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      • KCI등재
      • 우주 발사체의 포고현상 예측을 위한 공급/추진계의 파이프 압력모드 해석 기법 제안

        이상구(SangGu Lee),이시훈(SiHun Lee),신상준(SangJoon Shin) 한국추진공학회 2017 한국추진공학회 학술대회논문집 Vol.2017 No.5

        액체 추진제를 사용하는 우주발사체의 설계 단계에서 고려되는 사항 중 축방향 동적 불안정성인 포고현상에 관한 연구를 진행하였다. 포고 현상이란 발사체 구조계의 축방향 진동이 공급/추진계의 압력 및 유량의 변화를 유발하고, 이러한 변화가 구조계를 다시 가진하는 닫힌계를 구성하여 발사체의 진동을 점차적으로 증가시키는 불안정성을 말한다. 본 논문에서는 포고 현상 중 발사체 공급/추진계에서 발생하는 압력 및 유량의 변화에 대한 동적해석에 초점을 맞추었다. 우주왕복선의 연구사례를 바탕으로 공급/추진계의 음향모드 해석을 수행하여 구조계의 불안정성을 유발하는 공급라인의 모드를 예측하고자 하였다. Among the factors considered in the design stage of a space launch vehicle using liquid propellant, research has been focused out on the pogo phenomenon, longitudinal dynamic instability. The pogo phenomenon refers to the instability that the longitudinal vibration of the launch vehicle structure causes a change in the pressure and flow rate of the fluids in propulsion system, and this change re-excites the fuselage structure. This mechanism constitutes a closed system to gradually increase the vibration of the launch vehicle. This paper specifically focuses on the dynamic analysis of pressure and flow changes in the propulsion system. Based on the example study of the space shuttle, the acoustic modal analysis of the propulsion system is performed to predict the modes of the supply line causing instability of the fuselage.

      • KCI등재

        디지털 콘텐츠 제작에 있어 효율적인 공간표현을 위한 공간인지이론 연구

        이상구(Lee Sanggu) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        우리의 일상생활에 산재해있는 미디어가 보내는 대부분의 정보는 2차원의 평면을 통해 전달되고 있다. 아침식사를 하며 2차원의 신문을 읽고 2차원의 컴퓨터 모니터 앞에서 하루의 일과를 시작하고 가정에서는 2차원의 TV와 함께 시간을 보낸다. 디지털 미디어의 보급으로 무수히 쏟아지는 디지털 콘텐츠 역시 2차원 디스플레이의 한계를 벗어나지 못하고 있다. 따라서 디지털 콘텐츠 제작 시 3차원 공간을 만들어 내고자하는 노력이 필요하다. 공간감의 증대는 현실감이나 사실감을 높여주고 이는 사용자들을 해당 콘텐츠에 더욱 몰입하게 만들 것이다. 또한 깊이를 지닌 공간의 활용을 통해 정보 전달의 과정을 보다 체계적으로 설계할 수 있을 것이다. 이로 인해 콘텐츠에서 얻는 사용자 만족도가 높아지고 콘텐츠의 정보 전달력도 향상될 것이다. 이러한 이유에서 본 연구는 2차원 평면에 3차원의 공간을 효율적으로 표현하고 연출 해 낼 수 있는 방법을 모색하고자한다. 우선 본 연구에서 다루는 공간에 대한 이해를 돕기 위해 여러 디자인 분야에서 다루어지는 공간에 대한 개념을 살펴보고 미술사의 고증을 통해 회화와 디자인에서 3차원 공간 표현의 방법론적 자취를 찾아볼 것이다. 다음으로 공간인지 이론에 있어서 먼저 화면에 놓인 위치와 크기의 상관관계를 규정하는 몇 가지 이론들을 살펴보고 양안시차와 운동시차에 따른 공간구현에 대해서도 논의할 것이다. 아울러 시점과 경계선에 의해 인지되는 공간에 대해 언급하고 이 이론들이 디지털 콘텐츠 제작 시 적용된 사례와 활용방안들을 제시하게 될 것이다. The information of the media which are widely spread into our daily life is transmitted through two dimensional planes. We read two dimensional newspapers with our breakfast. We work in front of two dimensional computer monitors. We watch a two dimensional TV at home. Also the lots of digital contents which are increased with the wide spread of digital media are trapped into two dimensional display devices. Therefore when we make digital contents it is needed to try to construct three dimensional space. The buildup of a sense of space would increase actuality or reality and it might make users to concentrate more on the digital contents. Also the transmission of information would be designed more systematically with using the space which has depth. Then users could have more satisfaction and the information of those contents could be delivered with more velocity. In this reason this paper researches the effective ways to create the three dimensional space on the two dimensional plane. First the concept of space which is dealing in various design areas is shown to help to understand the meaning of space in this article. It researches the attempts to produce the three dimensional space in the history of painting and design. In the study of depth perceptions some theories are introduced that show the relationship between depth perception and position and size. This paper also mentions about the perspective related with binocular disparity and motion. Furthermore it discusses the theories of spatial perception concerned with a point of view and outlines. Finally it introduces some examples or ways to apply these theories.

      • KCI등재

        유희적 관점에서의 체험전시 분류 : 어린이 체험전시관을 중심으로

        이상구(Lee Sanggu),오승환(Oh Seunghwan) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        과학 문명의 발달은 인간을 육체적인 노동으로부터 해방시키고 현대인들을 정서적으로 혹은 육체적으로 즐거움과 재미를 제공하는 유희를 추구하게 만들었다. 이러한 현대인들은 디지털 기술을 기반으로 한 인터랙티브 미디어가 등장하면서 좀 더 다양한 유희 체험이 가능하게 되었다. 본 연구는 인터랙티브미디어를 활용한 체험 콘텐츠의 유희성을 좀 더 극대화하여 체험에 대한 몰입과 체험 후의 만족감을 높이고자 하는 의도에서 출발하게 되었으며 이에 대한 기초 연구로서 체험전시에서 사용자가 경험하는 유희 유형을 도출하고 이를 새로운 체험전시 분류의 기준으로 제시하는데 중점을 두었다. 이를 위해 우선 유희의 개념을 요한 호이징하와 로제 카이와의 이론을 중심으로 살펴보았고 디지털미디어와 관련지어 상호작용과 유희성 유희를 통한 주관적 특성의 증가에 대해 논의하였으며 사회와 문화 전반에 유행처럼 번져가는 유희 추구 현상들도 살펴보았다. 체험전시 콘텐츠의 유희 유형과 이를 기준으로 한 새로운 분류 방식을 제시하기에 앞서 기존의 체험전시 분류에 대한 몇 가지 예시들을 살펴본 후 체험전시 콘텐츠의 유희 유형을 감각적 유희 인지적 유희 심리적 유희로 구분하였으며 이에 관한 이론적 배경으로 도널드 노먼의 두뇌작용 3단계 이론을 제시하였다. 마지막으로 유희 유형을 기준으로 분류한 체험전시에 대한 구체적인 논의와 함께 어린이 체험전시관의 콘텐츠를 중심으로 그 사례들을 살펴보았다. The development of scientific civilization sets free a human being from physical labor and encourages modern people to pursue the amusement that gives emotional or physical delight and fun. Especially the advent of interactive media based on digital technologies makes modern people possible to have more various amusable experiences. This study is started with intent to increase immersion in experiences and satisfaction after experiences by maximizing the amusement of interactive contents. As a fundamental study it is more focused on deducing the amusement types experienced by users in interactive exhibitions and presenting the classificatory criterion of interactive exhibitions on the basis of these types. To achieve this the concept of amusement is defined with Johann Huizinga's theory and Roger Caillois's theory as a first step and the property of amusement is discussed with digital media. Next the phenomena of pursuing amusement that is spreading by and large in society and culture are investigated. Before presenting a new classifying method and the amusement types of interactive contents in exhibitions some examples of the previous classification of interactive exhibitions are examined. The amusement types are divided into sensory amusement cognitive amusement and psychological amusement based on Donald A. Norman's emotional theory. Finally the cases are examined focused on the contents in the children's hands-on museum with detailed discussion about interactive exhibitions that classified by amusement types.

      • 하이퍼 큐브를 이용한 병렬 퍼지 추론 엔진

        송재건(JaeKeon Song),이상구(SangGu Lee) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.1

        퍼지 이론은 인간의 일상 생활에서 발생하는 애매모호한 값들을 입력으로하여 적당한 연산을 수행한 후에 정확한 결과값을 출력하는 것을 목적으로하는 이론이다. 이러한 이유로 학문적, 산업적으로 많은 분야에 응용되고 있으며, 특히 제어 및 인공지능 분야에 많은 연구가 진행 중이다. 연산 수행 과정중에서 가장 많은 시간을 필요로 하는 부분인 추론엔진은 입력된 변수의 수가 많아지고 제어대상이 복잡한 제어가 필요가 경우 올바른 제어를 위해서 매우 많은 수의 퍼지 규칙들에 대한 적용 타당성 조사가 필요하게 된다. 기존의 퍼지 제어시스템에서는 FAM을 이용한 순차 검색을 하기때문에 매우 비효율적이다. 따라서 많은 시간이 걸리는 퍼지 추론 부분을 ‘n-차원 하이퍼큐브’를 이용하여 병렬처리 함으로서 보다 빠르고 실시간적인 추론이 가능하다. 또한 일반적인 ‘n-차원 하이퍼큐브’를 이용하여 병렬처리 함으로서 보다 빠르고 실시간적인 추론이 가능하다. 또한 일반적인 n-차원 하이퍼큐브 구조를 이용하기 때문에 하드웨어적, 소프트웨어적인 비용의 부담이 FAM의 경우보다 매우 적은 실시간 퍼지 추론이 가능하다.

      • 경계 검출을 이용한 적응적 Bilateral 필터를 통한 이미지 잡음제거

        유종상(Yoo, Jong-Sang),이상구(Lee, Sanggu),전광길(Jeon, Gwanggil),정제창(Jeong, Jechang) 한국방송·미디어공학회 2013 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2013 No.6

        잡음이 존재하는 환경에서 이미지의 경계와 디테일을 살리는 것은 잡음을 제거하는 것에 있어서 가장 중요한 요소중의 하나이다. 이를 위한 방법 중 한가지는 Bilateral 필터를 이용하여 영상 잡음 제거를 하면서 영상의 경계와 디테일을 보존하는 방법이다. Bilateral 필터의 이러한 특성 때문에 최근 Bilateral 필터를 통한 영상 잡음 제거에 대한 연구가 한창 진행되고 있다. 이에 본 논문은 Bilateral 필터의 장점인 경계와 디테일을 부각시키는 능력을 개선하기 위해 가장 간단하다고 많이 알려진 영상의 경계 검출 알고리듬을 이용하여 더욱 효과적인 Bilateral 필터를 통한 영상 잡음 제거를 연구·개발하였다.

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