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      • KCI등재

        상호작용과정에서 고객참여의 관계적 역할

        안진우,오형준,Ahn, Jinwoo,Oh, Hyung Jun 대한경영정보학회 2020 경영과 정보연구 Vol.39 No.3

        서비스접점에서의 고객참여는 상호작용과정에서 중요한 역할을 하고 있다. 뿐만 아니라, 고객참여는 고객-서비스제공자 간의 관계발전에도 영향을 미치고 있다. 지난 선행연구들은 단편적이고 횡단적인 접근을 통해 고객참여의 역할을 밝히고 있지만, 관계의 역동성을 고려한다면, 장기적 관점에서 고객참여의 역할을 규명할 필요가 있다. 또한, 고객참여의 선행변수와 후행변수가 겹치는 문제에 대해서도 그 원인을 규명할 필요가 있다. 본 연구는 관계적 변수의 핵심인 신뢰와 몰입을 중심으로 종단적 관점에서 고객참여가 어떻게 관계발전에 영향을 미치는지를 밝힘으로써 고객참여의 관계적 역할을 확인하고자 한다. 이에 종단적 자료를 통해 고객참여의 관계적 역할을 회귀분석을 통해 분석하고자 한다. 연구의 결과, 신뢰(t1)와 몰입(t1) 중 몰입이 고객참여에 직접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 신뢰(t1)는 개인적 상호작용 및 책임 있는 행동과 같은 고객참여의 하위차원에 직접적으로긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 신뢰와 몰입의 영향을 받은 고객참여(t2)는 다시 신뢰(t3)와 몰입(t3)에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 고객참여는 관계적 변수들에 의해 영향을 받지만, 상호작용과정을 통해 다시 관계적 변수들을 향상시킬 수 있는 주요한 요인임을 알 수 있다. 서비스기업은 고객의 정보교환 및 상호작용 욕구를 이끌어 내고 이를 활용함으로써 고객과의 관계발전을 모색할 수 있다. Customer participation in the service encounter plays an important role in the interaction process. In addition, customer participation is affecting the development of relationships between customer-service provider. Previous researches revealed the role of customer participation through a fragmented and cross-sectional approach, however, given the dynamics of the relationship, it is necessary to identify the role of customer participation from a longitudinal perspective. In addition, it is necessary to determine the cause of the overlap between the antecedent variables and consequent variables. This study aims to identify the relational role of customer participation by clarifying how customer participation affects relationship development from a longitudinal perspective, focusing on trust and commitment variables which are keys to relationship marketing. The related role of customer participation is analyzed through a regression analysis through long-term data. The results of the study showed that commitment(t1) directly had a positive effect on customer participation. However, trust(t1) has been shown to have a direct positive effect on the sub-dimensions of customer participation, such as personal interaction and responsible behavior. Customer participation(t2) affected by this trust(t1) and commitment(t1) again turned out to have a positive effect on trust(t3) and commitment(t3). In conclusion, although customer participation is affected by the relational variables, it can be seen that customer participation is a major factor that can improve the relational variables again through the interaction process. For this reason, a service firm can seek to develop relationships with customers by drawing and utilizing their needs to exchange information and to interact in the service encounter.

      • KCI등재

        고객참여행동과 고객시민행동이 종업원의 직무에 미치는 영향 비교

        안진우(Ahn Jinwoo),천명환(Chun, Myung Hwan) 한국인적자원관리학회 2016 인적자원관리연구 Vol.23 No.1

        서비스기업에게 있어서 고객은 부분적 종업원으로서 중요한 인적자원이다. 이때, 서비스접점에서의 중요한 고객의 역할로 종업원의 역할내 행동과 유사한 개념으로 고객참여행동과 종업원의 역할외 행동과 유사한 개념으로 고객시민행동이 언급되고 있다. 고객참여행동은 필수적인 반면, 고객시민행동은 자발적인 특성을 지니고 있다. 이에 접점종업원의 직무에 미치는 이 두 고객역할의 영향이 다를 수 있음을 비교분석함으로써 접점종업원의 직무와 관련한 고객의 영향을 보다 명확하게 이해하고자 한다. 연구의 결과, 기술적 측면으로 이해될 수 있는 접점종업원의 직무성과는 고객시민행동보다 고객참여행동에 의해 상대적으로 더욱 크게 영향을 받는 반면, 기능적 측면으로 이해되는 접점종업원의 직무만족은 고객참여행동보다 고객시민행동에 의해 더욱 크게 영향을 받는 것으로 나타났다. 이는, 고객에 의한 접점종업원의 직무성과 및 만족을 관리하기 위해서, 서비스기업이 필요한 가치공동창출 역할로서의 고객행동을 명확히 이해하고 관리할 필요성을 제기한다. It is recognized that customers as partial employees are important human resources in service firms. There are two customer’s behaviors for co-creation of value: customer participation behavior and customer citizenship behavior. Customer participation behavior is similar to employee’s in-role behavior, while customer citizenship is compared to employee’s extra-role behavior. In other words, customer participation behavior is necessary in service process, but customer citizenship behavior is voluntary. Thus we need not only to examine the differences between influences of these two kinds of customer behaviors on employee’s job, but also to compare the impacts, because we need to understand the influences of customers on the employees’ job more exactly. As results, job performance which is referred to technical aspect is more influenced by customer participation behavior than customer citizenship behavior, while job satisfaction which is referred to functional aspect is more influenced by customer citizenship behavior than customer participation behavior. Therefore, to manage job performance and job satisfaction influenced by customers, service firms have no choice to understand customers more detailed beyond organizational dimensions.

      • KCI등재

        A Study of the Affected Layer and Stress Corrosion Crack of Ultra-high-strength Steel (300M) for Aircraft Parts

        Jinwoo Ahn(안진우),Taehwan Kim(김태환) 한국기계가공학회 2020 한국기계가공학회지 Vol.19 No.4

        Mechanical components that support structures in aerospace and power generation industries require high-strength materials. Particularly, in the aerospace industry, aluminum alloys, titanium alloys, and composite materials are increasingly used due to their high maneuverability and durability to withstand low temperature extreme environments; however, ultra-high-strength steel is still used in key components under heavy loads such as landing gears. In this paper, the fault cause analysis and troubleshooting of aircraft parts made of ultra-high-strength steel (300M) broken during normal operation are described. To identify the cause of the defect, a temporary inspection of the same aircraft was performed, and material testing, non-destructive inspection, microstructure examination, and fracture area inspection of the damaged parts were performed. Fracture analysis results showed that a crack in the shape of a branch developed from the tool mark in the direction of the intergranular strain. Based on the results, the cause of fracture was confirmed to be stress corrosion.

      • KCI등재

        프로야구의 승부조작에 대한 지각적 편향이 팬들의 행동의도에 미치는 영향: 제 3자 효과 이론의 적용

        안진우 ( Jinwoo Ahn ),김유겸 ( Yukyoum Kim ) 한국스포츠산업경영학회 2018 한국스포츠산업경영학회지 Vol.23 No.5

        본 연구는 대한민국의 프로야구에서 승부조작이라는 부정적 사건이 지속적으로 발생함에도 불구하고 프로야구의 관중 수가 증가하고 있는 이유를 ‘제 3자 효과 이론’을 통하여 살펴보았다. 이를 위해 프로야구 팬과 비팬들의 야구에 대한 관여도, 매스미디어 노출, 그리고 주관적 지식이 제 3자 지각 (Third-Person Perception), 즉 지각적 편향에 어떠한 영향력을 미치는지를 밝히고 행동의도와의 연관성을 측정하였다. 총 317명의 프로야구 팬과 비팬을 대상으로 연구를 진행하였다. 프로야구 팬과 비팬의 제 3자 지각을 분석한 결과 팬과 비팬에게서 모두 지각적 편향이 발생하였다. 프로야구 팬과 비팬의 애착도, 매스미디어 노출, 주관적 지식수준에 따른 제 3자 지각을 분석한 결과, 팬과 비팬의 관여도, 매스미디어 노출, 주관적 지식이 제 3자 지각에 각각 다르게 영향력을 미쳤다. 프로야구 팬의 제 3자 지각에 따른 행동 의도를 분석한 결과 프로야구 팬의 지각적 편향이 행동의도에 정적으로 영향력을 미쳤다. 비팬의 제3자 지각에 따른 행동 의도를 분석한 결과 비팬의 지각적 편향이 행동의도에 부적으로 영향력을 미쳤다. 즉, 프로야구 팬과 비팬 각자의 지각적 편향이 관중 수 변화에 영향을 준다는 것을 알 수 있다. The purpose of the study was to investigate the irregular phenomenon that the spectators of the Korean professional baseball league is not decreased after the match-fixing news kept occurring by the view of the‘Third-Person Effect’theory. The participants of the study divided into two groups, baseball fans, and non-baseball fans, by people's exposure level of the baseball news through the mass media; social media, newspapers, and internet. An online and offline survey was performed, which obtained 317 valid samples. The data analysis is conducted through the descriptive and reliability analysis, confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. Meanwhile, the study utilized SPSS 21.0 and AMOS 21.0 to analyze the data. The result of the analysis is as follow. First, this examination proves that the third person perception is occurring both to the baseball fans and non-baseball fans. The non-baseball fan’s third-person perception rate was higher than baseball fan’s third-person perception rate. Second, the examination supports the effectiveness of the mass-media exposure, attachment, and subjective knowledge to the third person perception between baseball fans and non-baseball fans will occur differently. Lastly, both of the baseball fans and non-baseball fans' third-person perception had effects on paths to behavioral intention.

      • KCI등재

        사회적 라포와 프렌드십의 관계마케팅 성과에의 영향

        안진우(Jinwoo Ahn),천명환(Myung-Hwan Chun) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.1

        서비스마케팅은 서비스 접점에서의 상호작용과정을 통해 기능적인 요소 외에 사회적인 요소를 발생시키고 있으므로 관계마케팅 연구의 중요한 대상이 되고 있다. 따라서, 서비스마케팅 분야에서의 관계마케팅 연구는 서비스접점에서의 상호작용과정을 통해 발생할 수 있는 고객의 강력한 감정적인 결속이 관계의 발전과 유지에 어떤 영향을 미치는 지 살펴보아야 한다. 본 연구의 결과, 고객의 감정적인 결속으로 대표될 수 있는 사회적 라포와 프렌드십이 관계적 선행변수(커뮤니케이션)에 의해 자극될 수 있고, 궁극적으로는 고객충성도와 같은 관계적 성과를 이끌어 낼 수 있는 것으로 나타났다. 이는 관계마케팅 연구에서 고객의 강력한 감정적인 결속의 중요성을 시사하는 것이며, 뿐만 아니라 관계적 노력에 의한 관계적 성과를 설명하는 과정에서 고객의 감정적인 결속의 중요성을 제안하고 있는 것이다. Service marketing is the important part in relationship marketing researches because it can make not only a functional aspect, but a social connection with customers as well through the interactive process in service encounters. Therefore, we have to examine whether or not customers strong emotional bonds which can be created by the interaction in service encounters have influences on the variables related to relationship marketing in service. As results, social rapport and friendship as customers strong emotional bonds were stimulated by a relational antecedent(communication), and eventually could effect on customer loyalty as a relational outcome positively. It means that customers strong emotional bonds are critical components to lead relational outcomes in relationship marketing of service. Also, It suggests that customers strong emotional bonds should be considered in the process from the relational efforts to relational outcomes.

      • KCI등재

        e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구

        Suh Munshik(서문식),Jinwoo Ahn(안진우),Eunyoung Kim(김은영),Seongwon Um(엄성원) 한국마케팅과학회 2008 마케팅과학연구 Vol.18 No.1

          인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다.<BR>  중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다.<BR>  연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.   Recently, e-sports are growing with potentiality as a new industry with conspicuous profit model. But studies that dealing with e-sports are not enough. Hence, proposes of this paper are both to establish basic model that is for the design of e-sport marketing strategy and to contribute toward future studies which are related to e-sports.<BR>  Recently, the researches to explain sports-sponsorship through the identification theory have been discovered. Many researches say that somewhat proper identification is a requirement for most sponsors to improve the their images which is essential to sponsorship activity. Consequently, the research for sponsorship associated with identification in the e-sports, not in the physical sports is the core sector of this study.<BR>  We extracted the variables from online"s major characteristics and existing sport sponsorship researches. First, because e-sports mean the tournaments or leagues in the use of online game, the main event of the game is likely to call it online game. Online media"s attributes are distinguished from those of offline. Especially, interactivity, anonymity, and expandibility as a e-sport game attributes are able to be mentioned. So, these inherent online attributes are examined on the relationship with flow.<BR>  Second, in physical sports games, Fisher(1998) revealed that team similarity and team attractivity were positively related to team identification. Wann(1996) said that the result of former game influenced the evaluation of the next game, then in turn has an effect on the identification of team supporters. Considering these results in the e-sports side, e-sports gamer" attractivity, similarity, and match result seem to be important precedent variables of the identification with a gamer. So, these e-sport gamer attributes are examined on the relationship with both flow and identification with a gamer.<BR>  Csikszentmihalyi(1988) defined the term flow as feeling status for him to be making current positive experience optimally. Hoffman and Novak(1996) also said that if a user experienced the flow he would visit a website without any reward. Therefore flow might be positively associated with user"s identification with a gamer. And, Swanson(2003) disclosed that team identification influenced the positive results of sponsorship, which included attitude toward sponsors, sponsor patronage, and satisfaction with sponsors. That is, identification with a gamer expect to be connected with corporation identification significantly. <BR>  According to the above, we can design the following research model.<BR>  〈이미지 참조〉<BR>  All variables used in this study(interactivity, anonymity, expandibility, attractivity, similarity, match result, flow, identification with a gamer, and identification with a sponsor) definitely were defined operationally underlying precedent researches. Sample collection was carried out to the person who has an experience to have enjoyed e-sports during June 2006. Much portion of samples is men because much more men than women enjoy e-sports in general.<BR>  Two-step approach was used to test the hypotheses. First, confirmatory factor analysis was committed to guarantee the validity and reliability of variables. The results showed that all variables had not only intensive and discriminant validity, but also reliability. Then, research model was examined with fully structural equation using LISREL 8.3 version. The fitness of the suggested model mostly was at the acceptable level.<BR>  Shortly speaking about the results, first of all, in e-sports game attributes, only interactivity which is called a basic feature in online situation affected flow positively. Secondly, in e-sports gamer"s attributes, similarity with a gamer and match result influenced flow positively, but there was no significant effect in the relati

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