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        캡스톤 디자인의 디자인 교육 응용 사례연구

        신창범(Shin, Chang Beom),권오성(Kweon, O Seong) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        빠르게 변화해 온 IT 중심의 산업은 디자인 실무에도 큰 영향을 미쳤다. 디자인 프로세스와 방법론 및 기업내 조직 운영에 있어서도 변화를 가져왔다. 본 연구는 디자인 실무와 디자인 교육의 간극을 줄이고 학생들의 실무 역량을 개발하기 위하여 산업 현장에서의 실무 프로세스를 디자인 교육에 적용하여 운영한 사례 연구로서, 산업밀착형 교육의 새로운 프로그램인 캡스톤 디자인을 디자인 교육에 적용하였다. 디자인 전공 내 여러 세부전공을 갖고 있는 학생들은 융합형 팀 구성을 통해 자신의 전공 배경 및 강점을 갖고 있는 분야의 전문성을 교육 받고, 팀 내에서 그 역할을 수행함으로써 개인들의 역량을 개발함과 동시에 팀워크의 시너지를 높일 수 있었다. 교육은 기업에서의 프로젝트 방식을 따라 과제기획, 기회발견, 목표 설정, 아이디어 발굴, 상세디자인, 시제품제작, 평가 및 조언의 순서로 이루어졌다. 이러한 과정을 통해, 시장트렌드에 맞는 아이디어 및 산업현장에서 요구하는 결과물들(지식재산권, 인터랙티브 시제품, 외부 발표 및 기업 실무자 조언 등)을 산출할 수 있었다. 이렇게 최근의 기업의 니즈에 부합하는 디자인 교육 프로그램을 통해 학생들에게 실무형 경험과 자신감을 함양하였다는 점에 의의가 있다. Rapidly changing IT centered industry has influenced to the working levels of design. According to the changes of industry, design process, method and management of design organization have been changed. This research is a case study that applied the method used in design industry to the design education program to reduce the gap between industry work and education. Capstone design methods, which is new program for industry adhere education, was applied in this research. Students who have different specific majors in design area participated as blended team members. They were trained specialty for the specific roles so that they can develop competency and make synergy in the team. The process of education were project planing, search business chance, selection of goal, search concept, detail design, prototyping and, evaluation and feedback. Through this process, students could develop ideas that correspond to the market trend and outputs that requires in the industry such as intellectual property right, interactive prototype, presentation in the conference, and working level feedback. Students could learn practical level experience and build confidence through this industry oriented design education program.

      • KCI등재

        사용자 가치 발굴 피라미드 모형 개발에 관한 연구

        신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        산업 발전, 신상품 출현, 생활 변화 등 역동적으로 움직이는 세상 속에도 그 중심에는 항상 인간이 있고 인간이 추구하는 가치가 이것들의 동인이다. 따라서 오래 전부터 인간의 가치에 대한 연구는 있어 왔으며 기업에서는 인간에 대한 연구 자료를 상품 개발에 이용하고 있다. 하지만 인간 가치에 관한 이론적 모형들과 실무적 상품 개발 사이에는 거리가 있기에 상품개발 입장에서는 보다 구체적인 사용자의 요구사항을 필요로 한다. 본 연구는 상품 개발 실무에 있어 파악하고자 하는 사용자 가치를 구조적인 방법으로 발굴하는 모형을 개발하는데 목적을 두고 있다. 따라서 첫째 인간의 가치와 요구에 대한 이전 연구 자료들을 고찰한 결과 지금의 시대적 상황에 맞추어 인간 가치모형도 보다 확장되고 세분화되어야 하는 필요를 발견하게 되었고, 둘째 이에 따라 인간의 가치를 구성하는 세부 요소들(요구사항/목표의지/실천행동)을 정의하고 이것을 발굴하는 방법의 구조적 모형을 개발하였으며, 마지막으로 본 연구 모형을 신상품 콘셉트 개발을 위한 사용자 가치 발굴 과제 수행을 통해 그 유용성을 검증 받았다. 본 연구 결과인 사용자 가치 발굴 피라미드 모형은 향후, 보다 구체적이고 정확한 인간 가치 발견과 이를 통한 신상품 개발에 실무적으로 활용되기를 기대해본다. The development of an industry, the emergence of new products, the changes of our life, always human is in the center and human values are the cause of these. Therefore, some research on human values has been do a long time ago. This was used for developing of new products in company. However there are big gap between the model of a theory and the development of a practical products, so companies want to get the specific user’s want. The purpose of this study is the development of a model for finding the user value to make new products in business field. Firstly this study found that human value’s model should extend and make detail through doing research former studies about the human value and needs. Secondly this defined the detail elements below the value and developed the structural model for finding these. Lastly this study model was verified the usefulness through the project for finding a user value and developing new future products concept. This pyramid model for finding user value will be expected using good study paper for more detail & exact understanding a user value and practical developing new products.

      • KCI등재

        신사업 · 신상품 발굴을 위한 미래예측 사용자경험시나리오 디자인개발 사례연구

        신창범(Shin, Changbeom),반영환(Pan, Younghwan) 인제대학교 디자인연구소 2016 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.15 No.1

        연구배경 : 세상이 빠르게 변화하고 있고 새로운 산업이 출현하고 있다. 기존 산업의 장벽이 무너지고 있으며 서로 다른 산업이 융합하고 있다. 이렇게 갈수록 불투명한 경제와 산업에 있어서 미래에 대한 예측과 준비는 기업생존에 있어서 필수적 요소이다. 즉 미래 세상을 예측하고 미래 고객에 대한 연구가 무엇보다 필요한 시기이다. 연구방법 : 본 연구는 기업을 경영함에 있어 미래 변화를 예측하고 고객 경험 가치를 시각적인 시나리오로 디자인한 개발 사례이다. 디자인 주도의 미래 예측 선도 사례에 대하여 개발과정 · 방법 · 결과물에 대해서 고찰하였고 그것과 비교하여 본 연구에서 제안하는 미래 예측 사용자 경험 시나리오 디자인 개발 과정과 방법들을 현 시점에서 재정의 하였으며 해외 기업을 대상으로 직접 기업의 미래 신사업 · 신상품 발굴을 위한 프로젝트에 적용하여 본 연구의 가치를 입증하였다. 연구결과 : 본 논문의 미래 예측 사용자 경험 시나리오 디자인의 사례 연구 결과 중국 기업 M사의 스마트 가전 2.0을 위한 총 6개의 신사업 모델을 발굴하였으며, 제품 · 콘텐츠 · 서비스가 융합된 총 6개의 대표 컨셉과 14개의 세부 컨셉들을 개발하게 되었다. 본 결과물은 로드맵 전략에 따라 2016년부터 2018년까지 양산 예정이다. 결론 : 본 연구를 통해 창조 경제 시대에 기업 경영에 있어 신사업 및 신상품을 발굴하기 위한 미래 예측 사용자경험 시나리오를 정의하고 그 프로세스와 방법들에 대해 연구하였으며 해외 기업을 대상으로 실제 과제 수행을 통해 그 유용성을 검증하게 되었다. 향후 본 연구 결과물이 기존 기업들의 신상품 개발 뿐 만이 아니라, 새롭게 사업을 시작하는 창업 회사들에 있어서도 유용한 방법론으로 활용되기를 기대한다. Background : Recently, world economy is changed quickly and new industry is appeared and merged. The forecast and research for future is important to future companies in this age. That is when we do the research and development for future forecasting and future customers. Methods : This study is case study for forecasting the future and designing the scenario of customer value in design management. This studied about the design driven case study of future-forecast and redefined scenario design process, method and result for user experience scenario design by future-forecast. Also this had the real-test in the field of industry in China and had the usefulness-validation of this result. Result : This study, the case study of user experience scenario design for future forecast, was founded 6 business models for smart appliance products of Mcompany in China and was developed the product · contents · service merged 6 main concepts & 14 sub concepts. This result is going to produce from 2016 to 2018 by the road-map strategy. Conclusion : In this study, I defined the user experience scenario design for future forecast to the companies for creating new business & new product in this creative economy also verified the usefulness of this study through the real product in overseas corporate management. I hope that this study will be use the good material to companies to make the new products or to a start-up company to create the new business.

      • KCI등재

        엑티브 에이징을 위한 사용자 세분화 분석 기반 디자인 전략에 관한 연구 -셀피관련 제품을 중심으로-

        신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.3

        고령화는 노인들 자신에게 신체적, 정신적 고통을 줄 뿐 아니라 국가적으로도 노인 부양에 따른 사회적, 경제적 부담을 야기한다. 하지만 이런 상황을 문제로 보는 시각이 아닌 사회적 현상의 일부로 인식하여 노인들의 활기찬 삶을 영위하도록 하는 엑티브 에이징(Active aging)이 대두되고 있다. 본 연구는 노인들의 엑티브 에이징을 위한 방법의 일환으로써 이미 세계적으로 많은 사람들의 일상이 된 셀피(Selfie)를 적용시켜 노인들의 자존감 향상과 사회 소속감 증대 등의 효과로 활력있는 노년의 삶을 가질 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 첫째, 문헌 연구를 통해 고령화 시대의 현상과 노인들의 삶에 대한 문제를 조사하였고 엑티브 에이징의 개념과 사례를 고찰하였다. 둘째, 문헌 조사를 통해 셀피의 개념과 긍정적 효과들을 고찰하였으며, 전문가 평가를 통해 시장에 출시된 셀피관련 제품들을 대상으로 특성에 따라 제품군을 구분하고 제품들의 우수 요소들을 발견하였다. 셋째, 60세 이상의 노인들을 대상으로 온라인 설문을 통해 그들의 신체적, 성격적 특성을 기준으로 4개 사용자 그룹으로 세분화하였으며, 각 그룹별 심층 인터뷰를 통해 이들의 니즈를 발견하였다. 마지막으로 지금까지의 과정을 통해 발견된 사항들을 기준으로 노인들의 엑티브 에이징을 위한 셀피의 신(新) 가치와 제품 개발을 위한 디자인 전략을 정의하였다. Aging causes physical and mental pain to the elderly themselves and the country has a social and economic burden to support the elderly. However, recently active aging has emerged because we don’t want to see this situation as a problem but as part of the social phenomenon and elderly enjoy a lively life. The purpose of this study has applied selfie to this phenomenon, which has already become the daily life of many people in the world, as a way for active aging and improving the self-esteem of the elderly and increasing the sense of belonging to society allow the elderly to have a lively life of the elderly. Therefore, in this study, the first, through the literature, the phenomena of the aging era and the problems of the life of the elderly were researched and the concepts and examples of active aging. The second, we looked at the concept of selfie, which has become a daily life of many people around the world, and the positive effects of life and through expert evaluation, the product line was distinguished according to the characteristics of the selfie-related products on the market and the best elements were discovered. The third, through an online survey of senior citizens aged 60 or older, they were segmented into four user groups based on their physical and personality characteristics and through in-depth interviews with each group, we found their needs. Finally, based on the findings so far, we proposed a new value of selfies for active aging of the elderly and a design strategy for product development.

      • KCI등재

        디자인 프로세스에 따른 대학의 디자인 교과 과정에 대한 현황 분석과 교육 방향에 대한 제언 -미국과 한국의 학부과정 산업디자인 전공을 중심으로-

        신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.4

        새로운 시대, 신산업, 뉴 디자인 패러다임에서 대학디자인 교육도 변화를 필요로 하고 있다. 세상의 변화를 이해하고 사용자 중심 솔루션을 개발하는 디자인 씽킹 프로세스는 디자인 조직뿐 아니라 관련 부서의 참여를 이끌며 혁신적인 신상품 개발로 기업 경영에 기여하고 있다. 대학의 디자인 교육도 혁신을 요구 받고 있는 지금, 세계 대학의 디자인 교과 과정을 디자인 프로세스를 기준으로 비교 분석함으로써 현 교과 과정의 한계를 파악하고 시사점을 제언하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 첫째, 문헌 조사를 통해 디자인 패러다임과 디자이너 역할 변화 및 디자인 씽킹 프로세스에 대한 고찰을 하였다. 둘째, 산업계와 학계에서 사용되는 디자인 프로세스들을 비교 분석함으로써 프로세스들의 공통된 진행 단계와 내용들을 파악하였다. 셋째, 디자인 프로세스의 단계에 따라 세계 대학들의 디자인 교과과정을 비교 분석해 봄으로써 각 단계별 교과목의 특징과 국가별 교과목 간의 차이점을 정립하였고, 향후 새로운 교과 과정 개발에 있어 시사점을 제언하였다. 본 연구는 새로운 산업시대에 새로운 디자인 패러다임 변화에 있어 산업계화 동일한 방향성에서 대학 디자인 교육의 새로운 교과 과정 모형 개발을 위한 기반 연구 자료로서의 역할을 기대한다. Design education in universities is also being required to change in this new era, new industries and new design paradigms. The design thinking process, which discovers changes in the world and develops user-centered solutions, is contributing to corporate management through innovative new product development, leading not only design organizations but also related departments. The purpose of this study is to discover the limitations and suggest implications of the current curriculum by analyzing the design curriculum of universities around the world based on the design process. To this end, first, I studied design paradigms, changes in designer roles and design thinking processes through desk research. Second, I found common steps of design progress and contents of the processes by comparing and analyzing the design processes used in industry and academia. Third, I found some characteristics of each curriculum and differences between curriculum of universities and suggested implications for future development for new design curriculum by comparing and analyzing the design curriculum of universities around the world according to the design process. This study expects to play a role as a basic research paper for the development of new design curriculum models of universities design education in the same direction as industrialization in changing the new design paradigm in the new industrial era.

      • 캡스톤디자인을 활용한 디자인 교과목 지도 방법

        신창범(Changbeom Shin) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 논문은 캡스톤디자인(창의적종합설계)이라는 교육 프로그램을 디자인전공 학생들을 대상으로 지도한 수업 방법을 소개한다. 최근 기업에서 요구하는 디자인 결과물에 부합할 수 있도록 수업 방식도 실체적인 결과물(가치 정의/ 사용자 요구 분석/ 디자인 전략/ 컨셉 발굴/상세 디자인/ 인터랙티브 프로토타입/ 지적 재산권/ 연구 논문)이 얻올 수 있도록 디자인 프로세스별로 지도를 하였으며 단기간에 학생들의 디자인 역량과 사회성을 향상시키기 위한 팀구성과 그룹 운영의 차별화된 방법론을 적용하였다. 이에 본 과정을 통하여 디자인 학생들이 보다 창의적이고 실무적인 역량과 경험을 쌓고 현장 중심형 결과물을 도출할 할 수 있었다는데 의의를 둔다. This study introduce a teaching method of the education program named capstone-design for design students. I taught the new ways through design process to get business oriented results for companies in business field. I also tried to teach another teaching method like vertical team-works and horizontal group-works because they needed to develop design abilities and sociality. Therefore that was the meaningful teaching process for design students who could have more creative and practical experiences. As a result, we were able to get the results of the business oriented design.

      • KCI등재

        대학 내 산업디자인 전공을 위한 순차적 연계 교과과정 설계와 사례 연구

        신창범(Shin, Chang Beom),종휘(Zhong, Hui) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

        세계 산업이 더 빠르게 진화하고 산업 간의 장벽도 허물어지고 있다. 지난 3차 산업혁명 시대에서는 제품개발 시 고객의 지갑을 여는데 디자인은 큰 역할을 하였고 여러 기업 내부의 디자인 부서나 대학의 디자인 전공들은 오랜 시간 성과와 경험으로 이미 업무체계가 시스템화 되었다. 하지만 제4차 산업혁명의 등장으로 기업들뿐만이 아니라 대학들 그리고 산업디자인 분야에도 또 다시 변화와 혁신이 요구되고 있다. 본 연구는 세계가 신산업으로 전환되는 시점에서 디자인의 역할을 증대하기 위해 대학 교육에서 산업디자인 전공의 새로운 교과과정을 설계하고 이를 대학 강단에서 사례 연구를 통해 그 가능성을 모색한 연구이다. 문헌 연구에서는 첫째 신산업으로 인해 변화하는 인간의 생활과 이에 요구되는 산업디자인의 역할 변화를 살펴보고, 세계 유수 대학에서 추진되고 있는 디자인 혁신 프로그램의 특징들을 모색하였다. 둘째 미국과 함께 제 4차 산업혁명의 2대 선진국으로 부상한 중국에서 대학 내 산업디자인 전공의 교과과정을 분석하고 그 특징들이 신산업의 빠른 변화와 혁신에 유연하게 대응할 수 있다는 가능성을 발견하였다. 이후 신산업 시대 대학 산업디자인 전공의 새로운 교육 모델을 위해 각 디자인 관련 교과목들이 순차적으로 연계된 교과과정을 설계하였고 이를 중국 대학산업디자인 전공학생들을 대상으로 1년 간 5개 교과목을 진행함으로써 본 연구의 가치와 가능성을 실험하고 진단하였다. 결과적으로 ‘마케팅 매니지먼트’ 교과목을 통해 미래 신 시장을 예측하고 신상품 컨셉을 발굴하게 되었고, ‘제품디자인’과 ‘UI디자인’ 교과목을 통해 먼저 발굴된 컨셉을 시각적으로 정교화 하였으며, ‘디자인 프토토타입’ 교과목에서는 사용자와 인터랙션할 수 있는 시제품 제작으로 실현 가능성에 있어 문제를 진단하고 개선할 수 있었다. 그리고 마지막 교과목인 ‘브랜드디자인’에서는 개발된 신상품을 고객에게 효과적으로 전달하기 위한 상표와 로고를 디자인하게 되었다. 본 연구로 진행된 교과과정 설계와 사례 연구 결과는 이전 교과과정의 경우와 비교함으로써 본 연구의 우수성을 진단하였다. The world’s industries are evolving faster and the barriers between industries are crumbling. In the 3rd industrial revolution, the role of design was opening the wallets of customers and design majors from various internal design departments of companies and universities were already established through long achievements and experiences. However in the 4th industrial revolution, not only businesses field of companies but also academic field of universities and the industrial design area are demanding changes and innovations again now. This study designed a new curriculum for industrial design in university-education to increase the role of design at a time when the world turns into a new industry and this is based on the possibility of a case study by a university-education platform. In theoretical study, first, we looked at changing human life and changing the role of the industrial design required by the new industry and looked for features of design innovation programs being pushed by the world’s leading universities. Second, China, which has emerged as the second most advanced country in the 4th industrial revolution with the USA, analyzed the curriculum of industrial design majors in universities and found that its characteristics can flexibly respond to rapid changes and innovations and for a new model of industrial design majors in the new industrial era, each design-related curriculum was designed to be linked sequentially. It tested and diagnosed the value and potential of the study by conducting five subjects for one year for industrial design major in a university, China. As a result, via the ‘Marketing Management’ subject, students predicted a new market for the future and explored new product concepts. And they visualized their concepts through the ‘Product Design’ and ‘UI Design’ subject. In the ‘Design Prototyping’ subject, a prototype was developed that could interact with users to diagnose and improve feasibility problems. Lastly, ‘Brand Design’ was designed with a sign and logo to effectively deliver new products developed to customers. Finally, this study’s curriculum design and case studies were tested for excellence in this study by comparing it with the previous curriculum.

      • 스마트 디바이스를 통한 사용자-감동-경험 시스템 제안

        신익수(IkSu Shin),문정민(JungMin Moon),변다예(DaYeab Byen),정지수(JiSu Jung),편정호(JeonHo Pyeon),황세영(SeYoung Hwang),신창범(ChangBeom Shin),전기석(KiSeok Jeon) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        요즘 모든 스마트폰에 근거리 무선 통신(NFC) 기능을 탑재하여서 기기들이 나오고 있다. NFC는 아주 가까운 거리의 무선 통신을 위한 기술로 교통 카드 등에 많이 쓰이고 있는 일반화된 기술이다. 본 연구는 NFC 기술을 이용하여 특별한 감동의 선물과 메시지를 주는 사용자-감동-경험 시스템을 제안한다. 본 연구에서는 총 세 가지 컨셉을 제안한다. 첫째 일반 카드형태의 제품(청첩장, 선물카드, 크리스마스카드) 등에 부착하여 글을 읽는 아날로그적인 감성과 함께 동영상이나 사진 등을 재생하여 예상치 못한 효과를 줌으로써 감동을 배가 시키는 컨셉. 둘째 반지 케이스를 이용한 제품으로 케이스에 NFC 기술을 부착하여 연인들과 결혼 상대에게 반지를 줌과 동시 NFC 기능을 통해 특별한 내용의 메시지나 영상, 손 편지 등을 스마트폰 화면에 표시하여 감동을 배가 시키는 컨셉. 셋째는 선물 케이스 리본에 부착된 제품으로 포장된 선물 리본을 자연스럽게 풀면서 NFC Tag의 메시지를 전달 할 수 있게 해주어 감동을 주는 컨셉이다. 본 컨셉들 모두 휴머니즘과 감동을 주는 사용자-감동-경험 시스템으로 본 컨셉 시스템은 특허 출원 중에 있으며 프로토타입으로 제작하여 그 가능성을 검증하고자 하였다. Nowadays all smart phones Near Field Communication (NFC) capabilities of devices are coming equipped with hightech . NFC is a short distance wireless communication technology for the transportation card for a generalized technique that is widely used . Using NFC technology , this study presents and messages of special touches that user-impress-experience system is proposed. In this study, all three concepts is proposed. The first product in the form of regular cards ( cards, gift cards, Christmas cards ) attached to the article to read the analog sensibility with video or photos, and play an unexpected effect by giving the impression that the ship concept. Second ring case in the case of products using NFC technology by attaching the ring to marry couples and NFC capabilities simultaneously zoom and special content of messages or images, such as smart phones, hand letter on the screen to double the impression concept . Third present case the ribbon is attached to a ribbon wrapped gift products as naturally full of NFC Tag be able to deliver the message is the concept that impressed . Impressed with the concept of humanism that all user- impress -experience systems and patent-pending system is the concept to prototype to production was to validate the possibilities.

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