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      • KCI등재후보

        3차원가상미술관 프레임워크디자인 - 국립현대미술관의 증강현실 창작모듈설계

        임장훈,Lim, Janghoon 성균관대학교 트랜스미디어연구소 2020 트랜스- Vol.9 No.-

        사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다. I intended to establish Augmented Reality(AR) Museum of 3D Cyber Space where artists and graphic designers can freely create in user integrated environment. This study is aimed at building a sufficient and integrated production environment for artists and graphic designers who utilize three-dimensional simulation methods in integrated development environment(IDE). This study intends to build a 3D simulation engine and a creation module of augment reality of 3D cyber space in Android platform to help artists and graphic designers to freely perform their creation in IDE. Based on these designs, I produced exhibition rooms of National Museum of Contemporary Art in 3D virtual space in which artists and graphic designers can put the graphics they have created on display, conducted a user survey and conducted tasking to an Android smartphone.

      • KCI등재

        온라인 가상공간의 커뮤니케이션 활성화방안

        임장훈(Jang-Hoon Lim) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.10

        본고는 유저 활동의 중요성, 유저간의 소통의 중요성, 플레이어 캐릭터의 성장과 변형을 통한 정체성 확립의 중요성을 중심으로 가상공간 커뮤니케이션의 특성을 분석하고, 이를 통해 원만한 사회관계를 활성화하고자 그 방안을 모색하고 유저들이 가상 사회 안에서 보다 책임 있는 행동을 유발하도록 제안하였다. 하루에도 수 천 명이 접속하여 교류하는 가상 공간에서 유저는 솔로스토리를 진행하며 타인과의 인간 관계를 통해 자신의 정체성을 찾게 된다. 무엇보다도 중요한 것은 가상 공간을 사회로 인식하고 타인에 대한 언행에 대해 연대 책임 의식을 갖는 유저들의 자세일 것이다. This study analyzed the importance of user activity, communication between users and identity establishment by growth and change of player's character through users' communication structure and then it classified such an importance into activity by group, dealings, information sharing, duel and strategy performance. It also looked into the plans to revitalize smooth social relationship and suggested for users to behave with responsibility in virtual society. In the virtual space where thousands of people connect and interact with each other every day, users find out their identities through human relationship with others proceeding solo story. What is more important is that users consider virtual space as a society and feel collective responsibility on words and behavior against others.

      • KCI등재후보

        열을 동반한 첫 번째 경련 환아에서의 요추 천자 검사의 유용성

        임장훈 (Jang Hun Lim),사공영(Young SaKong),이균우(Kyun Woo Lee),배상남(Sang Nam Bae),남상욱(Sang Ook Nam) 대한소아신경학회 2003 대한소아신경학회지 Vol.11 No.2

        목 적 : 열성 경련은 임상에서 가장 흔히 경험하는 소아 신경 질환의 하나이다. 이 연구에서는 열을 동반한 첫 번째 경련 환아의 임상 양상과 요추 천자 검사의 유용성과 검사시기에 관하여 조사하였다. 방 법 : 1999년 4월부터 2003년 3월까지 열을 동반한 첫 번째 경련을 주소로 내원하여 요추 천자 검사를 시행 받았던 열을 동반한 첫 번째 경련 환아 220명을 대상으로 하였으며 임상 양상 및 요추 천자 검사결과를 후향적으로 분석하였다. 결 과 : 1) 열을 동반한 첫 번째 경련 환아 220명 중 남아가 129례(58.6%), 여아가 91례(41.4%)이었다. 2) 연령은 6개월 이상 3세가 180례(81.7%)로 가장 많았단(P<0.05). 3) 가족 중에 열성 경련의 병력을 가졌던 환아는 67례(30.5%)이었다. 4) 경련의 형태는 강직-간대성이 160례(72.7%)로 가장 많았고 강직성 39례(17.7%), 간대성 14례(6.4%) 순이었다. 5) 발열의 원인으로는 인두편도염이 40.5%로 가장 많았고, 위장관염, 폐렴 또는 기관지염, 중이염, 요로 감염, 돌발진 순이었으며 뇌수막염은 9.1%를 차지하였다. 6) 뇌수막염 환아 20례 중 18례가 3세 미만이었다. 결 론 : 요추 천자 검사는 열을 동반한 첫 번째 경련 환아에서 뇌수막염을 감별할 수 있는 유용한 검사이며 특히 3세 미만의 모든 열을 동반한 첫 번째 경련 환아에서는 뇌수막염을 감별하기 위하여 요추 천자 검사를 꼭 시행하여야 할 것으로 사료된다. Purpose : This study was performed to find out the role of routine lumbar puncture in children presented with their first seizure with Fever. Methods : This study included 220 children, over a 5 year period, from April 1999 to March 2003, who visited or were admitted at Dae Dong Hospital with their first febrile convulsion. Lumbar puncture was performed in all children. We analyzed their age, family history, type of seizure, duration of seizure, cause of fever, and the results of lumbar puncture. Results : In the sex distribution, males(58.6%) outnumbered females(41.4%) and the ratio was 1.2:1. 81.7% of the patients had febrile convulsion from 6 months- to 3 years of age(P<0.05). 30.5% also had family history of febrile convulsion. The types of seizure were generalized tonic-clonic(72.7%), generalized tonic(17.7%), and generalized clonic(6.4%). For the duration of seizure, 90.4% of the patients were estimated less than 15 minutes(P<0.05). The causes of fever were pharyngotonsilitis(40.5%), gastroenteritis(19.1%), pneumonia or bronchitis(13.2%), meningitis(11%), otitis media, urinary tract infection, and exanthem subitum. However, 9.1% of the patients were diagnosed meningitis, with 18 of 20 patients under 3 years of age. Conclusion : In the first seizure with fever, lumbar puncture is a useful method for meningitis, especially under 3 years of age.

      • KCI등재

        3차원 가상공간의 스튜디오를 활용한 스마트프린트 - VR360을 활용한 판화예술공방의 혼합현실 창작 모듈 구성 -

        임장훈 ( Lim Janghoon ) 한국영상미디어협회 2018 예술과 미디어 Vol.17 No.1

        사용자 스마트 모바일의 환경에서, 판화 제작자와 매체 미술가들이 자신들의 예술적 자율의지로 창작한 창작물들을 자유롭게 창작―출시―판매―전시를 할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 혼합현실 스튜디오를 구성하고자 한다. 본 연구의 목적은 스마트환경에서 3차원의 실재가 증강된 가상현실 방식을 활용하는 디지털 프린트의 판화 제작자와 매체 미술가의 창작을 위한 풍족한 스마트환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 판화 제작자와 매체 미술가가 자신들의 예술적 자율의지로 자유롭게 창작해 나갈 수 있는 스마트환경에서 창작을 위한 3차원 실재가 증강된 가상현실의 패키지를 구성하고 어플리케이션스토어의 3차원의 가상공간에서 혼합현실의 창작 모듈을 구성한다. 이를 구성하여 판화 제작자와 매체 미술가가 마음껏 창작한 창작물을 무한한 온라인상에 창작―출시―판매―전시를 진행할 수 있도록 현재의 판화예술공방을 3차원 가상공간의 스튜디오로 구성하여 어플리케이션 사용자들의 사용자조사를 해보고 어플리케이션스토어에서 개인 창작-개발의 환경에 적용하여본다. In the context of user smart mobile, this study intends to construct a mixed reality studio of 3D virtual space as a basis for creating, replicating, exhibiting and selling creative works created by printmakers and media artists with their a rtistic autonomy. The purpose of this study is to build a smart environment for the creation of digital printmakers and media artists who utilize a virtual reality system with three - dimensional reality enhanced in a smart environment. In this paper, I propose a virtual reality package that enhances the 3D reality for creation in a smart environment where printmakers and media artists can freely create their own artistic volition, consist of a realistic creative module. In order to create, reproduce, display and sell the works created by the printmakers and media artists on an infinite online basis, the current print arts studio is composed of studios in 3D virtual space, and apply it to the environment of personal creation- development in the application store.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        3차원가상미술관 프레임워크디자인 -국립현대미술관의 증강현실 창작모듈설계

        임장훈 ( Janghoon Lim ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.1

        사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간 의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시 뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축 하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자 신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합 개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상공간 의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다. I intended to establish Augmented Reality (AR) Museum of 3D Cyber Space where artists and graphic designers can freely create in user integrated environment. This study is aimed at building a sufficient and integrated production environment for artists and graphic designers who utilize three-dimensional simulation methods in integrated development environment (IDE). This study intends to build a 3D simulation engine and a creation module of augment reality of 3D cyber space in Android platform to help artists and graphic designers to freely perform their creation in IDE. Based on these designs, I produced exhibition rooms of National Museum of Contemporary Art in 3D virtual space in which artists and graphic designers can put the graphics they have created on display, conducted a user survey and conducted tasking to an Android smartphone.

      • KCI등재후보

        3차원 건축 시뮬레이션 그래픽 창작모듈의 설계

        임장훈 ( Jang Hoon Lim ),영길 ( Young Kil Yim ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.2

        3차원가상공간의 제작엔진을 구성하여 2D?3D그래픽을 통해 제작되어질수 있는 3차원가상공간 제작환경을 구성하고 이를 건축시뮬레이션의 창작 모듈로 설계한다. 우리의 시?지각이 2차원의 평면을 3차원의 공 간으로 인식하도록 3D프로그램이 개발되어 현실과 유사한 그래픽 환경이 재현되고 있다. 사용자가 사 실과 같은 가상현실을 경험하도록 사실성에 치중하여 기술을 개발하면서 감성적인 부분에 미흡하거나 어색함이 드러나게 되었다. 이에 연구자는 가상공간을 보다 실용적이고 회화적으로 드로잉하는 방법 에서 3차원 건축 시뮬레이션의 그래픽창작모듈을 설계하고자 한다. 2차원 평면으로 드로잉을 한 후, 디지털 가상공간으로 스캐닝 하여 드로잉 바탕 위에 드로잉의 방법에 맞는 기술을 선택 하여 빛의 표현, 쉐이더, 환경매핑(Environment Mapping), 파티클 시스템, 평면의 입체 공간화(배경, 이미지의 덩어리), 이미 지맵의 농도 조율, 좌표를 잡는 3D 프로세스, 드로잉 명암의 수치를 통한 형태화 등을 통하여 디지털 가상공간의 미감을 극대화하는데 활용되어지기를 바란다. I compose production Engine Environment of 3D Virtual Space that could be producted by 2D·3D Graphics. And I construct Graphic Creation Module of Architecture Simulation by it. The development of 3D programs which allow our sight to recognize 2D plan as 3D space is realizing the graphic environment that is very similar to our reality. However, it turned out insufficiencies or clumsinesses in emotional aspects as the technology is developed mainly focusing on the actual fact in order for the users to experience the virtual reality same as their real life. Therefore, I would like to design the Graphic Creation Module of Architecture Simulation by a drawing method with more natural painting style. At first, design 2D plane by drawing, and then scan it as digital virtual reality. After that, select the appropriate technology based on your drawing, and finalize the process through expression of light, shade, environment mapping, particle system, converting 2D plan to 3D (background, image group), tuning the density of image map, 3D process setting coordinates, formation by the value of drawing brightness. I hopefully expect this could be used to maximize the sense of beauty of digital virtual space.

      • KCI등재후보

        한국형 3D온라인게임(MMORPG) 서사구조의 분석을 통한 유저 제작베이스시스템의 구축

        임장훈 ( Jang Hoon Lim ),영길 ( Young Kil Yim ) 한국영상미디어협회 2009 예술과 미디어 Vol.8 No.1

        게임 상에서의 가상공간은 정해진 룰 안에서 정해진 테크놀로지를 조작하여 임무수행, 폭력, 거래 등을 행 사하며 마니아층을 확보하고 있고 여러 가지의 긍정 적인 영향과 부정적인 영향을 낳고 있다. 우리에게 필 요한 것은 게임 상에서보다 건설적이고 건전하며 보 다 생생한 가상공간이다. 한국형 3D온라인게임(MMORPG)에서는 제작자는 유저가 사용하게 될 캐릭터, 사건, 상황을 베이스시스템으로 설정해 놓고 랜덤 맵에 뿌려 놓은 NPC(Non Player Character)들을 통해 시나리오와 흐름의 방 향을 조절해 간다. 유저는 각자가 자신만의 솔로스토 리를 만들어나가고 제작베이스시스템을 활용하여 개별적인 시나리오를 만들며 타 유저들과 파티를 맺어 멀티플레이를 진행시키게 된다 본고는 플레이어 캐릭터의 성장과 변형을 통한 정체성 확립, 영웅서사구조형식의 시나리오방식, 사건 의 전개에 개의치 않는 미 결말 형식의 전개형식의 중요성을 중심으로 한국형 3D온라인게임의 서사구조의 형식을 분석하고자 한다. It has brought about various positive and negative results on games, as it has secured game mania classes who operate the technology within the fixed rule to exercise their duties, violence and deal. We have need of more constructive, sound and vivid VR on games. In Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), The manufacturer sets character, event and situation user is used with base system and it puts and controls scenario and direction of flow with NPC (Non Player Character) which sprinkled in random-map. User each one makes solo-story only of oneself and applies Created Base-System and makes an individual scenario. And then User ties the Party with other User and is advanced the Multi-play. This study analyzed the importance of identity establishment by growth and change of player`s character, scenario method of hero narrative structure type and development type of the type where is not the end through users` communication structure and then it classified such an importance into activity by group, dealings, information sharing, duel and strategy performance.

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