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      • 성인남성에 있어서 흡연·음주·비만도가 혈중지질 및 요산에 비치는 영향

        백영한,최규돈 울산대학교 의과대학 1995 울산의대학술지 Vol.4 No.1

        우리나라 성인 남자들에 있어 생활습관이 혈중지질과 혈중요산에 미치는 영향을 알 목적으로 1994년 2월에서 9월 사이에 서울중앙병원 종합건강진단센터에서 수진한 491명에 대하여 측정한 총콜레스테롤(TC), 중성지방(TG), HDL콜레스트롤(HDL-C) 및 요산(UA)의 혈중농도와 하루의 흡연량, 통산의 알콜섭취량, 비만도 사이에 관련성을 조사하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 하루 20개피 또는 20개피 이상의 흡연자군은 비흡연자군에 비해 HDL-C의 혈중농도가 유의하게 낮다. 2. 비흡연자군에서 소주 2병의 음주량을 가진 자의 HDL-C의 혈중농도는 비음주자의 그것에 비해 유의하게 높았다. 3. 흡연자군에서 음주자는 비음자에 비해 HDL-C의 혈중농도가 유의하게 높았다. 4. HDL-C의 혈중농도와 TG의 혈중농도 사이에는 강한 역상관관계(r=-0.826. p<0.01)가 있어 HDL-C의 농도가 낮을수록 TG의 농도가 높았다. 그러나 TC와의 사이에는 상관을 볼 수 없었다. 5. 음주와 TG의 농도 사이에는 상관관계가 있었고 흡연과 TG사이에도 상관관계가 있었다. 그러나 음주, 흡연과 TG 농도 사이에는 상관이 인지되지 않았다. 6. 비만도와 TC, TG 및 UA 사이에는 상관관계가 있어 그 계수는 각각 r=0.949(p<0.01), r=0.984(p<0.01), r=0.829(p<0.05)이었다. 그러나 비만도와 HDL-C사이에는 역상관계가 있었다.(r=-0.929, p<0.01) 7. 음주와 혈중 UA농도 사이에는 상관관계가 인지되지 않았으나 UA의 농도와 TG의 농도 사이에는 상관관계가 있었다(r=0.937, p<0.01). 그러나 TC와의 사이에는 상관관계가 인지되지 않았다. The objective of this study was to find out the effect of life style, e.g., cigarette smoking, alcohol intake and obesity on the serum levels of total cholesterol(TC), triglyceride(TG), HDL cholesterol(HDL-C) and Uric acid (UA) in Korean male adult. The investigation was carried out on 491 men who visited the Health Evaluation Center of the Asan Medical Center, Seoul for a period from February to September 1994. The main results were as follows. 1. The mean serum level of HDL-C was significantly lower among smokers who consumed 20 cigaretytes a day or more. 2. The mean HDL-C level was observed to be relatively higher among heavy alcohol drinkers in the non-smoking group. Although HDL-C level was low in the smoking grou, alcohol intake raised the level of HDL-C to some extent in this group. 3. A strong negative correlation was found(r=-0.826, p<0.01) between HDL-C level and TG level. 4. A strong correlation was found between the degree of alcohol intake and serum TG level. A correlation was also found between the degree of smoking and TG level, However, no correlation was observed in relation to serum TC level. 5. A strong correlation was observed between obesity and the serum levels of TC, TG and UA. Their coefficients were r=0.949(p<0.01), r=0.984(p<0.01) and r=0.829(p<0.05) respectively. It was interesting to note that a strong inverse correlation (r=-0.929, p<0.01) between obesity and HDL-C level was found. 6. The serum level of UA was correlated with TG level (r=0.937, p<0.01).

      • KCI등재

        디지털 크리처의 페이셜 캡처를 위한 리그시스템 제작 기술과 그 방법

        최철영(Chul Young Choi),최규돈(Kyudon Choi) 한국애니메이션학회 2012 애니메이션연구 Vol.8 No.2

        애니메이션을 비롯하여 영화 제작에 있어서도 크리처를 포함한 디지털 캐릭터 배우들의 표정연기를 컴퓨터그래픽(CG) 캐릭터에 적용가능하게 만드는 고급화된 페이셜 캡처의 필요성이 커지고 있다. 고급화된 페이셜 캡처는 단순히 필요한 표정을 만드는 것을 떠나서 배우의 감정이 담긴 개성 있는 표정들을 CG 캐릭터나 크리처의 표정에도 반영시킬 수 있기 때문이다. 하지만 우리나라에서는 이러한 시도들이 미약한데 이유는 페이셜 캡처라는 것이 단순히 필요 장비를 사서 적용하는 것으로 끝나는 것이 아니기 때문이다. 예를 들면 인간과 다른 곰이나 고릴라와 같은 디지털 크리처의 표정으로 배우의 표정연기를 적용해야 한다면 구강구조와 근육 배치가 다르므로 최적을 결과를 만들기 위한 필요기술들을 개발하여야 한다. 본 논문에서는 디지털 크리처인 고릴라의 얼굴 골격과 근육에 맞는 고급화된 페이셜 캡처를 위한 리그 시스템을 개발하고 페이셜 캡처 장비의 한계를 기술 적용으로 극복하는 과정을 보여주어 다양한 형태를 가진 디지털 크리처의 페이셜 캡처를 위한 응용 방향을 제시하는 것이 목적이다. 사실적인 디지털 액터와 디지털 크리처들의 활약으로 애니메이션과 영화의 구분이 아닌 CG와 실사의 구분이 모호해지는 시점에서 사실적인 페이셜 캡처를 위한 리그 시스템 개발과 같은 응용기술 제안을 통해 세계적인 콘텐츠 제작 흐름에 우리도 편승할 수 있기를 기대한다. Not only in filmmaking but in animation field, there is a growing need for facial capture that makes facial expressions of digital character actors including creatures apply to computer graphics (CG) characters. Apart from simply making the necessary facial expressions, their unique expressions containing actors" emotion can be reflected to the CG characters or creatures. However the related attempts in Korea haven"t been made enough because facial capture requires more than just buying necessary equipment and applying. For example, if you need to apply an actor"s facial expression to a digital creature such as a man, a bear or a gorilla, certain technologies are required to be developed to draw the optimal result regarding different types of oral structures and muscle placement. This paper is intended to provide direction towards applications in facial capture of various forms of digital creature by showing process of overcoming the limitations of facial capture device and developing RIG system for facial capture suitable for the skeleton and muscle of a digital creature-in gorilla"s face. At this point of time when it gets blur the distinction between CG and reality, not between film and animation, due to the active performance of realistic digital actors and digital creatures, we expect to be able to go with the stream of producing global contents by proposing application technology, particularly RIG system development for realistic facial capture technology development and proposed applications such as content creation to flow through the world them among.

      • KCI등재후보

        CG 캐릭터와 미니어처 합성 애니메이션 콘텐츠를 위한 모션콘트롤 카메라 개발 사례 연구

        최철영(Chul-Young Choi),김기홍(Ki-Hong Kim),채일진(Eel-Jin Chae),최규돈(Kyu-Don Choi) 한국애니메이션학회 2010 애니메이션연구 Vol.6 No.4

        미니어처와 퍼펫을 이용한 스톱모션 애니메이션은 어린이뿐 아니라 성인의 호감도가 높은 문화 콘텐트 등의 하나라고 할 수 있다. 하지만 현실적인 상황에서 인건비 및 높은 퀄리티 요구에 따른 제작 기간 연장으로 인한 제작비 증가에 따라 기존의 제작 방식을 유지하기 힘들어졌고 다른 대안을 통해 제작 효율을 높이려는 시도들이 지속되어 왔다.1) 그중 CG 캐릭터를 실사 미니어처 배경과 합성하여 사실적인 재질을 강조할 수 있도록 컴퓨터를 이용하여 제작하는 방식이 제안되었다. 이 경우에 카메라의 피사체가 CG 캐릭터이므로 캐릭터를 바라보며 이동하는 CG 카메라의 움직임이 실사 카메라와 연동되어 배경인 미니어처의 촬영이 이루어져야 한다. 영화의 특수효과 촬영용 모션 컨트롤 카메라는 실사 카메라의 움직임을 CG 카메라로 데이터를 전송하여 CG 카메라가 동일하게 움직이도록 하지만, 제안된 모션 컨트롤 카메라를 통한 제작 방식은 CG 카메라의 움직임을 실사 카메라로 데이터를 전송하여 동일하게 움직이도록 만들어야 하므로 기존 방식과 반대로 작동하는 방법이 필요하다. 이를 구현하기 위한 모션 컨트롤 카메라를 제작하고 필요 기술을 개발하여 적용 결과를 통해 CG와 미니어처 합성에 필요한 모션 컨트롤 카메라 솔루션을 제안한다. Stop-motion animation that makes use of miniatures and puppets is one of the appealing cultural contents to children and to even grown-ups. There has been many trials to improve production efficiency through some other alternatives since stop-motion animation has had problems caused by increase of labor costs and production-cost with production-term extension to meet the requirement for high-quality result while maintaining conventional production system. Among the suggested solutions, one particular solution uses computers to emphasize realistic quality of materials by adopting real miniature settings for the backdrop in animation working with Computer-Generated characters. The method needs miniature shooting for animation’s background by real cameras linked with computer-generated cameras following the computer-generated character where the CG character is the subject of the camera. Conventionally a motion-control camera for special affect in films makes computer-generated cameras move identically with real cameras after transmitting movement of real cameras to CG cameras. On the contrary, the suggested method using motion control cameras requires the opposite process to make CG cameras move equally with real cameras after sending off the movement of CG cameras to real cameras. To build the system, we strongly suggest the Motion-Control Camera Solution to put CG and miniature together through the result of application by manufacturing motion-control cameras and developing the necessary technology.

      • KCI등재후보

        3D CG를 활용한 라이드 기기를 위한 모션 제작 연구

        김기홍 ( Ki Hong Kim ),최철영 ( Chul Young Choi ),채일진 ( Eel Jin Chae ),최규돈 ( Kyu Don Choi ) 한국디지털영상학회 2010 디지털영상학술지 Vol.7 No.2

        A "Ride Machine" is equipment that similarly materializes the bodily sensation from riding a rollercoaster in an amusement park. Types of the ride machine can be divided into 6-spindle and 3-spindle most of the case, and there is a 2-spindle ride machine occasionally. The necessary construction for driving the ride machines are the ride machine equipment, images, and motions of the ride machine`s movement to get the rollercoaster sensation. These motions are one of the crucial elements of construction to get the sensation. Lately several corporation have been trying producing and industrializing ride machines as the ride-sensation business has been activated. Studies for the motion production are insufficient whereas the motion is particularly important to get the sensation applying ride machines. Especially the tool that makes the motions doesn`t work efficiently to produce the motions since the tool gets consisted counter-intuitively. An intuitive tool is necessary to improve condition of the today`s production business. This study establishes its range to an output tool of the motion data intuitively for the effective method of animating by materializing the model of ride machine utilizing Maya, 3-Dimensional computer- graphics software. The study result shows that the method produces motions quickly while estimating the ride machine`s movement very intuitively, comparing the conventional animation graphing or a method that arrays movement`s cues in timeline.

      • KCI등재

        효율적인 입체 라이드 콘텐츠 제작을 위한 연구

        채일진(Eel-Jin Chae),최철영(Chul-Young Choi),최규돈(Kyu-Don Choi),김기홍(Ki-Hong Kim) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.2

        입체 영상 기술 및 응용 콘텐츠들이 개발이 되면서 3D/4D/VR 특수영상, 3D 라이드필름, I-max 특수영상, 체감형 3D게임 등을 테마파크나 대규모의 박람회, 4D 시네마, Video Ride에서 누구나 체험할 수 있다. 특히 가상현실 속에서 실제 상황 같이 몰입을 유도 하고 간접체험을 할 수 있도록 하는 모션 베이스 기반의 비디오 라이드 시장이 넓어지고 있다. 본 논문에서는 최근에 주목받는 체감형 입체영상이라는 장르와 상업적 성격이 강한 콘텐츠인 라이드 필름이라는 디지털 콘텐츠 제작 과정을 보여준다. 입체 영상 프로젝트의 소재 선택 면에서 라이드의 격렬한 움직임에 적합한 공간과 설정을 연구하여 기획하고 MAYA 2009 버전부터 적용된 Stereo Camera 기능을 활용한 창의적인 연출 구상과 입체영상의 효과적인 기술 구현사례를 설명한다. 입체 영상 분야에 종사하는 기획 및 제작 전문가들이 흥미로운 소재와 이야기를 발굴하고 향상된 입체 제작 기법을 도입하여 문화적 다양성을 내포한 콘텐츠로 제작하는 시스템을 유지하면 영상콘텐츠 시장에서 해외 유명 업체와 당당히 경쟁하더라도 성공적으로 고유한 영역을 차지할 것이다. The recent development of 3D and its application contents have made it possible for people to experience more various 3D contents such as 3D/4D, VR, 3D ride film, I-max, sensory 3D games at theme parks, large-scale exhibitions, 4D cinemas and Video ride. Among them, Video ride, a motion-based genre, especially is getting more popularity, where viewers are immersed in and get indirect experiences in virtual reality. In this study, the production process of the genre of sensory 3D image getting attention recently and ride film are introduced. In the material selection of 3D images, the space and the setting up which is suitable to the fierce movement of rides are studied and some examples of the realization of creative direction ideas and effective technologies using the functions of Stereo Camera which has been first applied to MAYA 2009 are also illustrated. When experts in this 3D image production create more interesting stories with the cultural diversity and introduce enhanced 3D production techniques for excellent contents, domestic relevant companies will be sufficiently able to compete with their foreign counterparts and further establish their successfully unique and strong domains in the image contents sector.

      • KCI등재후보

        컴퓨터그래픽스 기술을 이용한 효율적인 클레이 룩 애니메이션 제작 공정 구축 사례

        최철영(Chul-Young Choi),김기홍(Ki-Hong Kim),최규돈(Kyu-Don Choi),채일진(Kyu-Don Choi) 한국애니메이션학회 2009 애니메이션연구 Vol.5 No.1

        아이들뿐 아니라 어른들에게도 변함없이 사랑을 받고 있는 애니메이션의 표현기법들은 과학기술의 발달과 노동력의 가치향상에 의해 제작 방식의 변화가 요구되고 있다. 애니메이션 표현기법 중 클레이를 이용한 스톱모션 애니메이션은 제작기간이 길고 인력의존도가 높다. CG 기술을 도입하여 인력의존도를 낮추고 제작기간을 단축시켜 콘텐츠를 안정적으로 제작하기 위한 방법의 도입이 필요한 실정이다. 하지만 CG 기술만으로는 실사 클레이룩의 감성 도출이 쉽지 않기 때문에 실사 물체와 CG 캐릭터 간의 공간 속 공존을 통한 착시 효과가 필요하다. 클레이 배경 제작과 모션캡처를 적용한 캐릭터 애니메이션을 이용하여 클레이 룩 애니메이션을 만들기 위한 제작 공정을 알아보고 작업 효율을 높이기 위한 기술 개발을 통해 효율적인 애니메이션 제작을 위한 하나의 방향으로 제시하고자 한다. The constant interest and affection that have been shown by not only children but adults brings the issue of the expression techniques in animation that needs changes of production methods along the development of scientific technique and labor value. Stop-motion animation using clay, one of the representative methods of animation, requires long period of time for production and relies on human power as well. It brings us to the fact that it is necessary to come up with another method for a stabilized production of contents by shortening the production period and reducing the dependency of human power by importing Computer Graphics technique. However it is not a simple task to draw the sense of real clay-look animation with Computer graphics technique, and consequently it is very important to get a trick of the eye through coexistence between the real clay objects and Computer Graphics characters in one space. This study suggests an idea for effective animation production with its technique development to increase work efficiency after looking into the manufacturing process of clay-look animation using character animation that’s applied by motion-capture and background of real clay.

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