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      • Cr-51 EDTA GFR 검사 결과의 분석 및 의의

        임수연,문형호,유선희,조시만,Lim, Soo-Yeon,Moon, Hyoung-Ho,Yoo, Seon-Hee,Cho, Shee-Man 대한핵의학기술학회 2009 핵의학 기술 Vol.13 No.1

        Purpose: Correct estimation of Glomerular filtration rate (GFR) is very important for an accurate clinical assessment of the kidney function. This study compares four GFR markers, a serum creatinine-based estimation using MDRD formula, Cystatin-C, Cr-51 EDTA 2 samples and 6 samples. Materials and Methods: Serum creatinine concentrations, Cystatin-C serum concentrations and Cr-51 EDTA clearance are measured in 43 patients who received or donated kidney. Results: The correlation coefficient between serum based estimated GFR (MDRD) and Cr-51 EDTA 6 samples was 0.817 (p<0.01). The correlation coefficient between Cystatin-C based GFR and EDTA 6 samples was 0.7322 (p<0.01). Regression analysis showed a statistically significant correlation between Cr-51 EDTA 2 samples and 6 samples (r=0.971, p<0.01). Mean value and ${\pm}2SD$ for the difference between Cr-51 EDTA 2 samples and 6 samples were 4.7 mL/min and ${\pm}9.3$ respectively. Conclusions: The estimation of two samples Cr-51 EDTA showed that the method can be simplified by reducing blood samples without losing its high accuracy.

      • KCI등재

        두개천골요법이 중년여성의 신체 및 심리적 스트레스에 미치는 영향

        임수연(Soo-Yeon Lim),임미혜(Mi-Hye Lim) 한국인체미용예술학회 2020 한국인체미용예술학회지 Vol.21 No.1

        The purpose of this study aims to identify the impact of craniosacral therapy as a stress management and reduction technique for middle-aged women who may suffer physical and psychological stress. To achieve this, 20 middle-aged women complaining of stress were randomly assigned to an experiment and control group, 10 for each, and the experiment was conducted twice a week for 4 weeks, a total of 8 times. With sympathetic nerve activity (LF) as objective data, there was a statistically significant difference (p<0.05) between the two groups. The difference between the two groups did not appear (p>0.05) in parasympathetic nerve activity (HF) and sympathetic nerve activity (LF/HF), but after 8 sessions of the experiment, significance could be found in the numerical changes. Regarding changes of physical resistance (SDNN) as objective data, there appeared a statistically significant difference (p<0.05); in physical stress, there appeared a statistically significant difference (p<0.005); in psychological stress, there was a statistically significant difference (p<0.05); and in changes of visual analogue scale (VAS), there was a statistically significant difference (p<0.001). As a result, it was found that in the experiment group that received craniosacral therapy, there was a more significant change than prior to the experiment, while in the control group, there was no significant change. This suggests that craniosacral therapy was effective for relieving physical and psychological stress and thus could be used as a remedy for physical homeostasis.

      • KCI등재

        소셜 미디어아트를 위한 공유 인터랙션 시스템 구현

        임수연(Lim, Soo Yeon) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.4

        디지털 미디어 기술의 발달과 함께 미디어는 사람들간 관계의 형성과 확장에 중요한 역할을 하고 있다. 인간관계는 개인의 사회적 관계망를 통해 형성되며, 이런 사회적 관계를 분석하고 표현하기 위한 많은 예술 작품들이 존재한다. 본 연구는 사람들 사이의 사회적 관계를 가시화하는 인터랙티브 설치 작품 ‘Network’를 통하여 물리적 환경 속에 존재하는 사람들 간의 관계에 대한 인식을 제고하는 것이 목적이다. 이를 위하여 공공 미디어아트 전시를 위한 상호작용 카메라/프로젝터 시스템을 개발하였다. 제안한 시스템은 키넥트 센서의 깊이 영상 정보와 RGB 영상 정보를 정합하여 관람객의 움직임을 인식한다. 그리고 실시간 추적에 성공한 관람객의 위치에 점과 선으로 이루어진 그래픽 이미지를 동적으로 투사한다. 관람객들의 그들의 움직임에 실시간으로 반응하는 사회적 관계망을 통하여 깊은 몰입감과 함께 적극적인 참여를 드러냈다. With the development of digital media technology, media plays an important role in the expansion and the formation of relationships between people. Human relations is formed through the individual’s social network and there are many art works to represent and analyze such a social relationship. In this study, through the interactive installation ‘Network’ for visualizing the social relationships between people, we intend to enhance the awareness of the relationship between people are in the physical environment. For this reason, we have developed a interactive camera/projector system for public media art exhibition. The proposed system is aware of the movement of visitors in matching the depth information and RGB information of Kinect sensor. And we dynamically project the graphic images composed of points and lines to the position of the visitor that was successful in real-time tracking. Through the social network that reacts in real time to their movement of visitors, they expressed active participation along with the deep immersion.

      • KCI등재후보

        가상현실기술을 이용한 뉴미디어아트의 사례 분석 연구

        임수연(Lim, Soo Yeon) 한국디지털디자인협의회 2017 디지털디자인학연구 Vol.17 No.1

        예술을 표현하는 다양한 방식이 등장하면서 예술의 경계가 모호해지고 표현의 수단으로 최신의 디지털 기술을 이용하는 시대이다. 그 중에서도 가상현실은 예술의 영역으로까지 진출하여 인간의 공간감각, 신체 감각 등 지각의 근본 요소에 관여하고, 인간의 사물을 보는 방법과 세계관을 바꿈과 동시에 미디어 아트 분야의 새로운 장을 열고 있다. 본 연구는 뉴미디어 예술가들에게 가상현실기술과의 결합 방향을 제시하여 가상현실예술의 활용 방안을 모색하기 위한 이론적 근거를 제시하는 것이 목적이다. 이를 위하여 뉴미디어아트에서 사용되는 가상현실환경을 물리적 특성에 따라 분류하고, 가상현실예술 작품의 다양한 사례들에 대한 분석을 진행하였다. 그 결과, 가상현실예술 작품이 관람자의 작품에 대한 흥미와 몰입도를 높이고 적극적인 관람 자세를 유도하여 뉴미디어아트의 활성화에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 향후 가상현실기술 기반 뉴미디어아트는 사물인터넷, 웨어러블 컴퓨팅 등의 미래 기술과 융합되어 더욱 발전되리라 여겨진다. 따라서 본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 대중과 소통하고자 하는 뉴미디어아트 제작의 기초 연구로 의의가 있다. These days state of the art digital technology is used to representing art. Virtual reality reaches into the realm of art and involves in fundamental elements of perception such as human sense of space and physical sensation and is changing the way people view things and world view, while opening a new genre of media art. The purpose of this study is to present the theoretical basis for the application of virtual reality art by presenting the direction of combining with virtual reality technology to new media artists. For this, we classified the virtual reality environments used in the new media art according to the physical characteristics and analyzed various cases of the virtual reality art works. As a result, we can see that virtual reality artworks have a positive influence on the activation of the new media art by raising the interest and the immersion of the viewer and inducing the active viewing attitude. In the future, new media art based on virtual reality technology will be fused with future technologies such as Internet of things, wearable computing, etc. Therefore, this study is meaningful as a basic study for making new media artworks to communicate with the public using virtual reality technology.

      • KCI등재

        시각장애인의 커뮤니케이션 만족도 향상을 위한 방안연구 -사운드 피드백을 중심으로-

        임수연 ( Lim Soo-yeon ),반영환 ( Pan Young-hwan ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.81 No.-

        본 연구는 시각장애인의 커뮤니케이션 만족도를 향상시킬 수 있는 방법을 시각이 주는 정보를 다른 감각의 정보로 경험하게 해주는 방법에 대해 파악하고 그 가이드를 제시하고자 진행되었다. 연구의 범위는 커뮤니케이션 중 시각이 주는 정보가 차지하는 중요도를 분석하고 시각장애인의 특성을 분석하여 사운드 피드백 중 햅틱의 형태로 제공하는 것으로 진행하였다. 연구의 방법은 일정한 규칙을 가진 햅틱을 제작하기 위하여 정서 원형 모델을 기반으로 제작된 16가지 햅틱과 기존에 존재하던 16가지 햅틱을 각 정서에 배치한 후 눈을 가린 비장애인 두 그룹에게 제공한 후 단어 인식률과 표정 인식률을 비교하는 연구를 진행하였다. 연구 결과, 진동을 통한 피드백은 단어 인식률에 영향을 끼치지 않아 커뮤니케이션에 방해가 되지 않는 피드백이었으며, 성별, 연령 등과 상관없이 정서 원형 모델을 기반으로 규칙을 가지고 만들어져 제공된 햅틱이 표정 인식률에서 그렇지 않은 햅틱보다 2배 이상의 인식률의 결과가 도출되었다. 시각장애인의 커뮤니케이션 만족도 향상을 위한 피드백을 제작할 때 규칙성을 가지고 디자인하여 빠르게 익숙해질 수 있도록 디자인하는 것이 바람직하겠으며, 향후, 장애인의 생존이 아닌 비장애인들처럼 다양한 시각에서 니즈를 파악하고 서비스를 제공하기 위한 폭넓은 연구가 진행되기를 기대한다. This study was conducted to understand how to improve communication satisfaction of the visually impaired and to provide a guide to the way to experience information given by vision as information from other senses. The scope of the study was to analyze the importance of information given by vision during communication, analyze the characteristics of the blind, and provide it in the form of haptic among sound feedback. In order to produce haptic with certain rules, 16 haptics and 16 existing haptics were placed in each emotion and provided to two non-disabled groups with blind eyes to compare word recognition rate and facial expression recognition rate. The results of the study showed that feedback through vibration did not affect word recognition rates, which did not interfere with communication, and results were more than twice that of haptic, which was made and provided with rules based on emotional archetypes regardless of gender, age, etc. When producing feedback to improve communication satisfaction of the visually impaired, it is desirable to design it with regularity so that they can get used to it quickly, and in the future, it is expected that extensive research will be conducted to identify needs and provide services from various perspectives, such as non-disabled people.

      • KCI등재

        전문용어의 처리에 의한 도메인 온톨로지의 구축

        임수연(Soo-yeon Lim),송무희(Mu-hee Song),이상조(Sang-jo Lee) 한국정보과학회 2004 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.31 No.3

        온톨로지는 특정 도메인에 사용되는 용어들과 그 용어들 간의 관계를 정의하고, 이를 계층구조로 표현한 것을 말한다. 본 논문에서는 전문용어의 처리에 기반한 도메인 특정적인 온톨로지의 반자동 구축방안을 제안하고자 한다. 이를 위하여 도메인 텍스트 내에서 전문용어를 구성하고 있는 명사나 접미사의 패턴을 분류하고, 이에 따라 전문용어를 추출하고 계층구조를 구하는 알고리즘을 제안한다. 실험은 약학 관련 문서를 대상으로 하였으며, 단일어절 전문용어를 인식한 결과 평균 92.57%, 다중어절 전문용어의 경우 평균 66.64%의 정확도를 보였다. 구축된 온톨로지는 의미정보와 함께 전문용어를 구성하는 특정 명사나 접미사를 중심으로 자연스런 의미 군을 형성함으로써 정보검색 등의 전문적인 지식의 접근에 유용하게 쓰일 수 있으며, 검색의 성능을 향상시키기 위한 추론의 기반으로도 이용할 수 있다. Ontology defines the terms used in a specific domain and the relationships between them and represents them as hierarchical taxonomy. The present paper proposes a semi-automatic domain-specific ontology construction method based on terminology processing. For this purpose, it presents an algorithm to extract terminology according to the noun/suffix pattern of terminology in domain texts and find their hierarchical structure. The experiment was carried out using pharmacy-related documents. As singleton terminology with noun/suffix were identified, the average accuracy was 92.57%. In case of multi-word terminology, the average accuracy was 66.64%. The constructed ontology forms natural semantic clusters with based on suffices and semantic information, so can be utilized in approaches to specific knowledge such as information look-up or as the base of inference to improve searching abilities.

      • KCI등재

        의미관계 정보를 이용한 약품 온톨로지의 구축과 활용

        임수연(Soo-Yeon Lim),박성배(Seong-Bae Park),이상조(Sang-Jo Lee) 한국정보과학회 2005 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.32 No.5

        온톨로지는 주어진 응용 도메인의 특성을 나타내는 관련 개념들의 집합과 정의, 그리고 그들 간의 관계로 이루어진다. 본 논문에서는 온톨로지를 구축하고 갱신할 때의 시간과 비용을 줄이기 위하여 텍스트의 분석결과를 이용한 도메인 온톨로지의 반자동 구축방안을 제안한다. 이를 위하여 관련 문서들 내에 출현한 전문용어들의 처리방안을 제시하고, 추출한 개념들과 그들간의 관계를 온톨로지의 구축에 활용한다. 실험 도메인은 약품분야로 정하였으며, 구축한 온톨로지는 문서의 검색에 활용하였다. 온톨로지 내의 계층관계들이 문서검색에 효용이 있음을 보이기 위하여 일반적인 키워드기반 문서검색과 온톨로지 내의 관련 정보들을 연관피드백에 이용한 온톨로지기반 문서검색을 비교한 결과, 후자의 경우 정확률이 4.97%, 재현율이 0.78% 향상됨을 알 수 있었다. An ontology consists of a set and definition of concepts that represents the characteristics of a given domain and relationship between the elements. To reduce time-consuming and cost in building ontology, this paper proposes a semiautomatic method to build a domain ontology using the results of text analysis. To do this, we propose a terminology processing method and use the extracted concepts and semantic relations between them to build ontology. An experiment domain is selected by the pharmacy field and the built ontology is applied to document retrieval. In order to represent usefulness for retrieving a document using the hierarchical relations in ontology, we compared a typical keyword based retrieval method with an ontology based retrieval method, which uses related information in an ontology for a related feedback. As a result, the latter shows the improvement of precision and recall by 4.97% and 0.78% respectively.

      • KCI등재

        관람자 추적 정보를 활용한 동적 영상제어 시스템

        임수연(Lim, Soo Yeon) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        최근의 상호작용 미디어 아트는 인간의 신체를 도구화하여 관람객들이 아무런 휴대 장치 없이 상호작용을 만들어내는 새로운 감상 방식이 출현하고 있다. 따라서 인간과 기계간의 자연스러운 인터페이스를 실현하기 위해 다양한 방법들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 관람자의 위치 정보를 상호작용 요소로 이용하고 상호작용의 결과를 재생 콘텐츠의 변화 뿐 아니라 콘텐츠가 재생되는 스크린을 움직이도록 하여 보여주고자 한다. 관람자의 위치 추적은 전시장 내 조명의 영향을 전혀 받지 않도록 하기 위해 키넥트 센서의 스켈레톤 인식 방법을 이용하였다. 획득한 관람자의 위치정보는 콘텐츠를 재생하는 빔 프로젝트가 위치해 있는 회전판을 구동시키는 스텝 모터의 회전각 제어를 위한 입력신호로 이용된다. 제안한 동적 영상제어 시스템을 적용한 미디어 아트의 전시 결과, 관람자는 정적인 관람 태도를 벗어나 자연스러운 움직임을 보이며 감각적이고 흥미로운 공간을 연출하였다. 또한 제안한 시스템이 2차원의 평면을 통하여 3차원 공간을 표현하기 위한 새로운 예술적 매체의 도구가 될 수 있음을 알 수 있었다. Recently, a new way to feel the art is emerging in interactive media art. It uses the human body as a tool and a user can interact without any mobile device. Therefore, various methods have been carried out to achieve a natural interface between human and machine. The purpose of this study is to use the user"s location information to the interactive elements, and will show the results of interaction using a movable screen. Result of the interaction is represented by the changed contents and the changed position of screen in which content is played. To ensure that it does not affect the illumination of the exhibition, the skeleton recognition method of the Kinect sensor was used for user"s location tracking. User"s location information obtained is used as the input signal for each control rotation of the step motor for driving a turntable with a beam projector for playing content. We had media art exhibition applying the proposed movable image control system. As a result, the user out of the static viewing attitude has created a sensory and exciting space with natural movements. We could see that our proposed system is through the plane of the two-dimensional medium can be a tool of new artistic expression for the three-dimensional space.

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