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      • 햅틱 워크벤치 상에서의 가상객체 조작

        임아영(Ah-Young Lim),박주영(Joo-Young Park),최유주(Yoo-Joo Choi),김명희(Myoung-Hee Kim) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.1B

        컴퓨터 가상현실 기술은 반복적인 교육과 훈련을 필요로 하는 의료 시뮬레이션 분야에 도입되어 시술 훈련, 수술 계획 및 수술 시뮬레이션 등의 영역에 응용되고 있다. 3차원적 가시화나 네비게이션에 치중하던 기존의 의료 시뮬레이션에 보다 현실감을 증진시키기 위해서는 인체 해부학적 기관의 변형성과 사용자와 대상 기관 사이의 물리적인 상호작용이 반영되어야 한다. 본 연구에서는 기존의 2차원 및 3차원 마우스만을 사용하던 상호작용 환경을 개선하여 시술 동작시 물리적인 역감을 전달받을 수 있는 햅틱 인터페이스를 도입하고, 보다 현실감 있는 시각적 디스플레이를 위해 햅틱 워크벤치를 사용하였다. 사용자의 햅틱 인터페이스 조작에 따른 가상 인체 기관의 물리적 변형 및 이에 따른 물리적 역감은 삼각메쉬를 이용한 매스-스프링 모델을 사용하여 구현하였고, 가상 시술 도구와 가상 인체 기관와의 빠른 충돌 감지를 위해서는 OBBTree를 적용하였다.

      • KCI등재

        영화의 긍정평가에 영향을 주는 노스탤지어 효과와 유도 요인 연구

        임아영(Lim, Ah Young) 한국소비문화학회 2018 소비문화연구 Vol.21 No.3

        영화는 시간을 재현하는 경험재로, 소비자는 영화가 재현한 시간을 공유함으로써, 영화가 주는 감정적 효과를 경험하고 이를 통해 영화를 평가한다. 특히 과거 시간의 재현은 소비자가 직·간접적으로 경험한 시간으로, 이것은 소비자가 느끼는 현재의 불안감을 회복시키고 자신의 가치를 향상시키는 노스탤지어 효과를 유발할 수 있다. 이에 따라 본 연구는 영화의 노스탤지어 효과로써 카타르시스 반응과 영화가 제시한 스토리와 나와의 연결성을 제시하였다. 그리고 과거 시간을 재현한 영화의 노스탤지어 효과를 탐색하고, 그 유도요인을 식별하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 카타르시스 반응은 영화의 긍정평가에 영향을 준다. 그런데 영화가 제시한 스토리와 나와의 연결성은 영화에 대한 긍정평가에는 영향을 주지 않고, 카타르시스 반응에는 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 매력성과 캐릭터 진정성은 카타르시스 반응에 영향을 주며, 캐릭터 행동과 나의 가치 양립성과 갈등상황의 유사성은 영화가 제시한 스토리와 나와의 연결성에 영향을 주는 것으로 식별되었다. 마지막으로 과거 시간 재현에서 중요한 물리적 요소의 리얼리티 표현성의 경우 카타르시스 반응에 영향을 주지 않지만 영화에 대한 긍정평가에 영향을 주는 것으로 탐색되었다. Nostalgia is an emotional desire for the past. It can remind them of the ideal memories they have experienced in the past, making them feel relaxed. However most marketing researches focus on the emotional effects of nostalgia, dealing mainly with advertisements and expanding lately into the sectors of store and brand management. Particularly, even though the film that reproduce the past time usually succeed in the box office, the research about it is rarely performed. Thus what this research concerns most is to study the effects of nostalgia which affects the affirmative evaluation of film, and to suggest the factors that can induce such effects. The outcomes from the empirical analysis could be summed up as follows: First, response of catharsis affects positive evaluation of film and connectedness between me and the story of a film affects positive response of catharsis, but connectedness between me and the story of a film can not affect positive evaluation of film. Second, character attractiveness and character authenticity have also positive influence upon response of catharsis. And compatibility of my character and view of value and similarity of conflict situations exercise a positive impact upon connectedness between me and the story of a film. Lastly, realistic expression of physical elements do not affect response of catharsis positively, but realistic expression of physical elements have positive influence upon positive evaluation of film.

      • KCI등재

        한국 드라마에서 배우의 패션브랜드 사용에 대한 중국 소비자의 부러움 및 감정이입 효과와 구매의도

        임아영(Ah Young Lim),동총(Cong Dong),최낙환(Nak Hwan Choi) 한국산업경영학회 2015 경영연구 Vol.30 No.4

        이 연구는 드라마를 통한 한류의 마케팅적 효과를 감정적 차원에서 접근하기 위해, 이론적으로 부러움과 감정이입을 탐색하였고, 중국 소비자에게 부러움과 감정이입을 유발하는 한국 드라마의 특성을 배우차원에서 나의 판타지에 대한 배우의 대리 실현성, 배우의 유명성, 스토리 차원에서 스토리의 브랜드 연상, 브랜드 차원에서 드라마의 심미성과 브랜드 심미성 간의 일치성 등으로 제시 하였다. 그리고 현재 중국의 소비층으로 부상하고 있는 80호우(80後)・90호우(90後)를 대상으로 드라 마 속 배우에 대한 부러움과 배우가 사용한 브랜드에 대한 감정이입이 실제 브랜드 구매의도에도 영향을 주는지 그리고 본 연구에서 제시한 한국 드라마의 특성이 중국 소비자의 부러움과 감정이 입의 형성에 영향을 주는지 탐색하였다. 실증연구는 중국 현지 소비자를 대상으로 실시되었고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 배우의 브랜드 사용에 대한 부러움과 브랜드에 대한 감정이입은 드라마에 제시된 브랜드에 대한 구매의도 에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 한국 드라마의 특성인 나의 판타지에 대한 배우의 대리 실현성, 스토리의 브랜드 연상, 드라마의 심미성과 브랜드 심미성 간의 일치정도도 배우의 브랜드 사용에 대한 부러움과 브랜드에 대한 감정이입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 탐색되었다. 그러나 배우의 유명성은 브랜드 사용에 대한 부러움과 브랜드에 대한 감정이입에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. The objective of this study is to explore which factors of Korean soap operas (e.g.vicarious realizability of one's own fantasy by actors, fame of actors, association of a story with certain brands, agreement of aesthetic impression in a story with that of certain brands, etc.) may prompt Chinese people to feel envy at the actors using Korean brands and may invoke their empathy for such brands, and to examine if feelings of the envy and the empathy have acted to promote the intent of Chinese consumers to buy the brands. The results of empirical study are as follows: First, the envy and the empathy had positive influence upon consumers' intent to purchase the brand used in the soap opera. Second, vicarious realizability of one's own fantasy by actors, association of the story in a drama with a brand and the agreement of drama's aesthetic impression with that of brand turned out to have positive influence upon the envy and the empathy. However the fame of actors exercised little influence upon the envy and the empathy. Therefore more effects could be expected to attract overseas consumers to keep watching Korean soap operas and persuade them to buy the brand used by actors in a drama, if the fantasy dreamed of by consumers is realized in narratives in the drama in particular consideration of consumers' characteristics, and if ideal consumption environment is featured in the background of drama and if, by thus, esthetic value of drama and that of brand are seen fully agreed with each other.

      • KCI등재

        영화의 기대감정과 관객행동

        임아영(LIM, Ah Young),최낙환(Choi, Nak Hwan) 한국소비문화학회 2013 소비문화연구 Vol.16 No.3

        Cinema is a hedonic goods and, at the same time, experience goods which is left widely open to selection. This is why spectators used to foster anticipatory emotions toward certain movies thanks to the information carried on various media and come to their final choice to watch any of them. This study is aimed at investigating in what way movie goers select and decide a movie to watch in an attempt to provide suggestions for film marketing from the academic viewpoint with attention paid to the anticipated emotions for films. For this aim, the purpose of watching movie was classified into 4 categories by types of consumption, and types of emotions were further divided by purpose of watching movie. As a result of the analysis, it was possible to roughly classify the types of emotions sought after for a movie into lovely, cheerful, and surprising. The type of emotion 'lovely' embraces such sentiment as being impressed, happy and pathetic while 'cheer' entails pleasure and extreme delight and 'surprise' conveys sense of amazement and excitement. The types of anticipated emotions turned out to differ depending on the purpose of watching movie. Emotion of 'cheer' type is pursued in case of movie going for purpose of pleasure seeking and united consumption while emotion of surprising type is sought after in case of movie going for purpose of divided consumption. Selection of genre was found to depend on the type of emotions sought after. When one pursued cheerful type of emotion, genres of action, SF/phantasy/chivalry and comedy were favored, but when surprising type of emotion was pursued, genres of action, SF/phantasy/chivalry and crime/investigation/mystery/thriller were preferred. In case of pursuing lovely emotion, romantic comedy and soap opera were more attracted as a genre spectators rather chose to watch. Information of actors provided before watching movies was found to exert effects upon the anticipated emotion for films, but the type of 'surprise' emotion as final anticipated feeling of individual movie was found to be correlated negatively with 'lovely' emotion. 이 연구는 영화의 특성을 고려하여 영화의 소비목적 유형을 경험소비, 유희소비, 분리소비, 통합소비 등의 4가지로 구분하고, 영화의 소비목적 유형에 따라 관객이 기대하는 감정의 유형을 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 영화소비를 통해 관객이 추구하는 감정유형은 기쁨감정(기쁨, 통쾌), 놀람감정(놀람, 흥분), 사랑감정(감동, 행복, 애틋)등의 3가지로 분류될 수 있으며, 영화의 소비목적 유형에 따라 추구하는 기대감정 유형이 다른 것으로 나타났다. 둘째, 영화소비를 통해 경험하고 싶은 기대감정은 영화의 '장르' 선택에도 영향을 주고, 더 나아가 구체적인 개별영화의 선택에도 영향을 준다. 마지막으로 장르와 함께 제시되는 개별영화의 실행정보는 actor(배우적 요소), show(재현요소), story(이야기 요소)로 구분될 수 있으며, 이중 actor의 적합성이 선택한 개별 영화의 기대감정에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        캐릭터 선택과 캐릭터 제품의 구매의도에 영향을 주는 요인 연구

        임아영 ( Lim¸ Ah Young ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.5

        최근 소비사회가 다양성을 인정하는 사회로 변화하면서, 캐릭터 소비에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 디자인 관점에서 캐릭터에 관한 연구는 다수 수행되었으나, 소비자 관점에서 캐릭터 소비에 영향을 주는 요인에 관한 연구는 거의 수행되지 않았다. 따라서 이 연구의 목적은 소비자 관점에서 캐릭터 소비에 영향을 주는 요인으로 캐릭터 소비가치, 캐릭터 소비목적, 캐릭터 역할 등을 제시하고, 이것이 캐릭터 선택과 캐릭터 제품의 구매의도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보기 위한 것이다. 이를 위해 이 연구는 이론적 검토를 통해 4개의 가설을 설정하였고, 10개의 캐릭터(미키마우스&미니마우스, 헬로키티, 짱구, 뽀로로, 펭수, 카카오 프렌즈, 라인 프렌즈, 토이스토리 캐릭터, 마블 캐릭터, 겨울왕국 캐릭터 등)를 제시하여, 온라인 구글 설문지를 통해 가설을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 캐릭터 소비가치는 소비자의 캐릭터 선택에 영향을 준다. 그리고 소비자는 자신이 추구하는 소비가치를 따라 캐릭터를 선택한다. 둘째, 캐릭터의 소비목적으로 캐릭터를 통한 즐거움의 추구(경험소비)한다는 응답이 많았으나, 소비목적 유형이 캐릭터 선택에는 영향을 주지 않았다. 셋째, 캐릭터에 대한 역할지각이 캐릭터 선택에 영향을 주었다. 마지막으로, 선택한 캐릭터를 통해 지각된 소비가치 충족 정도와 소비목적 충족 정도 그리고 캐릭터 역할 중 서번트 역할은 캐릭터 제품의 구매의도에 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 캐릭터 역할 중 친구 역할은 캐릭터 제품의 구매의도에는 영향을 미치지 않았다. 따라서 차후에는 캐릭터 선택이 캐릭터 제품 구매로 연결될 수 있는 요인에 대한 추가 연구가 더 필요하며, 또한, 연령대와 성별에 따른 차이도 살펴볼 필요가 있다. Recently, consumer society changes into the society that recognizes diversity, the interest in character’s consumption is increasing. For this reason a number of studies on characters have been conducted from a design viewpoint, however, few studies have been conducted on factors affecting character’s consumption of a consumer viewpoint. Therefore, the purposes of this study are to explore character consumption values, character consumption purpose, and character role as factors influencing character consumption from a consumer's point of view, and to examine how these affect character choice and purchase intention of character products. For these purposes, This study presented and experimented with four hypotheses through theoretical review. The survey was conducted through a Google online questionnaire by presenting 10 characters(Mickey Mouse, Minnie Mouse, Hello Kitty, Crayon Shin-chan, Pororo, Pengsoo, Kakao Friends, Line Friends, Toy Story characters, Marvel characters, Frozen characters, etc.). The research results are as follows: First, the character consumption value affected the consumer's character choice and consumers chose characters based on the type of consumption value. Second, respondents chose to pursuit pleasure(consumption as experience) with the aims at character's consumption, the types of consumption purpose did not affect the character choice. Third, the perception of the role of the character influenced on the character choice. Finally, consumptions value, consumption purpose, and among character roles, the servant role had a positive effect on the purchase intention of character products. However, the partner role did not affect the purchase intention of the character product. Therefore, further research is needed on the factors that character selection can lead to the purchase of character products of the future, it is also necessary to examine the differences according to age group and gender.

      • KCI등재

        제품광고에서 자아준거적 내러티브와 긍정감정을 촉진하는 요인과 제품평가

        임아영(Ah Young Lim),유수(Liuxiu),최낙환(Nak Hwan Choi) 한국산업경제학회 2014 산업경제연구 Vol.27 No.6

        광고는 소비자에게 가상의 소비경험을 제공하고, 소비자의 선택에 영향을 줄 수 있기 때문에 마케터는 광고를 통해 제품의 혜택을 소비자와 연결시키고자 노력하는데, 이때 자아준거적 내러티브와 제품에 대한 긍정감정이 광고를 통한 제품의 평가에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 이 연구는 광고의 제작에서 메시지의 설계과정에 초점을 맞추고, 광고구성 요소를 소비자 측면, 제품제시 측면, 광고를 구성하는 물리적 환경으로 구분하여, 이들 중 어떤 요인이 자아준거적 내러티브와 제품에 대한 긍정감정에 영향을 주는지 살펴보았다. 첫째, 개인의 자아 표현 충족성과 기억을 기반으로 한 제품소비의 시각화는 자아준거적 내러티브 형성에 긍정적인 영향을 준다. 그리고 개인의 자아 표현 충족성은 직접적으로도 제품평가에 영향을 준다. 그러나 상상을 기반으로 한 제품소비의 시각화와 모델의 역할 수행은 자아준거적 내러티브에 영향을 주지 않는 것으로 탐색되었다. 둘째, 상상을 기반으로 한 제품소비의 시각화, 모델의 역할수행성, 배경음악, 화면 등의 물리적 환경요소의 참신성은 제품의 대한 긍정감정의 유발에 영향을 준다. 마지막으로, 자아준거적 내러티브는 제품에 대한 평가에는 직접적으로 영향을 주지 않지만, 제품에 대한 긍정감정 형성에는 영향을 주고, 제품에 대한 긍정감정은 제품의 평가에 긍정적 영향을 주는 것으로 탐색되었다. Present paper highlights the association effects of advertisement, classifies the elements of advertisement into the aspects of consumers and product as well as physical aspects that constitute advertisement, and then examines which factors would affect consumers to make self-referential narratives and form positive affect toward the advertised product. For this purpose, an empirical analysis was conducted by using an actual ad of Samsung Smart Camera NX1000 as an experiment stimulation, the results of which were as follows. Firstly, self-expressive need fulfillment positively influenced upon forming self-referential narratives and product evaluation. Memory-focused visualization of product had also positive impact upon self-referential narratives, whereas imagination-focused visualization of product and model"s role playing turned out to have little affect upon self-referential narratives. Secondly, imagination-focused visualization of product and model"s role playing help form positive affect. Moreover, physical elements such as background music and screen texture led to positive product evaluation. Lastly, it became clear that self-referential narratives exerted influence upon formation of positive affect toward products, but didn"t upon evaluation of them directly. However, positive affect toward product exercised positive impact upon their evaluation.

      • KCI등재

        좌절감정의 원인 및 극복행동과 제품선택에서 디자인의 심미성 선호

        임아영 ( Ah Young Lim ),최낙환 ( Nak Hwan Choi ) 한국감성과학회 2014 감성과학 Vol.17 No.4

        이 연구는 부정감정인 좌절에 주목하고, 좌절감정을 유발시키는 원인을 탐색하였으며, 좌절한 소비자가 좌절을 극복하는 과정을 식별하고, 또 제품을 선택하는 경우에 디자인의 심미성 선호도의 제품선택에 대한 영향을 살펴보았다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌절은, 실패의 원인이 소비자가 통제할 수 있을 때 느껴지는 분노와 다르게, 목적달성의 실패가 확실하고 실패의 원인이 소비자가 통제할 수 없는 환경요인에 있을 때 느끼는 것으로 탐색되었다. 둘째, 좌절을 느낀 소비자는, 재도전을 통해 실패상황을 적극적으로 극복하기 보다는, 자신의 실패상황에 대한 감정적 지지와 위로를 가까운 지인으로부터 받아서 실패상황을 감정적으로 극복하려 한다. 셋째, 좌절을 느낀 소비자는 제품의 선택에서 제품의 디자인이 강조심미성 보다는 조화 심미성을 느끼게 할 때에 더 선호한다. 따라서 마케팅관리자가좌절을 느낀 소비자에게 자신의 제품을 소구할 때에 제품 디자인에서 강조원리보다 조화의 원리에 의한 접근이 필요하다. The present study focused on frustration emotion investigated the variables evoking frustration and the process in which sense of frustration would be overcome, and explored the principle of aesthetics the consumers under the frustration might prefer in choosing goods. The results of this study are as follows. First, consumers usually felt frustration rather than anger when it became obvious that their objectives could not be met and that they failed to achieve their objectives due to uncontrollable cause. Second, consumers who felt frustration wanted to receive emotional support and comfort from close acquaintances rather than to cope actively with the unsuccessful situation by renewed challenges. Third, consumers, once frustrated, preferred harmony principle rather than emphasis principle in terms of esthetics in choosing design of goods. Therefore, marketing managers are advised to approach to the consumers who felt frustration on the basis of harmony principle in design of goods.

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        중국소비자의 한국 드라마에 대한 공감요인과 애착에 관한 연구

        최낙환(Nak Hwan Choi),임아영(Ah Young Lim),맹나(Na Meng) 한국산업경영학회 2012 경영연구 Vol.27 No.4

        이 연구는 공감개념을 개인적 공감과 사회적 공감으로 구분하고, 공감을 매개로 한국 드라마의 표현요소들의 애착유발효과를, 중국에 거주하고 있는 중국인과 한국에 거주하고 있는 중국인 을 대상으로 탐색하였다. 연구결과 두 집단에서 공통적으로 사회적 공감이 애착에 영향을 주며, 이야기의 나의의식은 개인적 공감을 영향을 미치고, 이야기의 우리의식과 등장인물의 유사성이 사회적 공감에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 배우의 매력성과 드라마 표현의 예술성이 개인적 공감에 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그러나 중국에 거주하는 중국인들을 대상으로 한 실증연구에서는 개인적 공감이 애착에 영향을 미치지 못하고, 드라마 표현의 보편성의 사회적 공감에 대한 영향이 유의하지 않은 것으로 탐색되었다. 그러나 한국에 거주하는 중국인을 대상으로 한 조사에서는 유의한 것으로 탐색되었다. 마지막으로 추가분석을 통해 배우의 매력성, 드라마 표현의 예술성, 드라마 표현의 보편성은 애착에 직접효과가 있는 것으로 나타났으나, 등장인물과의 유사성, 이야기의 나의의식, 이야기의 우리의식은 직접효과가 없고 개인적 공감이나 사회적 공감을 통해 애착에 영향을 주는 것으로 나타났다. This study explores the relationship between expressive factors of korean soap opera and chinese people's feeling sympathy on korean soap opera resulting in attachment toward the soap opera. The results of empirical study on chinese in China are as follow. Personal sympathy has positive effects on attachment but social sympathy has not. I-ness in story has positive effects on personal sympathy. But actor's attractiveness and artistry of expression are not significant. Lastly, character's similarity and we-ness in story have positive effects on social sympathy. But popularity of expression is not significant. The findings for the chinese in Korea are as follows. Personal sympathy and social sympathy have positive effects on attachment. I-ness in story has positive effects on personal sympathy. But actor's attractiveness and artistry of expression are not significant. Lastly, character's similarity, we-ness in story, and popularity of expression have positive effects on social sympathy. An Analysis on direct effect show that perceptual expression factors have direct effects on the attachment, but cognitive expression factors have not direct effects.

      • KCI우수등재

        영화실행요소 적합성이 소비감정신념 및 소비목적달성기대에 미치는 영향과 관람의지

        최낙환(Nak Hwan Choi),임아영(Ah Young Lim) 한국경영학회 2014 經營學硏究 Vol.43 No.1

        Unlike general products, movies usually have short life cycles and tend to yield high proceeds in the introduction stage which, however, take rapid down-turn in the following stages. This is why movie managers used to endeavor intently to disclose movie implementation information to public through various media starting far ahead of release. The movie implementation information utilized preferably in cinema promotion includes contents and styles of movies. The audience is thus put in a position to use their own judgement of a movie and form a kind of expectation at their discretion based on such information prior to watching it. The movie implementation information provided ahead of release may attract early adaptors to movie theaters and incite their word-of-mouth activities. The management of movie implementation information is thus believed to be an essential factor for success of a movie. Despite such conspicuous roles the movie implementation information plays in diffusion of the cinema, it has been far from satisfactory to investigate which factor of implementation information affects movie goers` will for viewing and, if so, how. Movie is a hedonic goods and we, therefore, need to approach toward it on the emotional dimension, rather than on the physical level. As movie, on the other hand, is an experience goods, we have to admit that consumption of movies is not the matter to be decided lightly but is the one most likely influenced by emotional consumption objectives audience seek to satisfy. Consequently, the movie goers` will for viewing may change subject to their belief in expectation feeling of movie consumption and the extent of achievement of consumption objectives. In this case, the movie implementation information provided prior to viewing can be seen as sources for cognitive information in decision making of movie goers. In the present study, attempts were made to assume the intensity of belief of consumption emotion and expectation of achieving consumption objectives desired to gain from movies as factors affecting movie goers` will for viewing depending on the characteristics of movies. For this purpose, 9 hypotheses were set forth to examine in what way the movie implementation information provided for audience prior to viewing is supposed to have influence upon the intensity of belief of the emotion and the expectation of achieving consumption objectives as well as their will for viewing movies. In oder to realize the purpose of this study, the type of cinema consumption objectives was divided into 4 categories and a scenario was composed to detail such type. Besides, the movie implementation information was classified further into implementation information about actors, story and representation. For the study, subjects were asked to read the prepared scenario as part of efforts to prime the cinema consumption objectives in compliance with the scenario to test the hypotheses set forth with 11 movies slated for first run soon. The findings of the study could be summed up as follows: First, it was found that the suitability of actors and story out of the movie implementation information exercised influence upon the belief of consumption emotion but that of representation didn`t. Next, the suitability of actors and story in movies turned out to affect the consumption expectation while the suitability of representation did only insignificantly. Finally, it was made clear that intensity of the emotional belief had impact upon expectation of achieving consumption objectives which, in turn, influenced audience`s will for viewing movies together with the intensity of emotional belief.

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