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      • KCI등재후보

        3D 입체 애니메이션의 제작을 위한 효율적인 파이프라인 구축

        김재규(Kim, Jaekyu),이태구(Lee, Taegu) 인제대학교 디자인연구소 2013 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.12 No.3

        2009년도부터 전 세계적으로 제작되어진 입체영상은 ‘아바타’의 성공이후로 확실하게 자리를 잡았다. 2010년도 이후부터는 입체상영관 수도 급격하게 증가하였고 할리우드의 블록버스터 영화들 대부분이 입체로 제작되어 상영되었다. 입체영화의 제작편수 증가와 같이 Full 3D 애니메이션도 비슷한 시기에 입체로 제작되기 시작하였다. 현재 할리우드 메이저 애니메이션 스튜디오인 픽사, 드림웍스, 소니 픽쳐스에서 거의 모든 장편 3D 애니메이션을 입체로 제작하고 있다. 국내에서는 입체영상을 관람할 수 있는 디스플레이, 스마트 TV가 매년 기하급수적으로 증가하고 있다. 또한 정부는 금년 하반기부터 3DTV 입체방송을 본격적으로 서비스 할 예정이다. 이러한 추세로 CG애니메이션 제작스튜디오는 3D 입체 애니메이션 제작에 심혈을 기울이고 있다. 하지만 입체제작은 기존 CG애니메이션 제작에 비해 제작공정이 복잡하고 제작비용이 두 배로 증가하다. 이에 따라 제작 스튜디오들은 리스크를 최소화하고 비용 절감과 함께 빠르게 생산 할 수 있는 3D 입체 애니메이션의 제작 파이프라인을 필요로 한다. 이에 대해 본 연구는 국내에서 가장 많이 생산되는 TV시리즈의 한편의 분량인 20여분의 3D 입체애니메이션의 제작과정을 통해 각 파트별로 제작과정을 도식화하여 작업공정에 대한 효율을 높이고자 하였다. 파트별로 작업공정을 도식화는 과정은 제작과정에서 시행착오에 대한 수정과 리스크를 최소화하기 위한 실험들을 통해서 이루어졌고 새로운 샷을 제작할 때 이를 적용하여 작업공정에 대한 오류를 줄이고자 하였다. 본연구의 제작 과정에서 설계되어진 제작 파이프라인은 3D 입체 애니메이션을 제작하는 애니메이션 스튜디오에서 유용하게 적용할 수 있을 것으로 보인다. Since the box-office hit of ‘Avata’ in 2009, three-dimensional images have taken their place for sure, along with the global boom of Stereoscopic movies. Carrying the momentum, after 2010, the number of the 3D movies was beginning to increase remarkably and most of blockbusters movies from Hollywood were being made as Stereoscopic movies. Domestically, there has been geometric increase annually in the number of displays and smart TV. The animation studios in Korea have mainly focused on the production of full 3D animation. In case of commonly watching the 3DTV programs, the domestic studios will inevitably produce the Stereoscopic 3D animation to meet the demands. The process of making Stereoscopic production is particular and complex in comparison with that of existing CG animations. It is double the production cost, so they will have to pursue the economical production process of Stereoscopic 3D animations along with the minimization of the risk. Such a process leading to the effective and optimized production will be very important for the studios and coincide with the system of really fast production. However, Stereoscopic 3D production shows complicated process of production and increased costs of production by two times in comparison with existing CG animation. Therefore, production studios need production pipeline of Stereoscopic 3D animation minimizing risks, reducing costs and producing rapidly. For it, this research intends to schematize production process by each part through the production process of 3D animation for about 20 minutes which are one of TV series which are produced the mostly in Korea and improve the efficiency of working process. The process to schematize working process by parts was taken by experiments for minimizing revisions and risks of trials and errors during the production process. During the production of new shot, it intended to reduce errors for working process by applying it. Production pipeline designed in production process of this research can be applied in animation studio of Stereoscopic 3D animations.

      • KCI등재

        공공디자인 관점에서 본 벽화사업 특성에 관한 연구

        김세원 ( Kim Se-won ),이재규 ( Lee Jaekyu ),이현성 ( Lee Hyunsung ) 한국경관학회 2021 한국경관학회지 Vol.13 No.1

        최근 도시재생의 일환으로 문화거리조성, 벽화마을 조성사업을 많이 하고 있다. 지역의 미관을 정비하고 지역적 특색을 살리며 지역 경제에도 긍정적 영향을 미치는 장점에도 ‘무분별한 벽화사업’과 ‘비전문적인 벽화사업진행’, ‘공공성과 소통부족’, ‘관리부실’등 많은 문제점이 부각되고 있다. 본 연구는 공공디자인 관점에서 본 벽화사업의 특성을 파악하고 개선점을 알아보고자 하였다. 공공디자인과 벽화사업을 이론적 고찰과 분석을 통해 공공디자인 기본요소로 분석틀을 만들고 3개의 대상지를 연구 하고 분석 하였다. 그 결과 ‘김광석 다시 그리기 길’과 ‘마비정 벽화마을’은 유지관리와 편의성이 높게 나왔고 ‘산격동 기억 보듬 길’은 주민참여, 협력성, 편의성이 높게 나왔다. 벽화사업 사례조사를 통해 단순한 환경개선 사업에 머무르지 않고 지역주민의 능동적인 사업 참여와 벽화사업이 지속가능 할 수 있게 유지 관리가 필요함을 알 수 있었다. 앞으로 벽화 사업은 단순 환경 개선 사업뿐만 아니라 주민들과 지자체의 합의를 돌출하고 의견 간격을 좁혀 주는 주민참여 작업이 필요하며 작업 후 이를 관리도 수행 할 수 있는 벽화 거버넌스가 필요하다는 점을 제언하고자 한다. As part of urban regeneration, many projects have been carried out to create cultural streets and mural villages. Despite the advantages of readjusting the aesthetics of the region, reviving regional characteristics, and having a positive impact on the local economy, many problems such as “indiscriminate mural projects”, “unprofessional mural projects”, “lack of public and communication” and “poor management” are highlighted. This study sought to identify the characteristics and improvements of the mural project from the perspective of public design. Through theoretical consideration and analysis of public design and mural projects, the analysis framework was created with basic elements of public design, and the three target sites were studied and analyzed. As a result, “Kim Gwang-seok Redraw Road” and “Mabijeong Mural Village” were highly maintained and convenient, while “Sankyeok-dong Memory Trail” were highly participated, cooperated and convenient by residents. Three case studies of the mural project showed that active participation of local residents and maintenance of the mural project are needed so that it can be sustainable, rather than just a simple environmental improvement project. In the future, I would like to suggest that not only the simple environmental improvement project, but also the participation of residents to narrow the gap between residents and local governments, and that mural governance is needed to manage them after work.

      • KCI등재후보

        3D 입체 애니메이션의 효율적인 렌더링 제작과정 관리 연구

        김재규(Kim, Jaekyu),이태구(Lee, Taegu) 인제대학교 디자인연구소 2012 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.11 No.4

        해를 거듭할수록 3D입체 디스플레이 공급율은 매년 기하 급수적으로 증가하고 있다. 국내 주요 가전기기제조업체들은 입체기능이 기본적으로 탑재가 되어있는 스마트TV를 주력으로 생산하고 있다. 입체영상물을 감상 할 수 있는 기기 보급이 확대 될수록 그에 따른 입체콘텐츠 소비 요구가 높아진다. 또한 입체콘텐츠 제작요구도 많아진다. 국내 기업들은 기기를 보급함과 동시에 입체 콘텐츠확보에 사력을 다 하고 있다. 현재 CGI 애니메이션 제작 의뢰에 있어서도 입체제작을 기본으로 요구한다. 이것은 스마트TV용뿐만 아니라 기업 홍보애니메이션, 테마파크영상에 사용되는 단편 CGI애니메이션에서도 3D입체용 제작을 전제조건으로 제작을 진행한다. 애니메이션 산업 전반에 걸쳐 이제 입체영상 제작은 거의 일반화가 되었다. 입체제작은 일반 CGI애니메이션 제작보다 작업공정이 더욱 까다롭다. 입체 CGI 애니메이션 영상은 좌 우 동일한 영상을 두 번 렌더링을 제작하여 사용한다. 이로 인해서 렌더링 부분은 기존 보다 두 배의 시간과 제작비용이 들어간다. 렌더링 부분에서 비효율적인 제작공정과 파일관리로 인한 렌더링 리스크 발생은 심각한 제작비용상승과 제작기간의 초과를 유발한다. 본 연구는 입체 CGI 애니메이션의 전체 파이프라인 부분에서 직접적인 리스크발생 소지가 높은 렌더링 부분에 집중하여 효율적인 제작 과정과 관리에 대해 연구 하였다. 또한 오류발생의 원인을 사전에 최소한으로 예방하여 제작과정에서 중복된 렌더링의 오류 발생으로 인한 피로도를 절감시키기 위한 연구를 진행 하였다. With the rapid growth of 3D stereoscopic display and high 3D TV supply on every years, the most domestic electronics companies in South Korea prefer to add 3D stereoscopic function onto them products, especially on the Smart TV they produced. Because of the popularity of 3D stereoscopic devices, the 3D stereoscopic digital content production is becoming an one of the competitive services for many companies. Especially for a plenty of CGI animation companies, they get projects from their clients, and help their clients to produce 3D stereoscopic content, which not only solely about the content for TV, but also various 3D content for multi-media and multi-platform. Like promotional 3D content, ride films- short CGI animation- which used for theme park and other 3D stereoscopic content. Because of the complete development, the production of producing 3D stereoscopic has become normalized. However, the production process in CGI animation crucially has some vital issues. In terms of CGI animation production in 3D stereoscopic, it is known that right and left renderings from two cameras is necessary, in order to achieve the 3D stereoscopic effect. Because of such process, the time on rendering is two times longer than previous rendering time in animation production, and production cost is two times larger than before. In the rendering phase, A plenty of production risk will happen, if an efficient production process and a resource files management is not properly arranged, like increase of animation production cost and time-consuming in CGI animation production. This paper focused and did some researches on the whole 3D stereoscopic animation production pipeline management with a high effectivity Regarding to the rendering step, it is an our purpose to decrease the production time span and lower the cost during the rendering process. In addition, in order to decrease the happening rate of production risk in the process of 3D stereoscopic animation production and the over rendering works, which is the purpose of writing this article and doing related researches.

      • KCI등재

        고차 모드 주파수 특성 제어 다중 대역 안테나

        유재규(Jaekyu Yu),장서(Rui Zhang),류양(Yang Liu),이재석(Jaeseok Lee),김형훈(Hyung-Hoon Kim),김형동(Hyeongdong Kim) 한국전자파학회 2012 한국전자파학회논문지 Vol.23 No.12

        본 논문에서는 모노폴 안테나의 각 모드별 전계 분포를 분석하여 전류가 상대적으로 약한 부분(전계가 강한 부분)에 스터브를 이용해 기본 공진 모드에는 영향을 주지 않으면서 안테나의 하모닉 성분인 3차 모드 공진주파수를 효율적으로 제어하고, 스터브의 두께를 조절하여 임피던스 특성을 조절할 수 있는 방법을 제안한다. 이 방법을 이용하여 일반적인 USB Dongle 크기(20×45 ㎜)에 안테나를 설계하였으며, ?10 ㏈ 기준 2 ㎓ 대역에서 대역폭이 600 ㎒(2.3~3 ㎓), 5 ㎓ 대역의 대역폭은 1 ㎓(4.9~5.9 ㎓)로 WLAN 주파수 대역을 만족하는 성능과 50 % 효율이 달성되었다. This paper presents a new method for designing a dual-band WIFI antenna using the third-order harmonic mode of a monopole antenna whose first-order mode operates at the low frequency band of WIFI. As analysing the current distribution of the third-order mode of this monopole antenna, the strongest point of electric field can be found. Then by attaching a stub at this point, the resonant frequency of the stub radiator can be adjusted from the third-order mode of the monopole antenna into the high frequency band of WIFI and the input impedance at this resonant frequency can be controlled with the width of the branch, without affecting the low frequency band of WIFI (the first-order mode of the monopole antenna). The compact dual-band antenna is designed at the size of an USB(universal serial bus) dongle and the bandwidth covers 600 ㎒(2.3~3 ㎓) at 2 ㎓ and 1 ㎓(4.9~5.9 ㎓) at 5 ㎓ under ?10 ㏈ which is satisfied with WLAN frequency. Efficiency of proposed antenna achieves over 50 % at WLAN frequency.

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