers, many lack effective paper writing methods and skills. The E-Learning platform provides an instructive channel for these researchers to self-study during the pandemic. However, when these researchers learn courses on the E-Learning platform, they are often unable to adhere to learning, resulting in low satisfaction with the E-Learning platform. Therefore, this study aims to identify the service needs of the E-Learning platform to improve user satisfaction. A Customer Journey Map was used to identify the comprehensive service needs of users and the service strategies of the E-Learning platform. A framework was constructed to improve the user experiences of E-Learning platform. The service modules of the ELearning platform include three aspects: platform construction, course planning, and customer service. A total of 24 important service strategies were identified for improving user satisfaction with the E-Learning platform. The results of this study can help the managers of the E-Learning platform make correct operation decisions. E-Learning 은 펜데믹 동안 인터넷 기술과 전통적인 교육 결합으로 공간과 시간의 한계를 극복하고, 사용자에게 학습편의를 제공하였다. 최근 많은 연구자들은 양질의 논문을 출판하고자 하지만 효과적인 논문 작성 방법과 기술이 부족하다고 호소하고 있다. E-Learning 플랫폼은 팬데믹 기간 동안 이러한 연구자들에게 스스로 연구하기위한 유익한 채널을 제공한다. 그러나 이러한 연구자들이 E-Learning 플랫폼에서 코스들을 학습할때, 연구자들이 학습을 충실히 수행하지 못하는 경우가 종종있어 E-Learning 플랫폼에 대한 만족도가 낮다. 따라서 본 연구는 사용자 만족도 향상을 위한 E-Learning 플랫폼의 서비스를 파악하는 것을 목적으로 한다. 고객 여정 지도는 사용자의 포괄적인 서비스 요구와 E-Learning 플랫폼의 서비스 전략을 정립하는 데 사용 되었다. E-Learning 플랫폼의 사용자 경험을 향상시키기 위해 프레임워크를 구축 하였다. E-Learning 플랫폼의 서비스 모듈은 플랫폼 구축, 코스 계획 및 고객 서비스의 세 가지 측면을 포함한다. E-Learning 플랫폼에 대한 사용자 만족도 향상을 위해 총 24 개의 중요한 서비스 전략을 식별했다. 이 연구의 결과로 E-Learning 플랫폼 관리자의 올바른 운영 결정을 내리는 데 도울 수 있다.

      • 「淸, The Blue 바다를 열다」의 코러스 활용에 나타난 컨버전스적 특성 연구 : 들뢰즈의 예술적 사유를 중심으로

        이서현 숙명여자대학교 창의융합 디자인연구소 2022 창의융합연구 Vol.2 No.2

        본 연구는 「淸, The Blue 바다를 열다」에 나타난 코러스 활용방법을 들뢰즈의 예술론을 바탕으로 분석하여, 동시대 한국 창작춤이 나아가야 할 방향성을 고찰하고자 하였다. 동시대 춤에서 간과할 수 없이 중요한 경향인 다양한 무대요소들의 해체와 결합에 주목해 삶의 척도로부터 도전과 변화의 가능성을 지닌 들뢰즈의 잠재적 시각이 어떻게 한국 창작춤에서 발현되는지 알아보고자 했다. 특히 고대 그리스 비극의 중요한 특성인 코러스(chorus)의 역할이 「淸, The Blue 바다를 열다」에서는 무대요소들과 어떠한 방식으로 접속하면서 표현되는지 해석함으로써 전통과 현대의 경계선에서 끊임없이 성찰하는 한국 창작춤의 관점을 다층적인 방식으로 분산할 수 있는 가능성을 제안하였다. Based on Deleuze’s art theory of art, this study examined the direction of Korean contemporary dance by analyzing the method of using the chorus shown in “淸, Open the Blue Sea.” Focusing on the dismantling and combination of various stage elements, which are an indispensable trend in contemporary dance, this study determined how Deleuze’s potential view of challenge and change from the measure of life is expressed in Korean contemporary dance. In particular, an important characteristic of ancient Greek tragedies, the possibility of dispersing the perspective of Korean contemporary dance, which constantly reflects on the boundary between tradition and modernity, was suggested.

      • 온라인 음악 서비스에서 소비자의 전환의도에 영향을 미치는 요인 연구

        이주하,김민정 숙명여자대학교 창의융합 디자인연구소 2022 창의융합연구 Vol.2 No.2

        국내외 온라인 음악 서비스의 경쟁이 심화됨에 따라 소비자는 선택의 폭이 넓어져 서비스 전환의 가능성이 높아진 반면 기업은 이를 막기 위한 전략이 필요하다. 본 연구는 온라인 음악 서비스를 대상으로 소비자 전환의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 알아보고, 이를 실증하여 기업에게 전략적 시사점을 제공하려는 목적으로 진행되었다. 먼저 이주 이론에서 발전한 PPM 모델을 적용하여 소비자들이 기존 서비스에서 타 서비스로 전환하는 요인들을 알아보고자 하였다. 선행연구를 통해 Push요인으로 관계품질과 지각된 가치, Pull 요인으로 대안 매력과 동료 영향, Mooring 요인으로 전환비용과 습관이라는 하위요인을 도출하였다. 해당 요인들이 전환의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 온라인 음악 서비스 소비자 66 명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 데이터는 SPSS ver 25.0 을 이용하여 분석에 사용하였다. 분석 결과 전환의도에 영향을 미치는 요인은 관계품질과 대안 매력이었으며, 각각 부정적, 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 지각된 가치와 동료 영향, 전환비용, 습관은 전환의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 온라인 음악 서비스를 운영하는 기업에게 실무적 시사점을 제공하였다. As the competition for online music services intensifies, consumers obtain more choices, increasing the possibility of service switching, while companies need strategies to prevent this. This study is conducted with the aim of providing strategic implications to companies by investigating what factors affect consumer switching intentions for online music services and demonstrating them. First, by applying the PPM model developed in migration theory, this study researches the factors that drive consumers switch from existing services to others. Through previous studies, sub-factors such as relationship quality and perceived value as push factors, alternative attractiveness and peer influence as pull factors, and switching cost and habit as mooring factors were derived. To find out the effect of these factors on switching intentions, a survey was conducted on 66 online music services consumers, and the collected data were used for analysis using SPSS ver 25.0. As a result of the analysis, it was found that the factors affecting switching intentions are elationship quality and alternative attractiveness, each having negative and positive effects. On the other hand, it was found that perceived value, peer influence, switching cost, and habit did not significantly affect switching intentions. Based on these results, this study provides practical implications to companies that operate online music services.

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