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      • KCI등재

        VR영상 〈HELP〉 연출 분석

        장욱상(Wook Sang Chang),이영권(Young Kwon Yi) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.5

        헤드 마운티드 디스플레이 (HMD; Head Mounted Display)를 활용한 가상현실(VR; Virtual Reality) 기술의 상용화가 코앞으로 다가왔다. 오큘러스 스토리 스튜디오, VRC(Virtual Reality Company), Jaunt VR, 레전더리 픽쳐스, 월트 디즈니 컴퍼니 등 다양한 스타트업 기업과 거대 미디어를 통해 VR 영상 콘텐츠가 개발되고 있으나 국내의 기존 애니메이션 업계 대부분은 VR콘텐츠에 대한 회의주의적 시각에 머물러 있으며 제작을 위한 연구 역시 상대적으로 미비한 상황이다. 본고는 VR애니메이션 제작을 위해 진행된 선행 연구로 VR콘텐츠와 기존 영상 콘텐츠의 가장 큰 차이점인 롱 테이크 기법 활용에 대하여 논하고 Google ATAP(Advanced Technology and Projects)의 VR영상 〈HELP〉를 구체적인 사례로 삼아 롱 테이크 연출을 분석하여 다루었다. 이를 통해 추후의 VR영상 관련 연구와 VR애니메이션 제작에 도움이 되고자 한다. Virtual reality technology with Head-Mounted Display is around the corner. Oculus Story Studio, VRC(Virtual Reality Company), Jaunt VR, Legendary Pictures, The Walt Disney Company, etc... Various companies are making VR Contents. But Korean animation studios are skeptical about making VR animation. And also researches are needed for VR animation production. This paper discusses the main difference, long take, between traditional film and VR film. And aims to be helpful for vr animation producing by directing research on Google ATAP"s 360 degree live action VR film 〈HELP〉.

      • KCI등재

        공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구

        장욱상(Chang, Wook-Sang),유승철(Yu, Seung-Cheol) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다. There are many cases that messages of boring contents of most contents with public interests appear on the surface. Audiences don’t think these contents are interesting. It is true that animations cannot be generally boring when delivering messages of public interests. <PAO The Polar Bear> was produced to focus on making audiences experience that a global warming story, the boring and textbook contents is interesting. And it was composed by the multiform story to realize narration through audiences’ participation by utilizing the characteristics of live windows, not just watching the animation. This paper examines the differences between theaters and live window through the case that <PAO The Polar Bear> was produced and examples which utilized interaction for audiences’ participation based on this. It analyzes the differences between environments according to characteristics of places and audiences in the differences between the theaters and live window, examines the examples to utilize interaction focusing on the process that narration is gradually changed as response to user environment design and interaction for unspecified individuals, and suggests direction that animation should move forward as public art based on the results to show the animation in Millano Piazza. According to the characteristics of live windows, the audiences of <PAO The Polar Bear> are people in the streets who are heading for different destinations, not the ones who come to theaters to watch the animation. Showing the animation with narration to them was a new attempt. When it began to show it in Millano Piazza, the audiences were very satisfied with the experiences that the stories were changed as they participated in it by themselves and naturally thought of global warming problems. You cannot know how the message of <PAO The Polar Bear> change people’s habits and thoughts for the present, but this attempt was an opportunity that animations play the social role. Many animations are being produced in the world. Most of them are being done to aim at theaters, TVs, and film festivals. They should meet audiences through more various methods. One of them is animations as public art. And <PAO The Polar Bear> can be the new attempt in this sense. And in the future, animations as public art should make efforts to show you interesting experiences that you can share thoughts to be able to live together. As art of various media is changing to the one which considers public interests, animations can be new types of public art by integrating them with various technologies.

      • KCI등재

        미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석

        장욱상(Chang, Wook-Sang),한부용(Han, Boo-Young) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.30

        컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 ‘스펙터클’과 ‘사실성’은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 ‘기술력의 부족’을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 ‘서사’와 ‘상상력의 이미지’가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 ‘이야기’를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 ‘인물’과 ‘상황, 그리고 ‘아이디어’들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다. ‘Spectacles" and ‘factuality’ provided by computer technology are strengths of CG animation to still lure the audience and after commercial success of <Toy Story> a number of theatrical CG animations whose typical producing companies are PIXAR and DreamWorks, were produced to be commercially successful and they win massive popularity even now. In Korea as well, several works tried to achieve a box office success including <Pie Story, 2006>, <Mug Travel, 2007>, <Koala Kid: Birth of a Hero, 2012> etc. but the result was truly miserable. In the past, this failure was often attributed to a lack of ‘technical expertise’, but it became clear that in the process of continuous trial and error, "narrative" and "images of imagination" which are bases and characteristics of animation are key elements of commercial success. Actually, statistics indicate that narrative is what is considered to be the most important by the audience when they select animation and its importance is so absolute that they say the most significant thing in animation is ‘story.’ In particular, it can be said that ‘characters’, ‘situations", and ‘ideas’ play a key role in them which become elements of the story. This paper studied with what characteristics each animation aroused pleasure and fun focused on characters, situations and images in relation to <Incredible>, <Kung Fu Panda>, and <Shrek> which are American theatrical CG animation films which succeeded in gaining popularity home and abroad. We hope that analysis in this paper will be helpful even just a little bit as a reference material, which allows domestic writers and producers to develop familiar and characteristic works based on imagination and creativity expressing each work"s unique personality and characteristics.

      • KCI등재
      • KCI등재

        성격구조 이론을 바탕으로 한 다카하타 이사오(高畑勲) 애니메이션에서의 여성 주인공 묘사에 대한 연구: <가구야 공주 이야기>를 중심으로

        관이핑,장욱상,Guan, Yiping,Chang, Wook-Sang 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.10

        어떤 장르를 가지고 있든 애니메이션 영화는 캐릭터의 작용과 불가분의 관계에 있으며, 성격을 뚜렷하고 잘 형성된 캐릭터는 서사와 주제의 표현자일 뿐만 아니라 관객과 소통하고 진정한 공감대 형성하는 담당자이기도 한다. 대중의 미학의 향상과 우수한 작품의 공개, 성격을 단순한 캐릭터가 거의 사라진다. 그렇다면 어떻게 인상 깊은 캐릭터를 만드는가가 연구 가치가있는 주제가 되었다. 본 연구는 프로이트의 성격구조 이론과 자기방어기제에 기초하여 애니메이션 영화 <가구야 공주 이야기>의 주인공을 주요 대상으로 연구한다. 논문의 말미에는 가구야 공주의 이미지 특징과 개인의 추구를 분석함으로써 다사카타 이사오 감독의 캐릭터 창작에 대한 이해를 탐구한다. 이를 통해 훌륭한 애니메이션 작품 제작 연구에 도움이 되기로 기대한다.

      • KCI등재

        The Expression of Postmodern Pop Art Style in Contemporary American Animation

        우잉,장욱상,Wu, Ying,Chang, Wook-sang The Korea Contents Association 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.4

        This article focused on contemporary American animation since the 1990s and later detailed clues to the theory that contemporary pop art style influenced contemporary American animation art creation expression and contemporary American animation. Knowing why American animation swept the world summarizes the art creation characteristics of modern American animation. After a combination of theoretical and actual animation works, the main manifestations of the postmodern pop art style in contemporary American animation: exaggerated and superficial shapes highlight character characteristics; rebellious colors reconstruct emotional perception; creation impacts the mass media-dependence; bizarre collage and repetition, embodying the postmodern pop spirit of jokes and spoofs, Etc. Through this, it is expected that the current analysis of American animation will provide new innovative ideas for domestic animation design and increase the competitiveness of domestic animation in international video animation.

      • KCI등재

        애니메이션 〈나타요해〉에서의 롱 테이크 장면 연구 : 감정반응을 중심으로

        우잉(Wu Ying),장욱상(Wook-Sang Chang) 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.1

        우수한 애니메이션 영화의 생명력과 매력은 관객에게 제공되는 미학적, 정서적 공감대 형성과 장면의 구도, 그 중에서도 어떻게 롱 테이크샷을 유연하게 사용하느냐에 따라 크게 좌우된다. 이를 통해 애니메이션과 관객 사이에 진정한 공감대 형성이 이루어지게 된다. 본 논문은 애니메이션에 사용되는 롱 테이크의 정적 레이아웃과 동적 레이아웃의 화면 특징 및 차이점을 연구하고, 관객이 애니메이션을 관람한 후에 느끼는 감정에 대해 연구한 감정반응 이론의 다양한 사례 연구로 구성되어 있다. 또한 장편 애니메이션 ‘나타요해’의 장면 분석과 함께 애니메이션을 감상한 관객이 만들어내는 감정의 변화를 살펴본다. 논문의 말미에는 애니메이션에서 롱테이크와 애니메이션 제작자 간 정서적 체험 관계와 애니메이션 롱 테이크가 어떻게 관객의 미적 감각과 감정체험을 자극하는지 정리했다. 이를 통해 제작자들이 향후 애니메이션 연구에 참고가 되어 관객에게 양질의 애니메이션 작품을 제공할 것으로 기대된다. Whether an excellent animation film has vitality and charm largely depends on the aesthetic and emotional experience it brings to the audience, as well as the flexible use of the medium-long shot during the production of the animated film, especially the long take shot. It can then realize the real emotional communication between the animated film and the audience, stimulate the aesthetic experience, and achieve emotional resonance and sublimation. This thesis studies the characteristics and morphological divisions of moving long-shot composition and static composition and explores the diversified theories of animated emotional experience. Additionally, combined with the actual application analysis in the excellent animation feature “Prince Nezha’s Triumph Against Dragon King”, this thesis discussed the changes in the emotional experience created by the long take shots in the animation. This thesis finally summarized the relationship between the long shots in animation and the emotional experience of the animation creators, and how long shots stimulate viewers’ aesthetic and emotional experience. In this way, it also provides a reference for future animation theory research, and finally creates animation works that bring high-quality emotional experience to the audience.

      • KCI등재

        The Expression of Postmodern Pop Art Style in Contemporary American Animation

        Ying Wu(우잉),Wook-sang Chang(장욱상) 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.4

        이 글은 1990년대 이후 미국 애니메이션을 연구 대상으로 삼았으며, 현대 팝 예술 양식을 대상으로 현대팝 예술 양식이 당대 미국 애니메이션 예술 창작 표현과 당대 미국 애니메이션에 미치는 영향을 세밀하게 정리하였다. 미국 애니메이션이 세계를 휩쓴 이유를 알고, 현대 미국 애니메이션의 예술 창작 특징을 정리한다. 당대 미국 애니메이션과 긴밀한 관계를 맺고 있는 포스트모던 팝의 예술 양식이 당대 미국 애니메이션에서 어떻게 표현되고 있는지 살펴본다. 이론과 실제 애니메이션 작품을 결합한 연구 논증을 거친 후, 현대 미국 애니메이션에서 포스트모던 팝의 주요 표현 방법인 과장되고 심플한 조형을 통한 캐릭터 특징 부각, 반항적인 색채를 이용한 정서적 감각의 재구성, 대중매체를 이용하는 창작활동, 반복되는 요소 간의 조합과 같은 방식을 이용하는 장난스러우며 기존의 것을 희화화 하는 포스트모던의 정신을 구현한다. 이를 통해 현재 미국 애니메이션의 분석이 국내 애니메이션 디자인에 새로운 혁신 아이디어를 제공하고, 국제 영상 애니메이션에서 국내 애니메이션의 경쟁력을높여 줄 것으로 기대한다. This article focused on contemporary American animation since the 1990s and later detailed clues to the theory that contemporary pop art style influenced contemporary American animation art creation expression and contemporary American animation. Knowing why American animation swept the world summarizes the art creation characteristics of modern American animation. After a combination of theoretical and actual animation works, the main manifestations of the postmodern pop art style in contemporary American animation: exaggerated and superficial shapes highlight character characteristics; rebellious colors reconstruct emotional perception; creation impacts the mass media—dependence; bizarre collage and repetition, embodying the postmodern pop spirit of jokes and spoofs, Etc. Through this, it is expected that the current analysis of American animation will provide new innovative ideas for domestic animation design and increase the competitiveness of domestic animation in international video animation.

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